Разработка Final Fantasy XV -Development of Final Fantasy XV

Разработка Final Fantasy XV , в японской действие ролевой видеоигре , началась в 2006 году , незадолго до его анонса на этот год Electronic Entertainment Expo . Square Enix занималась первичной разработкой Final Fantasy XV , и игра была выпущена во всем мире в ноябре 2016 года; общее время разработки заняло около десяти лет. Изначально игра была анонсирована как Final Fantasy Versus XIII , эксклюзивный спин-офф для PlayStation 3 . Это было частью Fabula Nova Crystallis Final Fantasy., подсерии игр, связанных общим мифом: при сохранении тематических ссылок, определенные ссылки были удалены, чтобы помочь с маркетингом. Были созданы дополнительные средства массовой информации, чтобы изобразить мир XV без использования сиквелов; получивший название « Вселенная Final Fantasy XV », он включал художественный фильм , оригинальную сетевую анимацию , игру-симулятор виртуальной реальности , несколько мобильных проектов, включая сокращенную версию игры , перенос на Microsoft Windows и Stadia , а также роман «Рассвет» Будущее, изображающее альтернативный финал.

Первоначально руководил игрой Тэцуя Номура , который также создал концепцию сюжета и дизайн главных героев. Номура хотел создать более мрачную игру Final Fantasy, не подходящую для основной серии. Первоначальная разработка шла медленно, и к 2007 году масштаб проекта вызвал дискуссии о ребрендинге игры как следующей основной записи в серии. Производство Versus XIII закончилось в 2012 году, когда он был переименован в Final Fantasy XV и переведен на PlayStation 4 и Xbox One . От версии для PlayStation 3, которая изначально создавалась с использованием собственного игрового движка Crystal Tools , отказались из-за опасений по поводу сокращения жизненного цикла платформы. Его движок был изменен на Luminous Engine , специально созданный Square Enix для игрового оборудования восьмого поколения .

После смены платформ производственная группа во главе с Хадзиме Табата , чья предыдущая работа включала Crisis Core: Final Fantasy VII и Final Fantasy Type-0 , была привлечена для помощи в производстве. Табата стал со-директором, а после того, как Номура был переведен для работы над другими проектами в компании, был назначен единственным директором. После перехода на аппаратное обеспечение восьмого поколения было внесено несколько изменений, чтобы оно лучше соответствовало новым консолям и новому статусу основной игры: они включали радикальные кадровые перестановки и переоценку игрового контента. Во второй части были вырезаны некоторые сцены и персонажи из Versus XIII . Позже к производству было привлечено несколько других студий, чтобы помочь с различными аспектами игры.

С момента первоначального объявления обнародование информации стало спорадическим, что привело к тому, что журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, заклеймили его как бесполезное ПО, и в конечном итоге появились слухи о его отмене. После публичного ребрендинга в 2013 году молчание продолжалось до его появления на Tokyo Game Show 2014 года , после чего информация о разработке и прогрессе публиковалась на регулярной основе. Демо-версия игры Final Fantasy XV: Episode Duscae была выпущена в марте 2015 года вместе с первыми печатными копиями Final Fantasy Type-0 HD . Продвижение этого титула было возобновлено на Gamescom 2015 года . Его выпуск был отложен из-за доработки и желания одновременного релиза во всем мире, чего не удавалось достичь ни одной другой основной игре Final Fantasy . Косметика, игровой процесс и загружаемый контент на основе сюжета ( DLC ) были разработаны в период с 2016 по 2019 год, чтобы исправить проблемы, поднятые игроками, и расширить базовую игру.

Производство

Сотрудники

Однокрылая женщина в развевающихся одеждах покоится, положив голову на руки.  Позади нее находится хрустальная сфера, окруженная солнечным украшением, в которое вплетено змеиное существо.  Она лежит рядом с логотипом Final Fantasy XV.  Изделие выполнено в пастельных акварельных тонах, которые переходят от серебристого к синему и черному.
Логотип Final Fantasy XV : разработан Ёситакой Амано и включает в себя темы игры, логотип сохранился почти без изменений в процессе разработки игры.

Final Fantasy XV был первоначально спин-офф название назвали Final Fantasy Versus XIII , созданная Square Enix как часть более широкой Final Fantasy франшизы. Режиссер Тэцуя Номура , продюсеры Синдзи Хашимото и Ёсинори Китасэ . Номура создал оригинальный сценарий, спроектировал главного героя, а также был оригинальным режиссером и одним из дизайнеров оригинальной игры. В CGI заставки были направлены Такэси Нозю, который ранее работал над Final Fantasy VII: Advent Children . Музыка была написана Yoko Шимомура , и сценарий был написан регулярным Final Fantasy Автор сценария Нодзима, Кадзусигэ . Томохиро Хасевага был арт-директором, дизайнером механики был Такеюки Такея, а директором по планированию мероприятий - Дзюн Акияма .

После смены названия игры и платформы в 2012 году произошло несколько кадровых перестановок, хотя Шимомура, Хашимото, Хасевага и Нозуэ сохранили свои первоначальные должности. Номура стал содиректором вместе с Хадзиме Табатой , директором Final Fantasy Type-0 , затем был переведен в другие проекты и заменен на должность полного директора Табата. Саори Итамуро стал новым сценаристом, взяв за основу оригинальный сценарий Нодзимы. Китасэ ушел в качестве сопродюсера, в то время как Юсуке Наора , Исаму Камикокурё и многие артисты, участвовавшие в разработке Type-0, были задействованы. Среди неяпонских сотрудников были дизайнер персонажей Роберто Феррари, гейм-дизайнер Прасерт Прасертвитьякарн и дизайнер партийного взаимодействия Ван Хазмер. Персонал, сформированный в 2012 году, не считая более поздних пополнений, состоял из объединенных команд разработчиков Final Fantasy XV и Type-0 . К 2014 году над игрой работали от 200 до 300 человек.

С 2006 по 2013 год Final Fantasy XV разрабатывалась первым производственным отделом Square Enix. После масштабной реструктуризации бизнеса в 2013 году разработка была передана во вновь сформированное Бизнес-подразделение 2, возглавляемое Табатой и включающее в себя основную команду разработчиков Final Fantasy . В 2018 году команда Final Fantasy XV была включена в Luminous Productions , новую дочернюю компанию, возглавляемую Табатой, которая продолжала работать как над безымянным проектом AAA, так и над пострелизным контентом для Final Fantasy XV .

Наряду с привлечением сотрудников из других подразделений компании, они также наняли помощь из других студий разработки: HexaDrive был привлечен для помощи в разработке игры, XPEC Entertainment помогала с дизайном для более поздних разделов игры, шанхайская компания Plusmile Помогал с проектированием зданий, лицензионное промежуточное ПО от Umbra использовалось для улучшения графики игры, а Streamline Studios была привлечена для помощи в технической разработке. Первоначально предполагалось, после объявления в 2015 году, что Avalanche Studios была привлечена для создания игровой механики дирижабля. В данном случае Avalanche и Square Enix напрямую не сотрудничали: вместо этого Avalanche продемонстрировала им уровень детализации методов разработки, а внутренняя команда Square Enix создала механику дирижабля, используя эту информацию.

Графические иллюстрации и дизайн логотипа были выполнены Ёситакой Амано , который был привлечен в начале производства игры и разработал логотип на основе тем игры. Несколько частей оригинального искусства Амано были сохранены и использовались в рекламных целях, когда игра была изменена с Versus XIII на XV . В отличие от других основных частей игры, логотип практически не изменился, за исключением его окраски. Амано также разработал новую версию логотипа, которая исчезла во время финала игры, сотрудничая с командой разработчиков над ее использованием. По словам Табаты, новый логотип означал начало нового пути, а также олицетворял развитие игры, так как она была известна как Versus XIII .

Разработка

«Истории из прошлых частей серии Final Fantasy не совсем такие, как я бы сделал, но так и должно быть, потому что я не руководил ими. Меня беспокоит только то, что в Versus XIII [ Final Fantasy ] всегда говорит о человеческих эмоциях и психологии в широком смысле, и я хочу пойти глубже, предлагая некоторую грубую реальность с точки зрения человеческих эмоций или человеческого [поведения]. Цель, когда игрок держит контроллер и играет [роль- играть в игру] - это заставить их поверить в другой мир - испытать мечту в вымышленном мире. В Versus XIII все будет по-другому из-за вторжения в реальный мир и вещей, которые действительно происходят. Будет меньше вымысла. и больше реальности ".

Тэцуя Номура об истории Final Fantasy XV , известной тогда как Final Fantasy Versus XIII

Final Fantasy Versus XIII была создана как часть Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , подсерии в рамках франшизы Final Fantasy, в которой представлены игры, связанные общим мифом, включая Final Fantasy XIII и Type-0 : помимо мифов, они полностью разделены, и Персонал каждой игры может интерпретировать мифы для каждой игры. Versus XIII была одной из оригинальных игр, созданных для подсерии вместе с Final Fantasy XIII , и сформировала ядро ​​серии, вокруг которой будут развиваться будущие игры. Номура намеревался сделать Versus XIII серьезным отходом от его беззаботной серии Kingdom Hearts . Он объяснил этот шаг своей «любовью к крайностям» и объяснил направление, которое выбрал, как более близкое к его личному вкусу и полностью отличное от того, что продюсеры просили его сделать в прошлом. В начале разработки Номура сказал, что концепция и образ игры не подходят для обычной пронумерованной части Final Fantasy , что объясняет ее первоначальный статус как побочного продукта. Его роль в качестве директора Versus XIII , помимо других проектов, была сделана после ухода из компании создателя сериала Хиронобу Сакагути .

Производство началось в 2006 году командой разработчиков, ответственной за серию Kingdom Hearts как эксклюзив для PlayStation 3 , хотя Номура создал концепцию игры за несколько лет до этого. Versus XIII был определен Номурой как темная сторона XIII , что подчеркивалось названием игры. В 2008 году сообщалось, что разработка была приостановлена, чтобы команда смогла завершить Final Fantasy XIII . Позже эта информация была уточнена как неправильный перевод, поскольку на самом деле разработчики из команды Versus XIII помогали с XIII в свободное время, при этом разработка обеих игр шла в соответствии с их первоначальным графиком. К июню 2010 года Номура сообщил, что история игры, а также дизайн персонажей и одежды были завершены. К июню 2011 года игра, как сообщается, все еще находилась на стадии подготовки к производству. Полное производство Versus XIII началось в сентябре того же года, а релиз запланирован на конец 2014 года. По словам сотрудников более позднего времени, Versus XIII был завершен только на 20-25%, когда произошла смена названия и платформы, а Табата сказал, что игра «так и не сложились». Табата также заявил, что усилия персонала по исправлению проблем с Versus XIII продолжались слишком долго. По словам сотрудников, когда приехал Табата, производственная группа была «измотана и нервничала» из-за краха проекта.

В связи с растущим масштабом проекта разговоры о превращении Versus XIII в следующую пронумерованную запись в серии начали появляться еще в 2007 году. Когда Type-0 , первоначально называвшийся Final Fantasy Agito XIII , был переименован, а PlayStation 4 и Xbox Один был представлен Square Enix в 2011 году, было решено перенести игру на эти консоли. Какое-то время продолжалась разработка версии для PlayStation 3, но после того, как объявление об изменении названия не могло быть сделано в 2012 году, сокращение срока службы консоли вызвало беспокойство у компании и команды. После некоторых проб и ошибок PlayStation 3 была оставлена ​​как ведущая платформа в пользу структуры разработки на основе DirectX 11, позволяющей легко переноситься на системы следующего поколения. Другая предполагаемая причина перехода была связана с затяжной разработкой игры и растущим бюджетом. Игра была переименована в Final Fantasy XV и начала разработку в этой форме в июле 2012 года. На предложение превратить Final Fantasy XV в мюзикл после того, как Номура посмотрел экранизацию «Отверженных» 2012 года, было наложено вето со стороны руководства Square Enix.

Черноволосый японец лет пятидесяти на конгрессе, одетый в светло-серую футболку и бледно-серую толстовку с капюшоном.
Хадзиме Табата был директором Final Fantasy XV с 2014 года до его релиза, взяв на себя роль продюсера пострелизного контента до своего ухода из Square Enix в 2018 году.

В начале разработки Final Fantasy XV новая команда рассмотрела содержимое Versus XIII и решила, что можно разумно перенести в новый проект. Хотя многие элементы дизайна были сохранены, некоторые необходимо было изменить или удалить. Новая должность Табаты в качестве содиректора и, в конечном итоге, в качестве директора была связана с этим изменением. Разделы команды по движку, геймплею, графике и дизайну были объединены в одно целое, чтобы помочь с разработкой. Номура остался в качестве содиректора вместе с Табатой, чтобы проект оставался максимально верным первоначальному видению, после чего он был переведен на другие проекты в компании, включая Kingdom Hearts III , в то время как Табата взял на себя все обязанности директора, чтобы довести проект до завершение. Из-за состояния проекта в 2012 году тогдашний генеральный директор Square Enix Йоичи Вада рассматривал возможность полной отмены, чтобы команда могла начать с нуля под руководством Табаты. Большая часть команды Табаты не хотела слиться с командой Номуры из-за негативной репутации Versus XIII в компании, и Табате потребовалось шесть месяцев, чтобы довести их всех до идеи. Табата официально стал директором в декабре 2013 года.

Первоначально разработка шла по образцу предыдущих высокобюджетных игр, но в конце концов команда поняла, что такие методы устарели. На более позднем этапе разработки главной заботой Табаты было удержание игры по расписанию, вместо того, чтобы задерживать разработку из-за экспериментов с технологией. Несмотря на затяжное развитие, бюджет держался под строгим контролем. Основная проблема заключалась в том, чтобы решить, какие элементы перенести, а что изменить или выбросить, поскольку проект был уже известен и фанаты ждали. Описывая свое отношение к развитию, Табата охарактеризовал структуру команды как «горизонтальную», используя неиерархическую структуру персонала, чтобы ускорить обмен информацией и обратную связь между отделами. Этот резкий сдвиг был неслыханным для крупных японских разработчиков игр и был встречен неоднозначной реакцией персонала: одни были в восторге от своей новой свободы, а другие чувствовали себя обесцененными. Включая начальную работу над Versus XIII , разработка игры длилась примерно десять лет от концепции до выпуска: несмотря на ее происхождение, Табата считает Versus XIII и XV двумя отдельными объектами. Выступая позже, Табата сказал, что разработчики «играли на слух», так как до его прихода к власти было установлено очень мало контента финальной игры.

Пост-релизная поддержка

Как бесплатный, так и платный загружаемый контент (DLC) был запланирован на апрель 2016 года. Основная цель заключалась в том, чтобы заставить игроков почувствовать, что они сделали хорошую покупку с базовой игрой. Полное производство началось после завершения основной игры в ноябре 2016 года. Когда были объявлены подробности, Square Enix подчеркнула, что DLC - это не контент, вырезанный из самой игры, а оригинальный контент, добавляющий новые впечатления для игроков. Прием первой волны сюжетных DLC был настолько сильным, что команда решила создать вторую волну контента. В этот период производство перешло от Business Division 2 к Luminous Productions, которые одновременно работали над пост-релизным контентом и своим новым IP. Табата продолжал курировать развитие в качестве продюсера. Однако Табата постепенно терял интерес к проекту и хотел идти «своим собственным путем», не доставляя неудобств никому в Square Enix. После внутренних дискуссий Табата решил покинуть Square Enix и основать собственную студию. Luminous Productions также решили сосредоточиться на разработке своего нового IP, что способствовало отмене DLC. Компания рассталась с Табатой на хороших отношениях, но было принято решение отменить все последующие эпизоды DLC, кроме одного, и прекратить пост-релизную поддержку игры после выхода этого эпизода в 2019 году. Анонсированные функции, связанные с портом ПК, такие как поддержка модов, также были отменены.

Дизайн

Сюжет и персонажи

В то время как XV " история сек была похожа на другие записи, Nomura хотел создать более реалистичных персонажей. Он хотел сделать XV «о мужчинах в реальном мире», включая меньше элементов фэнтези, описывая его как самую мрачную запись в серии. Начиная с 2010 года, история часто пересматривалась. Когда Versus XIII стал XV , несколько аспектов были изменены, включая удаление сюжетных последовательностей и переработку персонажей. Самым заметным изменением стала замена оригинальной героини Стеллы Нокс Флёре на Лунафрейю с таким же именем. Актер озвучивания Тацухиса Судзуки позже заявил, что две трети запланированного сценария были вырезаны из игры. Когда его проконсультировали по поводу предлагаемых изменений, Нодзима сказал, что он будет доволен, пока общая концепция останется верной оригиналу, что вселяет в команду необходимую уверенность для внесения изменений. Финал игры был намеренно оставлен неоднозначным, чтобы игроки могли представить, что будет дальше. Концепция жатки -worship от первоначального сценария была тонированное вниз, как это было бы нарушение критериев возрастного рейтинга в некоторых странах; Явные ссылки на эти элементы были заменены общим впечатлением о том, что черный цвет является особым цветом для основного состава и их родной страны.

Основная тема игры - «узы», представленные отношениями между Ноктисом и его товарищами, а также между Ноктисом и его отцом Регисом. Ключевым элементом повествования был личный путь Ноктиса от принца к королю. Сюжет разворачивается в течение десяти лет, чтобы должным образом изобразить путешествие Ноктиса, при этом персонажи стареют соответствующим образом. В отличие от более ранних игр Final Fantasy, которые перепрыгивали между разными группами персонажей, игра была почти полностью сосредоточена на центральном составе, а события, касающиеся вспомогательного состава, происходили за кадром. Это было выбрано, чтобы сделать актеров более привлекательными и создать повествование, основанное на их точке зрения. В отличие от многих предыдущих игр Final Fantasy , игровой состав XV - полностью мужской, хотя женщины по-прежнему играли ключевые роли в истории. На это повлияло желание Номуры почувствовать атмосферу роуд-фильма и переживания юности. Одежду для персонажей разработал Хирому Такахара, ведущий дизайнер японского модного дома Roen. Его пригласили, когда Номура был занят другими обязанностями, включая разработку основного состава Final Fantasy XIII . Основной причиной его включения было желание сохранить реализм игры, создав дизайн под влиянием западной моды. В переходный период проекты Такахары были сохранены, поскольку они были основной частью первоначального проекта.

Мировой дизайн

При первом анонсе XV использовал мифы о Fabula Nova Crystallis , описанные Китасе как «фон и отправную точку» для истории. В Versus XIII Номура решил больше сосредоточиться на мире и на реалистичных человеческих персонажах. Терминология мифов, в том числе концепция l'Cie (наделенные магией воины, отягощенные заранее определенной задачей), изначально присутствовала в Versus XIII . Ключевая фигура в мифах, богиня Этро , изначально была представлена ​​в игре в произведении искусства Амано и была ключевым божеством, которому поклонялись в игровом мире. В процессе перехода между Versus XIII и XV игра «отсоединилась» от основной структуры мифа, существующей как тематическая основа для мира и истории, но не была явно выражена. Пока решались корректировки, было решено сохранить мифы как часть XV , так как большая часть мира была построена на нем и потеряла бы большую часть своей сущности, если бы полностью удалила. Вместо этого команда решила скорректировать мифы, чтобы они соответствовали современным условиям игры. Определенная терминология, такая как «l'Cie», была удалена, чтобы игра сохранила индивидуальную идентичность и представляла концепции в понятной форме. Общая тема, перенесенная в XV, была определена Табатой как люди, избранные кристаллом, подвергающие свою жизнь риску. Пересмотренная космология черпала вдохновение в японском фольклоре и различных западных мифологиях. Призванные в игре монстры, называемые «Астралами», были созданы для того, чтобы играть неотъемлемую часть истории и мира, а не быть простыми монстрами, призванными в бой. Это были разумные существа, с которыми Ноктису нужно было заключить договор, а не просто командовать ими. Из-за своей ключевой роли в сюжете, сотрудники выбрали традиционные призывы Final Fantasy, такие как Левиафан и Титан, вместо создания уникальных для игры.

Ночной вид на Токийское шоссе, заполненное машинами.
Синдзюку, Токио, был главным источником вдохновения для Инсомнии, столицы Люциса.

Центральная тема мира и истории - «фантазия, основанная на реальности»: сеттинг основан на реальном мире, а элементы фэнтези выросли из знакомых сеттингов. Осознать этот аспект игры было довольно сложно до того, как игра перешла на оборудование восьмого поколения. Номура хотел использовать современный сеттинг для игры Final Fantasy с тех пор, как эта идея была рассмотрена, но от нее отказались во время разработки Final Fantasy VII . Таким образом, некоторые из дизайнов Final Fantasy XV основаны на реальных локациях: среди них районы Токио , площадь Сан-Марко и базилика Святого Марка в Венеции , Багамы и природные локации, такие как пещера в Чибе. Префектура . Инсомния, коронный город Люциса, находится под особым влиянием Синдзюку, район Токио, в котором находится штаб-квартира Square Enix и который Номура проезжает каждый день. Шоссе и туннель, представленные в игре, являются почти точными копиями скоростной автомагистрали Шуто и туннеля в районе Гиндза соответственно. Команда создала их, неоднократно проезжая по реальным локациям во время своих исследований. Вдохновение для дизайна Нифльхейма варьировалось от Римской империи до догерманской и германской цивилизаций. Тема игры «фантазия, основанная на реальности» была подчеркнута на нескольких уровнях окружающей среды, таких как смешение реализма и фэнтези в Insomnia, а также снаряжение для кемпинга, которое было включено в сотрудничество с Coleman Company .

Еще одним фактором первоначальной разработки декораций был дизайн обширных и бесшовных сред. Они были предназначены для реализации таких сценариев, как стрельба по персонажу игрока с большого расстояния или битва, которая меняет сцены между внешней и внутренней частью здания. Это подтвердило задуманную Nomura ориентированную на действия систему с более интуитивным управлением игрой. Он поручил своей команде изучить шутеры от третьего лица для справки, «не в упрощенных терминах, таких как элементы управления или механика, а в том, как они создают напряжение и настроение и включают в себя действие». Это было перенесено в XV , с заявленной целью структурно отделить игру от XIII и ее сиквелов, в которых были разделены зоны, а не большой цельный мир. Первоначальным вдохновением для этого подхода послужил мировой дизайн The Legend of Zelda: Ocarina of Time , а более поздние источники вдохновения - современные западные игры с открытым миром Triple-A . Окружающая среда разделена на три разных сегмента, над каждым из которых работают отдельные команды: карта мира, места в игровом мире и подземелья. Подземелья были задуманы так, чтобы они были красивыми, устрашающими и запоминающимися. Были созданы определенные концепт-арты для представления различных регионов и эстетических концепций; единый дизайн здания был использован, чтобы передать суть атмосферы Альтиссии, вдохновленной Венецией, в то время как более старые автомобильные конструкции по сравнению с партийными регалиями отражали отсутствие человеческого прогресса за пределами Люциса.

Что касается дизайна монстров, Табата сказал Хасэгаве, что их целью было ощущение реализма, эквивалентное фотографии National Geographic . Первым монстром, созданным с таким мышлением, был Бегемот. Для мистических врагов команда пошла на «возврат», используя популярные конструкции врагов из истории серии. Рисунки монстров были взяты из разных источников. Катоблепаса, одного из самых крупных монстров, было сложно спроектировать; Особое внимание к деталям было уделено голове и ногам, так как они были наиболее заметными для игроков областями. Месменир, который был создан как пример баланса между фантазией и реализмом, был разработан с конским телом и рогом, вдохновленным придатками морских коньков . Гоблинам и Нагам не был предоставлен оригинальный дизайн, вместо этого они были взяты непосредственно из их оригинального рисунка Амано для более ранних игр Final Fantasy и вставлены в игру в максимально реалистичной форме. Ронин был спроектирован так, чтобы напоминать традиционный стиль одежды своего тезки , причем как одежда, так и ткань были созданы с использованием описаний из книг и изображений старинной самурайской одежды и мечей. Маунты в игре, повторяющиеся галловидные птицы, называемые чокобо , были разработаны таким образом, чтобы игроки испытывали к ним привязанность. Самая сложная часть дизайна заключалась в том, чтобы добавить фантастических изюминок, не допуская при этом яркости. Еще одно повторяющееся существо из Final Fantasy , Мугл , изначально присутствовало в Versus XIII и должно было быть похоже на его воплощение Final Fantasy Type-0 . Изначально муглы были исключены из XV ; они были сохранены после опроса в Твиттере в ноябре 2015 года, когда фанаты попросили включить Муглов. Поскольку игра была близка к завершению, включение жетона не повлияло на основную разработку.

Музыка

Оригинальная партитура игры была в основном написана и аранжирована Йоко Шимомура , которая была наиболее широко известна своей работой над серией Kingdom Hearts и впервые стала композитором серии Final Fantasy . Работая над большей частью саундтрека, Шимомура участвовал на протяжении всего цикла разработки игры. Заглавную песню Versus XIII , "Somnus", исполнила Аундреа Л. Хопкинс; его тексты были написаны Nomura, которые были переведены и адаптированы на латынь Таро Ямасита и Казухиро Комия. Когда Versus XIII был переименован в XV , "Somnus" был сохранен в качестве важной темы, хотя был заменен официальной музыкальной темой. Музыкальная тема игры - кавер на песню Бена Э. Кинга " Stand by Me " в исполнении английской инди-рок-группы Florence and the Machine в исполнении лидера группы Флоренс Уэлч . Помимо "Stand by Me", Florence and the Machine создали две оригинальные песни, вдохновленные миром и историей XV : "Too Much Is Never Enough" и "I Will Be".

Для дополнительных носителей игры музыку обрабатывали другие композиторы, такие как Джон Р. Грэм , Ясухиса Иноуэ и Сусуми Акизуки. Музыкой для последующего содержания занимался Ёситака Судзуки; приглашенные композиторы были приглашены для крупных сюжетных расширений, в том числе Кейити Окабе , Наоши Мизута , Ясунори Мицуда и Нобуо Уэмацу . Саундтрек к Final Fantasy XV был выпущен 21 декабря 2016 года, и сейчас создается несколько редакций. Три песни Florence and the Machine были выпущены под названием «Songs from Final Fantasy XV » в виде цифровых синглов 12 августа для iTunes , Google Play и Spotify . Треки из игры были выпущены на других альбомах музыки Шимомуры, а "Somnus" был представлен как загружаемый контент для Theatrhythm Final Fantasy .

Графика

На начальном этапе разработки Versus XIII использовала Crystal Tools , проприетарный игровой движок, созданный Square Enix для игрового оборудования седьмого поколения , который будет использоваться всей компанией для нескольких игр, включая XIII и Final Fantasy XIV . Позже Табата описал оборудование Crystal Tools как расширение технологии предыдущего поколения игр. В 2010 году Номура показал, что команда использовала реальные физические вычисления для определения погоды и поведения облаков в игре. К 2011 году Nomura объявила, что в игре больше не используется Crystal Tools, а вместо этого используется специально разработанный собственный игровой движок в сочетании с технологией освещения от Luminous Engine , движка, созданного для игрового оборудования восьмого поколения . Ориентация на реализм повлияла на решение использовать более передовые технологии освещения, в то время как специально разработанный двигатель имел ограниченную область применения. Проблемы с оригинальным двигателем и его переходом были причиной длительного выпуска названия.

Запланированный масштаб открытого мира увеличился настолько, что старые технологии в конечном итоге устарели, так как ограничивали разработчиков. Необходимость создания новой технологии для решения этих проблем еще больше усугубила первоначальные трудности разработки. Первоначальный план состоял в том, чтобы иметь интерактивные сцены событий в реальном времени. Номура чувствовал, что обычные сюжетные ролики в других играх прерывают игровой процесс и заставляют игроков пропускать их. Кроме того, рамки разработки теоретически можно было сократить, поскольку не было необходимости создавать эксклюзивные для кат-сцен высокополигональные модели персонажей. Однако добиться плавного перехода этих событий в игровой процесс было сложно, и вместо этого увеличивалось время, которое нужно было вложить в команду. После полного перехода на платформы восьмого поколения новая технология Luminous повлияла на множество запланированных элементов: внутриигровая катсценная камера была оптимизирована для работы так же, как в предварительно обработанных фильмах, и можно было добавить больше элементов окружающей среды и игрового процесса. включая увеличенное количество разрушаемых сред и перемещение персонажа игрока в далекие точки на игровых картах. Это также позволило Номуре начать экспериментировать с более высокой детализацией лиц для врагов, таких как бегемоты.

Когда игра была переименована и поменяны платформы, команда выбрала Luminous Engine в качестве основного игрового движка. Графика игры в реальном времени использовала 5000 полигонов на кадр, что приближало ее визуальное качество к современным кат-сценам CGI и достигало уровня, который был бы невозможен для оборудования предыдущего поколения. Собственное разрешение игры составляло 1920 × 1080 пикселей (1080p) с частотой кадров 30 кадров в секунду: это было определено как родное для игры, в отличие от масштабированных игр предыдущего поколения. Для полигональных моделей общее количество видимых и скрытых полигонов оценивается в 5 000 000. Это число примерно в пять раз превышало количество аналогичных деталей из игр последнего поколения. В моделях использовалось более 600 костей персонажей: 150 костей были созданы для лица, 300 - для волос и 150 - для тела. Была применена технология физического моделирования на основе костей, чтобы одежда реагировала на движения тела. Количество многоугольников для волос персонажей было оценено в 20000, такое же число используется для всего персонажа в играх последнего поколения. Все это было достижимо благодаря тому, что аппаратное обеспечение консоли восьмого поколения имело примерно в шестнадцать раз больше памяти, доступной в предыдущем поколении.

Во время перехода от Versus XIII к XV и оптимизации Luminous Engine для разработки игр, команда создала концептуальную среду, используя среду прототипа движка под названием «Ebony». После первоначального обнародования команда столкнулась с трудностями с новым оборудованием, что побудило их связаться с HexaDrive из-за их опыта работы с высокотехнологичным игровым оборудованием. Чтобы решить проблемы, с которыми столкнулся XV , команда использовала подход к разработке, аналогичный Ubisoft : они создали приблизительную игровую систему, которую они могли строить и редактировать в режиме реального времени. Сначала были разработаны графика и анимация, а затем редактор кинематографии и система для управления событиями во время переходов между кат-сценами и игровым процессом. Именно этот последний элемент позволил разработчикам создать то, что стало финальной версией игры. Чтобы сделать персонажей максимально реалистичными, их волосы сначала были созданы парикмахером с помощью парика манекена, а затем переданы в игру с использованием технологии Luminous Engine. Та же самая техника была использована для Agni's Philosophy , демонстрации движка 2012 года. Движения персонажей были созданы с использованием технологии захвата движения : сначала движения аниматоров были запечатлены, когда они были в специальных костюмах, затем их действия были скорректированы на компьютере команды, чтобы усовершенствовать их и внести незначительные дополнения, такие как движения пальцев. Затем эти действия были реализованы в игровой среде для предполагаемых персонажей.

Во время производства Табата и новый штат разработчиков использовали опыт неудачной попытки разработать продолжение консоли восьмого поколения для Type-0 при работе с новым оборудованием. Хотя использование Luminous Studio для игр, отличных от XV, рассматривалось во время производства, технический менеджер движка Жюльен Мерсерон посоветовал не использовать его до тех пор, пока он не будет протестирован и выпущен в готовом виде. Хотя CGI-ролики, созданные специализированной дочерней компанией Square Enix Visual Works, присутствовали на протяжении всей ее жизни, в финальной игре их было намного меньше, чем планировалось изначально. Вместо этого команда в максимально возможной степени полагалась на ролики в реальном времени, за исключением сцен со слишком большим масштабом, чтобы использовать графику в реальном времени. Переход на оборудование следующего поколения позволил команде лучше воплотить в жизнь свое первоначальное видение игры, как показано в оригинальном трейлере. Visual Works также тесно сотрудничала с командой во время разработки систем 3D-моделирования из-за их предыдущего опыта работы с такой технологией при разработке кат-сцен.

Геймплей

В залитом солнцем лесу двое мужчин в черной одежде сражаются с монстром.
В залитой солнцем долине мужчина в черном борется с фигурой в доспехах.
Хотя основные концепции игрового процесса остались неизменными, некоторые элементы были изменены между исходной концепцией Final Fantasy Versus XIII (вверху) и Final Fantasy XV (внизу).

Versus XIII использовал боевую систему, основанную на боевых действиях, основанную в основном на боевой системе Kingdom Hearts . Также должны были быть включены элементы игрового процесса из шутеров от третьего лица. Движение персонажа должно быть быстрым. Во время более ранних игровых трейлеров темп игры был намеренно замедлен, чтобы зрители могли лучше видеть события. Помимо Ноктиса, можно было управлять и его товарищами, каждый из которых обладал уникальным оружием и мог входить в роботов и дирижабли и управлять ими. Ноктис был единственным персонажем, имеющим доступ ко всем типам оружия в игре (включая мечи, топоры, пистолеты, копья и другие), с текущим выбором оружия, ведущим к различным комбинациям . Групповые атаки нельзя было запускать вручную, но члены группы автоматически объединялись для «суператаки». Кроме того, атаки могут быть объединены в цепочку, если игроки переключаются между персонажами во время битвы. Магия была доступна всем персонажам, но только когда Ноктис был частью группы, что было тесно связано с сюжетом. Система работы была на месте, но это было исключительно для вражеских единиц, с присутствующим , включая драгун и суммонер. Окружающая среда за пределами городов также имела смену дня и ночи и блуждающих врагов, причем разные вражеские монстры появлялись в разное время дня. От нескольких первоначальных концепций игры пришлось отказаться; запланированный вид от первого лица и отсутствие хедз-ап-дисплея (HUD) были отменены, потому что эти идеи были сочтены несовместимыми со стилем серии Final Fantasy . Вид сверху камеры также рассматривался для открытых площадок, но было решено не делать этого, чтобы игрок оставался погруженным. Когда был выпущен финальный трейлер Versus XIII , HUD представлял собой смесь завершенных и временных элементов. Планировалось даже, что в игре будет «уникальная» поддержка контроллера Sixaxis . Хотя после перехода игры произошли технологические и механические изменения, основные элементы, заложенные в трейлерах, такие как деформация Ноктиса и способности оружия, были перенесены.

Для XV боевая система получила название Active Cross Battle system. Ноктис стал единственным персонажем, управляемым игроком, а остальные должны были выполнять командные функции, управляемые игровым искусственным интеллектом (ИИ). Команда экспериментировала с многосимвольной боевой системой, но в конце концов решила, что она представляет слишком много трудностей для разработки. Оружие Ноктиса должно было быть размещено в колоде и контекстно активировано в бою. Позже это было изменено, чтобы переключать оружие можно было свободно во время боя, со специальными атаками с использованием стандартного оружия, если другое не было на месте. Вместо многокнопочной комбо-системы бой стал сосредоточен на однокнопочном бою, привязанном к рассчитанным по времени атакам и контекстно активируемым особым способностям, в дополнение к совместным атакам, запускаемым с другими членами группы. Одной из способностей, перенесенных из Versus XIII в XV, была Limit Break «Оруженосец» Ноктиса , где он призывал в битву несколько видов оружия для атаки и защиты; изначально это было замечено в оригинальном трейлере XV , а затем и в демоверсии, и в финальной версии игры. Ноктис должен был быть единственным персонажем в мире XV, владеющим магией, но, поскольку это не сработало бы с точки зрения игрового процесса, команда создала предлог, связанный с сюжетом, который позволил другим персонажам владеть магией. После выпуска демоверсии система Cross-Link была улучшена, и были внедрены другие системы. Работа над игрой продолжалась до выхода финальной версии. После повторного показа в 2014 году навигация была описана как «открытый мир»: Табата позже пояснил, что, хотя развитие персонажа определялось сюжетом, игроки могли свободно исследовать различные области в мире. Он также хотел сочетания игрового процесса и сюжета, как в «Последних из нас» .

Основываясь на отзывах о первой коммерческой демонстрации игры, были добавлены регулируемые настройки сложности в виде изменения игроками «режимов битвы», чтобы изменить скорость и сложность битв. Важным элементом, добавленным в игру, была способность Промпто делать фотографии. Поскольку персонаж получил отрицательные отзывы от игроков, Табата хотел сделать персонажа более полезным и привлекательным для игроков, и поэтому он был включен в игру, чтобы игроки могли вести хронику своего путешествия. Включение функции дирижабля в транспортное средство группы произошло из-за желания Табаты сохранить группу в регалиях, имитируя опыт посадки самолета. Команда экспериментировала с обеспечением совместимости с гарнитурами виртуальной реальности , но это оказалось непрактичным, поскольку игроки, вероятно, будут носить их часами из-за размера игры. Переход игры во второй половине истории с открытого мира на линейную структуру был основан на требованиях к сюжету и бюджетных ограничениях, так как создание всего игрового мира в открытом мире удвоило бы время и затраты на разработку. Многие элементы, добавленные в игру в более поздних обновлениях, такие как управление всеми главными персонажами, пришлось исключить из основной игры из-за технологических и бюджетных ограничений.

Искусственный интеллект

Ведущим дизайнером искусственного интеллекта игры был Ёитиро Мияке, который был одним из основных членов команды разработчиков игрового движка. Мияке, чья репутация в области разработки качественного ИИ позволила ему занять эту должность, изначально имел концепцию создания ИИ, который будет изучать и запоминать новые действия, создавая плавный поток через различные шаги, которые необходимо предпринять, чтобы сделать работу более плавной и продвинутой. В начале разработки разработчики использовали для справки два стандартных «классических» дизайна ИИ: основанный на поведении, который вращался вокруг адаптации и принятия решений, и основанный на состоянии, который принимал решения на основе окружающей среды. Для XV было решено создать продвинутый гибрид этих базовых поведенческих функций ИИ. Из-за того, как был структурирован штат Luminous Studio, команде сначала нужно было разработать простой для понимания инструмент для управления и развития ИИ. Этот инструмент получил название «Luminous AI Graph», который представлял собой многослойную конструкцию ИИ. Объем усилий, вложенных в ИИ, был напрямую вдохновлен опытом разработки игр для консолей предыдущего поколения: упор был сделан на графику, из-за чего ИИ и другие элементы, связанные с игровым процессом, страдали. Между выпуском его коммерческой демонстрации и полным выпуском ИИ подвергся дальнейшей доработке.

Функции ИИ были разделены на три разные категории: «мета», которые управляют средой и развитием игры; «персонаж», который был посвящен гостевым и неигровым персонажам (NPC); и «навигация», которая определяет лучший маршрут и шаблон для перемещения персонажей и других движущихся элементов, таких как враги. Задачи, возложенные на мета-ИИ, были настолько многочисленными и крупными, что его необходимо было разделить на отдельные взаимосвязанные элементы, которые включали реализацию иерархической структуры для управления задачами, переход и объединение функций для создания интеллектуальной системы, а также обмен различные элементы с определенными местами. Для ИИ персонажей важным моментом была координация между ИИ и анимациями персонажей при реагировании на различные ситуации. Различные уровни и стили ИИ были созданы для различных групп , не воспроизводимых символов в XV ' мира s, из основных членов группы РНЕТ по всему миру. Чтобы обеспечить правильную работу ИИ-навигации для врагов и монстров, была создана система, получившая название «Система точечных запросов» (PQS), которая может направлять и направлять их реалистичным образом, избегая столкновений с объектами в окружающей среде или другими движущимися элементами. . PQS был создан для каждого типа врагов, и поэтому небольшие изменения в их поведении было проще реализовать. Решение создать высококачественный реактивный ИИ для спутников Ноктиса помогло повлиять на выбор Ноктиса как единственного игрового персонажа.

Бизнес

Объявление

Ночью перед зданием человек в черном вызывает вокруг себя полупрозрачные мечи.
Скриншот из оригинального трейлера Final Fantasy Versus XIII , на котором Ноктис демонстрирует свои способности. Первые трейлеры будут продолжать влиять на цели разработки игры, несмотря на изменения сюжета и игрового процесса.

Versus XIII был первоначально анонсирован на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в 2006 году через трейлер компьютерной графики. Трейлер, показывающий, как Ноктис наступает на группу вражеских солдат, был создан Visual Works как демонстрация того, к чему стремилась команда разработчиков. Прицеп также показал цитату из Уильяма Шекспира «s Гамлет : „[Там] нет ничего ни хорошего , ни плохого, но мышление делает это так.“ Эта цитата была призвана вызвать атмосферу, к которой стремился Номура. После первоначального анонса название отсутствовало на нескольких игровых мероприятиях в течение нескольких лет подряд, хотя видео, показывающее расширенную версию раскрывающего трейлера, было выпущено в 2007 году на мероприятии для фанатов. В 2008 году были выпущены два трейлера, в том числе игровые кадры с Tokyo Game Show 2008 (TGS). Кадры навигации были показаны на TGS в следующем году в закрытом кинотеатре. Его появлению на E3 2010, видимо, помешали из-за множества технических проблем. Его окончательное появление как Versus XIII было на пресс-конференции Square Enix в январе 2011 года, где он появлялся вместе с другими видеоиграми, которые тогда находились в производстве. Из - за его спорадические выступления в глазах общественности и ее отсутствие после события 2011 года, отраслевые обозреватели маркирован Final Fantasy XV в фантомной пока он был еще известен как Versus XIII . В июне 2012 года пошли слухи об отмене игры, что было быстро опровергнуто Вадой. После этого появились дальнейшие слухи о том, что он был либо тихо отменен, либо переименован и переведен на другую платформу во время разработки.

Его название и смена платформы были официально объявлены на E3 2013, а позже были выпущены новые трейлеры, демонстрирующие концепцию игры. Трейлер 2013 года снова был концептуальной частью, состоящей в основном из компьютерной графики, а не из реальных кадров игрового процесса. Позже сотрудники заявили, что XV был объявлен и выставлен слишком рано. Следующее официальное появление игры было сделано на TGS 2014, когда была анонсирована ее коммерческая демоверсия и техническая демонстрация, демонстрирующая движок игры. После его повторного появления регулярно транслировались прямые трансляции шоу под названием «Active Time Reports» (ATR), в которых сообщалось об обновлениях игры и давались ответы на вопросы фанатов. По словам Табаты, ATR были созданы, чтобы помочь фанатам сбиться с толку из-за смены платформы и названия игры, а также установить двустороннюю связь с фан-базой. В 2015 году были созданы официальные форумы, чтобы разработчики могли напрямую получать отзывы от фанатов. С 12 февраля японские форумы были прекращены и заменены блогом разработчика. Их заявленная причина заключалась в том, чтобы предложить более доступную среду как для обратной связи, так и для обновлений разработчиков.

После его появления в 2014 году в Париже игр недели , Табата объявил , что XV ' окно релиз s был „грубо решил“, с компанией вербуют новых сотрудников для работы на мастер сборки. Хотя он не был показан на E3 2015, он все же появился на Gamescom того года , что, по словам Табаты, стало началом его официальной маркетинговой кампании, ведущей к дальнейшим объявлениям. В рамках маркетинга игра была отделена от подсерии Fabula Nova Crystallis , поскольку это наложило бы символические ограничения на их целевую аудиторию. Минимальный показ игры на мероприятии вызвал негативную реакцию фанатов: Табата заявил, что Square Enix недооценила важность мероприятия. В период с мая по ноябрь 2015 года публичность намеренно сдерживалась, чтобы сотрудники могли сосредоточиться на завершении предварительной бета-версии игры. После этого в XV можно было играть полностью, что позволило разработчикам получить полное представление о продукте на заключительных этапах разработки и тестирования. Производство бета-версии и переход к фазе отладки началось в 2016 году. Основная версия, версия игры, которая будет использоваться при выпуске, была завершена в августе, хотя после этого была проведена дальнейшая техническая полировка.

Демо

Во время презентации на TGS 2014 демонстрационные кадры в реальном времени были названы Final Fantasy XV: The Overture , которые продемонстрировали графические возможности Luminous Studio и влияние изменений окружающей среды на игровой процесс. Хотя это было задумано как разовая презентация, команда заявила, что рассматривает возможность создания второй демонстрации для выпуска в Японии на основе The Overture . Демоверсия битвы с Астральным Титаном была представлена ​​на E3 2016: во время рисования части игры бой был адаптирован для демоверсии, так что его можно было завершить в течение десяти минут, а полная версия имела другую победу. требования. Эксклюзивная коммерческая демоверсия для Японии, получившая название Judgment Disc, была выпущена 11 ноября. Охватывая события игры до середины первой главы, она была разработана, чтобы позволить игрокам оценить достоинства игры.

Игра также получила международную демоверсию под названием Final Fantasy XV: Episode Duscae . Идея Episode Duscae заключалась в том, чтобы дать игрокам индивидуальный взгляд на игру из-за ее долгого отсутствия на публике, а также продемонстрировать ее игровой процесс и тот факт, что она активно развивается. Он был назван в честь одного из регионов в игре. Действие демонстрации происходит во время начального сегмента XV , когда группа временно теряет свою машину и должна собрать средства на ее ремонт, получив работу в регионе. Геймплей и основные сюжетные элементы были адаптированы для демонстрации. Одной из упущенных функций была возможность для игроков арендовать Чокобо, в то время как боевая система была упрощенной версией того, что планировалось в финальной игре, с использованием изначально запланированной предустановленной функции колоды оружия. Персонаж Синди также был включен. Также в игру был добавлен призыв с упрощенным методом получения: изначально задумывавшийся как Титан, он был заменен на Раму из-за того, что первый был ключевым персонажем в истории.

После TGS 2014, где впервые был анонсирован Episode Duscae , Табата и команда скорректировали игровой процесс на основе отзывов фанатов. Первоначальный план был для большой области карты мира, которую игроки могли исследовать на машине. Хотя изначально была включена возможность управлять автомобилем группы, позже она была отключена, так как Табата опасался, что эта функция будет слишком новой для старых фанатов серии, которые могли принять XV за «гоночную игру». Команда решила сосредоточиться на персонажах и окружении. Демонстрация включала аудио на английском и японском языках для всех регионов. Демоверсия выпущена во всех регионах вместе с физическими и цифровыми версиями Final Fantasy Type-0 HD . Физическая версия была эксклюзивной для выпусков Type-0 HD первого дня , в то время как цифровая версия была действительна в течение двух месяцев после покупки. Код необходимо было погасить в течение одного года с момента покупки. Хотя игроки могли сохранять свой прогресс в демоверсии, данные сохранения не могли быть перенесены в основную игру. Несмотря на это, команда объявила о намерении создать бонус для тех, кто приобрел демоверсию. В июне 2015 года был выпущен патч под названием Episode Duscae 2.0 , который включал улучшения для камеры и элементов управления, исправления ошибок и корректировки игрового процесса. Демонстрация работала в Luminous Studio версии 1.5.

Final Fantasy XV Вселенная

Сцена заката с группой людей в темном, смотрящих с вершины утеса на дикую равнину, с логотипом в правом нижнем углу.
Ключевой визуал для оригинального сетевого анимационного сериала Brotherhood: Final Fantasy XV , части мультимедийной вселенной Final Fantasy XV . Brotherhood вместе с художественным фильмом CGI Kingsglaive позволили расширить сюжет и персонажей, сохранив Final Fantasy XV как единую видеоигру.

На продолжение Final Fantasy XV намекала фраза «Эпический мир противостояния» в трейлере E3 2013. Номура объяснил, что в игре была замкнутая кульминация и что это была первая часть предполагаемого продолжения эпопеи. Он сказал, что Square Enix рассматривает возможность использования онлайн-элементов и разработки более коротких автономных игр, чтобы заинтересовать игроков и избежать длительного ожидания для них. Это было интерпретировано как переход компании к цифровому формату эпизодов для возможных сиквелов. Позже Номура пояснил на Japan Expo 2013, что никаких планов по сиквелам еще не согласовано. Позже Табата заявил в интервью, что Final Fantasy XV будет выпущена как единое целое, и что никакого продолжения не планируется. Кроме того, не было никаких планов по поводу нескольких концовок или концовок-захватчиков, поскольку Табата ссылался на трилогию XIII как на стиль повествования видеоигры, которому они пытались не подражать. Несмотря на это желание, масштаб XV ' мира и истории сек потребовалось бы несколько игр , чтобы рассказать всю историю. Чтобы не превратить Final Fantasy XV в серию игр, команда вместо этого создала дополнительные материалы, окружающие XV , превратив их в мультимедийный проект: в то время как основной игрой можно было наслаждаться отдельно, другие средства массовой информации можно было использовать как введение в сеттинг. для новичков. Square Enix называет этот проект « Вселенной Final Fantasy XV ». Согласно Табате, Вселенная разделена на две половины; мультимедиа, предназначенные для охвата более широкой аудитории, чем игра может управлять в одиночку, и дополнительный игровой контент, такой как порты на другое оборудование и DLC.

Бесплатная техническая демоверсия Platinum Demo: Final Fantasy XV вышла 30 марта 2016 года. Платиновая демоверсия была создана за два месяца с использованием первоначального объявленного желания разработать вторую техническую демонстрацию и является частью « Вселенной Final Fantasy XV ». завершенные ассеты из основной игры. Впервые анонсированный в январе 2016 года, он был разработан для демонстрации графики и физики игры, а также элементов окончательной боевой системы. Действие происходит в мире снов после того, как Ноктис был тяжело ранен в детстве, он следует за его возвращением в сознание, ведомым существом по имени Карбункул, которое защищает Ноктиса. Игроки, которые прошли демоверсию, могут назвать Карбункул в основной игре. По словам Табаты, Platinum Demo преследовала двойную цель: знакомила игроков с игровой механикой и давала им представление о юной жизни Ноктиса и его отношениях с отцом. Первоначально он был задуман как менее эмоциональный опыт, но был изменен на сюжетный, чтобы лучше познакомить игроков с миром игры. Демоверсия была снята с продажи 31 марта 2017 года. В ноябре 2017 года была выпущена игра-симулятор рыбалки на основе виртуальной реальности под названием Monster of the Deep: Final Fantasy XV. Предложена Sony Interactive Entertainment и изначально представляла собой шутер от первого лица с участием Промпто и Основанный на сюжетной линии Episode Duscae , проект был переработан в его нынешнюю форму, чтобы способствовать погружению в мир и развлечениям.

Двумя основными частями « Вселенной Final Fantasy XV » были оригинальный сетевой анимационный сериал Brotherhood: Final Fantasy XV и художественный фильм CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV . Brotherhood был произведен Square Enix и A-1 Pictures и выпущен через официальный канал игры на YouTube и веб-сайт потокового аниме Crunchyroll в период с марта по сентябрь 2016 года. В каждом эпизоде ​​подробно рассказывается предыстория Ноктиса с детства до открытия игры, а также предыстории. его товарищей. Первый и последний эпизоды аниме связаны с платиновым демо . Аниме предназначено для того, чтобы дать людям представление о сознании Ноктиса, которое в контексте видеоигры могло бы показаться неуместным. «Кингсглейв» была совместным производством, совместно используемым первоначальным персоналом Advent Children и несколькими западными компаниями, включая Digic Pictures , которые работали над графикой для серии Assassin's Creed ; и Image Engine , который работал над несколькими фильмами, включая « Мир юрского периода» и телесериал « Игра престолов» . Будучи похожей на Advent Children по внешнему виду , Kingsglaive преследовала другую цель при разработке: в то время как Advent Children была создана для преданных поклонников Final Fantasy VII , Kingsglaive создавалась как введение для новичков в мир XV , наряду с передачей некоторых из Региса. 'предыстория. Позже Digic Pictures сотрудничала с Square Enix над "Omen", рекламным трейлером, основанным на мире и истории Final Fantasy XV . 12 февраля 2019 года был выпущен еще один полнометражный аниме - короткометражный фильм под названием Episode Ardyn Prologue, в котором подробно рассказывается о падении Ардина.

Для продвижения игры, которое также входит в коллекцию, было разработано мобильное приложение под названием Justice Monsters Five . Основанная на аркадной мини-игре XV , в ней использовался игровой процесс, аналогичный серии Monster Strike, и использовались классические монстры Final Fantasy . Justice Monsters Five была выпущена 30 августа для мобильных платформ и в конечном итоге закрылась 27 марта 2017 года, через семь месяцев после первоначального выпуска. Плановая версия Windows 10 не была выпущена. Вторым рекламным продуктом была A King's Tale: Final Fantasy XV , выпущенная через GameStop и EB Games в Северной Америке в качестве бесплатного бонуса за предварительный заказ. Играя в аркадном стиле beat 'em up , A King's Tale повествует о подвигах короля Региса за тридцать лет до событий игры, которые Регис рассказал юному Ноктису как сказки. Позже 1 марта 2017 года A King's Tale стала доступна бесплатно для PS4 и Xbox One. Кроме того, в 2017 году была выпущена еще одна мобильная игра под названием King's Knight: Wrath of the Dark Dragon . Это римейк игры 1986 года. доступна в XV как игра, в которую играют Ноктис и его друзья. Square Enix и Machine Zone совместно работали над многопользовательской сетевой ролевой игрой для мобильных устройств на основе контента XV , впервые выпущенной 28 июня 2017 года. Названная Final Fantasy XV: A New Empire и разработана дочерней компанией Machine Zone, Epic Action, В игре участвуют игроки, играющие роли персонажей из Final Fantasy XV и сражающиеся с армиями других игроков в битвах в реальном времени за контроль над Кристаллом.

Выпускать

Год выпуска игры был официально объявлен на мероприятии PAX Prime в 2015 году , а дата его выпуска должна быть объявлена ​​на специальном мероприятии в следующем году. Еще одно объявление того времени заключалось в том, что Табата нацелена на одновременный мировой релиз, впервые в серии Final Fantasy . Позже Табата пояснил это на выставке Taipei Game Show 2016: Square Enix стремилась выпустить игру в один и тот же период времени по всему миру, хотя в зависимости от региона могут быть незначительные вариации. Специальное мероприятие под названием «Uncover: Final Fantasy XV » состоялось 30 марта в Shrine Auditorium в Лос-Анджелесе , штат Калифорния , и организовано интернет-знаменитостями Грегом Миллером и Тимом Геттисом. Событие транслировалось в прямом эфире по всему миру. Бесплатные ограниченные билеты на мероприятие были доступны 5 февраля для жителей Северной Америки. На следующий день все билеты были востребованы. Его прежняя дата релиза - 30 сентября 2016 года - была объявлена ​​в первый день мероприятия. По словам Табаты, дата релиза была выбрана в 2013 году, исходя из прогнозируемого времени и стоимости разработки.

В августе начали распространяться слухи о том, что выход Final Fantasy XV отложен на два месяца. Позже Табата подтвердил, что мировой релиз игры отложен до 29 ноября: вместе с объявлением было сделано официальное извинение перед фанатами за задержку. Причина, по которой он назвал, заключалась в том, что, хотя игра достигла полностью игровой формы, команда не была удовлетворена общим качеством, к которому они стремились, поэтому дополнительное время будет посвящено дальнейшей полировке XV . Кроме того, он хотел дать игрокам, не имеющим онлайн-соединения, полный опыт без патча первого дня. Табата подтвердил в более позднем интервью, что именно он запросил продление после того, как мастер-диск был создан для массового распространения. Патчи после первоначального выпуска позволили поддерживать модели PlayStation 4 Pro и Xbox One X с улучшенной графикой, разрешением и частотой кадров.

Локализация

Локализацией XV на английском языке руководил Дэн Иноуэ. Одним из аспектов локализации было использование разных акцентов, чтобы показать персонажей из разных регионов мира: приведенный пример - Игнис, который говорил с британским акцентом, в то время как другие главные герои говорили с американским акцентом. Говоря об игре, команда приложила сознательные усилия, чтобы отойти от эзотерической терминологии, за которую Final Fantasy приобрела репутацию. Они использовали понятные имена, такие как «Астрал» и «Демон». Чтобы знания не становились неинтересными, речь божественных существ была сделана очень безличной - например, Джентьяна не использовала «Я» или «Ты» во время своего диалога и использовала интерпретирующий диалог для простых понятий. Позже возникли различные проблемы, в том числе локализованные линии Игниса, которые изменили аспекты взаимодействия персонажей, и изменение имени Синди из оригинального «Сидни».

В интервью Famitsu во время Gamescom, Табата показал , что основной причиной задержек в XV ' выпуска s были связаны с локализацией игры и отладки, так как команда хотела довести игру в западном близко к его японской версии. Решение об одновременном выпуске означало, что локализация должна происходить одновременно с производством игры, без лишнего времени на настройки и исправления. Помимо того, что он был выпущен с французским и немецким дублированием и переводом текста для этих регионов, он также был локализован для Латинской Америки с латиноамериканским испанским и бразильским португальским текстом: это был первый раз, когда игра Final Fantasy была локализована на эти языки.

Одним из первых выпусков, которые привлекли внимание публики с выходом Episode Duscae , был английский голос Ноктиса. В Episode Duscae его голос был довольно низким, из-за чего персонаж казался старше и менее энергичным, чем его японский коллега. Было объяснено, что это связано с жестким графиком, лишив Табата возможности выявить проблему и перезаписать ее до того, как наступит время выпуска. После Episode Duscae озвучка была переделана, чтобы лучше передать личность Ноктиса. Методы локализации также привели к обратным результатам из-за механизма сопоставления диалогов для символов, вызывающих повторение или пропуск строки. Им также нужно было иметь дело с столкновением между нормальным диалогом и фантастическими элементами, которые угрожали подорвать повествование. Это вынудило различные средства массовой информации использовать разные подходы, а некоторые сценарии взаимодействия персонажей объединить разные стороны повествования.

Версии и редакции

Помимо стандартного выпуска были анонсированы выпуски Day One, Deluxe и Ultimate Collector's Edition. Первый содержал копию XV , эксклюзивный меч «Масамунэ» и специфичные для платформы элементы, такие как аватары Xbox Live и темы для PS4. Издание Deluxe Edition дополнительно включало копию Kingsglaive на Blu-ray , стальной футляр с официальным изображением Амано и рекламный контент в виде дополнительной экипировки для Ноктиса, а также перекрашивание их автомобиля. Последнее издание включало в себя контент Deluxe Edition, а также Blu-ray-релиз Brotherhood , специальный саундтрек, артбук в твердом переплете, дополнительный рекламный контент в виде внутриигровых предметов и фигурку Ноктиса Play Arts Kai. Предварительные заказы открылись 30 марта, а тираж Ultimate Collector's Edition был ограничен тиражом 30 000 экземпляров. Еще 10 000 экземпляров японского Ultimate Collector's Edition были выпущены из-за возросшего спроса, наряду с дополнительными копиями для Северной Америки и Европы. Ограниченное количество было связано с трудностями при изготовлении фигурки Ноктиса. Никаких дополнительных поставок не создавалось.

В сотрудничестве с Sony Square Enix выпустила тематический комплект консоли PS4: получивший название «Luna Edition», он поставлялся с консолью, копией игры, копией Kingsglaive и несколькими частями DLC. Набор был доступен в Японии, Северной Америке и Европе вместе с игрой: в Северной Америке он был эксклюзивным для GameStop . Европа также получила комплект стандартного издания с простой консолью PS4. В цифровых премиум-версиях для PS4 и Xbox One были добавлены внутриигровые предметы, такие как оружие и косметические элементы как для игры, так и для консоли. Обе версии также поставлялись с сезонным абонементом, дающим бесплатный доступ к DLC. Позже 8 марта 2018 года было выпущено «Королевское издание» одновременно с версией для Windows. Игра включает в себя все DLC, выпущенные до этого момента, а также дополнительный контент, включая новые бои с боссами, сюжетные последовательности и знания. Контент Royal Edition также был выпущен как отдельный DLC для стандартных изданий.

Версия для персональных компьютеров (ПК) под управлением операционной системы Windows 10 была выпущена 6 марта 2018 года через Steam и Origin . Игра под названием Final Fantasy XV: Windows Edition, разработанная в сотрудничестве с Nvidia с использованием обновленной версии движка Luminous Studio, включает в себя несколько графических улучшений и поставляется со всеми бесплатными и платными DLC, выпущенными до этого момента. Порт для потоковой платформы Stadia был выпущен 19 ноября 2019 года в качестве названия для запуска. Он был разработан компанией Luminous Productions. В выпуске Stadia были представлены все сопутствующие DLC и материалы дополнений, а также эксклюзивные задания-испытания. 21 мая 2020 года консольная версия была доступна в Японии через службу подписки NTT Docomo для потоковой передачи на мобильных телефонах.

Ремейк Final Fantasy XV: Pocket Edition, адаптированный для мобильных устройств, также был выпущен в 2017 году. Выпущенный для iOS , Android и через Магазин Windows , он передает основную историю и игровой процесс, используя другой стиль оформления и сенсорное управление, предназначенное для казуальных игр. зрительская аудитория. История разворачивается в десяти эпизодах; первая серия бесплатна, остальные приобретаются отдельно. Позже игра была выпущена как Final Fantasy XV: Pocket Edition HD для PlayStation 4 и Xbox One 7 сентября 2018 года и для Nintendo Switch 13 сентября. Версия Switch стала первой Final Fantasy, появившейся на платформе.

Загружаемый контент

Среди выпущенных DLC был различный рекламный контент, используемый в качестве привязки к основной игре, а также «эпизоды» с дополнительными сюжетными элементами, предназначенные для ответа на критику игроками повествовательной структуры игры и отсутствующих деталей. Эпизод Гладиолус, выпущенный 28 марта 2017 года; с участием Гладиолуса в качестве игрового персонажа, в сценарии также фигурировал повторяющийся персонаж Final Fantasy Гильгамеш. После поражения от Равуса Нокса Флёре Гладиолус покидает группу, чтобы под руководством Кор Леониса набраться сил и бросить вызов Гильгамешу. 27 июня вышел эпизод «Промпто» ; с Промпто в качестве игрового персонажа и происходящим во время перерыва в повествовании в конце игры, когда Промпто покинул вечеринку, игровой процесс смещается в сторону стрельбы от третьего лица и механики, основанной на скрытности. Эпизод Игнис вышел 13 декабря; Действие происходит после ключевого сюжетного события, и в этом эпизоде ​​Игнис объединяется с второстепенным персонажем Равусом Ноксом Флёре, чтобы защитить Ноктиса. Планировалось, что Episode Ignis станет последней частью пост-релизного DLC. По многочисленным просьбам команда решила продлить поддержку DLC до 2018 года, сосредоточившись на контенте, который расширяет истории персонажей и мировую историю.

Comrades - это расширение, которое позволяет играть в многопользовательские онлайн-сражения с участием до четырех игроков. Он занимает десятилетний перерыв в повествовании игры, сосредотачиваясь на созданных игроками членах Королевского Глефа, сражающихся с могущественными монстрами. С выпуском Товарищей , Final Fantasy XV стал первой магистральной игрой для одного игрока в серии контента функции мультиплеер. Автономная версия "Comrades" выпущена 13 декабря 2018 года. Эпизод Ардин выпущен 26 марта 2019 года. За тридцать лет до основной игры в эпизоде ​​Ардин подробно рассказывается, как Ардин был найден Нифльхеймом и начал свой план мести Люцису. родословная. Эпизод Ардин знаменует окончание пост-релизной поддержки Final Fantasy XV .

Рассвет будущего

Эпизод «Ардин» должен был стать частью сценария из четырех эпизодов, получившего название «Рассвет будущего» , с тремя эпизодами, посвященными Ноктису, Лунафрейе и второстепенному персонажу Аранее. «Рассвет будущего» должен был расширить базовое повествование и предложить новый сценарий, в котором группа бросает вызов своей предопределенной судьбе, чтобы создать идеальное будущее. Из-за решения Табаты уйти и последующих изменений в команде разработчиков все, кроме Episode Ardyn, были отменены в ноябре того же года. Вместо этого переработанный контент и « Эпизод Ардин» были превращены в одноименный роман , написанный для давних поклонников игры, чтобы закрыть проект и его вселенную. Роман был написан Эми Нагашима, который написал дополнительные материалы для Final Fantasy XIII и Nier Automata на основе черновика DLC. Роман вышел в Японии в апреле 2019 года; Английская версия была выпущена 23 июня 2020 года на Square Enix Books & Manga, издательстве Square Enix, созданном в партнерстве с Penguin Random House .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки