Teardown (видеоигра) - Teardown (video game)

Срывать
Teardown cover.jpg
Разработчики) Tuxedo Labs
Издатель (ы) Tuxedo Labs
Дизайнер (ы)
Программист (ы) Деннис Густафссон
Художник (ы) Эмиль Бенгтссон
Писатель (ы) Деннис Густафссон
Композитор (ы) Дуглас Холмквист
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Выпускать 29 октября 2020 г. ( ранний доступ )
Жанр (ы) Песочница , пазл , экшн
Режим (ы) Одиночная игра

Teardown - это предстоящая игра- песочница , головоломка и экшн, разработанная и изданная Tuxedo Labs. В игре есть уровни, полностью состоящие из разрушаемых вокселей . Каждая миссия имеет набор задач, которые необходимо выполнить в течение одной минуты. Во время фазы настройки, которая не имеет ограничения по времени, можно создать путь к достижению этих целей как можно быстрее, изменив игровой мир.

Teardown использует собственный игровой движок, разработанный Деннисом Густафссоном, который вместе с Эмилем Бенгтссоном использовал его для нескольких прототипов игр. Остановившись на двухэтапном формате ограбления, Густафссон объявил игру как Teardown в октябре 2019 года. Она стала доступна в качестве раннего доступа в октябре 2020 года и была встречена положительными отзывами.

Геймплей

Teardown - это игра-песочница с элементами головоломки и экшена . Игрок берет на себя роль владельца Löckelle Teardown Services, компании, имеющей серьезные долги и вынужденной брать на себя сомнительную работу для получения финансирования. Игрок может свободно перемещаться по пяти уровням открытого мира , которые полностью состоят из разрушаемых вокселей . Им дается одна или несколько целей - например, уничтожение или кража определенных объектов или снос здания, - некоторые из которых являются обязательными, а другие - необязательными. В первой части игры двадцать миссий с разными наборами целей. Любое строение можно разрушить с помощью определенного набора инструментов, включая кувалду , бомбы и дробовик , а другие можно возвести из досок . Дополнительные инструменты открываются во время игры, в то время как уже приобретенные инструменты могут быть улучшены за деньги, заработанные за счет сбора ценностей, разбросанных по уровням. Аэрозольный баллончик помогает отмечать маршруты или достопримечательности, а огнетушитель - тушить пожар. Транспортные средства, на которых можно ездить, такие как грузовики, краны , экскаваторы и лодки, размещаются внутри уровней и также могут быть уничтожены. Взрывчатые вещества, такие как баллоны с пропаном , можно найти на некоторых уровнях. Конечная цель для игрока - создать эффективный путь, который позволил бы ему выполнить цели как можно быстрее.

Первоначальная настройка не имеет ограничений по времени. Как только срабатывает сигнал тревоги при краже первого предмета или поджоге, запускается 60-секундный таймер. За это время игроку необходимо выполнить все необходимые задачи и добраться до машины для бегства . В противном случае игрок проигрывает. Миссии можно перезапустить или загрузить предыдущий прогресс из быстрого сохранения . Некоторые уровни заменяют обратный отсчет на побег, в котором игрока преследует вооруженный вертолет. В отдельном режиме «песочницы» игрок может экспериментировать с открытыми уровнями без цели. Пользовательские уровни и структуры можно смоделировать с помощью программы MagicaVoxel и импортировать в игру. Teardown также включает редактор уровней и интеграцию с Steam Workshop .

Разработка и выпуск

Teardown был разработан Tuxedo Labs, независимой игровой студией шведского программиста Денниса Густафссона. Густафссон ранее работал с компаниями, разрабатывающими промежуточное ПО для физики игр . Вместе с Хенриком Йоханссоном в 2010 году он основал студию разработки игр Mediocre, где они работали над такими играми, как Smash Hit и PinOut . После закрытия Mediocre в 2017 году Густафссон начал работать над технологией для разрушаемых сред с использованием вокселей - идею, которую он искал в течение некоторого времени. Воксели оказалось проще реализовать, потому что правильные многоугольники привели бы к произвольной геометрии с чрезмерно сложным обнаружением столкновений . Вдохновленный MagicaVoxel, он реализовал технологию вокселей наряду с трассировкой лучей в реальном времени , что стало возможным благодаря простоте сцен на основе вокселей. Впоследствии Густафссон создал собственный игровой движок, который объединил оба аспекта. Во время разработки Густафссон столкнулся с проблемами, связанными со стрессом, и в конце концов смирился с проблемой, вместо этого разработав технологию.

После успешного создания воксельной песочницы он работал вместе с бывшим дизайнером Mediocre Эмилем Бенгтссоном над созданием игровых концепций, в которых использовалась эта технология. Было высказано несколько идей, начиная с гоночной игры, в которой игрок врезался в предметы и опрокидывал их. Эта концепция казалась неблагоприятной, потому что разрушение использовалось просто как эффект, а не как часть игрового процесса. В течение нескольких месяцев появилось несколько прототипов стелс-игр , но Густафссон и Бенгтссон не смогли создать стелс-геймплей, в котором враги были бы нечувствительны к звуку разрушения игрока. В одном из исследованных прототипов игры на выживание были гигантские пауки, но Густафссон и Бенгтссон обычно не довольствовались использованием врагов, поскольку они нарушали разрушительный игровой процесс. Наконец, Густафссон и Бенгтссон поиграли с концепцией ограбления, требующей от игрока украсть заранее определенный набор объектов. Задача в этой концепции была сочтена слишком тривиальной, в то время как ограниченные инструменты и использование кешей были сочтены слишком ограничивающими. Спустя семь месяцев разработки, после того как эти двое не смогли прийти к взаимно понравившемуся варианту игрового процесса, Бенгтссон покинул проект в начале 2019 года. Густафссон в дальнейшем экспериментировал с технологией самостоятельно, отказываясь отказываться от работы, которую он уже вложил в нее. Он заявил, что трудно найти оправдание возможному разрушению в игре, не прибегая к игре-шутеру или жестокому игровому процессу в целом.

Густафссон поделился прогрессом в своих технологиях в Twitter , начиная с 2018 года. Ранее прокомментированный игровой процесс был позже опубликован Bluedrake42 на YouTube . В августе 2019 года Густафссон объявил, что будет создавать игру на основе этой технологии. Он придумал структуру ограблений, состоящую из двух частей, которая, по его словам, «совместима со всеми ограничениями (или их отсутствием), которые накладывает полностью разрушаемая среда [ sic ], но при этом предлагает интересную проблему». В рамках второй фазы строительства Густафссон взвесил несколько методов, чтобы наложить ограничение по времени - например, установить уровень в пещере, которая медленно затопляется - и в конечном итоге остановился на обычном обратном отсчете. Первоначальные уровни, которые он разработал для этой концепции, представляли собой длинные прямые коридоры, по которым игрок должен был пройти, чтобы получить предмет, и вернуться тем же маршрутом, чтобы добраться до спасательной машины. После того, как Бенгтссон снова присоединился к проекту, они обнаружили, что игра стала намного лучше, когда в ней было несколько задач в нелинейном открытом мире, что и стало окончательной разработкой.

Игра, которая теперь называется Teardown , была представлена ​​1 октября 2019 года. Объявление было связано с выпуском пошагового видео, веб-сайта и предварительной записи на витрине Steam . В более поздних разработках Gustafsson была задокументирована динамическая погода, дополнительные транспортные средства и уровни, а также добавляемый другой контент. Густафссон и Бенгтссон сотрудничали с Каби Йедхагеном, Никласом Макле, Олле Лундалем и Стефаном Йонссоном, которые предоставили дополнительный дизайн и искусство. Teardown ' музыки и s звукового дизайн был составлен Дугласом Holmquist, который работал на многих играх посредственных, начиная с ноябрем 2019 года до вступления в проекте на полный рабочий день в феврале 2020. Для каждого из семи материалов , обрабатываемых движок игры (дерево , металл, стекло, пластик, каменная кладка , листва и грязь), Холмквист создавал ударные и ломающие звуки трех размеров и с несколькими вариациями каждого размера. Он также создал циклические скрипящие звуки для металлических и деревянных соединений. Фоули для каждого материала были записаны совместно с Матиасом Шлегелем, звукорежиссером и другом Холмквиста. Другие звуки Холмквиста были сделаны для дробовика (с использованием Benelli M4 ), пистолета (с Colt M1911 ), транспортных средств и атмосферы. Во время разработки неиспользуемые звуки из Smash Hit были переработаны в качестве заполнителей.

Teardown был снова показан в трейлере, показанном во время Gamescom: Opening Night Live в августе 2020 года. Планировалось, что игра будет выпущена в качестве раннего доступа для Microsoft Windows позже в 2020 году. В октябре 2020 года Густафссон официально утвердил дату выпуска: 29 октября 2020, и игра стала доступной по расписанию. Фаза раннего доступа должна была продлиться примерно один год, с учетом отзывов игроков. Первый выпуск был включен в состав игры, а второй в разработке по состоянию на январь 2021 года. Саундтрек для части 1 игры был создан с использованием Minimoog Model D , Fender Jaguar , Fender Deluxe Reverb , Fender Jazz Bass , Neumann TLM-103. , Нейман КМ-184, Shure SM57 , Shure BETA57A, Korg SV-2, Путь Огромный корейки, набор ударных Rogers 70 -х годов, и Logic Pro X . Он был исполнен Холмквистом с Андреасом Боу на ударных, а мастерингом стал Хокан Окессон в Nutid Studio. Саундтрек к первой части был выпущен на Bandcamp 1 декабря 2020 года.

Прием

На этапе раннего доступа Teardown получил положительные отзывы. Грэм Смит из Rock Paper Shotgun хвалил Teardown " механику разрушения воксельной s и их непреходящую ценность для геймплея, учитывая технологию первенствует , что упущенные игры , как Red Faction: Guerrilla . GameStar ' s Христианский хвалил песочницу подход к игре на уровень разрушения и уровень этой технологии детализации. Рик Лейн из Bit-Tech назвал головоломки игры «открытыми, но при этом очень сложными». Смит назвал игру «редко разочаровывающей» из-за использования быстрых сохранений, что поддержал Энди Келли из PC Gamer . Смит также расценил успешное прохождение уровня в течение 60 секунд после того, как потратил около часа на планирование маршрута, как «огромную награду». Точно так же Натан Грейсон из Kotaku заявил, что «было потрясающе» пройти уровень с небольшим оставшимся временем. Коннор Шеридан из GamesRadar + расценил музыку в игре как «красивую». Лейн отметил, что визуальный стиль был «великолепным». Eurogamer ' s Роберт Purchese заявил , что он был поражен наличием сюжета.

В декабре 2020 года Shacknews назвал Teardown лучшей игрой в раннем доступе того года. Крис Джаррард (Chris Jarrard) отметил, что игра «выделяется своим открытым дизайном и выдающейся графикой». Редакторы Rock Paper Shotgun назвали Teardown одной из своих любимых игр 2020 года. Игра получила награду «Excellence in Design» и была номинирована на « Гран-при Seumas McNally » на Фестивале независимых игр 2021 года . В Steam Teardown была одной из самых продаваемых игр в первый же день выхода в ранний доступ. Из более чем 1800 отзывов игроков 96% были положительными, что указывает на «исключительно положительный» прием. Игроки создавали искусство, используя игровую механику, а также моды и пользовательские уровни для игры.

Просто почувствовал, что, несмотря на свое техническое мастерство, игре не хватало разнообразного контента, из-за чего она казалась «безжизненной и унылой» после первоначального «вау-эффекта». Он назвал миры игры «на удивление холодными и пустыми» и далее сослался на очевидное отсутствие оптимизации . Смит подверг критике некоторые неточные взаимодействия между элементами игры, такие как столкновение игрока с « глючными » краями объекта или большими, частично разрушенными структурами, поддерживаемыми очень небольшим количеством вокселей из-за отсутствия напряжения.

использованная литература

внешние ссылки