Final Fantasy Crystal Chronicles (видеоигра) - Final Fantasy Crystal Chronicles (video game)

Final Fantasy Crystal Chronicles
Final Fantasy Crystal Chronicles (бокс-арт) .jpg
Разработчики) Студия игровых дизайнеров
Издатель (ы) Nintendo (GameCube)
Square Enix ( обновленная версия )
Директор (ы) Кадзухико Аоки
Рёма Араки ( ремастеринг )
Производитель (и) Акитоши Кавадзу
Рёма Араки ( обновленный )
Программист (ы) Мицуру Камияма
Художник (ы) Тосиюки Итахана
Руби Асами ( ремастеринг )
Писатель (ы) Масахиро Катаока
Композитор (ы) Куми Таниока
Хиденори Ивасаки ( обновленная версия )
Серии Final Fantasy (основная)
Crystal Chronicles (дополнительная)
Платформа (и) GameCube , Nintendo Switch , PlayStation 4 , iOS , Android
Выпускать GameCube Remastered Edition
Nintendo Switch , PlayStation 4 , iOS , Android
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Final Fantasy Crystal Chronicles - это ролевая игра, разработанная The Game Designers Studio и опубликованная для GameCube компанией Nintendo в 2003 году в Японии; и 2004 г. в Северной Америке, Европе и Австралии. Обновленная версия для Nintendo Switch , PlayStation 4 , Android и iOS была выпущена в августе 2020 года. Это спин-офф серии Final Fantasy и начало одноименной серии , Crystal Chronicles стала первой игрой во франшизе. выпущен для домашней консоли Nintendoсо времен Final Fantasy VI в 1994 году.

Игроки берут на себя роль авантюристов, которые путешествуют в караване, собирая мистическое топливо для кристаллов, которые защищают поселения мира от разрушительной миазмы . В однопользовательской кампании игрок сопровождает судно, несущее энергию кристалла, защищая его от врагов и решая головоломки для продвижения. В многопользовательской игре , в которой используются устройства Game Boy Advance, подключенные с помощью соединительного кабеля консоли , до четырех игроков защищают судно.

Решив сотрудничать с Nintendo в разработке игр после серьезных финансовых проблем, вызванных провалом Final Fantasy: The Spirits Within , создатель франшизы Square сформировал Game Designers Studio в качестве подставной компании для разработки оборудования Nintendo без ущерба для игр для платформ Sony . Команда разработчиков хотела создать доступный игровой процесс с упором на многопользовательский режим. В музыке, написанной Куми Таниока , широко использовались музыкальные инструменты средневековья и эпохи Возрождения .

После выпуска это звание было положительно воспринято журналистами и было номинировано на множество наград. Достигнув высоких продаж в Японии и на Западе, он продал более миллиона копий по всему миру. Обновленная версия получила в целом неоднозначные отзывы, многие из которых были связаны с переходом на многопользовательский режим только онлайн и к тому времени устаревшей игровой механикой. Последующие записи в серии Crystal Chronicles были выпущены для консолей Nintendo, начиная с Ring of Fates для Nintendo DS .

Геймплей

Четыре члена команды в бою.

Final Fantasy Crystal Chronicles - это ролевая игра, в которой игроки берут под свой контроль группу авантюристов, которые путешествуют по миру в поисках редких деревьев, производящих «мирру», которые используются для заправки кристаллов, защищающих мировые поселения от ядовитой миазмы. Игроки проходят через повторяющуюся серию событий, которые определяют их прогресс в игре и ее сюжет. Авантюристы отправились из своей деревни, отправившись к деревьям, охраняющим судно, собирающее мирру, исследуя подземелья, в которых находятся деревья, а затем вернулись домой, чтобы обновить защитный кристалл своей деревни.

Игроки выбирают своего аватара из одной из четырех рас; они могут быть мужчинами или женщинами, каждый с четырьмя предустановленными типами телосложения. У каждой расы есть свои сильные стороны, такие как человекоподобные клаваты с высокой защитой и магической статистикой, а кочевые селки могут использовать особые способности с меньшим временем восстановления. Атрибуты каждого персонажа дополнительно настраиваются путем выбора профессии его семьи, что дает персонажу доступ к уникальным объектам и объектам каждый раз, когда он возвращается в свой родной город. Игроки перемещаются по карте мира с помощью своего Каравана и входят в города и подземелья, обнаруженные во время путешествия. В городах игрок может свободно исследовать и использовать доступные объекты для создания и улучшения предметов и оборудования, используя материалы и чертежи, собранные во время их путешествия. Игрок также может встречаться с другими караванами и путешественниками, вызывая сюжетные события. Предметы, используемые для поддержки игрока, покупаются в магазинах и получают в качестве подарков от семьи персонажа игрока.

Исследуя подземелья, игроки находятся в безопасной зоне, созданной судном, и сражаются с врагами в стиле, похожем на игры « рубить и рубить», с действиями, назначенными командным кнопкам; Действия могут быть объединены в короткие комбинированные атаки с использованием экипированного оружия для увеличения урона и усиления магических способностей. Магию можно использовать для нанесения урона врагам или активации состояний, при этом несколько заклинаний могут сливаться и создавать новые эффекты в бою. Сродство к стихиям атак игрока можно изменить с помощью кристаллов, найденных в подземельях. Определенное сходство с элементами необходимо для перехода в новые зоны, иначе заблокированные потоками миазм. Вместо системы очков опыта атрибуты и статистика персонажа увеличиваются за счет выполнения испытаний в каждом сеансе подземелий, за которые присуждаются очки навыков, и артефакты, найденные в подземельях, которые могут быть экипированы для персонажа.

В одиночной игре игрок управляет одним персонажем, охраняющим судно, удерживаемое Муглом, от атак монстров во время навигации по подземельям. В игре мультиплеер позволяет до четырех игроков , чтобы присоединиться в локальной сессии геймплей; многопользовательский режим основан на соединении консоли GameCube с помощью соединительного кабеля Game Boy Advance (GBA) . Все игроки отображаются на экране, в то время как их GBA управляют своими персонажами и позволяют выполнять такие функции, как покупки в городах и выполнение боевых функций. Атрибуты персонажа увеличиваются таким же образом, за исключением того, что необходимые очки даются лучшему игроку во время этой сессии. В бою игроки могут повышать показатели атаки, используя стандартные атаки по очереди, и комбинировать отдельные заклинания, чтобы создавать более мощные версии для более высокого урона. Соединительный кабель также можно использовать в одиночной игре, что позволяет использовать GBA как в качестве контроллера, так и в качестве второго экрана, отображающего радиолокационную информацию. Тип радара и то, что он показывает, определяется цветом Мугла игрока - одного из повторяющихся рас из Final Fantasy - окрашивается во время пребывания в городах и визитов в родной город искателей приключений.

участок

Действие Crystal Chronicles происходит в безымянном фэнтезийном мире, населенном четырьмя расами. Игрок берет под свой контроль караван, идущий из деревни Типа, в котором представители четырех мировых рас собираются вместе, чтобы помочь его миссии. За 1000 лет до событий игры поддерживающий мир Великий Кристалл был разрушен метеоритом, несущим инопланетную форму жизни, называемую Метеоритным Паразитом. Паразит генерирует ядовитый пар, называемый миазмой, который убивает любого, кого касается. Фрагменты Великого Кристалла защищают миазмы от уцелевших поселений, но требуют обновления с помощью мирры, энергии, получаемой из волшебных деревьев с помощью магических сосудов, защищаемых специальными караванами. Караванщики из Типа отправляются на миссии по всему миру, чтобы собрать мирру, изучая мировую историю у путешественников и персонажей из других поселений.

В конце концов караванщики достигают дома Карбункулов, древней расы, которая вела расы мира к фрагментам Великого Кристалла, прежде чем скрыться. Узнав об их приключениях, Карбункулы направляют караванщиков к источнику миазмы, прося их уничтожить метеоритного паразита. Караванщики сражаются с метеоритным паразитом, но прежде, чем они успевают убить его, они переносятся в неизвестное царство. Там они встречаются с Мио и ее злым двойником Раем, метафизическими существами, рожденными после разрушения Великого Кристалла. Раэм нападает на караванщиков, сливаясь с Мио, чтобы увеличить его силу, прежде чем быть окончательно уничтоженным. Мио и Раэм разделяются и исчезают, затем караванщики отправляются обратно на гору Велленге, чтобы уничтожить раненого метеоритного паразита. Мир освобождается от миазм, что позволяет четырем племенам начать восстановление цивилизации, а караванщики возвращаются домой.

Разработка

Crystal Chronicles была первой оригинальной игрой Final Fantasy , разработанной для консоли Nintendo с момента выпуска Final Fantasy VI в 1994 году. Разработчик Final Fantasy Square порвал с Nintendo, чтобы разработать Final Fantasy VII для новой консоли PlayStation от Sony , в результате чего давняя вражда между Square и Nintendo. В 2001 году после финансового краха художественного фильма « Последняя фантазия: Духи внутри» Sony приобрела долю в компании в размере 19% акций. Рассмотрев свое все еще плохое финансовое положение и желая не допустить ухода своих сотрудников, Square решила снова начать разработку игр для консолей Nintendo. Sony, чье соперничество с Nintendo смягчилось с появлением Microsoft Xbox на рынке консолей, согласилась на партнерство при условии, что это не повлияет на разработку игр для PlayStation 2 . Это привело к созданию "The Game Designers Studio", подставной компании для подразделения разработки продуктов Square 2, совладельцами которого являются Square и Акитоши Кавадзу , сотрудник, известный своей работой над серией SaGa .

Разработка нового проекта началась в конце 2001 года. Название было разработано с помощью Q Fund, фонда, созданного Хироши Ямаути из Nintendo для помощи начинающим разработчикам консолей GameCube и GBA. Кавадзу выступил продюсером игры. Режиссером был Кадзухико Аоки, ветеран серии Final Fantasy , работавший над Final Fantasy IX . Обложка и дизайн персонажей были созданы Тошиюки Итахана, который также работал над Final Fantasy IX . Во время разработки игры в 2003 году Square подверглась слиянию с Enix и стала Square Enix , хотя характер слияния означал, что работа Gamer Designers Studio продолжалась в обычном режиме. Специалист по локализации Square Азиз Хиношита заявил, что игра изначально задумывалась как ответвление Final Fantasy , и как только серия будет создана, связь с ней будет потеряна и она будет называться « Хрустальные хроники ». Это была единственная игра, когда-либо разработанная компанией для GameCube.

Как и в своих играх SaGa , Кавазу хотел способствовать свободе игроков. Основная идея заключалась в том, чтобы построить игру вокруг использования соединительного кабеля. Кавадзу объяснил, что использование GBA «представит различные элементы игрового процесса». Позже он заявил, что этот тип многопользовательской игры означал, что «вход был слишком высоким» для потенциальных игроков. Изначально в боевой системе планировалось использовать повторяющуюся систему Active Time Battle , но вместо этого была выбрана система, основанная исключительно на действиях, чтобы позволить большему количеству людей наслаждаться игровым процессом. Повышение уровня на основе очков опыта также было удалено, чтобы создать поле уровня для игроков. Первоначально планировалось включить персонажа-человека-помощника, но, учитывая его влияние на многопользовательскую игру, они изменили его на текущую систему Moogle.

Организатором событий игры был Масахиро Катаока, сотрудник Square, который ранее работал в этом качестве над Final Fantasy IX . Основные детали сюжета Миазмы и роли Кристаллов были определены заранее, основываясь на желании удержать игроков вместе. На определяющие черты каждой расы повлияли решения дизайнеров об их боевых возможностях, а сюжетные дополнения поступили от планировщиков позже в производстве. Повествования, которые сопровождали новые области, были написаны в стиле дневниковых записей, разработанных, чтобы соответствовать теме каравана и знакомить игрока с новой областью. В то время как предыдущие игры Final Fantasy основывались на повествовании, Crystal Chronicles руководствовалась своим игровым процессом; вместо этого повествование передавалось через базовое повествование и повествование, связанное с окружающей средой. Несмотря на это изменение, были включены повторяющиеся элементы из Final Fantasy . Многие встречи, которые происходили с игроками на этом пути, были важны для Кавадзу, поскольку дизайнеры сценариев «старались изо всех сил», чтобы наполнить игровой мир этими встречами и сопутствующей историей. Большинство из них были созданы задолго до начала производства.

Итахана услышал о проекте, когда он был прикреплен к Final Fantasy XII на начальном этапе его производства и был переведен для работы над Crystal Chronicles . Сценарий был уже определен, и Итахана работал с их заданиями. Постоянной темой в его работах была фраза « Memento mori ». Четыре расы были спроектированы так, чтобы иметь отличные силлуэты, чтобы игроки не запутались. Изначально Итахана создал кошачью расу для игры, но Кавадзу «ненавидел» их дизайн, поэтому он создал Лилитис в виде растений в качестве замены. В его работе над игрой не хватало сильного дизайна персонажей из-за многопользовательской сетевой природы игры. Дизайн персонажей игроков должен был быть очень отличительным, чтобы игроки могли различать друг друга во время игровых сессий. При создании графики команда создавала графические эффекты, которые считала возможными только на GameCube, и постоянно проверяла дизайн фона на протяжении всей разработки. Из-за того, что в Crystal Chronicles было включено множество новых для Final Fantasy элементов , команда разработчиков столкнулась с множеством трудностей.

Музыка

Саундтрек к Crystal Chronicles в основном был написан Куми Таниока , а музыкальный программист и аранжировщик Хиденори Ивасаки предоставил еще одно музыкальное произведение. До Crystal Chronicles Таниока работал над саундтреком к Final Fantasy XI . Начав работу над партитурой в 2002 году, Таниока и Ивасаки решили использовать исключительно инструменты периода. В саундтреке широко используются многие музыкальные инструменты средневековья и эпохи Возрождения, такие как магнитофон , рупор и лютня , создавая отчетливо деревенскую атмосферу. Таниока сказала, что идея пришла ей в голову, когда она рассматривала иллюстрации игрового мира, которые натолкнули ее на идею создания «мировой музыки», в которой треки «не будут ограничиваться одной страной или культурой». Она также считает, что Ивасаки проделал «фантастическую техническую работу», которая воплотила ее видение в жизнь. Живую музыку исполнял Музыкальный театр Роба, выступление которого видели Ивасаки и Таниока. Помимо выступления музыканты внесли предложения по использованию инструментов.

В игре представлены две вокальные темы; вступительная тема «Kaze no Ne» и финальная тема «Hoshizukiyo». Изначально Таниока сочинила более длинную версию «Kaze no Ne», но, чтобы сохранить разумную длину дебюта, ей пришлось сократить его. Японские версии поет Яэ Фудзимото , а английские - Донна Берк . Берк также озвучил английскую версию игры. Тексты песен "Kaze no Ne" и "Hoshizukiyo" были написаны Катаока. Описывая локализацию песен, Берк почувствовала, что это было проблемой, поскольку японский язык более компактный, чем английский, а это значит, что ей нужно было «дополнить [текст] примерно на 30-40%». В отличие от прямой адаптации, работа Берка содержала аналогичное сообщение с использованием измененных слов.

Альбом саундтреков был выпущен под лейблом Pony Canyon 20 августа 2003 года. Он включал всю музыку из игры, за исключением английских версий «Kaze no Ne» и «Hoshizukiyo». Final Fantasy Crystal Chronicles: A Musical Journey был европейским промо-альбомом, который был предоставлен вместе с игрой 11 марта 2004 года в качестве бонуса за предварительный заказ. Он содержит шесть треков из саундтрека, в том числе "Kaze No Ne" на японском и английском языках, единственная английская версия была выпущена. Его опубликовала Nintendo of Europe. "Kaze no Ne" был выпущен как сингл Pony Canyon, включающий аранжированную версию "Kaze No Ne" и две другие песни Yae из ее альбома Blue Line . Сингл вышел 30 июля 2003 года.

Выпускать

Официально об игре было объявлено на мероприятии Jump Festa в Японии 21 декабря 2002 года. О западном релизе было объявлено в апреле следующего года. Игра была среди тех, что были показаны Square Enix на выставке Electronic Entertainment Expo 2003 года , наряду с рядом других игр, включая Final Fantasy XI и X-2 , а также другими играми, включая Unlimited SaGa и Drakengard . Crystal Chronicles вышел в Японии 8 августа 2003 года после двух задержек. Игра поставлялась в комплекте с соединительным кабелем GameCube-GBA для использования в многопользовательской игре. В Северной Америке игра была выпущена в следующем году, 9 февраля 2004 года. В Европе игра была выпущена 12 марта того же года, а в Австралии - 19 марта. Игра была опубликована во всем мире Nintendo.

Обновленное издание

Обновленная версия под названием Final Fantasy Crystal Chronicles: Remastered Edition была анонсирована в сентябре 2018 года. Позднее она была подтверждена для выпуска по всему миру. Ремастер включает улучшенную графику, новую и аранжированную музыку, тринадцать новых подземелий, озвучку и кроссплатформенный сетевой мультиплеер. Первоначально подтвержденный для Nintendo Switch и PlayStation 4 и нацеленный на выпуск в конце 2019 года, позже он был также анонсирован для мобильных платформ iOS и Android . Среда онлайн-движка порта, получившая название STRIX Engine, была лицензирована SoftGear, разработчиком Fantasy Earth Zero . Первоначально запланированный к выпуску в январе 2020 года, он был отложен по сравнению с первоначальным запланированным выпуском, чтобы команда разработчиков могла продолжить работу над игрой. Игра была выпущена в Интернете по всему миру 27 августа 2020 года. (Физический картридж для Nintendo Switch был выпущен только в Японии.) Вместе с розничной версией была выпущена бесплатная загружаемая Lite-версия, действующая как демоверсия, охватывающая три подземелья. Игроки Lite-версии могут присоединиться к многопользовательским сеансам с владельцами розничной версии, что позволит им испытать все тринадцать подземелий. Облегченная версия была разработана на поздних этапах производства, когда большая часть ремастера была на месте.

Продюсер и режиссер Риома Араки поговорил со старшим персоналом о ремастеринге старых игр после завершения работы над другим проектом. Араки присоединился к Square Enix после просмотра Crystal Chronicles , поэтому, когда представился шанс, он выразил желание возродить игру для современного поколения. Хотя у них была возможность переделать его, Араки хотел, чтобы игра оставалась верной воспоминаниям предыдущих игроков, вызывая ностальгию и уверяя их, что Crystal Chronicles возвращается без изменений. Итахана вернулся, создав новые дизайны главных персонажей, но из-за положительных воспоминаний фанатов оригинальные дизайны игроков остались нетронутыми. Итахана работал над новым дизайном с Руби Асами, которая ранее работала над Mobius Final Fantasy .

Араки подсчитал, что примерно половина игры была переделана, а не переделана из-за большого количества изменений и дополнений. Консультируясь с Аоки и Кавадзу, Араки попросили сохранить верность проекта своим корням и обновить его для современных игроков. Помимо улучшения графики, команда улучшила поведение ИИ-персонажа. Наряду с новыми функциями, многие изменения были небольшими корректировками, сделанными для повышения удобства игры для современной аудитории. Одним из этих изменений была система времени для заклинания магии, которая была настроена как для работы через онлайн-соединение, так и для более снисходительной к игрокам, чем в оригинальной версии. Механика мимики, которая позволяет игрокам выглядеть как персонажи, встречающиеся во время сюжета, была реализована для того, чтобы игроки могли продолжить путешествие с любимыми персонажами, не нарушая повествования. В отличие от оригинала, ремастер не поддерживает локальный мультиплеер. Во время производства команде приходилось выбирать между локальным и онлайн-кооперативом, а не обоими, поэтому они выбрали онлайн, чтобы позволить играть максимальному количеству людей. Комментируя задержки, Араки сказал, что команда уделяет первоочередное внимание плавной игре, но в итоге он «получил выговор от многих важных людей».

