Шин Мегами Тенсей (видеоигра) - Shin Megami Tensei (video game)

Шин Мегами Тенсей
Шин Мегами Тенсей Первый.jpg
Бокс-арт Super Famicom с главными героями и множеством демонов из игры.
Разработчики) Атлус
Издатель (ы) Атлус
Директор (ы) Ёсуке Ниино
Производитель (и) Хидеюки Ёкояма
Программист (ы) Кодзи Окада
Художник (ы) Казума Канеко
Писатель (ы)
Композитор (ы) Цукаса Масуко
Ряд Мегами Тенсей
Платформа (и)
Релиз
30 октября 1992 г.
  • Супер Famicom Компакт-диск с движком ПК Мега-CD Игровая приставка Game Boy Advance iOS Android
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Один игрок

Shin Megami Tensei - постапокалиптическая ролевая видеоигра, разработанная и изданная Atlus . Первоначально выпущенная для Super Famicom в 1992 году в Японии, она была перенесена на несколько систем и в конечном итоге выпущена на Западе для iOS в 2014 году. Это третья игра в серии Megami Tensei и первая в центральной серии Shin Megami Tensei . В игровом процессе используется навигация по подземельям от первого лица и пошаговые сражения с демонами. Игрок может нанимать демонов в качестве союзников, разговаривая с ними, а не сражаясь с ними, и два-три демона могут быть объединены, чтобы создать новых демонов.

История следует за главным героем с именем игрока, который живет в Токио ближайшего будущего. Когда портал в царство демонов случайно открывается ученым по имени СТИВЕН и удерживается командиром по имени Гото, который считает, что демоны и люди могут сосуществовать, официальные лица Соединенных Штатов приказывают нанести ядерную атаку на Токио. Перенесенный с двумя другими второстепенными персонажами на тридцать лет в будущее, главный герой обнаруживает, что Земля разрушена вторжением демонов, что теперь является ареной для эскалации конфликта между Орденом Мессии и Кольцом Гайи, конфликтующими культами, которые хотят создать царства для своих соответствующих божеств-покровителей ( ЯХВХ и Люцифер ). На сюжет влияют моральные решения, которые принимает главный герой, которые объединяют его либо с Орденом, Кольцом Гайи, либо делают его независимым агентом.

С самого начала производства сотрудники Atlus увидели в Shin Megami Tensei шанс создать игру с брендом компании. Сотрудники посчитали это ремейком предыдущей игры Megami Tensei ; благодаря этому они знали, что будет происходить в истории, и развитие шло гладко. История была многократно переработана, и многие декорации были вдохновлены личной жизнью сотрудников. Дизайн персонажей и демонов был разработан Кадзумой Канеко , который использовал в своих проектах мифические фигуры и различные стили одежды. Критические и коммерческие отзывы о игре были очень положительными, и ее успех помог запустить Atlus в качестве разработчика и издателя, а также популяризировать серию Megami Tensei .

Геймплей

Битва, в верхней половине которой отображаются враги, а внизу - статус группы игрока.

В Shin Megami Tensei игроки берут на себя роль безымянного главного героя, мальчика-подростка, который может общаться с демонами с помощью компьютерной программы. Геймплей похож на другие игры серии: игроки пробираются через подземелья и сражаются с демонами от первого лица. Главный герой использует разнообразное оружие и предметы, основным из которых являются мечи и ружья. Такие предметы покупают у торговцев, разбросанных по карте мира. В особых областях главный герой может использовать игровую валюту, чтобы восстанавливать здоровье и магические очки для себя и своих демонов, снимать статусные недуги и воскрешать павших демонов. Специальные терминалы, разбросанные по карте мира, позволяют игроку сохранять свою игру, и они могут использовать их для телепортации между терминалами в разных районах Токио.

Сражения пошаговые и состоят из игроков, позволяющих персонажам в их группе атаковать мечами или оружием, вызывать демонов или произносить магические заклинания; и демоны, и люди, за исключением игрового персонажа, могут использовать магию. Участвуя в битвах, персонажи-люди в отряде игрока получают очки опыта ; Накапливая эти очки, уровни персонажей повышаются, а новые способности изучаются случайным образом. Игроки могут говорить с демонами вместо того, чтобы сражаться с ними; они могут попросить у демонов предметы или деньги, попытаться заставить их уйти или попытаться заключить с ними союз. В некоторых местах, называемых «Соборы теней», игроки могут объединить двух-трех союзных демонов в одного более мощного демона; поскольку демоны не получают очков опыта, это единственный способ для игрока увеличить силу своих демонов. Магнетит используется в качестве топлива для союзных демонов и используется вызванными демонами, когда персонаж игрока ходит по подземельям; если у игроков заканчивается магнетит, призванные демоны получают урон.

Поведение демонов основано на их мировоззрении и мировоззрении главного героя. Мировоззрение бывает двух типов: Свет-Нейтральный-Темный и Закон-Нейтральный-Хаос. Мировоззрение демона может варьироваться в зависимости от обоих мировоззрений, что дает девять возможных стоек, которые влияют на их поведение и то, какие действия в битве или развитии истории им нравятся. Мировоззрение главного героя меняется в зависимости от выбора, сделанного во время сюжета, и в ответ меняются отношения людей и демонов; например, демоны, придерживающиеся закона, откажутся заключать союз с игроками, приверженными хаосу. Кроме того, в зависимости от их мировоззрения, игроки не будут допущены в определенные области; например, Орден Мессии не пустит сторонников хаоса в свои церкви.

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Действие Shin Megami Tensei происходит в Токио ближайшего будущего , сначала в "199X" году, а затем 30 лет спустя в постапокалиптической версии города. Был открыт разрыв в другой мир, позволяющий демонам вторгаться в Токио; с помощью компьютерной программы люди могут общаться с демонами и вызывать их. По всему сюжету моральные устои изображаются по-разному: наряду со средним «нейтральным» путем фракция «закона» верит в установление логического порядка за счет чувств и свободы, в то время как фракция «хаоса» отстаивает неограниченную свободу для людей. индивидуальный, отбрасывая слабое.

В игре есть четыре человеческих «героя» с именами: персонаж игрока, Герой, мальчик-подросток, живущий со своей матерью в Китидзёдзи в Токио; Героиня, лидер силы сопротивления, которая пытается защитить Токио; и Герой Закона и Герой Хаоса, которые представляют собой мировоззрение «закон» и «хаос» соответственно. Среди других персонажей посол Торман ( トールマン , Tōruman ) и общий Gotou ( ゴトウ ) , которые ведут вооруженные силы Соединенных Штатов и Японии сил самообороны , соответственно; архангел Михаил ( ミカエル , Mikaeru ) и демон Asura-НУ ( アスラおう ) , которые ведут орден Мессии и Кольцо Гея, соответственно; демоны Лилит ( リ リ ス , Рирису ) и Люцифер ( ル シ フ ァ ー , Рушифа ) , использующие псевдонимы Юрико ( 由 利子 ) и Луи Сифра ( ル イ ・ サ イ フ ァ ー , Руи Сайфа ) ; и Стивен, создатель программы вызова демонов. Неиспользованные спрайты для монстров, которые были пародиями на Микки Мауса и Дональда Дака, были обнаружены в игре в качестве врагов на уровне Tokyo Destiny Land. Спрайты были включены в артбук к 10-летию Digital Devil Saga .

Сюжет

Игра начинается с того, что Герою снится, что он встречает Героя Закона, Героя Хаоса и женщину по имени Юрико; она обещает, что станет напарницей Героя. Он просыпается и получает электронное письмо с прикрепленной компьютерной программой для вызова демонов. Выполняя поручение, он узнает, что ученый открыл портал в Пространство, который позволяет демонам проникать в Токио. Он также встречает Юрико, которая говорит, что выполнит свое обещание. На следующую ночь Герою снова снится, что он встречает Героя Закона и Героя Хаоса, и что они спасают Героиню от жертвенного ритуала. На следующий день он в реальности встречает Героя Закона и Героя Хаоса; они показывают, что у них были одинаковые сны. Новости о демонах распространяются, и американские военные во главе с послом Торманом решают вмешаться. Силы самообороны Японии, возглавляемые генералом Гото, противостоят им, поскольку они рассматривают демонов как древних духов земли. Третья группа, возглавляемая Героиней, пытается предотвратить конфликт между двумя другими. Она попадает в плен к войскам Гото; они собираются публично казнить ее под наблюдением Юрико, но ее спасают Герой, Герой Закона и Герой Хаоса. Игроки могут выбрать: поддерживать Тормана или Гото, или отвергать обоих; Независимо от того, что они выберут, конфликт будет обостряться до тех пор, пока Торман не запустит ракеты в направлении Токио. Героиня убита, но спасает Героя, Героя Закона и Героя Хаоса, используя магию, чтобы телепортировать их в другой план существования.

Когда они возвращаются в Токио, прошло тридцать лет, а мир лежит в руинах. И демоны, и люди живут в Токио, и образовались две враждующие группы: Орден Мессии, который строит собор и хочет установить Тысячелетнее Царство , и Кольцо Геи, которое намеревается призвать Люцифера и хочет свободы. . Исследуя город, Герой Хаоса сливается с демоном, чтобы обрести силу, и решает уйти, чтобы преследовать свои собственные идеалы; они идут дальше без него и встречают Героиню, которая перевоплотилась и присоединяется к группе. Вскоре после этого душу Героя Закона захватывает атакующий демон. Герой Хаоса присоединяется к Кольцу Геи, а душа Героя Закона перевоплощается в нового Мессию. Оба пытаются заставить Героя присоединиться к их стороне; игроки могут выбрать: поддерживать одно из них или отвергать оба варианта. Независимо от того, что они выберут, Орден Мессии завершает строительство своего собора, и появляется большое наводнение, которое затопляет людей, которые не были в соборе в то время. Выжившие разбили лагеря внутри собора; Орден Мессии берет под свой контроль верхние этажи, а Кольцо Геи занимает подвальные этажи.

После этого история продолжается по-разному в зависимости от мировоззрения Героя. Если это «закон», Герой Закона погибает в битве с Героем Хаоса, а Герой и Героиня уходят в подвал. По пути им предстоит убить Героя Хаоса и сразиться с Юрико, которая оказывается переодетым демоном Лилит; она называет Героя «Адам» и говорит, что хотела создать новую эпоху и жить с ним вечно, поэтому она пыталась казнить Героиню. Победив ее в бою, Герой и Героиня достигают подвала и убивают демона Асура-оу; Затем они идут на крышу собора, где их благодарит посланник от Бога. Если вместо этого мировоззрение Героя - «хаос», он и Героиня должны пойти на верхний этаж и убить архангела Михаила, а по пути убить Героя Закона; в этом сценарии Юрико оставляет Героя и Героиню вместо того, чтобы сражаться с ними, в то время как Герой Хаоса умирает после попытки украсть волшебное кольцо у Героя. На крыше они встречают Люцифера, который говорит, что начнется новая эра, когда и демоны, и люди будут свободны; он также предупреждает их, что Бог все еще жив. Если вместо этого мировоззрение Героя «нейтральное», он и Героиня должны убить Героя Закона, Героя Хаоса, Асуру-о и Майкла и сразиться с Юрико. На крыше они встречают Тайшан Лаоцзюня , который благодарит их и говорит, что для достижения счастья необходим баланс; он просит Героя и Героиню привести человечество в будущее, которое не зависит от богов или демонов. Игра заканчивается тем, что Героиня говорит, что те, кто умер, возродятся заново, и что пришло время для созидания и восстановления.

Разработка

Игроки могут посетить несколько районов Токио , в том числе парк Инокасира в Китидзёдзи , Токийскую башню и Гиндзу .

С самого начала производства сотрудники Atlus видели в Shin Megami Tensei шанс разработать игру с брендом компании. В основной состав вошли режиссер Ёсуке Ниино, продюсер Хидеюки Ёкояма, программист и будущий режиссер Megami Tensei Кодзи Окада , сценаристы Рютаро Ито и Кадзунари Судзуки, а также композитор Цукаса Масуко. Кадзума Канеко работал над множеством аспектов игры, включая дизайн персонажей и спрайтов, концепцию и визуальный дизайн мира, а также создание визуальных ресурсов. Atlus рассматривал игру как римейк предыдущей игры из серии Megami Tensei , Digital Devil Story: Megami Tensei II . Таким образом, сотрудники знали, что произойдет с историей, поэтому разработка шла гладко. Одним из первых факторов в игре было включение Героя Закона и Героя Хаоса, а также главного героя, который изначально был нейтральным и чьи действия повлияли на их мировоззрение. Канеко определил это смешение различных мировоззрений как «своего рода мешанину» по сравнению с будущими играми серии. Разрабатывая его, команда постепенно решила, что они хотят сломать нынешний игровой статус-кво, используя его эстетику и содержание. Это чувство, наряду с предоставлением ему ощущения реальности за счет использования темных образов, позже определило серию. Основной темой Shin Megami Tensei был человек, просыпающийся перед неизбежным разрушением и способный ничего не делать, кроме как полагаться на свои собственные способности. На доработку сценария ушло много времени, и его несколько раз пересматривали несколько сотрудников. В ранних набросках планировалось, что финал повествования состоится в Израиле после долгого путешествия по Японии.

Одна из причин, по которой команда разработчиков выбрала Токио в качестве основного сеттинга, заключалась в том, что его бурная история, проходившая через несколько этапов разработки и часто страдающая от серьезных повреждений в войнах или из-за стихийных бедствий, делала его сопоставимым с фэнтезийным сеттингом других игр время. В более позднем интервью сотрудник Atlus заявил, что этот сеттинг и стиль сделали игру противоположностью традиционных фэнтезийных ролевых игр, добавив, что это привело к развитию в игре панк- духа. Из-за постапокалиптического сеттинга Megami Tensei II команда разработчиков хотела изобразить время до апокалипсиса. Решение провести игру в Токио было принято Судзуки и Канеко, на него повлияли такие манги, как Violence Jack , Devilman и Fist of the North Star . Китидзёдзи было решено стать отправной точкой игры из-за того, что Канеко, Судзуки и Ито жили в этом районе или рядом с ним или часто бывали там. Заброшенное здание Terminal Echo очаровало их, заставив задуматься, как здание в таком прекрасном месте могло оставаться незанятым; Ито описал его как два этажа с игровыми автоматами, а остальная часть здания была похожа на город-призрак . Это увлечение привело к тому, что оно было включено в игру как подземелье. При разработке карт Канеко хотел использовать каркасные модели , но ограниченные возможности Super Famicom привели к тому, что от этой идеи отказались.

К концу разработки несколько сотрудников выразили недовольство конечным продуктом. Ито и Судзуки чувствовали, что изображения Героев Закона и Хаоса были несбалансированными: Герой Хаоса был слишком эмоциональным, а Герой Закона - несимпатичным. Они также считали систему слияния демонов слишком сложной для игроков. Окада, комментируя, какие улучшения будут внесены в следующую игру, заявил, что в игре слишком много бесполезных предметов. Ниино чувствовал, что необходимо рассмотреть темп и ход игры, так как после того, как персонажи были названы, игроку сразу же предлагается разделить их статусные очки.

Дизайн персонажей

Помимо обработки графики, Канеко разработала дизайн персонажей и демонов для игры. Одежда Героя и Героини была футуристической; Героиня была задумана как защитница, ее одежда была вдохновлена экипировкой для американского футбола . Герой Закона и Герой Хаоса сначала носят обычную одежду; Герой Хаоса был разработан так, чтобы выглядеть бесхитростно, с плохой осанкой и военной одеждой. После их метаморфоз Герой Закона носит одежду, призванную выглядеть как священник; Канеко не имела в виду конкретную форму при их разработке, но думала, что они выглядят «как Gucci ». Одежда Героя Хаоса после его метаморфозы была разработана, чтобы быть похожей на персонажа Пикколо из манги Dragon Ball ; его прическа также была основана на Драконьем Жемчуге, в частности, на трансформациях "супер-сайян" в этой серии. Канеко хотела, чтобы Герой Хаоса переключался между формой человека и демона, чтобы более тесно увязаться с этой темой дизайна, но от этой концепции отказались. Во время производства всем персонажам были прикреплены имена, чтобы помочь идентифицировать их во время планирования мероприятия. Персонаж Луи Сифра был вдохновлен одноименным персонажем из фильма 1987 года « Сердце ангела» . Некоторые персонажи, такие как Стивен и генерал Готу, основаны на реальных людях; в файлах игры они обозначены как « hoking » и « mishima » соответственно. По словам Ито, имя персонажа Тормана изначально было вдохновлено норвежским богом грома , но после выпуска он понял, что имя очень похоже на имя Гарри С. Трумэна , американского президента, одобрившего атомные атаки на Японию .

В дизайне демона Канеко черпала вдохновение из средневековых гравюр на дереве, деревянной резьбы из Южной Америки, масок из Микронезии и терракотовых статуэток с Ближнего Востока. На его дизайн ангельских персонажей повлияли описания из Книги Иезекииля ангелов, имеющих несколько странных форм, таких как несколько рук или голов. Помимо традиционных демонов и монстров, Канеко разработала версии менее посещаемых фигур из кельтской мифологии и мифологии Юго-Восточной Азии. Темой, которую он использовал при их рисовании, был «страх», который распространялся как на очевидные угрозы, так и на внутренний страх, который вызывали существа. Графика большинства демонов была напрямую нарисована в виде спрайтов , без концепт-арта , чтобы гарантировать, что дизайн и графика будут работать в рамках аппаратных ограничений Super Famicom. Некоторые важные персонажи и некоторые демоны, с которыми игроку гарантированно встретятся, были сначала нарисованы как концепт-арт. Некоторые демоны были спроектированы таким образом, чтобы можно было повторно использовать части их графики; например, тело демона Цербера также используется для Шанхуэй и Нуэ с другой цветовой палитрой. Слияния демонов были разработаны на основе дихотомии Закона и Хаоса, но задним числом было заявлено, что это дало небольшое разнообразие слияния.

Музыка

Музыка для игры была написана Цукаса Масуко, а аранжировки сделали Масуко и Тацуя Нишиваки. Масуко считал Shin Megami Tensei экспериментальной работой: это был первый раз, когда он создавал музыку для Super Famicom, поэтому он не был знаком со спецификациями консоли. Во время композиции ему нужно было неоднократно проверять спецификации, чтобы увидеть, что он может делать в рамках аппаратных ограничений. Для порта PC Engine музыку аранжировал Hitoshi Sakimoto .

Альбом саундтреков Shin Megami Tensei Law & Chaos Disc был выпущен 24 февраля 1993 года компанией Victor Entertainment под каталожным номером VICL-40046/7 . Он включает в себя два диска: первый содержит музыку, как она звучит в игре, а второй содержит аранжировки Нишиваки. Второй альбом, Shin Megami Tensei Sound Collection , был выпущен 5 марта 2003 года компанией SME Visual Works под каталожным номером SVWC-7175/6 . Он включает музыку из оригинальных версий Shin Megami Tensei , Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If ... для PlayStation , а также избранные треки из Shin Megami Tensei: Nine .

Релиз

Shin Megami Tensei впервые был выпущен на Super Famicom 30 октября 1992 года в Японии; он оставался эксклюзивным для этого региона в течение 22 лет. Это был первый титул Megami Tensei, который не был опубликован Namco . Вместо этого она была опубликована компанией Atlus, что вызвало некоторые жалобы на то, почему Namco не публикует игру. Был разработан фанатский перевод версии Super Famicom. Последующие порты были выпущены для PC Engine (25 декабря 1993 г.), Mega-CD (25 февраля 1994 г.), PlayStation (31 мая 2001 г.) и Game Boy Advance (28 марта 2003 г.). Atlus отвечал за порт для PlayStation, и сотрудники разделились во мнениях, делать ли его полноценным портом или чем-то новым. Те, кто хотел прямой порт, победили. В порт PC Engine добавлены сюжетные сцены. SIMS Co., Ltd. отвечала за порт Mega CD, в который входили дополнительные демоны. Версия Game Boy Advance, впервые появившаяся на портативной платформе Shin Megami Tensei , включала возможность обмениваться демонами и предметами, используя возможности платформы для обмена данными. Он также включал обновленную музыку и изменения, чтобы облегчить игровой процесс. Игра была выпущена в феврале 2012 года для iOS и в ноябре того же года для Android . Эти мобильные порты были основаны на версии Game Boy Advance, включая все функции порта. Порт iOS был локализован и выпущен в Северной Америке и Европе 18 марта 2014 года. С выпуском iOS 11 в 2017 году игра больше не совместима с современными устройствами iOS.

Локализация

Shin Megami Tensei , как и многие другие ранние игры Megami Tensei , изначально не был локализован для Запада из-за его противоречивого содержания, такого как изображение религиозных элементов. Этот контент противоречил строгим правилам политики в отношении контента Nintendo. Локализация порта PlayStation также была запрещена действующей на тот момент политикой утверждения Sony. Возможность более поздней локализации после того, как серия стала популярной на Западе, была остановлена ​​из-за возраста игры, что поставило бы ее в невыгодное положение на современном игровом рынке.

В 2002 году команда Aeon Genesis неофициально выпустила патч с переводом на английский язык для оригинальной версии игры Super Famicom. Затем они выпустили английские переводы Shin Megami Tensei II в 2004 году и Shin Megami Tensei if ... в 2018 году.

По словам Нича Марагоса, редактора английской версии Shin Megami Tensei , было уже слишком поздно локализовать версии игры для PlayStation и Game Boy Advance к тому времени, когда серия Megami Tensei «взлетела» в США; Обычно Atlus не заинтересован в локализации мобильных игр, но рассматривал версию игры для iOS как прекрасную возможность заполнить один из пробелов в серии. Поначалу проект локализации был медленным, так как требовалось время, чтобы извлечь файлы из игры, поэтому команда локализации начала с игры, чтобы выяснить, какие тексты диалогов и системные сообщения в ней содержатся. После получения файлов они перевели текст, который затем отправили в редакцию; Отредактированный текст был отправлен обратно переводчикам, которые проверили, что при переводе ничего не потеряно, после чего текст был вставлен в игру. Проблемой для команды локализации были ограничения на количество символов: одновременно могли отображаться только четыре строки текста по 28 символов в каждой, а в некоторых случаях это приходилось ограничивать еще больше, чтобы избежать графических сбоев. Это было решено путем модификации игры, позволяющей при необходимости добавлять больше текстовых полей. Более поздние игры Megami Tensei , которые были локализованы до Shin Megami Tensei , повлияли на локализацию, поскольку некоторые из них включают термины или цитаты из игры. Например, катастрофа в Shin Megami Tensei упоминается как «Великий катаклизм» в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army , в то время как Persona 4 и Shin Megami Tensei IV включают несколько цитат и терминов из игры. Уже переведен Shin Megami Tensei цитата из Persona 4 «s локализаций были повторно дословной в локализации Shin Megami Tensei .

Прием

По словам Ито, выпуск Super Famicom стал большим успехом для компании, что помогло ей стать одновременно разработчиком и издателем. Несмотря на успех, игра также получила критику от игроков за высокую частоту встреч и трудности с использованием карты и внутриигровых инструкций. В конце 2001 года версия для PlayStation была 119-й самой продаваемой видеоигрой года в Японии с 85 991 проданными копиями.

При выпуске журнал Famitsu дал оригинальной версии Super Famicom 36 баллов из 40, а все четыре рецензента дали ей 9 из 10. Это сделало ее одной из трех игр 1992 года с самым высоким рейтингом, наряду с Dragon Quest V. и « Мир иллюзий» с Микки Маусом и Дональдом Даком в главных ролях . Shin Megami Tensei также была одной из одиннадцати игр, получивших оценку Famitsu 36/40 или выше вплоть до 1992 года. Для последующих консольных портов Famitsu дал оценку 25/40 (PCE), 28/40 (MD), 30. / 40 (PS) и 27/40 (GBA).

На сайте TouchArcade говорится, что им понравилась эта игра, и что это одна из их любимых ролевых игр для iOS. Однако они думали, что игра плохо объясняет вещи, в том числе систему сохранения прогресса. Pocket Gamer тоже посчитал, что вещи недостаточно объяснены. Например, они сказали, что игра не ведет игроков из точки A в точку B и часто даже не дает игрокам знать, с чего начать поиск точки B. RPGFan повторил это и сказал, что игроки нередко блуждают. вокруг, гадая, куда идти. Gamezebo сказал, что они не считают боевую систему особенно захватывающей, но оценили, как система разговора и слияние демонов добавляют в игру элементы риска и вознаграждения. Gamezebo посчитал, что виртуальные кнопки на сенсорном экране версии iOS неудобны в использовании, в то время как Pocket Gamer обнаружил, что интерфейс работает «достаточно хорошо» при использовании ландшафтного режима, а RPGFan нашел интерфейс превосходным. И Gamezebo, и TouchArcade хотели, чтобы игра была «универсальным приложением», чтобы в нее можно было играть на других устройствах, кроме iPhone и iPod Touch, без масштабирования графики.

Сюжет игры понравился нескольким обозревателям. Gamezebo сказал, что это один из аспектов игры, который выделяется положительно, и отметил, насколько хорош, по их мнению, английский перевод. TouchArcade назвал историю одной из сильных сторон игры и сказал, что она впечатляет, несмотря на то, что она имела тенденцию быть «неуклюжей». RPGFan сочли историю хорошей и жуткой и удивительно актуальной даже в 2014 году. Им не нравилось, что персонажи были очень слабо развиты и как сцены, которые «традиционно [были] острыми», особенно сцены смерти, обрабатывались небрежно. .

TouchArcade назвал графику «хорошей, но не великолепной», хотя и разумной, учитывая возраст игры, но что некоторые рисунки демонов были «впечатляющими произведениями искусства». RPGFan посчитал, что большая часть графики в игре «функциональна, но не слишком привлекательна», и сказал, что в ней легко заблудиться из-за мягкой текстуры стен и полов. Однако им понравилась графика, используемая в битвах и сюжетных разделах, которые они сочли хорошо прорисованными и детализированными. Они высоко оценили дизайн женских персонажей игры, особенно Нэкоматы , Ламии и Юрико, но сочли, что дизайн мужских персонажей был мягким. TouchArcade сочла музыку фантастической. RPGFan сказал, что каждая пьеса вписывается в сцену, в которой она исполняется, но немногие из них запомнились. Они отметили "Ginza" как исключение, которое, по их мнению, было настолько хорошо составленным, что оно хорошо звучало бы в любом формате.

Наследие

Успех Shin Megami Tensei привел к появлению нескольких сиквелов в ближайшие годы и сделал франшизу Megami Tensei более популярной. Разработка сиквела началась сразу после успеха Shin Megami Tensei . Shin Megami Tensei II , который непосредственно продолжил историю Shin Megami Tensei , был выпущен в 1994 году. За этим последовало множество других названий Shin Megami Tensei, которые принесли серию признание за рубежом. Концепция Канеко о трансформации Героя Хаоса была возрождена как основная игровая механика Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga .

Разработчик игры Тоби Фокс сослался на Шин Мегами Тенсей как на вдохновение для своей игры Undertale 2015 года , в частности ее говорящей системы.

Заметки

Рекомендации

Внешние ссылки