Солнцестояние (1990 видеоигра) - Solstice (1990 video game)

Солнцестояние
Солнцестояние В поисках Посоха Демноса Cover.jpg
Разработчики) Создание программного обеспечения
Издатель (ы)
Директор (ы) Ричард Кей
Дизайнер (ы) Майк Уэбб
Марк Уилсон
Программист (ы) Майк Уэбб
Художник (ы) Марк Уилсон
Композитор (ы) Тим Фоллин
Платформа (и) Система развлечений Nintendo
Выпускать Июль 1990 г.
Жанр (ы) Головоломка
Режим (ы) Одиночная игра

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos , или просто Solstice , - это видеоигра-головоломка 1990 года,разработанная Software Creations . Он был опубликован Nintendo в Европе и CSG Imagesoft в Северной Америке для Nintendo Entertainment System . Игра фокусируется на попытке волшебника Шадакса победить злого барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору, которую Морбиус планирует принести в жертву . Шадакс стремится собрать шесть частей титульного Посоха Демноса, спрятанного в крепости Кастлерок. Сеттинг игры нелинейный и состоит из 250 комнат, каждая из которых требует решения определенной головоломки.

Solstice - первая оригинальная игра, разработанная Software Creations, которая ранее работала только над преобразованными названиями между 8-битными консолями. В игре есть музыкальная партитура Тима Фоллина , который назвал заглавную композицию игры своей любимой среди своих композиций. Это стало одним из его самых известных треков. «Солнцестояние» было положительно оценено критиками за его головоломки и графику, а звук был удостоен похвалы. Сиквел под названием Equinox был выпущен для Super NES в 1993 году.

Геймплей

Пример игрового процесса в Solstice . Одна из многих опасностей игры - изображенные здесь большие полупрозрачные плитки, которые быстро исчезают после прыжка на них и рискуют отправить персонажа игрока Шадакса на пол с шипами внизу.

Solstice - это игра - головоломка с изометрической перспективой, в которой игрок управляет волшебником Шадаксом, который должен пройти 250 комнат в крепости Кастлерок и собрать шесть частей Посоха Демноса, чтобы победить барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. Основные способности Шадакса заключаются в прыжках, а также в подборе и падении предметов. В начале игры Шадакс может получить пару волшебных эльфийских сапог, которые увеличивают его высоту прыжка. Он дополнительно снабжен несколькими мензурками , в которых можно хранить четыре различных разновидности зелий ; эти зелья могут предоставить временную непобедимость, уничтожить все движущиеся объекты в комнате, заморозить время или сделать невидимые объекты видимыми. В начале игры стаканы могут содержать не более двух доз зелья в каждой, хотя улучшения можно будет получить позже. Любое количество зелий можно разыграть одновременно в данной комнате, но заклинания будут действовать только до тех пор, пока Шадакс остается в этой комнате; любые эффекты от зелья исчезнут, когда комната будет освобождена.

Во многих комнатах крепости есть опасности, такие как полы, покрытые шипами, конвейерные ленты , исчезающие мосты и плитки, а также плавающие мины , а также могут быть населены антагонистическими существами, такими как тролли , гигантские пауки и демоны . В комнатах часто есть подвижные блоки, которые можно найти либо лежащими на полу, либо падающими сверху. Эти блоки можно использовать для безопасного перемещения по комнатам и обхода врагов и опасностей. Падающие блоки можно заморозить в воздухе с помощью зелья замораживания времени и использовать в качестве ступеней. Есть также парящие хрустальные шары, которые можно толкать по воздуху и ездить на них в качестве транспорта, но их нельзя поднимать и переносить. В некоторых комнатах можно взорвать бомбы , чтобы создать вход в ранее заблокированный проход, хотя детонаторы спрятаны в соседних комнатах. В других комнатах есть порталы, которые обеспечивают единственный доступ к определенным комнатам внутри крепости. Некоторые комнаты могут быть очищены или доступны только после обнаружения и использования одного из четырех скрытых магических ключей .

Дополнительные жизни можно получить, собирая синие остроконечные шляпы, разбросанные по всей крепости. Хотя экран регистрирует только десять жизней одновременно, игрок может продолжать накапливать больше жизней с этого момента. Игрок также может собирать монеты, которые позволяют ему вернуться в определенную комнату, когда все жизни потеряны, вместо того, чтобы перезапускать игру с самого начала. В любой момент игры игрок может получить доступ к карте, которая ведет хронику любой комнаты, в которую он вошел, и указывает все возможные выходы; некоторые из этих выходов отображаются на карте, но не появятся в игре, пока не будет выполнено определенное задание. Помимо карты, игрок может просматривать инвентарь, в котором указан процент от общего количества комнат, которые он посетил, а также общее количество найденных магических предметов.

участок

Накануне зимнего солнцестояния Морбиус Злонравный похищает Элеонору, принцессу Аркадии, чтобы ритуально принести ее в жертву и стать Злым Бароном Тьмы. Волшебник Шадакс, став свидетелем похищения, направляется в цитадель Морбиуса, крепость Кастлерок, чтобы спасти Элеонору. Однажды во время исследования Кастлерока в Библиотеке Аркадии, чтобы найти способ свергнуть Морбиуса, Шадакс узнал о секретном входе в Кастлерок и о местонахождении Посоха Демноса, древнего оружия, способного победить Морбиуса. Посох был спрятан в Кастлероке, потому что именно там Морбиус меньше всего ожидал его найти. Шпионы Морбиуса искали Посох, но не нашли его, потому что он был разбит на шесть частей и стал невидимым. Однако каждые сто лет в день зимнего солнцестояния все шесть частей становятся видимыми. Зная путь внутрь, Шадакс входит в Кастлерок, чтобы собрать Посох Демноса, свергнуть силы тьмы Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. Восстановив Посох Демноса, Шадакс ищет и освобождает Элеонору из заточения и уничтожает Морбиуса Посохом.

Разработка и выпуск

Концепция и дизайн

Разработка Solstice была инициирована программистом Майком Уэббом из Software Creations , который хотел создать изометрическое название в стиле Knight Lore для NES. Solstice - первая оригинальная игра, разработанная внутри компании, которая ранее разрабатывала только конвертированные названия для 8-битных консолей. Марк Уилсон, ранее работавший в компании программистом и художником графики, увидел в предложении Уэбба возможность попробовать себя в роли дизайнера видеоигр.

Несмотря на его личную неприязнь к изометрическим играм до этого момента, Уилсон считал разумным создать изометрическое название в качестве первой оригинальной работы компании, поскольку такой формат ранее не применялся на NES. В течение четырех недель Уилсон разработал всю игру в виде набросков и заметок на бумаге, часто в Макдональдсе на Оксфорд-роуд . Все позиции и события в игре были помещены на «мастер-карту», ​​нарисованную от руки на очень большом листе миллиметровой бумаги, и основывались на понимании Уилсоном того, что игрок мог подумать или нуждаться в любой конкретной точке. Такой детальный подход поставил Уилсона в противоречие с Уэббом, который не смог понять, почему нужно потратить столько времени на разработку игры, а не на то, чтобы целесообразно добавлять комнаты на карту наугад. В какой-то момент Уэбб представил Уилсону альтернативную карту, созданную его девушкой прошлой ночью, которая состояла из 255 случайно соединенных пустых комнат. Из-за вины за их яростные споры и удовольствия от финального продукта Уилсон в конечном итоге дал Уэббу заслугу в создании экранов режима привлечения внимания. Позднее Уилсон пожалел об этом; во время последующего интервью с Уилсоном в MicroProse один из интервьюеров ошибочно назвал Уэбба единственным разработчиком игры.

Визуальные эффекты и аудио

На ранних стадиях разработки игры персонаж игрока Шадакс выглядел как невзрачный фиолетовый прямоугольник; спрайт Shadax в конечном итоге был разработан Уилсоном. Создавая сеттинг и эстетику игры, Уилсон признал ограниченность возможностей повествования на самом дешевом доступном картридже Nintendo и, таким образом, сосредоточился на атмосфере игры, которая, по его словам, «торгуется на самых простых и элементарных идеях фэнтези». Что касается стилистических влияний, Уилсон заявил, что «всех обычных подозреваемых того времени, вероятно, следует включить в качестве источников, от« Властелина колец » до Экскалибура ».

Образец вступительной темы Solstice , составленный Тимом Фоллином.

Музыка для игры была написана Тимом Фоллином . Основная фоновая музыка была сделана атмосферной и мрачной, а вступительная тема - мощной. Подходя к партитуре, Фоллин заметил, что стиль "народной" мелодии, который он ранее использовал для Ghouls 'n Ghosts, особенно подходит для Solstice из-за фэнтезийного названия и сеттинга игры. Меняющиеся настроения и фазы заглавной темы были попыткой Фоллина сделать трек интересным; Фоллин чувствовал, что постоянная эволюция, необходимая для того, чтобы музыка в целом оставалась интересной, была обязательной в музыке для видеоигр из-за отсутствия вокала и производительности в то время. Во время разработки коллега Фоллина сыграл для него несколько произведений композитора игр Роба Хаббарда , которые убедили Фоллина в достижении технических границ современного поколения оборудования и переориентировали его внимание с техники партитуры на композицию. Хотя Фоллин ретроспективно определил, что тема заголовка является его любимой среди своих собственных композиций, он чувствовал, что его работу над внутриигровой музыкой можно было улучшить, сделав ее «более просторной и интересной», поскольку она «зацикливалась слишком коротко и становилась раздражает довольно быстро ».

Издание и выпуск

Разработка игры заняла 20 месяцев. В то время как Solstice была проведена для Nintendo ранней демонстрацией , владелец Software Creations Ричард Кей проявил нетерпение и быстро продал права на издание игры в Северной Америке компании CSG Imagesoft . После ответа от Nintendo, заявившего о своем желании опубликовать название, Nintendo получила права на публикацию для всех других регионов, и в результате контракт с Nintendo приведет к выпуску других громких игр для NES и SNES . Получив права на публикацию игры, CSG потребовала, чтобы Шадакс превратился из волшебника в культуриста в набедренной повязке. Когда Уилсон отказался внести изменения, CSG потребовала укоротить бороду Шадакса в роликах, и это изменение было сделано вопреки протесту Уилсона. Обложка упаковки, разработанная Кэрол Рой, была подвергнута критике Уилсоном как не имеющая ничего общего с написанной игрой, и он посчитал ее хуже предлагаемой обложки, созданной Нилом Саттоном, которая уже была предоставлена ​​CSG. Он также высмеял буклет с инструкциями, написанный CSG, как «массу неграмотной и глупой чепухи». Уилсон потратил время на разработку игры, пытаясь получить контракт от Software Creations, покрывающий его работу над Solstice , только для того, чтобы получить устные обещания относительно процента от прибыли, которую он получит. После завершения игры эти обещания были случайно нарушены, и Уилсон не получил никакой денежной выгоды от продажи игры. Уилсон покинул Software Creations после этого развития и изо всех сил пытался найти работу в течение следующих двух лет.

Solstice было объявлено в апреле 1990 года и выпущено в июле 1990 года в Северной Америке и Европе. Он также был издан Epic / Sony Records в Японии 20 июля 1990 года под подзаголовком Sanjigen Meikyū no Kyō Jū . Рекламная кампания CSG для Solstice в Северной Америке состояла из фотографии того, кого Уилсон описал как «замасленного бодибилдера с длинными волосами, в плавках для позирования ярко- розового цвета», которую он назвал «досадно плохой». Первые 5000 клиентов, заказавших Solstice у CSG Imagesoft, получили бесплатно «Player's Pak», состоящий из 8-миллиметровой видеокассеты о создании Solstice , карточки с результатами игрока, коллекционных карточек и цветных наклеек. Солнцестояние было показано на чемпионате мира Nintendo 1990 года , при этом первое освещение игры в прессе в марте 1990 года в газете Dallas Morning News в рамках чемпионата.

Прием

После освобождения « Солнцестояние» было встречено положительно критиками. Ричард Ледбеттер из Computer and Video Games охарактеризовал игровой процесс как «отличный, с некоторыми головоломными головоломками и хорошими усилениями для способностей Шадакса». Пол Гланси, также из отдела компьютерных и видеоигр , охарактеризовал Solstice как «БОЛЬШУЮ игру с огромным количеством секретов, которые предстоит раскрыть», и сравнил головоломки игры с головоломками Knight Lore . Джулиан Ригналл из Mean Machines также дал положительное сравнение с Knight Lore и отметил, что некоторые загадки были «очень хитрыми». Тем не менее, Мэтт Риган, также из Mean Machines , заявил, что хотя Solstice - сложная игра, которую «любители головоломок должны найти интересной», «волнение исчезает», поскольку «перемещение блоков, на которых можно стоять или предотвращать атаки неприятного, становится скучным». .

В то время как Марк Камрон и Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly соответственно считали игру «уникальной» и «освежающим изменением темпа по сравнению со всеми играми-головоломками типа« я тоже »», четыре рецензента публикации в совокупности сочли управление сложным и неудобным. Робин Уайлс из Raze сравнил визуальные эффекты и игровой процесс игры с таковыми в Cadaver и увидел Solstice как «замечательную попытку пережить дни Knight Lore », что было «весьма освежающим» перед лицом отсутствия в NES игр с изометрической перспективой. Однако он утверждал, что количество головоломок в игре отрицательно сказывается на их разнообразии, и считал, что головоломки «слишком легко решать, что снижает ее долгосрочную привлекательность». Ледбеттер охарактеризовал графику как «превосходную повсюду, с одними из лучших фонов и спрайтов, которые когда-либо видели в играх такого типа», и Гланси также считал, что графика в игре «действительно прекрасна». Ригнал, Риган и Семрад охарактеризовали графику как «великолепную», а Стив Харрис и Кен «Sushi-X» Уильямс из EGM сказали, что игра «прекрасна». Хотя Уайлс ценил изометрическую перспективу игры, он считал цветовые схемы «лишенными воображения».

Счет игры удостоился похвалы. Лидбеттер заявил, что «знаменитый Тим Фоллин снова стал козырем с некоторыми блестящими атмосферными оценками», и он, и Гланси вместе с Ригналлом считали саундтрек одним из лучших, что они когда-либо слышали на NES. Риган охарактеризовал саундтрек к игре как «капризный и атмосферный», а Семрад назвал музыку «фантастической». Уайлс, однако, охарактеризовал звуковые эффекты как "ненормальные", а фоновую музыку в игре - как "посредственные". Заглавная тема, в частности, стала одним из самых известных треков Фоллина в ретроспективе. Бретт Элстон из GamesRadar + заявил, что «если какая-нибудь 8-битная песня может унести вас в путешествие, то вот она. От своего скромного, почти хоббитского начала до парящего джига на полпути, музыка на титульном экране попирает всю остальную музыку NES. . " Он также описал основной фоновый трек игры как «значительно более мягкий, но не менее качественный и приятный для прослушивания», и предпочел его присутствие в качестве внутриигровой музыки, «потому что я не смогу сыграть НИЧЕГО с этим заглавным экраном, который сходит с ума». Нейт Эндрюс из Nintendo World Report сказал, что «царственность вступительного трека обеспечивает фантастическое наращивание для последующего взрыва, который почти вынуждает вас подставить колено под его зрелище, прежде чем броситься в расширенную, пинковую джигу, а затем перейти к остальной части. прог-й саундтрек». Лейтон Шамуэй из VentureBeat заметил, что тема «звучит как потерянный трек из альбома Yes » и что она «восхищает вас своим однотонным вступлением в стиле фанфар, мгновенно переходит на высшую ступень с каскадными синтезаторными линиями, а затем превращается в движущую шестерку. / 8 рок бит ».

Наследие

Продолжение Solstice под названием Equinox было объявлено в январе 1992 года, первоначально для летнего выпуска в том же году, и было выпущено для Super NES в ноябре 1993 года. Сюжет игры сосредоточен на сыне Шадакса Глендаале, который должен спасти Шадакса от своего коварного ученика. Соня. Игра состоит из 450 комнат, разделенных на восемь подземелий, и также имеет изометрическую перспективу, но включает в себя вращающуюся камеру, которая включает эффекты режима 7 . Тим Фоллин повторил свою роль композитора, и к нему присоединился его брат Джефф. Релиз Equinox получил в целом положительный отклик критиков. Хироши Минагава наслаждался Солнцестоянием, и его перспектива четверти послужила вдохновением для прототипа дизайна, который он продемонстрировал Ясуми Мацуно , который лег в техническую основу Tactics Ogre: Let Us Cling Together .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки