До рассвета -Until Dawn

До рассвета
До рассвета обложка art.jpg
Разработчики) Сверхмассивные игры
Издатель (ы) Sony Computer Entertainment
Директор (ы)
Производитель (и) Пит Сэмюэлс
Дизайнер (ы) Том Хитон
Писатель (ы)
Композитор (ы) Джейсон Грейвс
Двигатель Децима
Платформа (и) PlayStation 4
Выпускать
Жанр (ы) Интерактивная драма , хоррор на выживание
Режим (ы) Одиночная игра

До рассвета - интерактивная драматическая видеоигра в жанре ужасов 2015 года,разработанная Supermassive Games и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 4 . Игроки берут под свой контроль восемь молодых людей, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, когда их жизни угрожает опасность. В игре есть гиперссылки в стиле кинотеатра для его многолинейных повествований исистемы эффектов бабочки, в которой игроки должны делать выбор, который может изменить историю. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать загадку.

Изначально игра планировалась как игра от первого лица для контроллера движений PlayStation Move на PlayStation 3 . Элементы управления движением были упразднены, когда она стала игрой для PlayStation 4 . Сюжет был написан Ларри Фессенденом и Грэмом Резником, которые стремились создать для видеоигр аналог слэшера . Команда разработчиков черпала вдохновение из разных источников. К ним относятся фильмы « Зловещие мертвецы II» и « Полтергейст» , а также видеоигры Heavy Rain , Resident Evil и Silent Hill . Чтобы убедиться, что игра была пугающей, команда использовала тест кожно-гальванической реакции, чтобы измерить уровень страха тестеров во время игры. Джейсон Грейвс написал саундтрек и Guerrilla Games ' Decima движок игры был использован для графики. Несколько известных актеров, в том числе Рами Малек , Хайден Панеттьери , Миган Мартин , Бретт Далтон , Джордан Фишер , Николь Блум и Питер Стормаре , обеспечили захват движения и озвучку.

«До рассвета» было объявлено на Gamescom 2012 и выпущено в августе 2015 года. Несмотря на то, что Sony не уделяла должного внимания маркетингу, продажи превзошли ожидания. Игра получила в целом положительные отзывы. Критики высоко оценили ветвящийся характер истории, систему эффектов бабочек, построение мира, персонажей и использование быстрых событий . Критика была направлена ​​на игровой процесс, особенно на включение элементов управления движением, в то время как его написание и направление получили более смешанные отзывы. «До рассвета» был номинирован на несколько наград в конце года. Супермассивный следовал игре с виртуальной реальностью спин-офф , до рассвета: Прилив крови (2016 г.), а также приквели, стационары (2018).

Геймплей

В « До рассвета» игрокам приходится принимать быстрые решения, которые могут иметь непредвиденные последствия.

«До рассвета» - это интерактивная драма, в которой игроки в основном берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, пока их не спасут на рассвете. Геймплей в основном представляет собой комбинацию кат-сцен и исследования от третьего лица . Игроки управляют персонажами в линейной среде и находят подсказки и предметы. Игроки также могут собирать тотемы , которые дают игрокам возможность предвидеть, что может произойти в повествовании игры. Внутриигровая система отслеживает все сюжетные подсказки и секреты, которые открыли игроки, даже во время нескольких прохождений. Последовательности действий содержат в основном быстрые события (QTE). Один из типов QTE предполагает укрытие от угрозы, удерживая контроллер как можно более неподвижным, когда появляется запрос «Не двигать».

В игре присутствует система эффектов бабочки , в которой игроки должны делать выбор. Они варьируются от небольших решений, таких как выбор книги, до моральных выборов, связанных с судьбами других персонажей. Некоторые решения рассчитаны на время. Определенный выбор может открыть новую последовательность событий и вызвать непредвиденные последствия. Этот выбор также влияет на тон рассказа и отношения между персонажами. Игроки могут просматривать личность и детали персонажа, которым они управляют, а также его или ее отношения с другими персонажами. Все восемь персонажей могут умереть к концу истории, в зависимости от решения игрока. Смерти постоянны; повествование игры адаптируется к этим изменениям и продолжится без них. Строгая система автосохранения не позволяет игрокам перезагружать ранее сохраненный файл. Это делает невозможным отменить выбор с неблагоприятным исходом. Единственный способ изменить выбор игрока - это перезапустить игру или продолжить до конца и начать новую игру. Хотя каждому игроку гарантировано полное повествование, так как определенные персонажи гарантированно доживут до кульминации, есть сотни концовок, которые являются результатом 22 важных выборов, которые игроки могут сделать в игре.

Игра разделена на 10 глав. Между каждой главой есть перерыв, в котором психиатр доктор Хилл ( Питер Стормаре ) обращается непосредственно к игроку . Он анализирует страхи игрока и сделанный им выбор.

участок

Рами Малек играет Джоша Вашингтона
Хайден Панеттьери - Сэм Гиддингс

Во время вечеринки в ее домике на горе Блэквуд жестокая шутка заставляет Ханну Вашингтон (Элла Лентини) бежать в лес. Сестра-близнец Ханны Бет (также Лентини) находит ее, но их преследует незнакомец с огнеметом ( Ларри Фессенден ), в результате чего они падают с края обрыва. Полиция не обнаружила трупов, сестры объявлены пропавшими без вести.

Годом позже брат Ханны и Бет Джош ( Рами Малек ) приглашает группу с предыдущей вечеринки - друг Ханны Сэм Гиддингс ( Хайден Панеттьери ), друг Джоша Крис Хартли ( Ной Флейсс ), взаимный любовный интерес Криса Эшли Браун ( Галадриэль Стайнман ) , новая пара Эмили Дэвис ( Николь Блум ) и Мэтт Тейлор ( Джордан Фишер ), бывший парень Эмили Майк Манро ( Бретт Далтон ) и новая девушка Майка Джессика Райли ( Миган Мартин ) - вернулись в домик. Несмотря на напряженность между членами группы и сомнения по поводу возвращения после произошедшей трагедии, все семеро принимают приглашение Джоша. Каждый член группы прибывает в домик по канатной дороге, прежде чем приступить к отдельным занятиям на горе.

Ночью Майк и Джессика встречаются в гостевой каюте, где ее похищает неизвестный человек. Преследование нападавшего приводит Майка к заброшенному санаторию , в котором содержится информация о пещере 1952 года на горе, в которой оказалась группа шахтеров. Майк найдет Джессику живой или мертвой, но лифт, в котором она находится, упадет, убедив Майка, что она мертва. Тем временем Джош, Эшли, Крис и Сэм терроризируются человеком в маске в домике. Джош делится пополам в устройстве для пыток, созданном человеком в маске, который затем преследует Сэма через нижние уровни здания. Муки друзей в маске завершаются тем, что Крису приказывают застрелить Эшли или себя под угрозой, что они оба будут убиты гигантскими лезвиями пилы. Мэтт и Эмили, будучи предупреждены о присутствии человека в маске, обнаруживают, что канатная дорога заперта; Вместо этого они направляются к радиовышке, чтобы попросить о помощи. Запрос успешно получен, но ответчик заявляет, что группа не будет спасена до рассвета из-за шторма. Неизвестное существо заставляет радиовышку рухнуть в шахты, разделяя Мэтта и Эмили. В поисках выхода Эмили натыкается на место, где упали Бет и Ханна, рядом с которой находится отрубленная голова Бет. Позже ее преследует существо, выходящее из шахты.

Майк воссоединяется с Сэмом, когда мужчина в маске появляется перед ними, Эшли и Крисом. Человек в маске представляет себя Джошем, который организовал события в домике как месть за предполагаемую смерть своих сестер. Он снимает с себя всякую ответственность за смерть Джессики, но Майк заставляет его оставаться в сарае до прибытия полиции. В домике Сэм, Майк, Крис, Эшли и, если она сбежала из шахт, Эмили сталкиваются с Незнакомцем. Незнакомец показывает, что существа, которые похитили Джессику и напали на Мэтта и Эмили, являются вендиго , бывшими людьми, которые стали дикими существами после того, как прибегли к каннибализму во время пещеры 1952 года. Крис и Незнакомец отправляются в сарай, чтобы спасти Джоша, но обнаруживают, что он пропал, а Незнакомец и, возможно, Крис убиты вендиго при попытке вернуться в домик. Просматривая файлы Незнакомца, если Эмили укусила во время побега, она признает это, и Майк может убить ее, чтобы избежать заражения. Наконец, Майк отправляется в санаторий, полагая, что ключ от канатной дороги находится во владении Джоша; остальные карабкаются за ним, а Эшли и Крис, возможно, становятся жертвами ловушки вендиго по пути .

Сэм и Майк обнаруживают Джоша в шахтах; его ослабленное психическое состояние заставило его галлюцинировать своих сестер и своего психиатра доктора Алана Хилла ( Питер Стормаре ). Майк пытается увести Джоша в безопасное место, но они разделяются, когда на Джоша нападают вендиго. Он убит сразу же, если Сэм не обнаружит достаточно улик, чтобы определить правду: главный вендиго - Ханна, которая повернулась после поглощения трупа Бет. Если Джессика и / или Мэтт все еще живы, они соединяются и пытаются сбежать через шахты, уклоняясь от вендиго. Наконец, Майк и Сэм возвращаются в домик, чтобы найти убежище в подвале с остальными выжившими, но обнаруживают, что его наводнили вендиго, в том числе Ханна. Когда драка между вендиго вызывает утечку газа, Майк и Сэм работают вместе, чтобы разрушить домик, что приводит к взрыву, который убивает Ханну, оставшихся вендиго и, возможно, некоторых из выживших. После взрыва прибывают спасательные вертолеты, чтобы спасти всех, кто выжил до рассвета.

В финальных титрах все выжившие персонажи, за исключением Джоша, опрашиваются полицией о событиях на горе, где по крайней мере один из персонажей будет умолять полицию обыскать шахты. Если он выживает после атаки Ханны, пойманный и изолированный Джош начинает есть голову Незнакомца и начинает превращаться в вендиго.

Разработка и выпуск

Как название PlayStation Move

Изначально игра была разработана для контроллера движений PlayStation Move для PlayStation 3.

Британский разработчик Supermassive Games руководил разработкой игры, которая началась в 2010 году. О ее существовании стало известно после того, как была обнаружена торговая марка « До рассвета» . Креативным директором игры был Уилл Байлз, который присоединился к студии в том же году. Студия начала обсуждать идею для новой игры для PlayStation 3 «s PlayStation Move аксессуара, который имел больший акцент на повествовании , чем предыдущие названия сверхмассивных как Start партия! . Предлагаемая игра будет игрой ужасов, напоминающей слэшер, и предназначена для более молодой аудитории, которую издатель Sony Computer Entertainment обхаживал с помощью Move. Сверхмассивная компания наняла американских писателей Ларри Фессендена и Грэма Резника, которые работали над фильмами ужасов, для написания сценария игры. Они были наняты, потому что Байлз чувствовал, что британские писатели компании писали «узко», что не соответствует жанру ужасов.

Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation Move, а это означало, что игрокам нужно было купить контроллер Move, чтобы играть в игру. В этой версии игры единственный способ перемещаться и продвигаться в игре - перемещать контроллер движения. Перемещение палочки направляет движение фонарика, удерживаемого персонажами, пока игроки исследуют локацию от первого лица . Жезл также можно использовать для взаимодействия с объектами и решения головоломок. В этой версии игры игроки могут иногда использовать огнестрельное оружие.

Сегмент игры, показанный на Gamescom 2012, получил положительные отзывы игрового сообщества. Байлз сказал, что восторженный отклик был вызван уникальным тоном игры, который считался «свежим» по сравнению с тоном конкурентов. Одной из самых частых полученных жалоб был статус игры как эксклюзивного приёма; большинство людей не хотели покупать контроллер для игры. На тот момент игра достигла стадии альфа- разработки. Байлз поэкспериментировал с камерой отладки игры и осознал возможность изменения перспективы на вид от третьего лица . Это изменило бы игру от приключенческой игры от первого лица до более «кинематографической». Игра также сменила платформу с PlayStation 3 на PlayStation 4 и расширила возможности игры, включив в нее более зрелый контент. Sony одобрила идею и позволила команде развиваться для PS4 и изменила жанр игры. По словам Эшли Рид из GamesRadar , изменения в игровом процессе дали больше «пространства, чтобы показать счет, характер персонажей, работу камеры и настройки». Большинство персонажей также были переработаны; Бретт Далтон , один из актеров версии для PlayStation 3, сказал, что, по его мнению, переделка была произведена для найма более известных актеров.

С этими изменениями команда объединилась с Cubic Motion и 3Lateral, чтобы захватывать движения актеров. Команде также нужно было изменить графику игры. Они использовали движок Decima, созданный Guerrilla Games, и переделали систему освещения. Команда также широко использовала эффекты частиц и объемное освещение, чтобы осветить игровую среду. Несмотря на вид от третьего лица, в игре использовался статический ракурс камеры, как и в ранних играх Resident Evil . Команда разработчиков поначалу сопротивлялась такому подходу, потому что дизайнеры считали камеру «архаичной». Байлз и дизайнер игры Ли Робинсон, однако, нарисовали раскадровки, чтобы убедиться, что каждый ракурс камеры имеет повествовательную мотивацию и доказать, что их размещение не было случайным. Первоначально специалисты по контролю качества были разочарованы ракурсом камеры; Supermassive разрешил эту жалобу, гарантируя, что резкие смены камеры не будут происходить на порогах, таких как двери, но команде пришлось удалить некоторые сцены, чтобы удовлетворить эту философию дизайна.

Геймплей и сюжет

Чтобы повысить активность игрока, команда придумала систему, названную « эффектом бабочки ». Каждый выбор, сделанный игроком в игре, помогает сформировать историю и в конечном итоге приводит к разным концовкам. Байлз заявил, что «все [персонажи] могут жить или все, кто может умереть в любом порядке, любым количеством способов», и что это приводит к множеству способов разворачивания сцен. Он также добавил, что никакие два игрока не получат одинаковый опыт, потому что определенные сцены будут заблокированы, если игрок сделает другой выбор. Байлз сказал, что это побудит игроков переиграть игру, чтобы узнать больше об истории. Система выбора динамического и следствия была вдохновлена Quantic Dream «s Heavy Rain . С разветвленной историей Supermassive разработала программное обеспечение, которое фиксировало каждый выбор в игре. Байлз описал программное обеспечение как серию «узлов», которые позволяют команде отслеживать историю, которую они намеревались рассказать. Однако из-за разветвленной природы игры каждый раз, когда команда хотела изменить детали в повествовании, писателям нужно было изучить возможное влияние этого изменения на последующие события. Команда избежала существенных переписываний и вместо этого сосредоточилась на корректировке темпа и направления игры после начала процесса захвата движения и съемки.

Строгая система автосохранения в игре была разработана как «императивная», а не «карательная». Байлз сказал, что даже если персонаж умер, история не закончится, пока не дойдет до конца, и что некоторые персонажи, возможно, не умерли, несмотря на намеки на их смерть. Некоторые моменты сюжета были задуманы как косвенные и расплывчатые, чтобы повествование разворачивалось постепенно. Байлз признал выбор дизайна «рискованным» и тем, что он может разочаровать основных игроков, но он чувствовал, что это усиливает элементы «ужаса» в игре. Темп игры был вдохновлен тем, что было в Resident Evil и Silent Hill , в которых были тихие моменты без столкновения с врагами, которые помогали усилить напряжение в играх. Том Хитон, дизайнер игры, сказал, что неудачное испытание QTE или один неверный выбор не приведет непосредственно к смерти персонажа, хотя он отправит персонажей на «более трудные и коварные пути».

Байлз охарактеризовал игру как «бойкую» и «дрянную» и сказал, что сюжет и атмосфера были похожи на типичный подростковый фильм ужасов. Фильм был вдохновлен рядом классических фильмов; разработчики наблюдали ужас тропы и клише , которые могут быть сорваны в игре. Эти фильмы включали « Психо» , «Призраки» , «Экзорцист» , « Хэллоуин» , « Полтергейст» , « Зловещие мертвецы 2» и «Заклятие» . Фессенден и Резник написали сценарий объемом почти 10 000 страниц. Играбельные персонажи были созданы как типичные архетипы фильмов ужасов, но по мере развития повествования эти персонажи проявляли больше нюансов. Сценаристы чувствовали, что, в отличие от фильмов, в играх персонажи могут выражать свои внутренние чувства более тихими моментами. Поскольку в игре делается упор на выбор игроков, игроки больше не могут «смеяться» над решениями персонажей, потому что они должны принимать эти решения сами. Это позволяет игроку общаться с персонажами и делать каждую смерть более разрушительной. Диалог значительно сократился, когда команда начала использовать технологию захвата движения, которая облегчает рассказывание историй через актерское мастерство. История написана нелинейным образом; Глава 8 была завершена первой. Это привело к некоторым несоответствиям в истории.

Команда разработчиков хотела вызвать у игрока страх и обеспечить в игре соответствующую пропорцию ужаса, ужаса и отвращения. Сверхмассивный в основном использовал террор, который Байлз определил как «страх перед невидимой угрозой». Чтобы убедиться, что игра достаточно устрашающая, команда использовала кожно-гальванический тест, чтобы измерить уровень страха тестеров во время игры. Байлз описал « До рассвета» как игру, которая возвращает «ужас к истокам ужаса»; в отличие от многих конкурентов, упор делался на напряженность, а не на действия.

Музыка

Джейсон Грейвс - композитор игры.

Джейсон Грейвс начал работать над музыкой « До рассвета » в 2011 году. Процесс озвучивания трех оркестровых записей длился один год. Грейвс три часа разговаривал с Барни Праттом, звукорежиссером игры, чтобы получить четкое представление о направлении саундтрека. Сначала он сочинил основную тему игры, которая, как ему казалось, отражала то, чего пыталась достичь команда, и использовал ее в качестве демонстрационного материала для Supermassive Games. Музыка была реактивной; он становился громче, когда персонаж приближался к угрозе. Сочиняя для игры, он смешал мелодичные и атонические звуки вместе. Музыка находилась под влиянием творчества Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита . Были тонально расплывчатые темы, отражающие загадочный сюжет игры.

Поскольку эффект бабочки является важным механизмом игры, Грейвс использовал приемы редактирования музыки из фильмов. Он разделил каждую композицию на сегменты и попросил оркестр сыграть ее по частям. Затем он обработал записи и представил их вариации в студии звукозаписи. В гористой обстановке игры он использовал «шейкер из козьих копыт», чтобы исполнить горную тему и многие ключевые треки. Он также широко использовал синтезаторы, чтобы отдать дань уважения работе Джона Карпентера . Всего 30 минут тем с мелодией и последовательностью аккордов были записаны в трех оркестровых сессиях. Это произошло потому, что большая часть времени была потрачена на запись 8–10 часов атмосферной музыки и звуков, которые позже Грейвз объединил, чтобы вызвать различные эмоции в разных сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет наложена в зависимости от выбора игроков в игре. Звуковое сопровождение игры длилось почти 15 часов. Заглавную песню «O Death» исполнила Эми Ван Рукель.

Выпуск и маркетинг

Пока Dawn не был официально анонсирован на Gamescom 2012, и изначально планировалось, что он будет выпущен в 2013 году для PlayStation 3. После того, как игра была переоборудована, ходили слухи, что Sony отменила ее, но генеральный директор Supermassive Пит Сэмюэлс опроверг это утверждение. Игра была повторно представлена ​​на Gamescom 2014. Sony не занималась продвижением до рассвета ; большая часть его маркетинговых усилий была потрачена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny . 31 июля 2015 года Sony подтвердила, что игра стала золотой , что означает, что команда завершила разработку и готовится к тиражированию и выпуску. Он был выпущен для PlayStation 4 в августе 2015 года, через два года после предполагаемого запуска. Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусную миссию с Мэттом и Эмили. Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и издание Steelbook. В японской версии сцены смерти были подвергнуты цензуре. В конце октября 2015 года Supermassive провел ограниченное по времени мероприятие на Хэллоуин, во время которого в игру были добавлены 11 тыкв в качестве предметов коллекционирования.

Прием

Критический ответ

По данным агрегатора обзоров Metacritic, « Again Dawn» получил в целом положительный прием на основе 103 отзывов .

Джефф Маркиафава из Game Informer написал, что Supermassive Games «довели формулу [приключенческой игры] до блеска в три раза». Ему также понравилась система эффектов бабочки, потому что некоторые варианты существенно влияют на повествование игры. Game Revolution ' s Джессика Vazquez описывает систему как „приветственного ограничения“ , потому что игроки не будут знать последствия каждого выбора , пока они не достигнут конец. Алекса Рэй Корриа из GameSpot понравилась игра за ее впечатляющий выбор и «паранойю», которую она вызывает во время критических выборов, которые рискуют жизнями определенных персонажей. Она также восхищалась сложностью и запутанностью системы, которая позволяет игроку повторно проходить игру, чтобы открывать для себя новые сцены. Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считает эту систему "фантастическим" включением, но она так и не реализовала свой полный потенциал. Крис Картер из Destructoid назвал систему эффекта бабочки «бесполезной» из-за того, что ее выбор не оказал существенного влияния на сюжет. GamesRadar ' s Louise Блейн выразил мнение , что самый выбор игроков сделать в первой половине игры не имеют смысла, хотя она отметила , что это меньше проблем во второй половине. Полигон ' s Филипп Коллар уважает решение сверхмассивных к не включают ручной экономии, хотя он нашел решение быть карательным , потому что случайно проваливать QTE может привести к смерти персонажа.

Картеру понравилось построение мира в игре , которое, по его словам, было обширным и интригующим. Он также похвалил актерский состав - особо выделив выступление Питера Стормара в роли терапевта доктора Хилла - и перерывы в перерывах, которые становились все более тревожными по мере развития игры. Рэй Корриа также наслаждался игрой актеров и саундтреками Грейвса, которые, по ее словам, усиливают «панику, ужас и страдания» в игре. На менее позитивной ноте Коллар написал, что игре мешают недостатки в игровой технологии захвата движения. Марчиафава наслаждался «убедительной» историей; он аплодировал разработчикам за успешное использование различных хоррор-тропов, при этом добавляя несколько поворотов в формулу. И Марчиафава, и Дин Такахаши из Venturebeat понравились персонажи, которые демонстрируют подлинный рост по мере развития повествования. Корреа добавил, что игроки могут относиться к этим персонажам. И Блейн, и Паттерсон назвали это название «любовным письмом» к фильмам ужасов, а Паттерсон отметил сходство игры с «фильмом-слэшером для подростков B-класса». Эндрю Вебстер из The Verge согласился, сказав, что игра сочетает в себе элементы как фильмов ужасов, так и игр, и превращает их в «ужасающий опыт». Он также добавил, что контроль игрока над событиями делает « До рассвета » «чем-то особенным». Люси О'Брайен из IGN , однако, сказала, что строгое следование жанровым традициям в игре разбавляет пугающие моменты игры и что она «упивается идиосинкразическим идиотизмом жанра слэшера». Она также раскритиковала непоследовательный тон игры. Коллару не нравился сценарий игры, и он критиковал «неловкие сокращения, долгие моменты непреднамеренно веселого молчания и скачки между сценами и перспективами, не обращая внимания на то, чтобы заинтересовать игрока».

Картер назвал игровой процесс « До рассвета» лишенным воображения, хотя критики в целом согласились с тем, что быстрые события проходят хорошо, потому что они помогают игрокам погрузиться в игру; Рэй Корриа выбрал подсказку «Не двигаться» в качестве одного из сигналов игрока, которые еще больше усиливают напряжение. Марчиафава назвал его использование одним из лучших в играх, потому что подсказки кнопок часто были рассчитаны по времени, а успешные попытки требовали точности. Паттерсон описал игровой процесс как обычный; ему понравилось включение QTE, и он сказал, что они соответствуют общей теме и атмосфере игры. Однако он отметил громоздкость управления в игре и предположил, что недостаток может быть связан с тем, что игра была эксклюзивной для PlayStation Move. Рэй Корриа была разочарована линейностью игры и отсутствием взаимодействия игроков с окружающей средой, что, по ее словам, привело к потере игрового окружения. Блейн похвалил более тихие моменты игры, в которых персонаж игрока просто ходит и исследует окружающую среду, и фиксированные ракурсы, которые способствуют напряженным и пугающим моментам. Такахаши счел трехмерную навигацию неудобной. О'Брайен посетовал на плохо реализованное управление движением в игре; ей также не нравились QTE, которые она временами считала утомительными. Критики обычно хвалят дизайн уровней и разнообразие локаций. Коллекционные предметы считались значимым дополнением к игре, потому что они дают игрокам представление о возможных будущих событиях в игре.

Продажи

Согласно Chart-Track , Until Dawn была второй по популярности розничной игрой в Великобритании на неделе ее выпуска, уступая только Gears of War: Ultimate Edition . Кроме того, это была седьмая по популярности игра в США и самая популярная игра на YouTube в августе 2015 года. Sony была удивлена ​​критическими отзывами об игре и количеством игроков, публикующих ее видео или транслирующих на YouTube . Шухей Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , назвал до Dawn "хитом для сна". Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж не разглашаются.

Похвалы

Дата Церемония Категория Получатели Результат Ref.
2015 г. Награды Golden Joystick Awards Игра года для PlayStation До рассвета Назначен
Награды игры Лучший рассказ Назначен
2016 г.
Награды SXSW Gaming Превосходство в технических достижениях Назначен
Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми Спектакль в драме второго плана Бретт Далтон, как Майк Назначен
Использование звука, новый IP До рассвета Назначен
Награды Британской академии игр Британская игра Назначен
Игровые инновации Назначен
Оригинальная собственность Победил
История Назначен

Спин-офф и приквел

Sony анонсировала неканонический спин-офф под названием « До рассвета: прилив крови» на Paris Games Week 2015. Компания описала его как аркадный шутер . Его развитие не началось в середине До рассвета ' развития s. 13 октября 2016 года на PlayStation VR : «Прилив крови» был выпущен на PlayStation VR . В июне 2017 года был анонсирован приквел к фильму « До рассвета» под названием «Стационар» . Он установлен в санатории Блэквуд на шестьдесят лет раньше оригинала.

использованная литература

внешние ссылки