Индиана Джонс и судьба Атлантиды -Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Индиана Джонс и судьба Атлантиды
Нарисованное изображение, показывающее логотип игры и голову рогатой горгульи, извергающую лаву изо рта.  Несколько сцен из истории накладываются на рисунок: погоня на верблюдах, нацистский солдат в форме, держащий рыжую Софию Хэпгуд, которая носит светящийся амулет, и главный герой Индиана Джонс с его шляпой и кнутом.
На обложке ведущего художника Уильяма Экена изображены главные персонажи Индиана Джонс и София Хэпгуд.
Разработчики) LucasArts
Издатель (ы) LucasArts
Директор (ы) Хэл Барвуд
Производитель (и) Шелли Дэй
Дизайнер (ы) Хэл Барвуд
Ноа Фальштейн
Художник (ы) Уильям Экен
Марк Феррари
Писатель (ы) Хэл Барвуд
Ноа Фальштейн
Композитор (ы) Клинт Баякян
Питер МакКоннелл
Майкл Лэнд
Двигатель
Платформа (и) Amiga , FM Towns , MS-DOS , Macintosh , Wii
Выпускать Июнь 1992 г.,
Wii
Жанр (ы) Графическое приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Indiana Jones and the Fate of Atlantis - это приключенческая игра в жанре point-and-click от LucasArts, первоначально выпущенная в 1992 году. Почти год спустя она была переиздана на CD-ROM как расширенное «звуковое» издание с полной озвучкой и оцифрованными звуковыми эффектами. . В 2009 году эта версия была также выпущена в качестве разблокируемого дополнения кигре Indiana Jones and the Staff of Kings для Wii , а также в качестве игры для Steam, распространяемой в цифровом формате. Седьмая игра, в которой используется язык сценариев SCUMM , Fate of Atlantis, предлагает игроку исследовать окружающую среду и взаимодействовать с объектами и персонажами с помощью команд, созданных с помощью заранее определенных глаголов . В нем есть три уникальных пути на выбор, влияющих на развитие сюжета, игровой процесс и головоломки. В игре использовался обновленный движок SCUMM и требовался ПК на базе 286, хотя она по-прежнему работает как приложение DOS в реальном режиме. Версия CD-Talkie требовала наличия памяти EMS для загрузки голосовых данных.

Участок расположен в вымышленном Индиана Джонс вселенной и вращается вокруг одноимённого героя глобального поиска легендарного затонувшего города Атлантиды . София Хэпгуд , старая сотрудница Индианы Джонса, которая бросила свою археологическую карьеру, чтобы стать ясновидящим , поддерживает его на протяжении всего путешествия. Двух партнеров преследуют нацисты, которые стремятся использовать силу Атлантиды для ведения войны и выступают в роли антагонистов приключения. Сюжет был написан Хэлом Барвудом и Ноа Фальстайном , дизайнерами игры , которые отвергли первоначальный план, основанный на неиспользованном сценарии фильма. Они придумали окончательную концепцию, исследуя реальные источники для подходящего сюжетного устройства .

Fate of Atlantis получила высокую оценку критиков и получила несколько наград как лучшая приключенческая игра года. Он стал продаваться миллионным тиражом и сегодня считается классикой своего жанра. Были задуманы две концепции предполагаемого продолжения, но оба проекта в конечном итоге были отменены из-за непредвиденных проблем во время разработки. Позже они были переработаны в две отдельные серии комиксов Dark Horse, написанные Ли Маррсом и Элейн Ли соответственно.

Геймплей

Судьба Атлантиды основана на сюжетной системе SCUMM, созданной Роном Гилбертом , Ариком Уилмундером, Брэдом П. Тейлором и Винсом Ли, что позволяет использовать игровой процесс, аналогичный другим приключенческим играм типа «укажи и щелкни», разработанным LucasArts в 1980-х и 1990-х годах. Игрок исследует статические среды игр при взаимодействии с спрайтами -Ы персонажами и объектами; они могут использовать указатель для построения и отдавать команды с помощью ряда предопределенных глаголов, таких как «Поднять», «Использовать» и «Поговорить с». Разговоры с неигровыми персонажами разворачиваются в серии выбираемых вопросов и ответов .

На раннем этапе игроку предоставляется выбор между тремя различными игровыми режимами, каждый из которых имеет уникальные ролики, головоломки, которые нужно решить, и места для посещения: Путь команды, Путь Сообразительности и Путь Кулаков. В командном пути к главному герою Индиане Джонсу присоединяется его партнерша София Хэпгуд, которая будет оказывать поддержку на протяжении всей игры. Путь сообразительности включает в себя множество сложных головоломок, в то время как Путь кулаков в значительной степени ориентирован на последовательности действий и кулачный бой, последний из которых полностью необязателен в двух других режимах. В отличие от игр LucasArts, персонаж игрока может умереть в определенные моменты игры, хотя опасные ситуации были разработаны таким образом, чтобы их можно было легко распознать. Система подсчета очков Indy Quotient Points отслеживает решенные головоломки, преодоленные препятствия и найденные важные объекты.

участок

Действие игры « Судьба Атлантиды» происходит в 1939 году, накануне Второй мировой войны . По просьбе посетителя по имени мистер Смит, профессор археологии и искатель приключений Индиана Джонс пытается найти небольшую статую в архивах своего рабочего места в колледже Барнетт. После того, как Инди достает рогатую фигурку, Смит открывает ее ключом, обнаруживая внутри сверкающую металлическую бусину. Затем Смит вытаскивает пистолет и убегает с двумя артефактами, но при этом теряет свое пальто. Удостоверение личности внутри показывает «Smith» , чтобы быть Клаус Кернер, нацистский агент. Также внутри пальто находится старый журнал, содержащий статью об экспедиции, в которой Джонс сотрудничал с молодой женщиной по имени София Хэпгуд, которая с тех пор бросила археологию, чтобы стать ясновидящей .

Опасаясь, что она может стать следующей целью Кернера, Инди отправляется в Нью-Йорк, чтобы предупредить ее и узнать больше о таинственной статуе. Там он прерывает ее лекцию о культуре и падении Атлантиды , и они возвращаются в квартиру Софии. Они обнаруживают, что Кернер обыскала ее офис в поисках артефактов атлантов, но София говорит, что она хранит свой самый ценный предмет, свое ожерелье, при себе. У нее есть еще одна блестящая бусина, которая теперь идентифицирована как мистический металлический орихалк , и она помещает ее в пасть медальона, призывая дух атлантического царя Нур-Аб-Сала. Она объясняет, что нацистский ученый, доктор Ханс Уберманн, ищет силу Атлантиды, чтобы использовать ее в качестве источника энергии для ведения войны .

Скриншот видеоигры, показывающий двух главных героев посреди переполненного рынка.  В нижней части изображения справа показаны различные объекты, а слева - такие глаголы, как «Поднять», «Использовать» и «Поговорить с».  Курсор мыши указывает на Софию, выполняя текущую команду «Поговори с Софией».
Индиана и София на алжирском рынке. Под сценой игра отображает ядро ​​системы SCUMM, глаголы и объекты, с помощью которых игрок может составлять команды.

Затем София получает телепатическое сообщение от Нур-Аб-Сала, в котором им приказывают найти потерянный диалог Платона, Гермократа , книгу, которая проведет их в город. Собрав информацию, Инди и София в конечном итоге находят ее в коллекции Барнетт-колледжа. Исправляя «десятикратную ошибку» Платона, неверный перевод с египетского на греческий , документ указывает местонахождение Атлантиды в Средиземном море , в 300 милях от Королевства Греции , вместо 3000, как упоминалось в диалоге Критиас . В нем также говорится, что для получения доступа к Затерянному городу и его колониям требуются три специальных выгравированных камня. На этом этапе игрок должен выбрать путь Команды, Сообразительности или Кулаков, что влияет на способ получения камней. На всех трех путях Джонс встречает торговца артефактами в Монте-Карло , отправляется на археологические раскопки в Алжире , исследует лабиринт атлантов в Кноссе на Крите , и София попадает в плен к нацистам. Другие места включают остатки небольшой колонии атлантов на Тере , водородный баллон и нацистскую подводную лодку .

