Зиккурат (видеоигра) - Ziggurat (video game)

Зиккурат
Обложка зиккурата art.jpg
Разработчики) Действие Кнопка Развлечения
Издатель (ы) Freshuu, Action Button Entertainment
Платформа (и) iOS
Релиз 17 февраля 2012 г. ( 2012-02-17 )
Жанр (ы) Стрелок
Режим (ы) Один игрок

Ziggurat , стилизованный под ZiGGURAT , - это аркадный шутер в стиле ретро,разработанный Action Button Entertainment дляплатформ iOS . Как последний человек в мире, отбивающийся от прибывающих инопланетных чудаков с вершины зиккурата, игрок использует сенсорное управление, чтобы атаковать и отстреливать врагов, и умирает, если его ударит враг. Игра имеет 16-битный графический стиль и 8-битный чиптюна саундтрек. Дизайнер Action Button Тим Роджерс разработал идею игры, основываясь на своем опыте работы с Angry Birds , который позже привел к его созданию Action Button как компании с Ziggurat в качестве первого релиза 17 февраля 2012 года.

По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic, игра получила в целом положительные отзывы . Рецензенты хвалили Зиккурат «s нюансы управления и минимализм. Журнал Time назвал игру одной из лучших для нового iPad третьего поколения с высоким разрешением .

Геймплей

Игрок заряжает свой выстрел, когда враги приближаются с обеих сторон экрана.

В роли «Последнего человека на Земле» игрок отбивается от приближающихся врагов с помощью своей лазерной винтовки. Персонаж-игрок, стоящий на вершине горной вершины (зиккурата) на вершине мира и в конце времен, атакует приближающихся одноглазых инопланетных уродов и умирает при первом ударе любого врага. Игрок получает очки, основанные на количестве инопланетян, убитых до того, как сдаться. Пришельцы различаются по размеру и форме, от «голубых уродов» , которые Pogo как тектиты из Zelda , стелс желтых уродов, в экранированные агрессивные красные уродец, чтобы пуля губки гигантских урод.

Есть два режима съемки: Precision и Slingshot. В режиме Precision игроки управляют выстрелом, перемещая пальцы по нижней части экрана, который вычисляет дугу и направление выстрела. В Slingshot, как и в Angry Birds , игроки отбрасывают выстрелы, как рогатки . Мощность выстрела тем больше, чем дольше удерживается экран, и выстрел производится, когда игрок отпускает. Слабые выстрелы также будут дугой вниз под действием силы тяжести, а сильные выстрелы уменьшатся в силе, если держать их слишком долго. Здесь нет бонусов , игровых микроплатежей и паузы, но есть такие достижения , как жизнь, чтобы увидеть конец вселенной. Он также объединяет «просоциальные» функции, такие как GameCenter и Twitter .

Зиккурат использует ретро-стиль 16-битную графику и 8-бит чиптю саундтрек. Персонаж-игрок - блондинка, одетая в красный комбинезон, на заднем плане в параллаксном движении проходят облака. Положение солнца на расстоянии зависит от продолжительности игры. Саундтрек в стиле чиптюн включает воющие соло, и его высота, кажется, усиливается по мере увеличения сложности игры. Смерть игрока сопровождается «вызывающим вздрагивание цифровым визгом» или сиреной и «кроваво-красным экраном».

Разработка

Компания Action Button Entertainment была основана Тимом Роджерсом . Студия состоит из Rogers, Брент Портер, Майкл Кервины, и Николас Василевским, который построил все студии четыре игр от зиккурата через Videoball . Их игры неизменно просты в эстетике и управлении. Роджерс назвал Angry Birds вдохновением для создания Зиккурата . Он обнаружил, что первое «невероятное столкновение концепций игрового дизайна» сработало, хотя он хотел, чтобы игра была скорее « тренировочным полигоном », где он мог бы бросать птиц в падающие предметы, - идею, которую он усовершенствовал в Raiders of the Lost. Игра на тему Ark, в которой медленно метаются снаряды, которые отталкивают летучих мышей в коридоре без ограничений для снарядов. Год спустя, проезжая по Bay Area Rapid Transit из Окленда в Сан-Франциско , Роджерс наблюдал, как мужчина играет в Angry Birds, доводя до совершенства уровень, после чего Роджерс решил воплотить свою идею игры. Он попросил совета у своего друга и инди-разработчика Адама Салтсмана , который подтвердил и поддержал интерес Роджерса к Flixel , инструментам Adobe Flash, которые использовались для создания Canabalt Солтсмана . Решив, что ему не хватает опыта, он написал в Твиттере, чтобы привлечь других участников проекта, и получил несколько ответов, которые позже не увенчались успехом.

Роджерс продолжал работать консультантом по дизайну видеоигр и познакомился с Бобом Пеллони (из Bob's Game ) на конференции разработчиков игр 2010 года . Они вместе работали над играми (включая Ziggurat ). Роджерс обратился к артистам в Твиттере с просьбой представить «фан-арт японского бокс-арта Phantasy Star II », а художник Action Button Брент Портер ответил менее чем через час записью, которую Роджерс назвал «невероятной». В середине 2011 года Роджерс решил несколько недель поработать над игрой для iPhone в качестве перерыва в более крупном проекте. В то время как Пеллони был против использования iPhone без кнопок в качестве платформы, Роджерс сказал, что команду убедил его проектный документ. Он связался с интернет-знакомым, который ранее смоделировал идею дизайна из колонки Роджерса в Kotaku , программистом Майклом Кервином, который через неделю представил версию без графики и звука, которая была добавлена ​​позже. Роджерс записал «какую-то безумную и грубую музыку» со своей группой Large Prime Numbers, которую Эндрю Тоупс преобразовал в 8-битный саундтрек в «оригинальном звуковом формате Nintendo», который Роджерс нашел «захватывающим». Его друг, создатель QWOP Беннетт Фодди , счел игру «в некотором роде интересной».

Прошло шесть месяцев, пока Роджерс работал над социальной игрой, прежде чем он решил внести еще несколько изменений: больше типов врагов и развития, графика в фоновом режиме и поэтому отправил людям электронные письма с просьбой продолжить разработку. Роджерс описал свой собственный критический список видеоигр как имеющих минималистичную эстетику, в которых нет явной истории, которую можно было бы рассказать, кроме игровой механики, и хотел, чтобы игра оправдала эти ожидания. Он настраивал игру, руководствуясь интуитивными решениями. Например, он применил концепцию, которую он назвал «липкое трение» из Super Mario Bros. 3, к элементам управления игры. Одной из последних особенностей был «звуковой эффект крика», который Роджерс создал своей гитарой и «раздавил» для искаженного и квазицифрового звука, который он сравнивал со звуками эксцентричных японских музыкантов, чьи записи он владел.

Роджерс объяснил, что они не добавили опцию паузы, потому что он не хотел, чтобы на экране появлялись неигровые значки, и потому, что (как в Contra ) игроки умирали слишком быстро после возобновления игры. Он видел в игре одновременно «снежный шар электрической игрушки» и «черт возьми, герметичную хардкорную видеоигру», посвященную Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis , и назвал Зикгурата потомком своих увлечений: Ibara: Black Label и в кубик Рубика . Роджерс добавил, что игра содержит девять часов сценариев событий и что инопланетянин Заклятый враг «это только начало». Роджерс подготовил трейлер к игре. Он был выпущен для платформ iOS 17 февраля 2012 года. Два месяца спустя Freshuu, тогдашний издатель игры, подписал Ziggurat в качестве первого клиента для Gimme, внутриигрового достижения программы поощрения «реальных вознаграждений». Игра получила два всплеска продаж после положительных отзывов журналистов и публикации имитационного рекламного ролика на YouTube, причем все это происходило после релиза, а не во время запуска. Брэндон Шеффилд , писавший для Game Developer , считает, что Роджерс хорошо справился с пострелизом, поскольку утечка информации в прессу до того, как игра была доступна, могла повлиять на продажи. Позже Action Button стала издателем игры.

Прием

По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic, игра получила в целом положительные отзывы . Игра получила награду Destructoid Editors 'Choice Award, а журнал Time назвал игру одной из лучших для нового iPad третьего поколения с высоким разрешением .

Край сравнил игру с более приятной версией Halo: Reach «s заключительная сцена. Журнал также сравнил ощущение расстановки приоритетов, когда появляется рой врагов, с ощущением беспорядка, когда блоки тетриса складываются беспорядочно. Эдж также назвал красный экран и звуковой эффект, который вспыхивает после смерти игрока, «дерзким, ленивым и неожиданно острым», за что они отметили интерес Роджерса к нойз-року и назвали этот эффект «соблазнительной личной подписью». В качестве альтернативы, Paste «s Джо Бернарди думал , что звук не выполнил то , что он предназначен. Иосиф Лера из TouchArcade заметила , как звук гитары в Gears войны был вновь подтверждая , но противоположный в зиккурате . Эдж отметил, что такие нюансы, как влияние гравитации на дугу незаряженных выстрелов, делают Зиккурат больше похожим на баскетбол или гольф, чем на «2D Halo ». Edge поставил игре 9 из 10, добавив, что она «ценит оперативность», как и платформа iOS.

Eurogamer «S Мартин Робинсон сказал , что игра сделала его ностальгию по счету атаки игры с началом 90 - х лет, не существует, и как таковой называются Зиккурат „один из более тонких простого счета-атака стрелков ... на App Store “и выражение золотого века Super Nintendo и Sega Genesis . Он назвал игровую механику «доработанной», а возможности оружия были взяты из лучших элементов других видеоигр. Дэнни Коуэн из IndieGames.com также обнаружил, что элементы управления «очень хорошо подходят» для сенсорных экранов. Он также похвалил цепные взрывы и зарядку выстрелов как «удовлетворительные» и сравнил игру с Missile Command по ее привлекательности. Робинсон из Eurogamer сказал, что достойными соперниками игры были Geometry Wars и Robotron за их изысканный стиль игры, который заставляет игроков предсказывать, какие враги собираются действовать. TouchArcade «s Лера похвалил дизайн игры и никогда не достиг мест , где стабилизировались его навыки. Он посоветовал не использовать элементы управления режимом Slingshot.

Джо Бернарди из Paste включил Ziggurat в линейку игр для iOS, в которых игрок пытается как можно больше повеселиться перед смертью, включая Canabalt , Bit Pilot и Super Crate Box . Он соединил зиккурат «s механику давнишнего интереса Роджерс в„бесконечном режиме“без внешних поощрений, и славил механику времени заряда , как„отлично“и идеальную неудобную длина , чтобы запутать мышечную память . Лере из TouchArcade похвалил его внимание к деталям, особенно в спрайтах персонажей. Вставить «s Бернарди называется дизайн сдержанность Кнопки Действия в„замечательный“и хвалил игры баланс . Он отметил ее «чрезвычайно сфокусированную мелкость» как определяющую, как у Дорито , и назвал ее «одной из лучших игр для iOS, в которые он когда-либо играл». В обзоре ActionButton.net независимый разработчик Адам Салтсман назвал Ziggurat " фан-артом французской новой волны боевиков ".

Примечания и ссылки

Заметки
Рекомендации
  1. ^ a b c «Обзоры критиков Ziggurat для iPhone / iPad» . Metacritic . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  2. ^ a b c d Коуэн, Дэнни (21 февраля 2012 г.). «Выбор мобильной игры: Ziggurat (Action Button Entertainment)» . IndieGames.com . Архивировано 24 мая 2014 года . Проверено 24 мая 2014 года .
  3. ^ Б с д е е г ч я J к л м Пограничный персонал (27 февраля 2012 г.). «Обзор зиккурата» . Край . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  4. ^ a b c d e f Пекхэм, Мэтт (19 марта 2012 г.). «25 лучших игр для iPad для вашего нового« разрешающего »планшета» . Время . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  5. ^ a b c d e f g h Лере, Джозеф (1 марта 2012 г.). « Обзор « ЗиГГУРАТ »- еще раз в пролом, дорогие друзья» . TouchArcade . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  6. ^ a b Гальвао, Бруно (8 марта 2012 г.). "ЗиГГУРАТ - Аналис" . Eurogamer.pt . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  7. ^ a b c d e f g h Бернарди, Джо (8 марта 2012 г.). «Обзор зиккурата (iOS)» . Вставить . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  8. ^ Б с д е е г Робинсон, Мартин (9 марта 2012). «Приложение дня: Зиккурат» . Eurogamer . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  9. ^ a b c Льен, Трейси (19 февраля 2014 г.). «Это спорт, четыре-пять вкусов на тарелке, это видеобол» . Многоугольник . Архивировано 24 мая 2014 года . Проверено 24 мая 2014 года .
  10. ^ Б с д е е г ч я J к Роджерс, Тим (22 февраля 2012). «Представляем ЗиГГУРАТ» . Котаку . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  11. Рианна Шеридан, Коннор (5 апреля 2014 г.). «Off Radar: лучшие истории, которые вы пропустили на этой неделе - прочтите… вставьте с Тимом Роджерсом» . GamesRadar . п. 5. Архивировано 24 мая 2014 года . Проверено 24 мая 2014 года .
  12. ^ a b Pinsof, Allistair (20 февраля 2012 г.). «Обзор: ЗиГГУРАТ» . Деструктоид . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  13. Эндрю, Кейт (27 апреля 2012 г.). «Gimmie подписывает ZiGGURAT от Freshuu на свою платформу мотивации в реальном мире» . Карманный геймер . Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .
  14. ^ Шеффилд, Брэндон (август 2012). «Послепродажный рынок» . Разработчик игры : 2.
  15. ^ «ЗиГГУРАТ в App Store» . Магазин приложений . Архивировано 3 октября 2014 года . Проверено 21 декабря 2016 года .
  16. Saltsman, Adam (21 февраля 2012 г.). «ЗиГГУРАТ» . Кнопка действия Dot Net . Кнопка действия Развлечения. Архивировано 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 года .

Внешние ссылки