Ясуми Мацуно -Yasumi Matsuno

Ясуми Мацуно
松野 泰己
Родился ( 1965-10-24 )24 октября 1965 г. (56 лет)
Национальность Японский
Занятие Дизайнер видеоигр
Активные годы 1989 – настоящее время
Работодатели
Известен Тактические ролевые игры
Известная работа

Ясуми Мацуно (松野泰己, Мацуно Ясуми , 1965 г.р.) — японский дизайнер видеоигр . Мацуно впервые познакомился с видеоиграми в игровых автоматах в ожидании поезда и впервые сыграл там в Space Invaders и Xevious . Он учился в Университете Хосэй на факультете внешней политики, но бросил учебу и, проработав некоторое время экономическим репортером, присоединился к корпорации Quest .

Работая в компании по производству видеоигр Quest в 1989 году, а затем в Square в 1995 году, Мацуно стал широко известен своей работой в жанре тактических ролевых игр , в частности, сериями Ogre Battle (1993) и Final Fantasy Tactics (1997) . до Vagrant Story (2000) и Final Fantasy XII (2006). После того, как сотрудники покинули его команду разработчиков, он ушел из Square Enix из-за продолжительной болезни. В период фриланса он работал над играми для Nintendo Wii , такими как MadWorld (2009). Он присоединился к Level-5 в 2011 году, где помогал создавать Crimson Shroud для Nintendo 3DS .

В 2016 году он создал свою собственную компанию под названием Algebra Factory, и в этот период Square Enix попросила его создать сценарий для дополнения Final Fantasy XIV Stormblood (2017). Он создал рейд под названием «Возвращение в Ивалис», земля Ивалиса была сеттингом из предыдущих игр Final Fantasy , над которыми он работал. Впоследствии Мацуно попросили создать еще один сценарий под названием «Спасти королеву: Клинки Гунхильды» и включить его в Shadowbringers , еще одно дополнение к игре.

Ранние годы

Мацуно вырос в сельской местности, где единственным развлечением для него были фильмы, телевидение и книги. Его хобби включало изготовление диорам . Ему особенно нравились диорамы времен Второй мировой войны , которые он делал, проводя исследования в местной библиотеке. Он включал элементы истории в каждое свое творение.

Его знакомство с видеоиграми началось с игры в Space Invaders и Xevious в игровых автоматах в ожидании поезда. Ему нравились The Legend of Zelda и Dragon Quest для Nintendo Entertainment System , и он много играл на Amiga и PC , включая Ultima Online . Он учился в Университете Хосэй на факультете внешней политики, но бросил учебу через три года. Вскоре после этого он нашел работу экономического репортера, но нашел эту работу неудовлетворительной. В 1989 году Мацуно оставил работу репортера и перешел на работу в Quest Corporation .

Карьера

Квест

Мацуно начал свою карьеру в японской компании-разработчике видеоигр Quest Corporation . В 1993 году он был директором Ogre Battle: The March of the Black Queen для Super Famicom . Это первая часть серии тактических ролевых игр . На название игры Мацуно вдохновился вторым альбомом рок- группы Queen , который содержал две песни под названием « Ogre Battle » и « The March Of The Black Queen ». Даже Райанское море, место в мире битвы огров , названо в честь « Семи морей Рая ». Следующей игрой, над которой он работал, стала Tactics Ogre: Let Us Cling Together , выпущенная в 1995 году для Super Famicom в Японии. Мрачное политическое повествование игры, вращающееся вокруг реальности войны, было вдохновлено взглядом Мацуно со стороны на события, развернувшиеся во время югославских войн в начале 1990-х годов, включая геноцид в Боснии .

Хотя Let Us Cling Together — это вторая игра, выпущенная во франшизе Ogre Battle , в ней совершенно другой игровой процесс, чем в предыдущей. В то время как Ogre Battle: The March of the Black Queen была больше похожа на большую стратегическую ролевую игру (RPG), Let Us Cling Together была более интимной, основанной на отрядах, изометрической тактической RPG. Затем Let Us Cling Together запустили подсерию франшизы, в которой Tactics Ogre использовалась для различения двух форм игрового процесса в более поздних сиквелах (в частности, Tactics Ogre: The Knight of Lodis ). С тех пор Let Us Cling Together была хорошо принята, и в марте 2006 года читатели японского журнала Famitsu назвали ее седьмой среди своих 100 самых любимых игр.

Square и Square Enix

В 1995 году Мацуно присоединился к Square после ухода из Quest. В Square Мацуно срежиссировал и написал Final Fantasy Tactics для PlayStation . Подобная по дизайну и игровому процессу Tactics Ogre , она получила высокую оценку за очень запутанный сюжет. После выхода игры Мацуно и его команда начали разработку Vagrant Story . Меньшая по масштабу, чем Final Fantasy Tactics , она была высоко оценена критиками и с момента своего выпуска приобрела своего рода культ. Мацуно руководил PlayOnline , программным обеспечением Square для многопользовательских онлайн-игр до его первой бета-версии в 2001 году. Затем он работал продюсером Final Fantasy Tactics Advance для системы Game Boy Advance , которая использует систему Final Fantasy Tactics , но имеет совершенно другую сюжетную линию.

В 2001 году Мацуно был назначен режиссером Final Fantasy XII вместе с Хироюки Ито . Он придумал оригинальную концепцию и сюжет игры. Сообщается, что Мацуно был темпераментным и отказывался работать в течение месяца после того, как часть команды Final Fantasy XII покинула Square Enix, чтобы присоединиться к новой компании Хиронобу Сакагучи Mistwalker . В августе 2005 года было официально объявлено, что он ушел с должности в проекте из-за продолжительной болезни.

Период фриланса и Уровень-5

Фотография Акихиро Хино 2015 года.
Акихиро Хино убедил Мацуно присоединиться к Level-5 в 2011 году.

В 2006 году Мацуно выразил интерес к консоли Nintendo Wii в рекламном ролике, заявив, что он был впечатлен интуитивно понятными функциями, предоставляемыми пультом дистанционного управления . К нему обратился его друг, продюсер PlatinumGames Ацуши Инаба , с просьбой поработать над сценарием игры MadWorld для Wii . При разработке сеттинга, сюжета и сценария Мацуно часто консультировался с командой разработчиков и получал противоречивые приказы от сотрудников: дизайнеры игры хотели подчеркнуть крайнее насилие, но продюсеры вместо этого хотели смягчить его. На идеи Мацуно и его написание для игры повлияла необходимость сбалансировать эти две разные точки зрения. В октябре 2007 года композитор и давний соавтор Хитоши Сакимото упомянул, что работал с Мацуно над «некоторыми вещами». Когда оригинальные разработчики Tactics Ogre: Let Us Cling Together собрались для работы над переосмысленным портом для PlayStation Portable . Мацуно был призван заняться дизайном игры и новыми элементами сюжета.

Вскоре после того, как порт был закончен, президент Level-5 Акихиро Хино вступил с ним в переговоры, чтобы убедить его присоединиться к компании. В июне 2011 года было объявлено, что Мацуно перешел на уровень 5, основываясь на своем впечатлении от серий « Профессор Лейтон » и « Иназума Одиннадцать » и для того, чтобы создавать игры, которые он хотел. Во время своего пребывания там он разработал фэнтезийную RPG Crimson Shroud для Nintendo 3DS , которая является частью совместного проекта 01 Guild Guild Гоичи Суды из Grasshopper Manufacture , Юта Сайто из Sega и комика Ёсиюки Хираи. Мацуно покинул Level-5 в октябре 2012 года и объяснил: «Поскольку моя работа над отечественной и зарубежной версией моей последней игры для 3DSWare была завершена, для меня было подходящим моментом уйти в отставку и сделать небольшой перерыв, чтобы перезарядиться для моего следующего проекта. " В сентябре 2013 года он объявил о партнерстве с американской компанией Playdek для разработки Unsung Story , стратегической игры, похожей на предыдущие игры Мацуно и действие которой происходит в средневековом фэнтезийном мире. В 2020 году Мацуно сообщил, что покинул проект до того, как он был передан Little Orbit, компании, которая в настоящее время разрабатывает игру; называя версию Playdek «клоном Final Fantasy». Он встретился с Little Orbit, и они подтвердили, что текущая игра основана на оригинальной концепции Мацуо, однако он не имел никакого влияния на текущую игру; заявив, что «я с нетерпением жду возможности насладиться этим таким же свежим взглядом, как и любой другой игрок».

Фабрика алгебры

В 2016 году Мацуно основал компанию Algebra Factory, ориентированную на «планирование, сценарий и производство » . и еще раз за сюжетную линию «Спасите королеву: Клинки Ганнхильд» для расширения Shadowbringers , а также от Cygames Corporation за наброски и управление игрой для мобильной игры Lost Order .

Дизайн игры

Мацуно заявил, что на него сильно повлияли западные игры. На него также повлияли фильмы, особенно оригинальная трилогия фильмов « Звездные войны » . Он описал культуру разработки в Quest как «добрую диктатуру», в то время как Square была более «демократичной», и лично не любит, когда другие члены команды вносят свой вклад в его повествовательную работу.

Работает

Работает
Год Игра Роль Ссылка
1990 г. Завоевание Хрустального дворца Планировщик
1993 г. Битва огров: Марш Черной Королевы Директор, планировщик
1995 г. Tactics Ogre: Давайте держаться вместе Режиссер, геймдизайнер, сценарист
1997 г. Последняя фантазийная тактика Режиссер, писатель
2000 г. Бродячая история Режиссер, продюсер, баттл-дизайнер, сценарист
2003 г. Final Fantasy Tactics Advance Режиссер
2006 г. Последняя фантазия XII Сценарист, оригинальная концепция, оригинальный режиссер, руководитель
2009 г. Безумный мир Писатель
2010 Tactics Ogre: Давайте держаться вместе Геймдизайнер, сценарист
2012 Багровый саван Геймдизайнер, сценарист
2014 Терра Битва Автор сценария "Смерть Шэя и Арионн"
2017 Потерянный заказ директор
Final Fantasy XIV: Кровавая буря Автор сценария "Возвращение в Ивалис"
2020 Final Fantasy XIV: Приносящие тень Сценарист «Спасти королеву: Клинки Гунхильды»
Невоспетая история Геймдизайнер, писатель

использованная литература