Композитор Хиденори Ивасаки был приглашен как для сочинения новых мелодий, так и для аранжировки оригинальных тем, хотя изначально это не было запланировано. В ремастере планировалось использовать оригинальную партитуру, но страсть команды к проекту подтолкнула к решению также ремастерить музыкальные треки. Ремастеринг старой партитуры был очень легким, поскольку исходные звуковые файлы хранились в «идеальном состоянии». Хотя над игрой работали год, на ремастеринг оригинальной партитуры ушло всего три месяца. Новые темы были написаны Таниокой, которая стала независимым композитором и исполнителем в 2010 году. Чтобы вспомнить свои чувства при создании новых треков, Таниока прослушала оригинальный саундтрек. В то время как новые темы были в основном для дополнительных подземелий, другие треки были включены в остальную часть игры. Новая тема битвы с боссами, хотя и более энергичная и современная, чем оригинальная партитура, была написана в том же стиле, что и более ранние работы Таниоки. Фудзимото и Берк оба вернулись, чтобы записать новые версии вступительной и конечной тем. Берк понравилось переделывать английскую тему, так как с момента первого выпуска она приобрела больше глубины и опыта.

Прием

Японский игровой журнал Famitsu высоко оценил сказочную эстетику игры и нетрадиционную трактовку жанра RPG; Журналисты Шейн Беттенхаузен, Дженнифер Цао и Кевин Гиффорд Electronic Gaming Monthly высоко оценили игру за новаторство в игровом процессе и графическом стиле. Eurogamer ' сек Роб Фэйхи дала игре почти идеальный счет, отметив четкие ценности производства и назвав его „одним из лучших РПГОВ действий мы играли в течение длительного времени“; его единственной серьезной ошибкой была реализация мультиплеера и его возможные проблемы.

Эндрю Райнер, писавший для Game Informer , очень критически относился к общему впечатлению, назвав игру «неудачным экспериментом, [...] не подходящим для того, чтобы носить священное имя Final Fantasy ». Второе мнение, данное Адамом Биссенером, поддерживало эту точку зрения, при этом Биссенер считал, что игра мало чем отличалась от других подобных игр. GameSpot ' сек Брэд Сапожник наслаждался игрой , несмотря на разломообразования своего высокие требований к оборудованию для полного опыта, и его публикацию позже назвал его лучшим GameCube игрой в феврале 2004 года Мэри Джейн Ирвин IGN также дала оценку его геймплейные концепции и дизайну, но отметила , отсутствие ценности воспроизведения и высокие требования для входа в многопользовательский режим.

Рецензенты высоко оценили художественный дизайн и музыку игры, но большинство сочли, что сюжет не хватает по сравнению с другими играми Final Fantasy . Геймплей хвалили за то, что он реализовал многопользовательский режим, несмотря на требования к оборудованию и его пагубное влияние на одиночную кампанию. Как в японских, так и в международных обзорах пришли к единому мнению, что это новаторская игра, но с некоторыми недостатками, которые не позволяют ей попасть в число лучших игр Final Fantasy .

Remastered Edition получил в целом «смешанные или средние» отзывы как на Switch, так и на PS4. Джордан Рудек из Nintendo World Report считает, что однопользовательской кампании не хватало убедительного контента, а многопользовательской игре мешали новые дополнения до такой степени, что она становилась хуже оригинала. IGN ' s Сет Macy был очень негативным, чувствуя , что игра только сделала оригинальную расстраивают механику хуже и добавлена новые проблемы. Митч Фогель, писавший для Nintendo Life , чувствовал, что игра не понравится широкой аудитории, а новые многопользовательские функции лишили оригинальную версию развлечений. Брайан Витале из RRG Site считал, что она по-прежнему «пригодна для использования» в качестве ролевой игры, но показала свой возраст и ей не хватало доработки над разочаровывающими многопользовательскими функциями онлайн. Кирстин Суолли из Hardcore Gamer была заметно более позитивной, отметив возраст графического дизайна, но в остальном посчитав это забавной и приятной игрой Final Fantasy . Обзоры в целом хвалили искусство и музыку, но многие ругали архаичный геймплей и недружелюбный многопользовательский дизайн.

