Crush (видеоигра) - Crush (video game)

Раздавить
На обложке игры изображено слово «CRUSH» с главным героем, Дэнни, одетым в халат и странным шлемом, среди парящих блоков разных цветов и размеров.
Разработчики) Zoë Mode
Издатель (ы) Sega
Платформа (и) PlayStation Portable , Nintendo 3DS
Выпускать PSP
Nintendo 3DS
Жанр (ы) Пазл-платформа
Режим (ы) Одиночная игра

Crush - это игра-головоломка 2007 года,разработанная студиейZoë Mode Kuju Entertainment и изданная Sega для PlayStation Portable . Его главный герой - Дэнни, молодой человек, страдающий бессонницей , который использует экспериментальное устройство, чтобы исследовать свой разум и обнаружить причину своей бессонницы. Каждый уровень игры, представляющий события из жизни Дэнни и вдохновленный такими художниками, как Тим Бертон и MC Эшер , требует от игрока управления Дэнни, когда он собирает свои «потерянные шарики» и другие мысли.

Давка " основная особенность игры заключается в манипулировании сек каждого уровня игры между 3D и 2D видом, что позволяет игроку достичь платформы и местоположения недоступной изнутри иной точки зрения. Критики отметили, что этот элемент похож на элемент в Super Paper Mario , также выпущенном в 2007 году, хотя команда Zoë Mode предвидела эту концепцию пятью годами ранее. После выпуска Crush получил положительные отзывы, а критики хвалили его включение этого изменяющего измерения компонента наряду с другими аспектами презентации игры. Хотя Crush выиграл несколько игровых наград, в том числе игру месяца для PSP, он не оправдал ожиданий разработчиков. Порт игры для Nintendo 3DS под названием CRUSH3D был анонсирован в январе 2011 года и стал доступен в январе 2012 года в Европе; в феврале 2012 года в Австралии; и в марте 2012 года в Северной Америке.

участок

В то время как Crush и его порт CRUSH3D для Nintendo 3DS сохраняют ту же игровую механику и предпосылку, две версии имеют разные сюжеты.

Версия для PSP

Главный герой игры, молодой человек по имени Дэнни, страдает хронической бессонницей, вызванной беспокойством, стрессом и подавленными воспоминаниями. За это его помещают в психиатрическую больницу, где он консультируется с сумасшедшим ученым, доктором Рубенсом, который лечит Дэнни своим устройством когнитивной регрессии с использованием психиатрической эвристики (CRUSH), которое имеет разумную женскую личность. Шлем устройства помещает Дэнни под гипноз, во время которого он может восстановить контроль над своим рассудком, собирая потерянные шарики и сталкиваясь со своими первобытными страхами в виде монстров (то есть тараканов, блокоходов, слизней). Дэнни начинает вспоминать ключевые моменты своей жизни, которые, возможно, способствовали его бессоннице: переезд в свою первую квартиру и его мучительная работа поваром в городе, его любовная жизнь несколько лет назад на пляже с девушкой по имени Тина (которая, к сожалению, закончилось тем, что его бросили), а в детстве он отправился на местную ярмарку в одиночку, где в конечном итоге подвергся нападению со стороны группы головорезов. Когда Дэнни возвращается в лабораторию в четвертый раз после того, как ни одно из этих событий не подтвердилось, доктор Рубенс огрызается на Дэнни за дальнейший износ его машины и регрессирует Дэнни вплоть до его детства, когда ему было всего шесть лет. против собственной воли Дэнни. В конце концов, Дэнни показывает, что он был оставлен дома один во время свидания родителей, с тревожными тенями ночи, оставившими Дэнни травмированным. Дэнни обнаруживает, что его детские страхи в то время, в основном его никтофобия , являются настоящей причиной его бессонницы. Рубенс возмущен тем, что его лечение было бесполезным и что Дэнни испортил его машину из-за такой мелкой проблемы, но говорит ему, что вылечился. В тот момент, когда Рубенс начинает выводить Дэнни из гипноза, CRUSH, кажется, атакует разум Дэнни, при этом Рубенс в панике и жизнь Дэнни на кону, в то время как экран становится черным.

Версия 3DS

Доктор Доксерсон (вместо Рубенса в версии для PSP) в ярости из-за того, что все его изобретения провалились, но сегодня он «превзойдет их все» своим последним изобретением CRUSH. эксперимент. С помощью своего лучшего друга и протеже, Дэнни (который периодически исправляет Док на протяжении всей игры), он входит в его сознание как объект CRUSH, но после нескольких тестов Дэнни оказывается в ловушке внутри CRUSH, где он может собрать свои потерянные шарики. (который откроет новые дизайны халатов / халатов) и столкнется со своими страхами в виде монстров (то есть тараканов, слизней). В какой-то момент Док говорит Дэнни, что CRUSH не выпустит Дэнни из-за «неразрешенных чувств». Двое подвергают сомнению это рассуждение по мере их продвижения. Ближе к концу CRUSH прерывает контакт между Дэнни и Доком, чрезмерно увлеченным Дэнни. Дэнни медленно признается CRUSH, что она просто машина, и сравнивает это с «заигрыванием с парковочным счетчиком». В результате разгневанный КРАШ отправляет Дэнни обратно в детство. Когда Док возвращается к Дэнни, Дэнни набрасывается на Дока за создание машины «с сердцем девочки-подростка», которая «смеется» над ним. Док, успокаивая Дэнни, объясняет, что это «подсознание» на самом деле не его, а старые данные, и внезапно Дэнни приходит в шок, когда понимает, что занял место кого-то, кто прошел курс лечения CRUSH (будучи PSP Дэнни), но «она знает, что [он] не тот ». CRUSH действительно хотел, чтобы Дэнни прочистил ей голову. В финале Дэнни наконец убегает и теряет сознание CRUSH. Он и Док обсуждают будущее CRUSH, в то время как Док говорит, что он ее исправит. В результате неожиданного поворота сюжета оказывается, что они вообще не были в реальном мире, но все уровни в игре находятся за пределами лаборатории Дока. CRUSH улыбается и смеется в камеру, она подмигивает, и экран становится черным.

Геймплей

Мир, состоящий из трехмерных блоков разного цвета, вместе с изображениями главного героя игры, Дэнни, и различными символами игры, включая светящуюся сферу, обозначающую контрольно-пропускной пункт, и две части трофейной фигуры, напоминающей неоновую вывеску.
Уровень в Crush показан в трехмерной перспективе. Видны разноцветные шарики (справа внизу) и трофейная «мысль» (слева).
«Раздавленная» версия вышеупомянутого трехмерного мира теперь имеет сетчатое расположение разноцветных блоков, по которым идет главный герой, вместе с двухмерными версиями специальных объектов игры.
Тот же уровень в Crush , с уровнем «раздавлен» до 2D. Также показаны символ «мысли» раздавленного трофея (слева), коллекционная часть пазла (вверху справа) и точка продолжения (посередине).

Crush содержит десять уровней в каждой из четырех локаций, и все они основаны на событии в прошлом Дэнни. Уровни представляют собой разум Дэнни: темный городской пейзаж со множеством высоких зданий и случайными уличными фонарями, отель на берегу моря, темная и таинственная ярмарка и заброшенная детская спальня. Уровни в основном состоят из платформ, образованных блоками. Цель игрока на каждом уровне - собирать шарики, которые дают игроку очки в зависимости от их цвета. Выход с уровня открывается после набора заранее определенного количества очков. Дэнни может заползать в узкие места и прыгать с небольшой высоты.

Основная особенность игрового процесса Crush - это возможность перемещать расположение уровня между 2D и 3D представлениями, чтобы достичь, казалось бы, недоступных областей и решить головоломки игры. Игрок может переключать камеру от третьего лица между четырьмя направленными видами сбоку и видом сверху вниз в любое время в 3D. Находясь в этих представлениях, игрок может заставить Дэнни «раздавить» уровень, свернув все 3D-элементы в 2D; дробление с боковых проекций приводит к двумерному виду, похожему на платформер , а дробление сверху вниз обеспечивает двумерную перспективу сверху вниз . Сдавливание может соединять и объединять платформы в одной визуальной плоскости в 3D-виде, но разделенные большим расстоянием, создавая пути через уровень в 2D-виде. Игрок также может «разгромить» уровень в любой момент. Некоторые блоки, когда они разбиваются, становятся либо препятствиями, через которые Дэнни не может пройти, либо уступами, которые игрок может использовать для достижения других частей уровня. Попытки разрушить уровень любым способом, который может навредить Дэнни, пресекаются. Тем не менее, упорство может оставить Дэнни в беспомощном состоянии, например, в зависании в воздухе.

Вражеские монстры населяют уровни, но игрок может сокрушить их, сглаживая непроходимые блоки против них. Игрок также может столкнуться с таймерами в виде будильников, которые начнут отсчитывать время при первом столкновении и могут быть остановлены только тогда, когда Дэнни прыгнет на них. Дэнни просыпается от своих мысленных исследований, если он падает с уровня или слишком высоко на поверхности, сталкивается с монстром или не может остановить таймер, но устройство CRUSH повторно вставляет его в начале уровня или последней контрольной точке, которую прошел Дэнни. .

По уровням разбросаны большие сферы и цилиндры, которые игрок может катить при соответствующем раздавливании. Затем их можно использовать в качестве платформ или для нажатия переключателей. Кусочки головоломки можно собирать, чтобы раскрыть концепт-арты и дополнения в меню игры. Некоторые из «мыслей» Дэнни, представленные светящимися неоновыми значками на стенах уровня, активируются только тогда, когда уровень разрушается таким образом, чтобы их не заслонять. Некоторые мысли позволяют Дэнни прыгнуть выше или остановить время. Когда игрок завершает каждый уровень, он оценивается по продолжительности пребывания Дэнни на уровне, количеству раз, когда Дэнни «просыпался», и бонусу за сбор всех шариков, кусочка головоломки и трофей со скрытой мыслью. Мысленный трофей, однажды завершенный дроблением, открывает особый режим испытания уровня для более поздней игры, которая требует ограниченного по времени завершения уровня с назначенным количеством разрушений.

Разработка

В интервью исполнительный продюсер Zoë Mode Пол Моттрам заявил, что концепция игры была задумана в 2002 году, но фактически работа началась только в 2006 году. Первоначальная концепция была построена на механизме дробления между 2D и 3D, и им оставалось только создать соответствующие препятствия, мешающие игрокам просто «давить» по уровню. Моттрам отметил, что во время разработки Crush игровой процесс Super Paper Mario еще не был раскрыт, и поэтому команда была удивлена, узнав, что в нем есть похожая функция.

Моттрам заявил, что механизм дробления разрабатывался и совершенствовался за шесть месяцев до того, как развить историю и персонажей; команда разработчиков хотела иметь «нормального человека в безвыходной ситуации». Искусство и дизайн уровней были вдохновлены Тимом Бертоном , Майком Миньолой и MC Эшером . Сюжет изначально был более болезненным, чем в финальном продукте, когда Дэнни умирает, а остальная часть игры рассказывается как воспоминания .

Уровни игры были разработаны в редакторе уровней на PlayStation Portable, но Zoë Mode не смогла доработать редактор вовремя для выпуска. Моттрам сказал: «Было бы здорово увидеть контент, создаваемый пользователями, и это то, о чем мы серьезно думаем в будущем», и что загружаемый контент «будет отлично работать со структурой уровней Crush, и я уверен, что поклонники игры будут жаждет увидеть больше уровней ". Mottram заявили, что хотели бы выпустить на рынок продолжение, основываясь на очень положительных отзывах, которые они получили; однако, учитывая, что другие проекты Zoë Mode, такие как SingStar и Play , имеют приоритет, он не знает, когда это может произойти.

Прием

Crush получил «положительные» отзывы, а CRUSH3D получил «средние» отзывы, согласно сайту с агрегацией обзоров Metacritic . Версия для PSP получила высокую оценку за новаторский подход к игровому процессу. Райан Дэвис из GameSpot оценил Crush за то, что он «очень мало обязан в своей новой концепции играм, которые ей предшествовали». Ник Саттнер из 1UP назвал игру «познавательно полезной, умело разработанной головоломкой, которая действительно играет, как ничто другое». Обзоры на обучение игре были неоднозначными . Джереми Данэм из IGN похвалил упорядочение элементов головоломки, то, что новые игровые элементы вводятся «в идеальном темпе», и что у большинства головоломок есть решения, в которых игрок должен «мыслить нестандартно». Eurogamer ' s Дэн Уайтхед отметил , что игра вводит эти элементы слишком быстро и „не дает вам много времени , чтобы положить основы на практику“. Некоторые критики обнаружили, что элементы игры умаляют ее уникальность. X-Play ' s Грег Орландо, в то время как о том , что это „один из самых новых игр когда - либо сделанных“, отметил , что это „просто не очень весело“, поскольку не хватало многих игроков стимулов , помимо манипулирования миром и собирать предметы на каждом уровень. Рецензенты отметили, что некоторые головоломки были неудобными из-за выбора элементов управления PlayStation Portable. Рецензенты сочли сюжет игры плохим, но это было преодолено элементами геймплея; Чарльз Херольд из New York Times сказал, что «минималистичная история столь же легко забываема, сколь и гениальны ее загадки». Гас Мастрапа из The AV Club сказал, что игра «удовлетворяет врожденную потребность геймера выражать мир в числах и объектах, которыми легко манипулировать». GamesRadar + включил Crush в список 100 самых недооцененных игр своего поколения. Редактор Джейсон Фанелли заявил, что возможность переключения из 2D в 3D была «одной из самых уникальных (в то время) функций, которые мы когда-либо видели».

Digital Fix ' s Райан Poxon дал CRUSH3D оценку семи из десяти и назвал это „игра - головоломка , которая действительно меня удивило, как мозг дразнить игра на самом деле.“ Адам Ларк из 411Mania дал ей оценку 6,6 из 10 и сказал: «Для игры-головоломки Crush 3D - хороший выбор для поклонников 3DS. достойная игра. Если вы никогда не видели версию для PSP или не играли в такие игры, как Fez или Echochrome, я бы порекомендовал проверить это, чтобы узнать, что такое сокрушительное действие ». Тем не менее, Digital Spy ' s Лиам Нисон дал ему три звезды из пяти и сказал: «Несмотря на пять лет разрыв между выпусками, Измельчите 3D делает несколько шагов назад с точки зрения визуального стиля и презентации Помимо довольно ограниченным и тусклым. выбор новых уровней и функций StreetPass, он также предлагает очень мало нового бонусного контента, из-за чего трудно рекомендовать его всем, кто знаком с его аналогом для PSP. Однако, несмотря на свои недостатки, Crush 3D делает это именно там, где это необходимо. " В Японии, где CRUSH3D был портирован для выпуска под названием Nightmare Puzzle: Crush 3D (ナ イ ト メ ア パ ズ ル: ク ラ ッ シ ュ 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ) Famitsu поставил ему три семерки и одну шесть, в общей сложности 27 баллов из 40.

IGN удостоил Crush PSP Game of the Month в мае 2007 года. GameSpy назвал Crush третьей лучшей игрой для PlayStation Portable и "PSP Puzzle Game of the Year" в награду Game of the Year 2007. Аналогичным образом IGN наградил Crush наградами «Лучшая игра-головоломка для PSP», «Самая инновационная игра для PSP» и «Лучшая игра для PSP, в которую никто не играл» в номинации «Игра года 2007». Crush выиграл отраслевую награду Develop Conference в 2007 году в номинации «Лучшее новое портативное IP-устройство». По словам Пола Моттрама, положительный прием игры не привел к высоким продажам, но игра «надеемся, что она продержится какое-то время и продолжит смену юнитов». GameTrailers сделала Crush номинантом «Лучшей игры для PSP» на церемонии вручения награды «Игра года 2007».

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки