Действие Кнопка Развлечения - Action Button Entertainment

Action Button Entertainment LLC
Тип Частный
Промышленность Видеоигры
Основан 1 сентября 2010 г . ; 10 лет назад  ( 01.09.2010 )
Основатель
Штаб-квартира ,
Обслуживаемая площадь
Мировой
Ключевые люди
Тим Роджерс (режиссер)
Товары
Количество работников
5 (2016)
Интернет сайт actionbutton .com

Action Button Entertainment - студия разработки видеоигр, состоящая из Тима Роджерса , Брента Портера, Майкла Кервина и Николаса Василевски, которая выпустила пять игр: Ziggurat (2012), TNNS (2013), Ten by Eight (2013), Tuffy the Corgi ( 2014) и Videoball (2016). Группа собралась в 2010 году, когда Роджерс работал над Ziggurat, основываясь на идее, возникшей у него во время игры в Angry Birds, которую он не мог завершить самостоятельно. Портер присоединился к Action Button после того, как ответил на призыв к художникам Роджерса, сделанный через Twitter , а Кервин присоединился на основании связи, которую он имел с Роджерсом при создании макета концепции игры, которую Роджерс обрисовал в своей колонке Kotaku .

История

Компания Action Button Entertainment была основана Тимом Роджерсом . Студия состоит из Тима Роджерс, Брент Портер, Майкл Кервины, и Николас Василевским, который построил все студии четыре игр от зиккурата через Videoball . Их игры неизменно «просты» в эстетике и управлении. Команда сформировалась во время разработки Ziggurat , которая началась с идеи, которую Роджерс придумал во время игры в Angry Birds, о том, чтобы оттеснить рой летучих мышей, стреляя в них снарядами. Он решил, что не сможет сделать игру в одиночку. Роджерс обратился к художникам в Твиттере с просьбой представить «фан-арт японского бокс-арта Phantasy Star II », а художник Action Button Брент Портер ответил менее чем через час записью, которую Роджерс назвал «невероятной». В середине 2011 года Роджерс решил несколько недель поработать над игрой для iPhone в качестве перерыва в более крупном проекте. Роджерс сказал, что его проектный документ убедил команду - эта игра станет Ziggurat . Роджерс связался с интернет-знакомым, который ранее смоделировал идею дизайна из колонки Роджерса в Kotaku , программистом Майклом Кервином, который представил черновик в течение недели. Эндрю Тоупс преобразовал саундтрек, созданный рок-группой Роджерса, в 8-битный саундтрек. После шести месяцев перерыва и работы в компании, выпускающей социальные игры, Роджерс возродил разработку, и команда завершила работу над Ziggurat , который был выпущен в феврале 2012 года.

Роджерс сказал, что он стремится к Action Button Entertainment, чтобы делать игры, которые разделяют его предпочтительные игровые стили и его хобби. Понимая, что общей связью между его 25 лучшими видеоиграми (включая Panzer Dragoon , Cave Story , Canabalt и его любимую Out of This World ) была минималистская эстетика, в которой не было явной истории, которую можно было бы рассказать, кроме как с помощью игровой механики, Роджерс хотел Ziggurat и будущее games, чтобы оправдать эти ожидания, и использовал свое чутье для тонкой настройки дизайнерских решений. Игры также отражают аспекты личности Роджерса, такие как «звуковой эффект крика» на Зиккурате, созданный и искаженный его гитарой на основе звуков, издаваемых эксцентричными японскими музыкантами, чьи записи он владел. Он также назвал Зикгурат потомком своих увлечений: Ибара: Black Label и Кубик Рубика .

Игры

Зиккурат

Ziggurat , стилизованный под ZiGGURAT , - это аркадный шутер в стиле ретро, разработанный Action Button Entertainment для платформ iOS . Как последний человек в мире, отбивающийся от пришельцев с вершины зиккурата , игрок использует простое сенсорное управление, чтобы атаковать и отстреливать врагов, и умирает, если его ударит враг. Игра имеет 16-битный графический стиль и 8-битный чиптюна саундтрек. Дизайнер Action Button Тим Роджерс разработал идею игры, основываясь на своем опыте работы с Angry Birds , который позже привел к формированию Action Button как компании с Ziggurat в качестве первого релиза 17 февраля 2012 года.

Согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic, игра получила в целом положительные отзывы . Рецензенты хвалили зиккурат «сек управления и минимализм. Игра получила награду Destructoid Editors 'Choice Award, а журнал Time назвал игру одной из лучших для нового iPad третьего поколения с высоким разрешением .

TNNS

TNNS , произносится как «теннис», - это игра в жанре экшн -брейк, выпущенная в ноябре 2012 года для iOS . Как универсальное приложение, в него можно играть на iPhone , iPad и iPod . Он был разработан Action Button Entertainment и произведен Rabbx. Игроки используют ракетку вдоль левой стороны экрана, чтобы отбивать мяч в сторону хрупких объектов в правой части экрана и избегать попадания мяча в свои ворота. Звездочка завершает уровень . Более 500 этапов игры построены в виде головоломок и разыгрываются случайным образом. Функции уровня включают в себя червоточины, которые перемещают мяч из одной части экрана в другую, и стрелки, которые изменяют траекторию мяча. Бонусы включают в себя «мультибол», который вводит в игру несколько шаров. TNNS также включает задачи, режим двух игроков на одном устройстве, задачи, покупки в приложении и интеграцию с Facebook и Twitter. Позже Action Button выпустила версию для Android .

Игра Action Button, описанная как «о том, как не спускать глаз с мячей», была вдохновлена теннисом . Он был выпущен без предварительного уведомления в начале ноября 2012 года. Дэнни Коуэн из IndieGames.com сравнил его с Shatter от Sidhe Interactive, а VG247 назвал его воспроизведением Breakout . Pocket Gamer «s Марк Браун сравнил его с обоего и далее по сравнению с его переулком , арканоидом и Супер шестиугольником с„телекинетической властью“ , чтобы изменить направление мяча , кроме панели (как в Shatter ). Он находил игру временами разочаровывающей, когда не мог контролировать мяч. Хотя Браун нашел TNNS забавным, необычным и захватывающим, он «не совсем покорил [его]».

Десять на восемь

Ten by Eight , стилизованная под 10 × 8 , представляет собой видеоигру-головоломку от Action Button Entertainment, в которой игроки сопоставляют плитки. Он был выпущен 31 июля 2013 года в Северной Америке для PlayStation Mobile - PlayStation Vita и совместимых устройств. Последовали международные издания. Игроки выравнивают блоки одинакового цвета и прослеживают путь, который они создают после выравнивания. Цель состоит в том, чтобы сделать максимально длинный путь, и бонусные очки начисляются за пути, соединяющие края экрана. Звездные блоки действуют как бонусы, которые расширяют комбо, так что цепочка зеленых плиток может соединяться с цепочкой красных плиток с помощью звездного блока. Очки можно потратить на разблокировку новых персонажей, в том числе некоторых из Зиккурата , которые не имеют функции игрового процесса. В Ten by Eight есть три режима игры. В бесконечном режиме камни вокруг сетки блокируют возможные пути, и их можно очистить, только проложив пути, огибающие камни. Игра заканчивается, если камень полностью пересекает сетку. В дзен-режиме нет камней и ограничений по времени. Временной режим устанавливает ограничение на несколько минут игрового процесса и не имеет камней. Роджерс подготовил " рекламный трейлер" игры, который VG247 назвал одним из его фирменных приемов, а сайт IndieGames.com назвал "великолепным".

Вставить «s Garrett Martin оценил игру 8.0 10. Хотя он признал Untimed„бесконечные“режимы как правило наилучшим режим игры головоломки, он нашел Десять восемь » s бесконечных и дзны режимами „проблемных“, ссылаясь на трудности и разочарование в удалении скалы бесконечного режима и нехватка срочности в режиме дзен. Мартин нашел продолжительность временного режима "идеальной", но предположил, что экран Vita был менее подходящим, и рекомендовал выпуск планшета. Он сравнил минималистичный саундтрек с Kraftwerk и отметил, что игроки, не заинтересованные в высоких результатах, не останутся заинтересованными надолго.

Видеобол

Videoball - это минималистичная спортивная видеоигра от Action Button Entertainment. Используя только один аналоговый джойстик и одну кнопку, игроки управляют треугольниками, которые стреляют снарядами, чтобы вбить круглый шар в конечную зону противоположной команды. Удерживание кнопки создает снаряд («юнит»), который стреляет при выпуске. Снаряд может отбить мяч, нейтрализовать другие снаряды или вывести из строя противников. Снаряд заряжается, чем дольше удерживается кнопка, так что заряженный «хлопающий» выстрел может пройти через весь экран. Игры длятся в среднем четыре минуты.

Дизайнер видеобола Тим Роджерс описывает игру как «абстрактный минималистский электронный спорт». Его разработка началась как смелость разработчика QWOP Беннета Фодди , друга Роджерса, создать « StarCraft с одной кнопкой ». Роджерс сравнил процесс разработки игры с « Кошмарами кухни» Гордона Рамзи , где Рамзи убеждает отказавшие рестораны предоставлять меньше вариантов меню и хорошо готовить эти блюда. Полигон «s Tracey Лянь обсудил процесс их как„чеканка определенной чистоты“и отметил важную роль стратегии в игре. Роджерс отметил баскетбольную стратегию в прототипах игр, когда игроки занимали центральные или передовые позиции или играли в зональную защиту . Он ведет прямые трансляции пререлизных сессий Videoball через Twitch . Ожидается, что игра выйдет в 2014 году с кроссплатформенным мультиплеером и поддержкой более шести одновременных игроков.

Все обозреватели ссылались на минимализм Videoball как в эстетике, так и в игровом процессе, и сравнивали игру с мастерством и стратегией футбола и баскетбола. До его выхода, PC Gamer «s Wes Фенлон писал , что он думал о Videoball дня после последней игры за две недели до начала из - за его„привыканием рода удовольствия“и его волнение для локального мультиплеер на ПК следующего Hokra и TowerFall . Он считал, что девиз игры - подходить как для вечеринки по случаю дня рождения ребенка, так и для тюрьмы - был правильным, хотя и глупым. Фенлон похвалил игру за минималистичный дизайн, «бодрую музыку и веселые звуковые эффекты». Он сравнил элементы управления игрока с управлением Asteroids и противопоставил его простоту 100-часовому процессу подключения к League of Legends , изучив Videoball «через пару минут». Полигон «s Tracey Lien по сравнению чувства игры в баскетбол, футбол и хоккей. Ссылаясь на важную роль стратегии в игре, она сравнила множество выпущенных снарядов с военной стратегией или футбольным матчем.

Туффи Корги

Tuffy the Corgi and the Tower of Bones - это приключенческая 2D платформерная игра для PlayStation Mobile, в которой игрок пытается собрать все 108 костей на одном длинном уровне. Поскольку персонаж-игрок Таффи постоянно бежит, игрок может прыгать и менять направление, только нажимая любую кнопку с любой стороны экрана. Когда игрок касается шипа или врага, он должен перезапустить игру с самого начала. В нем есть счетчик, который показывает, сколько раз игрок умирал. Роджерс подготовил трейлер к игре. Игра была разработана Роджерсом, запрограммирована Кервином и иллюстрирована Портером. Кен «Кода» Снайдер написал музыку. Он был выпущен в июне 2014 года Game Informer «s Джефф Маркиафавы писал , что платформер был„безнадежно трудным“, как это требуется„уровень перфекционизма только speedrunners обладают“. Он добавил, что Таффи был одновременно тем, что он «любил и ненавидел» в видеоиграх своей юности, между его 16-битным искусством эпохи , жестким управлением платформой, «неумолимым» геймплеем и «опорой на механическое запоминание» пути через уровень. . Марчиафава добавил, что тенденции геймплея не зря забыли об этих типах игр, и пришел к выводу, что он «никогда не любил Таффи », несмотря на его интерес к «наказанию ретро-платформеров, таких как Spelunky и Super Meat Boy ».

Рекомендации

внешняя ссылка