NV1 - NV1

Nvidia NV1 / STG2000
Старый логотип nvidia.svg
Оригинальный логотип Nvidia
Дата выхода 22 мая 1995 г . ; 26 лет назад ( 1995-05-22 )
Кодовое название NV1
Поддержка API
Direct3D Никто
История
Преемник RIVA 128

Nvidia NV1 производства компании SGS-Thomson Microelectronics под названием модели STG2000, была мультимедийная PCI карта анонсирован в мае 1995 года и выпущен в ноябре 1995 года был продан в розничной торговле Даймонда как Алмазный край 3D .

NV1 был оснащен полноценным графическим ядром 2D / 3D на основе квадратичного наложения текстур , памятью VRAM или FPM DRAM , встроенной 32-канальной звуковой картой 350 MIPS, предназначенной только для воспроизведения, и портом для джойстика, совместимым с Sega Saturn . Таким образом, он был предназначен для замены двухмерной графической карты, аудиосистем, совместимых с Sound Blaster , и 15-контактных портов для джойстиков , которые в то время преобладали в устройствах, совместимых с IBM PC .

Размещение всей этой функциональности на одной карте привело к значительным компромиссам, и NV1 не имела большого успеха на рынке. Модифицированная версия NV2 была разработана в сотрудничестве с Sega для Sega Dreamcast , но в конечном итоге отказалась от нее. Следующий автономный продукт Nvidia, RIVA 128 , полностью ориентирован на производительность в 2D и 3D и оказался гораздо более успешным.

История

Несколько игр Sega Saturn были преобразованы в форматы, совместимые с NV1 на ПК, такие как Panzer Dragoon и Virtua Fighter Remix . Тем не менее, NV1 боролась на рынке, полном нескольких конкурирующих проприетарных стандартов, и была вытеснена появляющимися 2D / 3D-ускорителями на основе полигонов Triangle, такими как недорогие S3 Graphics ViRGE , Matrox Mystique, ATI Rage и Rendition Vérité V1000 среди них. другие ранние участники. В конечном итоге он не стал хорошо продаваться, несмотря на то, что был многообещающим и интересным устройством.

Алмазная кромка 3D 3400

Самой большой первоначальной проблемой NV1 была его стоимость и общее качество. Хотя он предлагал надежную 3D-производительность, использование квадратичных поверхностей было далеко не популярным и сильно отличалось от типичного полигонального рендеринга. Звуковая часть карты получила лишь приемлемые отзывы, а General MIDI получил в лучшем случае вялую реакцию (критический компонент в то время из-за невероятного качества звука, производимого конкурентами). Консоль Sega Saturn была провалом рынка по сравнению с Sony PlayStation или более ранней Sega Genesis Sega , поэтому уникальная и несколько ограничивающая поддержка этих геймпадов принесла ограниченную пользу. Nvidia , объединив все эти, как правило, отдельные компоненты, значительно повысила их стоимость по сравнению с тем, что было бы, если бы карта была разработана исключительно для 3D-ускорения.

Во время выпуска NV1 происходил переход от VLB / ISA ( 486 с ) к PCI ( Pentiums и поздняя модель 486 плат), и игры часто использовали MIDI для музыки, потому что ПК все еще были неспособны воспроизводить крупномасштабное цифровое аудио из-за ограничениям мощности хранения и обработки. Для достижения наилучшего качества музыки и звука, а также гибкости со стандартами звука MS-DOS часто требуются 2 звуковые карты или звуковая карта с разъемом для дочерней платы MIDI . Кроме того, скорость и качество 2D-графики NV1 не могли конкурировать со многими высокопроизводительными системами, доступными в то время, особенно с критически важной для игр скоростью графики DOS. Многие клиенты просто не были заинтересованы в замене своих зачастую сложных системных настроек на дорогую универсальную плату, и поэтому серьезная интеграция NV1 повредила продажам просто из-за неудобств.

Алмазная кромка 3D 2120

Интерес рынка к продукту быстро исчез, когда Microsoft объявила о спецификациях DirectX , основанных на рендеринге треугольников и многоугольников. Этот выпуск Microsoft основного поддерживаемого отраслью API, который в целом был несовместим с NV1, немедленно положил конец надеждам Nvidia на лидерство на рынке. В то время как демонстрации квадратичных круглых сфер выглядели хорошо, опыт показал, что работа с квадратными текстурными картами была чрезвычайно сложной. Даже вычислить простые процедуры было проблематично. Nvidia удалось обеспечить ограниченную поддержку Direct3D, но она была медленной и глючной (программной) и не могла сравниться с имеющимся на рынке аппаратным обеспечением с треугольными полигонами.

Последующая разработка NV1, связанная с квадратичностью, продолжилась внутри как NV2.

NV2

Отмененный до завершения, NV2 должен был стать вторым графическим чипом NVIDIA для ПК с 3D-ускорителем .

Преемник NV1, NV2 построен на необычной квадратичной архитектуре 3D-рендеринга своего предшественника. Первоначально он рассматривался для использования в консоли Sega Dreamcast из-за отношений, культивируемых между NVidia и Sega по переносу игр Sega arcade и Saturn на платформу ПК, где сходство в архитектуре 3D-рендеринга NV1 и Saturn помогло процесс портирования. (В видеокарты NV1 было интегрировано 2 порта для геймпада Sega Saturn, так что названия Saturn можно было легко перенести на карты NV1 и обеспечить равный игровой процесс.) Однако опыт работы с архитектурой 3D-рендеринга Saturn и NV1 в Saturn в конечном итоге привел к успеху. Компания полностью отказалась от квадратичной архитектуры 3D-рендеринга в пользу более традиционной архитектуры, работающей на треугольных примитивах .

Стремление NVIDIA придерживаться своей развивающейся технологии квадратичного преобразования текстур стало серьезной причиной разногласий между Sega и NVIDIA. Одна часть уравнения, несомненно, принадлежала подразделению Sega по компьютерным играм. Квадратичный движок 3D- игр будет очень сложно перенести на любое другое современное оборудование для 3D-графики, в котором используются примитивы треугольников и обратное отображение текстур . Что еще более важно, хотя потребительское 3D-оборудование все еще находилось в зачаточном состоянии, в отрасли существовало общее мнение, что треугольные примитивы с обратным отображением текстуры будут стандартом в будущем. В конечном итоге Sega выбрала PowerVR2 от NEC / VideoLogic для поддержки трехмерной графики в своей консоли Dreamcast.

Поскольку спроса со стороны Sega не было, а рынок ПК резко изменил направление в сторону от QTM из-за популярности OpenGL и DirectX на основе треугольных многоугольников , NVIDIA отказалась от дальнейшей разработки NV2 и приступила к новой архитектуре, известной как " NV3 "или RIVA 128 .

3D-игры, поддерживающие NV1

использованная литература