Индивидуальные сценарии сходятся в этой точке, когда Индиана пробирается к подводному входу в Атлантиду возле Теры и начинает исследовать Затерянный город. Он придумывает, как использовать различные приспособления атлантов и даже производить бусины из орихалка. Обладая этим знанием, он спасает Софию из тюрьмы, и они направляются в центр Атлантиды, где ее медальон ведет их в дом Нур-Аб-Сал. Дух атлантического короля полностью овладевает Софией, и только с помощью уловки Инди избавляет ее от ожерелья и разрушает его, тем самым освобождая ее. Между тем они повсюду замечают гротескно деформированные кости. Они продвигаются дальше и в конце концов достигают огромного колосса, который жители города построили, пытаясь превратиться в богов . Они надеялись, что использование одновременно десяти бус из орихалка позволит им контролировать воду с помощью полученных ими способностей, удерживая уровень моря на низком уровне , чтобы предотвратить надвигающуюся катастрофу.

Сам того не ведая, Индиана запускает машину, на которой Кернер, Уберманн и нацистские войска вторгаются в место и объявляют о своем намерении использовать машину, чтобы стать богами. Машина была ответственна за создание мутировавших скелетов, замеченных ранее, но нацисты считают, что она подействует на них из-за их арийских качеств. Кернер настаивает на том, чтобы первым выйти на платформу, утверждая, что он больше всего подходит для божественности. После того, как Джонс упоминает десятикратную ошибку Платона, Кернер решает использовать одну бусину вместо десяти. Он превращается в ужасно деформированное рогатое существо и прыгает в окружающую лаву. Индиана вынуждена выйти на платформу следующим, но угрожает Уберману вечным проклятием, если он станет богом. Опасаясь своего гнева, Уберманн использует машину на себе, накормив ее сотней бусинок. Он превращается в зеленое эфирное существо, но его форма становится нестабильной, и он разлетается с мучительным криком.

В двух альтернативных плохих концовках один из главных героев претерпевает вторую трансформацию, если Индиана не смогла убедить Уберманна использовать машину вместо этого, или если София не была освобождена из своей тюрьмы и влияния Нур-Аб-Сала. В счастливом финале Атлантида поддается извержению все еще действующего вулкана, когда дуэт убегает из города. Финальная сцена изображает Индиану, целующую Софию на вершине спасательной подводной лодки, чтобы утешить себя отсутствием доказательств их открытия.

Разработка

Фотография пожилого кавказца в очках.
Фотография кавказского мужчины средних лет.
Бывший сценарист и продюсер Хэл Барвуд (слева) был руководителем проекта, разработал игру и был главным создателем сюжетной линии и сценария; Со-дизайнер Ноа Фальштейн (справа) помог написать историю и придумал идею трех разных путей.

Когда было принято решение о продолжении фильмов « Индиана Джонс и последний крестовый поход: графическое приключение» , большая часть сотрудников Lucasfilm Games была занята другими проектами, такими как «Тайна острова обезьян» и «Раскопки» . Дизайнер Хэл Барвуд до этого самостоятельно создал только две компьютерные игры, но был назначен ответственным за проект из-за своего опыта в качестве продюсера и сценариста художественных фильмов . Изначально компания хотела, чтобы он создал игру, основанную на « Индиане Джонсе и Короле обезьян / Саде жизни» , отклоненном сценарии, написанном Крисом Коламбусом для третьего фильма, в котором Индиана будет искать китайские артефакты в Африке. Однако после прочтения сценария Барвуд решил, что идея не соответствует стандартам, и попросил вместо этого создать оригинальную историю для игры. Вместе с напарницей Ной Фолстейн , он посетил библиотеку Джорджа Лукаса на рабочем месте " Skywalker Ranch искать возможных устройств сюжета . В конце концов они остановились на Атлантиде, когда посмотрели на диаграмму в «какой-то дешевой журнальной книжке о неразгаданных тайнах мира», на которой город был построен в виде трех концентрических кругов. Первоначально Фальштейн и Барвуд рассматривали мифический меч Экскалибур в качестве сюжета сюжета , но от этой идеи отказались, потому что это не дало бы Индиане Джонсу повода отправиться куда-нибудь, кроме Англии .

Для написания истории потребовалось обширное исследование множества псевдонаучных книг. Вдохновение для мифологии в игре, такой как описание города и внешний вид металлического орихалка , было в первую очередь почерпнуто из диалогов Платона « Тимей» и « Критий» и из книги Игнатия Лойолы Доннелли « Атлантида: допотопный мир», которая возродила интерес к мифу. в девятнадцатом веке. Магические свойства орихалка и технологии атлантов, изображенные в игре, частично были заимствованы из публикаций русского спиритуалиста Елены Блаватской о силе врил . Гигантский колосс, производящий богов, был основан на устройстве для концентрации энергии под названием «огненный камень», ранее описанном американским экстрасенсом Эдгаром Кейси .

Как только Барвуд и Фальштейн завершили набросок истории, Барвуд написал фактический сценарий, и команда приступила к придумыванию головоломок и проектированию окружения. Артефакты и архитектура Атлантов, разработанные ведущим художником Уильямом Экеном, были сделаны так, чтобы напоминать артефакты минойской цивилизации , в то время как игра, в свою очередь, подразумевает, что минойцы были вдохновлены Атлантидой. Барвуд хотел, чтобы искусство атлантов имело «инопланетное» ощущение, с машинами, которые, казалось бы, работали на еще неизвестной физике, а не на магии . Фон сначала был зарисован карандашом, ему был придан слой основного цвета, а затем преобразован и подправлен 256 цветами. В основном они были нарисованы с помощью Deluxe Paint , хотя примерно десять процентов были отсканированы в конце цикла разработки. Вследствие регулярных изменений дизайна изображения художникам часто приходилось переделывать. Анимации персонажей были полностью ротоскопированы с видеосъемкой Стива Перселла для Индианы и Коллетт Мишо для движений Софии. Основная команда художников, в которую входили Экен, Джеймс Доллар и Аврил Харрисон, иногда консультировалась с Барвудом, чтобы помочь с более графическими головоломками в игре, такими как сломанный робот в Атлантиде.

Добавление трех разных путей было предложено Фальштейном и добавило еще около шести месяцев времени разработки, в основном из-за всех дополнительных диалогов, которые должны были быть реализованы для взаимодействия между Индианой и Софией. В целом, игра заняла около двух лет, начиная с начала 1990 года и продолжалась до выпуска гибких дисков в июне 1992 года. Единственным аспектом, в котором Барвуд вообще не участвовал, было создание голосов для расширенного «звукового» издания. выпущен на компакт-диске в мае 1993 года, которым вместо этого занимался Тамлинн Барра. Запись голоса за кадром для примерно 8000 строк диалогов заняла около четырех недель и была сделана с участием актеров из Американской федерации художников телевидения и радио . Харрисон Форд не был доступен для записи голоса Индианы Джонса, поэтому был приглашен актер Дуг Ли. "Talkie" версия была позже включена в качестве дополнительного игрового режима в Wii- версию экшн-игры Indiana Jones and the Staff of Kings 2009 года и распространялась через программное обеспечение для доставки цифрового контента Steam в качестве порта для Windows XP , Windows Vista и Mac OS X в том же году. Версии для Wii и доступные в Steam имеют улучшенные MIDI-версии саундтрека, а также голоса и текст.

Иллюстрация упаковки к фильму « Судьба Атлантиды» была вдохновлена афишами фильма « Индиана Джонс » Дрю Струзана . Его нарисовал Иакен в течение трех дней после разногласий с отделом маркетинга и внешним арт-директором по поводу того, какую концепцию использовать. Клинт Баякиан , Питер МакКоннелл и Майкл Лэнд создали саундтрек к игре, аранжировав основную тему Джона Уильямса « Марш рейдеров » для множества композиций. DOS версия использует секвенировали музыка воспроизводится либо с внутренним динамиком , в синтезе FM в качестве AdLib или Sound Blaster звуковой карты, или на основе выборки синтеза в виде Roland MT-32 звуковой модуль. Во время разработки игры Уильям Месснер-Лобс и Дэн Барри написали серию комиксов Dark Horse, основанную на истории Барвуда и Фальштейна, которая затем была названа « Индиана Джонс и ключи от Атлантиды» . В интервью Экен упомянул о часовых встречах команды разработчиков, которые пытались придумать название лучше, чем « Судьба Атлантиды» , хотя сотрудники никогда не могли придумать такое и всегда получали такие имена, как «Индиана Джонс делает Атлантиду». . Окончательное название было идеей Барвуда, который первым должен был убедить руководство компании и маркетинговую команду не называть игру просто «Indy's Next Adventure».

LucasArts разработала порт расширенного издания для Sega CD , но выпуск в конечном итоге был отменен, поскольку The Secret of Monkey Island не имела большого коммерческого успеха на платформе. Аркадная игра Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game, разработанная Attention to Detail, была выпущена почти одновременно со своим приключенческим аналогом и слабо следует ее сюжету.

Прием

Согласно Rogue Leaders: The Story of LucasArts , Fate of Atlantis стала «коммерческим хитом». Ноа Фальштейн сообщил, что к 2009 году это была самая успешная приключенческая игра LucasArts за все время, и к этому моменту ее пожизненные продажи превысили 1 миллион единиц. Он напомнил, что аудитория игроков на 30% составляла женщины, что выше, чем у большинства игр LucasArts до ее выпуска.

Рецензенты из Game Informer , Computer Game Review , Games Magazine и Game Players Magazine назвали Fate of Atlantis лучшей приключенческой игрой года, а позже IGN назвал ее «классической». Патрисия Хартли и Кирк Лессер из Dragon назвали его «потрясающим» и «заставляющим задуматься». Они хвалили систему «Команда, Сообразительность, Кулаки» за повышение ценности воспроизведения игры, но считали, что вариант Команды был лучшим. Рецензенты назвали его "обязательным к покупке". Лим Чун Ви из New Straits Times похвалил игру за графику и аркадные последовательности. О первом он писал: «Превосходное внимание к деталям, отличные цвета и блестящая спрайтовая анимация». Он повторил мнение Хартли и Лессера о том, что «Команда» была лучшим режимом игры. Ви завершил свой обзор, назвав Fate of Atlantis «блестящей игрой, даже побившей Secret of Monkey Island 2 ».

Чарльз Ардаи из Computer Gaming World в сентябре 1992 года похвалил его сеттинг за «правильную комбинацию гравитации, глупости, подлинной учености и мистической чепухи», и назвал его «достаточно сильной сюжетной линией, чтобы стоять рядом с любым из Indy. фильмы ". Он высоко оценил систему «Команда, Сообразительность, Кулаки», о которой он написал: «Никогда прежде в игре не уделялось столько внимания тому, чего хочет игрок». Ему также понравилась его графика и разнообразные локации. Хотя он назвал пиксельные спрайты персонажей и отсутствие озвучки низкими показателями, Ардай охарактеризовал Fate of Atlantis как «яркую, забавную, хорошо продуманную и умную игру», которая превзошла свою предшественницу, The Last Crusade . QuestBusters также похвалил игру, заявив, что это «не только лучшее приключение, когда-либо созданное LucasArts ... но также, вероятно, самое красивое графическое приключение за всю историю… почти идеальное во всех областях». Рецензент написал: « Атлантида сияет 256 цветами» и что «музыканты и специалисты по звуковым эффектам заслуживают внимания», заявив, что звук «завершает эффект воспроизведения фильма». Он охарактеризовал головоломки как весьма креативные и, безусловно, справедливые », и ему понравились многочисленные решения. Рецензент пришел к выводу, что игра была« обязательной покупкой для всех авантюристов »и« получила мой голос ... в номинации «Лучшее задание года» ». , связанных с Ultima Underworld , "обе из которых переопределяют современное состояние в своих жанрах".

В следующем году Ардай заявил, что «в отличие от многих недавних обновлений CD-ROM, которые были смущающими и дилетантскими», версия CD-ROM «имеет печать качества повсюду», с добавленными диалогами и звуковыми эффектами, «подобными взятию». немое кино и превратить его в рацию ... это трудно вернуться к чтению текста выключения монитора после того, как переживает игру , как это». Он пришел к выводу, что «LucasArts проделала безупречную работу ... обязательно к просмотру». В апреле 1994 года журнал сказал, что «дисковая версия Атлантиды - это весело, но во многих смыслах это просто еще одна приключенческая игра», но речь сделала версию на компакт-диске «прекрасным приближением к фильму об Индиане Джонсе с вами в качестве главного героя. "и заключил:" Если вам нужна веская причина для покупки CD-ROM, не ищите дальше ". Энди Наттал из Amiga Format написал: «Головоломки очень хорошо продуманы, с некоторыми изящными, тонкими элементами, которые дают вам настоящий толчок, когда вы их решаете». Он отметил, что в игре «много по-настоящему забавных элементов». Его единственная жалоба была на линейность игры по сравнению с Monkey Island 2 ; но закончил он словами: «В любом случае, это мелочь, и это не должно отвлекать вас от покупки одного из лучших приключений для Амиги». В 2008 году журнал Retro Gamer Magazine назвал его «мастерским повествованием и захватывающим приключением».

В 1992 году Computer Gaming World назвал Fate of Atlantis одной из четырех лучших приключенческих игр года. Он был номинирован на награду на конференции разработчиков игр 1993 года . В 1994 году PC Gamer US назвала CD-ROM версию Fate of Atlantis 38-й лучшей компьютерной игрой за всю историю. Редакторы писали, что выпуск на дискете был «потрясающей игрой», но издание на компакт-диске улучшило ее, «установив новый отраслевой стандарт для озвучивания». В том же году PC Gamer UK назвала ее 13-й лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакция назвала его «роскошным праздником как для любителей приключений, так и для поклонников Инди». В 1996 году Computer Gaming World объявил « Индиана Джонс и судьба Атлантиды» 93-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных. В 2011 году Adventure Gamers назвали Fate of Atlantis 11-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных.

В 1998 году PC Gamer объявил ее 41-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «вехой для LucasArts, величайшего представителя этого жанра, и в нее по-прежнему играют любители приключений повсюду».

Наследие

После выхода игры Джо Пинни, Хэл Барвуд, Билл Стоунхэм и Арик Уилмундер задумали историю для предполагаемого преемника приключенческого жанра. Названный Индиана Джонс и Железный Феникс , он был установлен после Второй мировой войны и изображал нацистов, ищущих убежища в Боливии , пытающихся воскресить Адольфа Гитлера с помощью философского камня . Игра находилась в разработке в течение 15 месяцев, прежде чем была представлена ​​на Европейской компьютерной выставке .

Однако, когда немецкие координаторы обнаружили, насколько широко игра связана с неонацизмом , они проинформировали LucasArts о сложности маркетинга игры в их стране. Поскольку Германия была важным зарубежным рынком для приключенческих игр, LucasArts опасалась, что более низкие доходы не окупят затраты на разработку, и впоследствии отменила игру. Позднее сюжет был адаптирован в четыре части серии Dark Horse Comics по Ли Маррс , издается ежемесячно с декабря 1994 года по март 1995 года в интервью, Barwood отметил , что команда разработчиков должна более тщательно заранее думали об истории, назвав его нечувствительным и не жалея об отмене названия.

Была запланирована еще одна игра под названием Indiana Jones and the Spear of Destiny , которая вращалась вокруг Spear of Longinus . Разработка была передана на аутсорсинг небольшой студии, но в конце концов остановилась, поскольку у LucasArts не было опыта работы с внешними командами. Элейн Ли вольно переработала историю в еще одну серию комиксов , состоящую из четырех частей , выпущенную с апреля по июль 1995 года.

использованная литература

внешние ссылки