СТАЛКЕР: Тень Чернобыля -S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

СТАЛКЕР: Тень Чернобыля
Тень Чернобыля cover.jpg
Разработчики) GSC Game World
Издатель (ы)
Директор (ы)
Производитель (и) Антон Большаков
Дизайнер (ы) Алексей Ситянов
Программист (ы)
Художник (ы) Андрей Прохоров
Писатель (ы) Алексей Ситянов
Композитор (ы) Владимир "MoozE" Фрей
Ряд СТАЛКЕР
Двигатель Рентгеновский двигатель
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Релиз
Жанр (ы) Шутер от первого лица , хоррор на выживание
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

STALKER: Shadow of Chernobyl - шутер от первого лица в жанре хоррор на выживание, разработанный украинским разработчиком игр GSC Game World и опубликованный THQ в 2007 году после долгой разработки. Действие игры разворачивается в альтернативной реальности , гдев Чернобыльской зоне отчуждения произошлавторая ядерная катастрофа , вызвавшая странные изменения в окрестностях. Игра отличается нелинейным сюжетом и включаетэлементы ролевого геймплея, такие как торговля и двустороннее общение с неигровыми персонажами .

В игре игрок принимает на себя личность Отмеченного, человека с амнезией, пытающегося найти и убить таинственного Стрелка в Зоне , запрещенной территории, окружающей Чернобыльскую АЭС . Действие происходит после второй вымышленной Чернобыльской катастрофы , которая еще больше загрязнила окружающую территорию радиацией и вызвала странные потусторонние изменения в местной фауне, флоре и законах физики. Предыстория и некоторая терминология игры заимствованы из русской новеллы « Пикник на обочине» и фильма « Сталкер», на котором она в какой-то мере была основана.

Приквел, STALKER: Clear Sky , был выпущен в 2008 году. Продолжение, STALKER: Call of Pripyat , последовало в 2010 году. Есть также несколько римейков фанатов, пытающихся восстановить вырезанный контент из оригинальной версии игры, такой как STALKER: Oblivion Lost .

Параметр

СТАЛКЕР происходит в районе под названием Зона, которая основана на реальной жизни Чернобыльской зоны отчуждения и частично от параметров исходного материала, Борис и Аркадий Стругацкие «научной фантастики новеллы с Пикник на обочине и Андрей Тарковский » s фильм Сталкер , а также последующая новеллизация последнего оригинальными авторами. Зона охватывает примерно 30 квадратных километров и представляет собой часть Чернобыльской зоны, простирающуюся к югу от Чернобыльской АЭС ; Географические изменения для художественной лицензии включают перенос города Припять в этот район (на самом деле он находится к северо-западу от электростанции), хотя сам город напрямую смоделирован по образцу его реального аналога, хотя и меньше по размеру. Термин «сталкеры» также использовался для ученых и инженеров, которые исследовали внутреннюю часть чернобыльского саркофага после его поспешного строительства в 1986 году. Кроме того, термин «зона» также используется для обозначения 30-километровой зоны отчуждения вокруг электростанции.

В предыстории игры после первоначальной чернобыльской катастрофы были предприняты попытки заново заселить территорию, в первую очередь учеными и военнослужащими. Однако в 2006 году, почти через 20 лет после первого инцидента, произошла таинственная вторая катастрофа, в результате которой погибло или мутировало большинство жителей. STALKER начинается годами позже, после того как в Зону начали приходить люди в поисках денег, ценных артефактов и научной информации. В соответствии с постъядерным распадом в Зоне экстремальная радиация вызвала мутации среди животных и растений в этом районе. В результате второй катастрофы Зона также усеяна опасными небольшими областями с измененной физикой, известными как аномалии. Исследователи и мусорщики, работающие в Зоне, известные как Сталкеры, обладают детектором аномалий, который издает предупреждающие звуковые сигналы различной частоты в зависимости от их близости к аномалии.

Геймплей

Скриншот STALKER

STALKER: Shadow of Chernobyl - это в первую очередь шутер от первого лица в жанре хоррор на выживание , но в ней также есть много элементов ролевой игры . Игрок не получает дополнительных способностей или статистики, как большинство ролевых игр (хотя игрок может повышать уровень в процессе игры от «новичка» до «эксперта», что имеет небольшое влияние на способность точно прицелиться), но вместо этого ему разрешается прикреплять артефакты, которые могут увеличивать или уменьшать атрибуты игрока. Артефакты, найденные в Зоне, имеют как положительные, так и отрицательные эффекты, за исключением некоторых редких артефактов, которые имеют только положительные характеристики.

В игре большое количество предметов, поэтому у игрока есть выбор настроек, которые ограничены в первую очередь тем, насколько много он исследует. Игра также пытается смешать историю и взаимодействие персонажей, которые обычно ассоциируются с ролевыми играми. Однако ветки разговора крайне ограничены и не оказывают существенного влияния на ход игры, кроме принятия или отклонения миссий.

Сама Зона представляет собой большую и разнообразную территорию, состоящую из дикой природы, населенных пунктов и нескольких хорошо охраняемых военных баз. Однако игровой мир - это не настоящий непрерывный мир, а скорее 18 различных карт, разделенных экранами загрузки. Переход из одной области в другую может быть выполнен только в определенных конкретных переходах; проволочные заборы и экстремальный уровень радиации не позволяют игроку пересекать карту в любой другой области.

Существа в Зоне сильно отличаются от своих собратьев в реальном мире: собаки, кабаны, вороны и многие другие. Кроме того, в некоторых областях обитают мутировавшие люди, пострадавшие от так называемого Выжигателя мозга. Искусственный интеллект дикой природы высокоразвит и демонстрирует множество реалистичных форм поведения, таких как драки из-за еды и менталитет стаи, которые можно наблюдать в событиях без сценария. Движок игры был разработан таким образом, что поведение животных рассчитывается, даже если игрок находится в другой части Зоны.

Есть несколько различных вариаций аномалии, каждая из которых оказывает уникальное влияние на тех, кто пересекает ее путь. Они могут быть потенциально смертельными для игрока и NPC , вызывая поражение электрическим током или поднимая их в воздух и раздавливая. Большинство аномалий вызывают видимые искажения воздуха или света, и их размер можно определить, бросив болты (из которых игрок имеет бесконечный запас), чтобы вызвать их. Артефакты разбросаны по всей Зоне, часто возле скоплений аномалий. Помимо того, что их можно обменять на деньги, некоторые артефакты можно носить, чтобы они приносили определенные преимущества и недостатки (например, повышая устойчивость сталкера к стрельбе, а также заражая его небольшим количеством радиации), хотя некоторые более редкие артефакты дают преимущества без любые негативные эффекты.

В игре нет управляемых транспортных средств (хотя транспортные средства запрограммированы в игровом коде, они недоступны без использования сторонних модификаций, и даже если они добавлены, они не совсем стабильны, поскольку один удар ножом может полностью уничтожить его. ), и поэтому игроки должны переходить с места на место пешком. Опция спринта с использованием ограниченной шкалы выносливости может использоваться для временного увеличения скорости движения игрока, хотя она снижается из-за веса предметов, которые несет игрок, и нельзя стрелять из оружия во время спринта. Можно бежать бесконечно, используя артефакты и придерживаясь определенного предела веса (50 кг); однако спринт с определенным оружием (например, РПГ-7 и СВД ) невозможен .

Радиоактивное заражение, вызванное ядерными инцидентами в Чернобыле, происходит отдельными невидимыми участками по всей Зоне. Несмотря на то, что большинство территорий не загрязнены, районы рядом с брошенной строительной техникой, которая использовалась при ликвидации последствий аварии, обломки некоторых военных транспортных средств и множество других мест создают поля излучения различной интенсивности и размера, некоторые из которых невозможно пройти. без надлежащих средств защиты и средств защиты от загрязнений. Оборудование упрощено в различные комплекты брони с разным уровнем радиационной защиты. Дополнительную радиационную стойкость могут придавать некоторые артефакты, а лучевую болезнь можно лечить с помощью лекарств или употребления водки.

Когда игрок входит в сильно облученную зону, он начинает получать радиационное отравление . В это время на экране появляется значок излучения, переходящий от зеленого к желтому к красному, указывая на силу отравления, которая тем больше, чем дольше игрок остается в пораженных областях. Чем сильнее отравление, тем быстрее уменьшается здоровье игрока. Если игрок не умирает от повреждений, вызванных радиационным отравлением, от его заражения не будет никаких постоянных эффектов, кроме потери здоровья. Однако радиация будет сохраняться и продолжать истощать здоровье до тех пор, пока не будут употреблены лекарства от радиации или значительное количество водки. Радиации можно в первую очередь избежать, надев определенные артефакты, нейтрализующие радиацию, или более продвинутые костюмы, которые эффективно защитят игрока от радиации.

Во многом так же, как радиация работает как игровая механика, игрок иногда может голодать во время своих путешествий. В этом состоянии появится значок перекрещенных вилки и ложки. Потребление внутриигровых продуктов питания возвращает состояние игрока с голодного на неголодное, что устраняет негативное влияние на выносливость, которое оказывает статус голода. Однако, если игнорировать еду, это приведет к смерти игрока через определенное время.

Как и в случае с радиацией и голодом, кровотечение - это еще одно состояние вреда, которого игрок должен избегать или контролировать во время игры. Кровотечение возникает, когда игрок получает определенные виды травм определенной степени тяжести (например, пуля или ножевое ранение). Игрок потеряет количество здоровья, определяемое нанесенным ударом, и продолжит терять небольшое количество здоровья по мере кровотечения. Кровотечение иногда может прекратиться само по себе, но игрок может предотвратить дальнейшее кровотечение, наложив повязки или используя аптечки, тем самым предотвращая дальнейшую потерю здоровья.

Сюжет

Shadow of Chernobyl предлагает 7 различных концовок в зависимости от действий игрока. Приведенный ниже финал считается каноном в сериале.

Игра начинается с удара молнии в транспортное средство, которое приводит к его аварии. Ваш персонаж - единственный выживший и просыпается в бункере местного торговца на черном рынке. Игрок страдает амнезией и имеет только два ключа к разгадке его личности. Первый - это татуировка с аббревиатурой «STALKER», а второй - «КПК» с надписью «Kill Strelok». Сидорович, торговец, дает вам прозвище «Отмеченный». Отмеченный выполняет несколько задач для Сидоровича в качестве платы за спасение его жизни. Благодаря этим миссиям и новым контактам вы обнаружите подсказки о возможном местонахождении Стрелка. Они перенесут вас глубже в Зону и расскажут больше о Стрелоке и его команде. По пути у Отмеченного начинают вспыхивать утерянные воспоминания.

Чтобы продвинуться дальше в Зону, игрок должен отключить устройство, известное как Чудо-Машина. Это устройство создано руками человека и заставляет тех, кто находится в пределах его досягаемости, терять рассудок, становясь зомби. Выключая устройство, Отмеченный находит улику, которая ведет к Доку, члену команды Стрелка. Ловушка травмирует игрока, которого затем спасает Док. Он рассказывает Отмеченному о монолитном артефакте, известном как Исполнитель Желаний, расположенном в центре Зоны. Этот артефакт разыскивается всеми фракциями, и группа, известная как Монолит, защищает его. Док также подразумевает, что игрок на самом деле Стрелок, прежде чем уйти.

Новые зацепки указывают на Чернобыльскую АЭС как на местонахождение Исполнителя Желаний. Вторая, более крупная Чудо-Машина, названная Выжигателем Мозгов, преграждает путь к Припяти . После отключения этого устройства игрок может отправиться в Припять и пройти через завод. Когда путь открыт, Припять становится зоной боевых действий, поскольку разные фракции борются за контроль. Игрок должен сразиться с фанатиками Монолита и военными, чтобы добраться до завода. Оказавшись внутри саркофага , игрок обнаруживает Исполнитель желаний и секретную лабораторию под ним. Внутри лаборатории находится терминал, где обитает сущность, известная как С-Сознание.

Эта сущность подтверждает, что вы Стрелок, а также объясняете Зону и ее историю. После Чернобыльской катастрофы Советский Союз использовал зоны для исследования человеческого разума. Это привело к развитию экстрасенсорного восприятия и психического оружия. Семь ученых были связаны нейронной связью, создав коллективный разум, известный как С-Сознание. Когда распался Советский Союз, С-Сознание взяло под свой контроль Зону и исследования. Коллективный разум пытался создать мир во всем мире посредством глобального контроля над разумом. Эта попытка провалилась и вызвала аномалии и искажающий реальность характер Зоны. Чтобы защитить себя, С-Сознание создало Выжигателей Мозга и Исполнителя Желаний. Исполнитель желаний промывает мозги тем, кто его достигает, превращая их в солдат-монолитов.

C-Сознание дает Стрелку возможность слиться с ним и стать частью коллективного разума. Игрок может принять это предложение или попытаться остановить C-Сознание. Если Стрелок отклоняет предложение, коллективный разум телепортирует его. Чтобы достичь коллективного разума, Стрелок должен сражаться с Монолитом, мутантами и перемещаться по аномалиям. Достигнув C-сознания, Стрелок стреляет в капсулы, в которых находятся ученые, убивая коллективный разум. Затем он уничтожает подготовленный для него отряд и уходит.

Игра заканчивается тем, что Стрелок стоит на травянистом поле и смотрит, как небо начинает проясняться. Ставя под сомнение свое решение, он ложится на траву и отдыхает, рад, что выжил.

Технические особенности

Снимок экрана, демонстрирующий возможности движка рендеринга STALKER после включения сглаживания и тонального отображения.

X-Ray двигателя является DirectX 8.1 / 9 Shader Model 3.0 графический процессор. Одновременно на экране может отображаться до миллиона полигонов. Движок поддерживает HDR-рендеринг , параллакс и отображение нормалей , мягкие тени , размытие движения , поддержку широкоэкранного режима, погодные эффекты и смену дня и ночи. Как и другие движки, использующие отложенное затенение , X-Ray Engine не поддерживает сглаживание мультисэмплов при включенном динамическом освещении. Однако можно включить другую форму сглаживания с динамическим освещением, которое использует алгоритм обнаружения границ для сглаживания границ между объектами. Действие игры разворачивается на площади в тридцать квадратных километров, и как снаружи, так и внутри этой области отображается одинаковое количество деталей. Некоторые текстуры в игре были фотографиями стен в студии разработчиков. Начиная с патча 1.0003 X-Ray Engine поддерживает настройки монитора «объемного экрана», включая собственное разрешение 16: 9.

X-Ray Engine - один из первых в своем роде, который поддерживает глобальное освещение в реальном времени с помощью метода, называемого Photon mapping , система GI работает полностью через центральный процессор на одном ядре и была впервые реализована в бета-версии еще в 2004 году. оставался экспериментальным в процессе разработки ShoC, скорее всего, из-за значительного снижения производительности.

Рентгеновский движок использует собственный движок искусственного интеллекта ALife от GSC Game World . ALife поддерживает более тысячи персонажей, населяющих Зону. Эти персонажи не написаны по сценарию, а это означает, что жизнь ИИ может развиваться, даже когда игрок не контактирует с игроком. У NPC есть полный жизненный цикл (выполнение задач, бой, отдых, кормление и сон), и то же самое относится к множеству монстров, живущих в Зоне (охота, нападение на сталкеров и других монстров, отдых, еда, сон). Эти монстры мигрируют большими группами. Неписаный характер персонажей означает, что существует неограниченное количество случайных квестов. Например, спасение сталкеров от опасности, уничтожение сталкеров-отступников, защита или нападение на лагеря сталкеров или поиск сокровищ. Персонажи AI путешествуют по всей Зоне так, как считают нужным. Некоторые тактики атаки были сокращены по причинам сложности, включая способность врагов лечить раненых союзников и отдавать приказы.

STALKER использует сильно модифицированную версию физического движка ODE . В игре можно найти физику рэгдолла , разрушаемые объекты, реалистичную баллистику пуль и скелетную анимацию . На пули действует сила тяжести, они отскакивают от твердых поверхностей под косым углом, а выстрел из огнестрельного оружия очень неточен, если стрелять без прицеливания. Чтобы наносить постоянные удары на средней или большой дистанции, игроки должны прицелиться, используя прицелы на своих орудиях. Кроме того, урон от попадания псевдореалистичен, и игрок может умереть после нескольких выстрелов (хотя позже в игре можно получить различные доспехи и артефакты, которые увеличивают сопротивление игрока урону). Поздняя игра сильно зависит от вооружения с оптическим прицелом из-за хорошо вооруженных и бронированных врагов, которые держатся на расстоянии от игрока.

Система погоды интегрирована в различные части ландшафта и допускает различные погодные эффекты, такие как солнечный свет, штормы и ливни. Доступное оружие, поведение ИИ, игровая тактика и системы ранжирования зависят от погоды. В отличие от большинства динамических погодных систем, в игре представлены полные динамические влажные поверхности, такие как тротуар, бетон, кирпичные стены и т. Д.

В игре присутствует эмбиентная музыка Владимира Фрея aka "MoozE". Также в него вошли три песни украинской группы Firelake.

Разработка и выпуск

Впервые игра была анонсирована GSC Game World в ноябре 2001 года под названием STALKER: Oblivion Lost , хотя о ней заговорили еще в 2000 году. Дата ее выхода, первоначально на лето 2003 года, несколько раз переносилась. Тем временем были выпущены сотни скриншотов игры, а также дюжина превью видеоклипов, сопровождаемых другими формами продвижения GSC, такими как приглашение фанатов в их офисы в Киеве, чтобы поиграть в текущую сборку игры. Однако из - за задержки , по мнению некоторого СТАЛКЕР быть фантомным .

В конце декабря 2003 года предварительная альфа- версия игры просочилась в одноранговые сети обмена файлами . Эта сборка, помеченная как версия 1096, неосторожно выступила в качестве полнофункциональных технологий демы из Сталкера двигателя, несмотря на отсутствие NPC врагов и фауны. После этого, когда игра не вышла в 2003 году и все еще далека от завершения, издатель THQ послал Дина Шарпа (впоследствии генерального директора Metro- разработчика 4A Games , который будет сформирован некоторыми бывшими членами GSC Game World, которые работали на Shadow of Chernobyl ), чтобы наблюдать за сокращением многих функций и уменьшением общего масштаба и амбиций, чтобы спасти его от ада разработки , оставив большую часть этого для продолжения.

В феврале 2005 года THQ выразила желание, чтобы игра была выпущена ближе к концу 2006 финансового года (31 марта 2006 года), но утверждала, что дата выпуска еще не установлена. В октябре 2005 года THQ подтвердила, что STALKER не выйдет «до второй половины 2007 финансового года THQ - не раньше октября 2006 года». В феврале 2006 года THQ пересмотрела это возможное окно выпуска, заявив, что игра не поступит в продажу до первого квартала 2007 года. В интервью на Russian Gameland Awards менеджер по связям с общественностью Олег Яворский сообщил, что выпуск запланирован на сентябрь 2006 года. , игра заняла 9 - е место в награде Wired ' Vaporware '06.

В конце февраля GSC удалось выпустить публичную бета-версию. Многопользовательская демоверсия была выпущена для публики 15 марта 2007 года. 2 марта 2007 года было объявлено, что игра стала золотой .

В феврале 2009 года по многочисленным просьбам GSC Game World выпустила сборку «xrCore» 1935 от 18 октября 2004 года. В ней используется совершенно другой физический движок с множеством вырезанных монстров, уровней и транспортных средств. Он также был значительно больше розничного выпуска. Однако он несколько нестабилен, но включает в себя полную игру вместе с «полностью функциональной системой ALife». В настоящее время он доступен для бесплатной загрузки с серверов и зеркал GSC. С тех пор было выпущено множество других сборок игры, а также проектная документация.

Прием

Критический прием

STALKER: Shadow of Chernobyl получил в целом положительные отзывы, причем критики хвалили игру за ее стиль и глубину, а также критиковали технические проблемы, отмечая количество имеющихся ошибок. Он получил 82,70% на GameRankings и 82/100 на Metacritic .

Игровой дизайн Зоны был одним из самых любимых аспектов. GameSpot похвалил стиль и дизайн уровней, заявив: «Это мрачная игра, но в хорошем смысле, поскольку она идеально передает постапокалиптический сеттинг», а Eurogamer назвал ее «одной из самых страшных игр на ПК», продолжая Скажите: «Как и мифологическая зона Чернобыля, на которой она основана, эта игра представляет собой коварный, мрачно-красивый ландшафт». Game Informer не посчитал игровой процесс особенно инновационным, но все же похвалил базовый дизайн FPS, заявив: « STALKER - это не революция, на которую мы все надеялись. Это, однако, респектабельное, а иногда и отличное приключение от первого лица» в то время как GameSpot назвал это «одной из лучших моделей баллистики, когда-либо виденных в игре, и в результате перестрелки кажутся подлинными, когда вы пытаетесь поразить кого-то из винтовки, которая может быть очень неточной».

После выпуска STALKER подвергся критике за наличие множества ошибок, особенно при использовании с недавно выпущенной Windows Vista . IGN обнаружил, что игра «имела тенденцию к заиканию довольно часто, иногда делая паузы на три или четыре секунды через равные промежутки времени, что происходило на двух разных компьютерах с Windows XP с максимальным визуальным качеством», а также в некоторых случаях сбои в работе игры. Еще одним критичным аспектом была история, которая для некоторых рецензентов была «бессвязной» и которая, по словам PC Gamer, «не соответствует конкретной истории вашего персонажа».

Награды

STALKER получил награду Special Achievement за лучшую атмосферу в GameSpot's Best and Worst 2007, заявив, что « STALKER запечатлел природу« города-призрака »в этой зоне, от заброшенных городов до заросшей пустыни. Затем игра добавляет свои паранормальные элементы, которые помогают сделать жуткую среду почти устрашающей ".

Продажи

STALKER получил «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что свидетельствует о продажах не менее 100 000 копий в Соединенном Королевстве. По состоянию на сентябрь 2008 года было продано 2 миллиона копий STALKER по всему миру. Генеральный директор GSC Game World Сергей Григорович сказал: «Мы очень рады, что STALKER стал настолько популярным среди игроков со всего мира. Финансовый успех позволит нам развивать STALKER как бренд в разных направлениях».

Наследие

СТАЛКЕР: Чистое небо

«СТАЛКЕР: Чистое небо» - приквел, действие которого происходит за восемь месяцев до « Тени Чернобыля» . Игровой мир состоит из старых, переработанных областей и совершенно новых уровней. Обновленный движок поддерживает систему анимации обратной кинематики, позволяя создавать больше и лучше анимаций. Также были включены новые эффекты, такие как объемное освещение. В общем, разработчики стремились взять основы всего в Shadow of Chernobyl и улучшить их. Улучшенный AI, графика и новые игровые дополнения, такие как войны фракций, были одними из добавленных функций.

СТАЛКЕР: Зов Припяти

СТАЛКЕР: Зов Припяти - продолжение событий в Shadow of Chernobyl . В игре представлены новые области, воссозданные в их реалистичных локациях, такие как город Припять, вокзал Янов , фабрика Юпитер , деревня Копачи и другие. Другие особенности включают улучшенную систему A-Life, новый интерфейс игрока, совершенно новую историю и ряд уникальных персонажей, двух новых монстров, поведение и способности, расширенную систему побочных квестов, функцию сна и режим свободной игры. .

STALKER: Oblivion Lost проекты восстановления

В 2014 году мод, направленный на восстановление отмененных функций из ранних версий игры, был выпущен как отдельная игра под названием STALKER - Lost Alpha , разработка которой с тех пор продолжается в Lost Alpha - Developer's Cut, выпущенном в 2017 году. Rock, Paper, Крейг Пирсон из Shotgun похвалил многие аспекты версии 2014 года, но также отметил наличие проблем со стабильностью и ошибок.

СТАЛКЕР 2: Сердце Чернобыля

STALKER 2: Heart of Chernobyl выйдет 28 апреля 2022 года.

использованная литература

внешние ссылки