Продажи

Во время своего дебюта в Японии, Crystal Chronicles было продано более 179 500 экземпляров, заняв второе место в чартах продаж. В течение следующих двух недель он сначала опустился на третье место, а затем снова поднялся на второе место. К 2004 году Crystal Chronicles было продано почти 355 000 единиц, став двадцать восьмой самой продаваемой игрой года в Японии и увеличив продажи GameCube в августе. После выхода в Северной Америке игра стала самой продаваемой игрой месяца. В Соединенном Королевстве игра была самой продаваемой игрой для GameCube за неделю выпуска, и эта позиция сохранялась в течение второй недели. По состоянию на октябрь 2007 года игра разошлась по всему миру тиражом более 1,3 миллиона копий.

Версия для Nintendo Switch было продано 48 957 физических копий за первую неделю продаж в Японии, что сделало ее третьей по продажам розничной игрой недели в стране.

Награды и ретроспективы

«Хрустальные хроники» получили Гран-при на Японском фестивале медиаискусства 2003 года ; ему была присуждена награда за многопользовательские функции и графические достижения. Во время церемонии обозревателей Национальной академии видеоигр в 2004 году игра была номинирована на награды в категориях «Дизайн персонажей», «Дизайн костюмов», «Игра - продолжение RPG» и «Оригинальная музыкальная партитура». Позже он был номинирован на премию «Ролевая игра года для консолей» на церемонии вручения награды Академии интерактивных искусств и наук 2005 года .

IGN оценил игру в 2003 году до ее западного выпуска как вторую в списке лучших совместных видеоигр; Отмечая, что необычные особенности игры и выбранная платформа вызвали замешательство среди фанатов Final Fantasy , ее многопользовательский режим обещал высокое качество, если другие элементы будут соответствовать этому. Eurogamer ' s Rob Haines похвалил подход игры для присущего конфликта между многопользовательской игрой и повествованием, и , несмотря на его недостатки называют его многопользовательской функцией „наиболее Полнофункциональной реализацией подключения Gamecube-Game Boy Advance когда - либо созданная“. Генри Гилберт из GamesRadar в рамках статьи 2017 года , в которой оценивались лучшие побочные игры Final Fantasy , похвалил многопользовательские элементы игры и вернулся на консоли Nintendo, несмотря на высокие требования к оборудованию.

Наследие

Crystal Chronicles была единственной оригинальной игрой, разработанной Game Designers Studio, которая стала дочерней компанией Square Enix после слияния в 2003 году. Студия игровых дизайнеров была переименована в SQEX Corporation в 2005 году. Позднее она была объединена с Taito в 2006 году после приобретения Taito компанией Square Enix и в конечном итоге полностью распалась во время консолидации аркадного бизнеса Square Enix в 2010 году.

Позже было разработано несколько игр Crystal Chronicles для более поздних консолей Nintendo, с целью Square Enix в полной мере использовать оборудование Nintendo при разработке франшизы Final Fantasy . Первой была Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates для Nintendo DS (DS). Еще двумя названиями были Echoes of Time для DS и Wii и The Crystal Bearers для Wii. Square Enix также разработала две игры Crystal Chronicles для службы WiiWare для Wii ; Моя жизнь как король и его прямое продолжение Моя жизнь как Темный лорд . Все игры Crystal Chronicles имеют одинаковую преемственность, создавая повествование, охватывающее несколько тысячелетий.

Катаока продолжил работу над сценариями нескольких игр после Crystal Chronicles, включая Final Fantasy X и XII . В конце концов он покинул компанию и основал Studio Reel в 2012 году. Studio Reel и Катаока будут работать вместе с Кавадзу над разработкой SaGa: Scarlet Grace 2015 года .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки