Бастион (видеоигра) - Bastion (video game)

Бастион
Седовласый молодой человек сидит на парящей траве и смотрит налево.  Он держит гигантское снаряжение, а к его спине привязан большой молот.  Над его головой белым цветом написано «Бастион».
Разработчики) Супергигантские игры
Издатель (ы) Warner Bros. Interactive Entertainment
Supergiant Games
Дизайнер (ы) Амир Рао
Программист (ы)
Художник (ы) Джен Зи
Писатель (ы) Грег Касавин
Композитор (ы) Даррен Корб
Двигатель Microsoft XNA
Платформа (и)
Релиз
20 июля 2011 г.
  • Xbox 360
  • 20 июля 2011 г.
  • Окна
  • 16 августа 2011 г.
  • Linux , Mac OS X
  • 26 апреля 2012 г.
  • iOS
  • 29 августа 2012 г.
  • PlayStation 4
  • 7 апреля 2015 г.
  • PlayStation Vita
  • 5 декабря 2015 г.
  • Xbox One
  • 12 декабря 2016 г.
  • Nintendo Switch
  • 13 сентября 2018 г.
Жанр (ы) Ролевые игры
Режим (ы) Одиночная игра

Bastion - ролевая видеоигра, разработанная независимым разработчиком Supergiant Games и первоначально опубликованная в 2011 году компанией Warner Bros. Interactive Entertainment . В игре игрок управляет «Малышом», когда он перемещается по парящим, фантастическим средам и сражается с врагами разных типов. Он отличается динамической озвучкой от рассказчика (Логан Каннингем) и представлен как двухмерная игра с изометрической камерой и нарисованным вручную красочным художественным стилем. Бастион ' история s следует Малышукак он собирает специальные осколки породы к власти структуру, Бастион, в результате апокалиптического Бедствия.

Игра создавалась в течение двух лет командой из семи человек, разделенных между Сан-Хосе и Нью-Йорком . Они представили игру на выставке Penny Arcade Expo в сентябре 2010 года , а затем она была номинирована на награды на фестивале независимых игр 2011 года и выиграла награды на выставке Electronic Entertainment Expo перед выпуском. Bastion был опубликован в июле 2011 года для Xbox 360 через Xbox Live Arcade и в августе 2011 года посредством цифрового распространения для Microsoft Windows в Steam . Supergiant Games сделали ее доступной в качестве браузерной игры для Google Chrome в декабре 2011 года. Она была выпущена для Mac OS X и iOS в 2012 году, для PlayStation 4 и PlayStation Vita в 2015 году, для Xbox One в 2016 году и Nintendo Switch в 2018 году. Bastion ' сек саундтрек был подготовлен и составлен Даррен Корб , и саундтрек альбом был доступен для продажи в августе 2011 года.

В течение 2011 года было продано более 500 000 копий игры, 200 000 из которых предназначались для Xbox Live Arcade. К январю 2015 года было продано более трех миллионов копий на всех платформах. Игра получила широкую оценку рецензентов, прежде всего за ее сюжет, художественное оформление, повествование и музыку. Мнения о глубине игрового процесса разделились, хотя разнообразие опций в боевой системе получило высокую оценку. Bastion получил множество номинаций и наград с момента своего выпуска, в том числе несколько за лучшую загружаемую игру и лучшую музыку от таких обзорных изданий, как IGN и Game Informer, а также от Spike Video Game Awards , Конференции разработчиков игр и Академии интерактивного взаимодействия. Искусство и наука .

Геймплей

Изометрический вид плавающей осыпающейся травы и каменных руин.  Седовласый главный герой в центре целится во врага из лука.
Малыш сражается в плавающих, поросших травой руинах, целится в монстра из лука. Интерфейс показывает здоровье игрока, опыт, собранные фрагменты, выбранное оружие и специальные навыки, а также количество здоровья и черных тоников.

Bastion - это ролевая игра в жанре экшн с многоуровневой структурой. Персонаж игрока, «Малыш», перемещается по парящей в фэнтезийной тематике средам, которые образуют тропинки по мере приближения игрока к краю. Уровни состоят из одной плоскости и просматриваются изометрически . Они наполнены врагами разных типов, которые пытаются навредить Малышу. Ребенок носит два оружия, которые можно выбрать из вариантов, доступных игроку в определенных местах, называемых арсеналами. Малыш также может выполнять особую атаку. Оружие и специальные атаки должны быть приобретены, прежде чем их можно будет использовать. Существует ограниченное количество специальных атак, которые игрок может выполнять в любое время, представленных «черными тониками», которые можно найти на уровнях или сбросить с врагов. Специальные атаки можно использовать всего три раза. Это максимальное количество использований может быть увеличено на ликеро-водочном заводе. Здоровье Малыша представлено полоской здоровья , которую можно пополнить «тониками здоровья». Подобно черным тоникам, Малыш может нести только определенное количество тоников здоровья за раз и может пополнять их, находя больше на уровнях.

Уровни содержат множество различных типов окружающей среды, включая города, леса и болота. В конце большинства уровней игрок собирает предмет, называемый ядром или осколком; иногда уровень начинает распадаться, как только Малыш берет предмет, вынуждая его поспешно отступить. По мере того, как игрок продвигается по уровням, голос рассказывает о его действиях. Это повествование дает информацию о сценарии, а также динамические комментарии, например, об умении игрока обращаться с оружием или о его действиях в борьбе с врагами.

Между уровнями Малыш посещает Бастион, где игрок может использовать фрагменты - игровую форму валюты, - которые они накопили, чтобы покупать материалы и улучшать оружие. С каждым ядром, которое игрок собирает, он может добавить к бастиону одну из шести структур, например святыню, арсенал или винокурню, и каждый осколок позволяет игроку расширять структуру. Каждая структура служит своей цели; например, винокурня позволяет игроку выбирать улучшения, а храм позволяет игроку выбирать идолов богов для призыва, заставляя врагов становиться сильнее и давая игроку больше очков опыта и валюты. Очки опыта используются для определения уровня способностей ребенка; более высокие значения дают игроку больше здоровья и увеличивают количество доступных улучшений.

Каждый раз, когда игрок покидает Бастион, он может выбирать между одним или двумя обычными уровнями для игры. Однако в дополнение к этим уровням ребенок может участвовать в испытательных курсах, предназначенных для проверки навыков игрока с оружием, которое он нашел. Они называются полигонами. Задачи различаются в зависимости от оружия, например, уничтожение определенного количества объектов за заданное время или поражение целей за наименьшее возможное количество выстрелов. В зависимости от счета игрока присуждаются различные уровни призов. Кроме того, Малыш может сражаться с волнами врагов, в то время как рассказчик рассказывает предысторию персонажа, отправляясь в «Кто знает где» с Бастиона. Бои предыстории происходят во время «Воспоминаний». Игрок зарабатывает фрагменты и опыт за каждую завершенную волну. После завершения игры игрок может выбрать режим « новая игра + », в котором игрок переигрывает игру, сохраняя полученные очки опыта, фрагменты и оружие. Этот режим также предлагает больше возможностей в зданиях, а также еще два путешествия в «Кто знает где».

Сюжет

Действие игры происходит в период после бедствия, катастрофическое событие , которое внезапно ломаются город Caelondia ( / s л ɒ п d я ə / ), а также в прилегающих районах мира игры на множество плавающих кусков, сорвав экология и превращение большинства людей в пепел. Игроки берут под свой контроль Малыша, безмолвного главного героя, который просыпается на одном из немногих оставшихся кусочков старого мира и отправляется в одноименный Бастион, куда все должны были попасть в трудные времена. Единственный выживший, которого он встречает там, - это пожилой мужчина по имени Ракс, рассказчик игры, который инструктирует его собрать Ядра, которые когда-то питали Целондию. Устройство в Бастионе может использовать силу кристаллических ядер для создания массивов суши и структур, а также позволять Малышу путешествовать дальше по «небесным путям», которые перемещают его по воздуху.

Во время своих поисков Малыш встречает еще двоих выживших: Зульфа, посла с Уры, живущих под землей людей, с которыми Целондия когда-то воевала; и Зия, девочка из племени Ура, выросшая в Целондии. Оба они возвращаются в Бастион, но, прочитав дневник, который обнаруживает Малыш, Зульф намеренно повреждает части центрального устройства Бастиона (памятник) и возвращается на территорию Уры. Малыш узнает, что журнал принадлежал отцу Зии, Венну, который работал на целонцев. Он помог целонским ученым («Мансерам») создать оружие, предназначенное для полного уничтожения Уры и предотвращения новой войны. Венн настроил оружие на ответный огонь, так что, когда он, наконец, был вынужден активировать его, в результате Бедствие уничтожило большую часть Целондии.

Чтобы восстановить урон, нанесенный Зульфом бастиону, Малыш начинает собирать осколки, меньшую форму ядер. Когда он получает предпоследний необходимый осколок, Ура атакует Бастион, повреждая его и похищая Зию. В следующие семь дней Малыш участвует в спорадических стычках на территории Уры. Когда он наконец прорывается через заставу Ура и встречает Зию, она говорит ему, что уехала с Урой добровольно, чтобы узнать их намерения; Ракс ранее сказал Зии, что Бастион способен как-то исправить Катастрофу. Малыш отправляется на некогда подземную родину Ура, чтобы забрать последний осколок. Там он обнаруживает, что на Зульфа напали его собственные люди: битва с Кидом опустошила силы Уры, и они обвиняют Зульфа в том, что он привел Кида в их дом. Малыш может либо бросить свое оружие, чтобы помочь Зульфу, либо оставить его. Если он оставит Зульфа позади, Малыш уничтожает остатки Уры и сбегает по эстакаде. Если он решит нести Зульфа, лучники Уры сначала открывают по ним огонь, но в конечном итоге прекращают огонь и молча смотрят, как Кид и Зульф возвращаются по эстакаде к Бастиону.

После того, как Малыш возвращается и выздоравливает, Ракс дает ему другой выбор: он может заставить Бастион перемотать время до Бедствия в надежде предотвратить его или использовать его для эвакуации выживших и перехода в безопасное место. Ракс не уверен, есть ли способ предотвратить повторение Бедствия, если время перемотано, так как не было возможности проверить процесс. Игра заканчивается в любом случае, показывая изображения персонажей (с включением Зульфа, если игрок решил его спасти), улетавших или их жизней до Бедствия вместе с кредитами. В режиме « Новая игра + », который открывается после одного прохождения игры, есть намеки на то, что восстановление мира не предотвратило Бедствие.

Разработка

Мужчина в бирюзовой толстовке с капюшоном смотрит налево.  Он сидит за столом за микрофоном и бутылками с водой.
Директор Амир Рао на конференции разработчиков игр в марте 2012 г.

Bastion создавала команда из семи человек, которую составила студия Supergiant Games . Это была первая игра компании. Режиссером игры был Амир Рао, а Грег Касавин написал повествование, которое вел Логан Каннингем. Джен Зи была художником, Гэвин Саймон разработал игровой процесс, Эндрю Ван помог разработать игру, а Даррен Корб обработал звуковые эффекты и музыку. Соучредители Supergiant Games Рао и Саймон ранее работали в Electronic Arts , где они участвовали в разработке Command & Conquer 3 и Red Alert 3 . Они ушли, чтобы сформировать студию, потому что им нужна была скорость разработки и возможность опробовать новые идеи, которые были бы возможны с меньшей командой. Разработка игры началась в сентябре 2009 года. Команда создавала игру почти два года и финансировала разработку самостоятельно. Большая часть команды создавала игру в доме в Сан-Хосе, хотя музыка и озвучка были записаны в Нью-Йорке. Некоторые дизайнеры из Сан-Хосе, в том числе писатель, не встречались с голосовым актером Ракса лично до выхода игры. Команда провела первые девять месяцев разработки прототипов различных идей, прежде чем остановиться на дизайне игры.

Мужчина в синей рубашке и сером свитере смотрит налево.  Он стоит за трибуной.
Композитор Даррен Корб на конференции разработчиков игр в марте 2012 г.

Первоначальная идея была основана на предпосылке создания города, подобного тем, которые можно найти в ролевой игре . Команда выбрала элементы дизайна раздробленного парящего мира из-за своего желания изобразить небо в игре, что обычно невозможно с изометрической камерой, поскольку она всегда направлена ​​вниз. Они также хотели отказаться от системы карт и чувствовали, что когда земля приближается к Малышу, игрок может легко увидеть без карты то место, где он уже был на уровне. История Бедствия была создана как способ объяснить эту игровую механику. Джен Зи разработала художественный стиль игры, чтобы выразить красоту постапокалиптического пейзажа. Стиль ручной росписи должен был смягчить резкость, которую она считала типичной для изометрических игр, и бесцветные, резкие изображения самых опустошенных пейзажей. Зи был вдохновлен пиксельными пейзажами ранних японских изометрических игр.

Рассказчик был добавлен на ранних этапах разработки игры, чтобы предоставить миру подробности и глубину фона, не требуя от игрока чтения длинных строк текста или ожидания кат-сцен. Чтобы избежать замедления темпов игрового процесса, ориентированного на действия, команда заставила рассказчика говорить в основном короткими запоминающимися фразами с длинными паузами между речами. Рассказчик призван почувствовать себя «старым знакомым» для игрока, связь, построенная на его комментариях к действиям игрока, как они происходят, как основным, так и второстепенным. Касавин стремился создать впечатление, будто это история игрока, а не просто история, за которой смотрят. Развитие Bastion было описано в ежемесячной серии видео Building the Bastion с октября 2010 по май 2011 года, в которой Supergiant Games сотрудничали с бывшими сотрудниками Касавина по GameSpot в Giant Bomb . В видеороликах были показаны концепции ранних игр, а также процесс создания финальной версии, а также интервью с командой.

Supergiant Games продемонстрировали раннюю, неиграбельную версию игры на конференции разработчиков игр в марте 2010 года , что не принесло большого одобрения. Они представили игровую версию игры на выставке Penny Arcade Expo в сентябре 2010 года , где она была хорошо принята. После сильного выступления на конференции разработчиков игр в марте 2011 года компания Warner Bros. Interactive Entertainment подписалась на издание и распространение игры. Это соглашение о публикации действовало до сентября 2019 года, когда компания Supergiant Games стала издателем на всех платформах. Команда решила сотрудничать с издателем, чтобы пройти процесс сертификации Xbox Live. Bastion был выпущен 20 июля 2011 года для Xbox Live Arcade (XBLA) и 16 августа 2011 года для цифрового распространения в Windows через Steam . Она была выпущена как браузерная игра для Google Chrome 9 декабря 2011 года. Версия для Mac OS X стала доступна через Mac App Store 26 апреля 2012 года вместе с обновлением SteamPlay для Mac OS X и Windows . Затем последовали порты для PlayStation 4 7 апреля 2015 г., PlayStation Vita 5 декабря 2015 г., Xbox One 12 декабря 2016 г. и Nintendo Switch 13 сентября 2018 г.

Музыка

Оригинальный саундтрек Bastion
Саундтрек альбом по
Вышел 5 августа 2011 г.
Жанр
Длина 1 : 00 : 18
Режиссер Даррен Корб

Бастион ' звуковая дорожка с был подготовлен и составлен Даррен Корб, автор песен и композитор. Он был выбран для написания саундтрека Рао, который был другом детства Корба. Bastion была первой видеоигрой, которую забил Корб; до этого он работал над несколькими небольшими телешоу и фильмами. Его пригласили в команду на начальных этапах проекта, и некоторые из разработанных им элементов были созданы до окончательного дизайна уровней, с которыми они были связаны. Музыкальный стиль саундтрека был описан Корбом как «акустический пограничный трип-хоп». Он должен был вызвать как американские границы, так и экзотический мир фантазий. В песнях сочетаются «многослойные сэмплированные биты вместе с акустическими элементами», и он решил, что хочет создать саундтрек в этом стиле, поскольку он отличается от саундтреков к видеоиграм, которые он слышал раньше. Музыка была записана в туалете Корба в его квартире в Нью-Йорке, как и звуковые эффекты и более трех тысяч строк повествования Каннингема.

Помимо музыки, Корб написал все тексты для саундтрека. В саундтреке представлены четыре вокальные темы: «Построй эту стену», «То, что осталось несделанным», «Мама, я здесь» и «Парусный спорт, возвращение домой». «Build That Wall» озвучивает Эшли Линн Барретт, «What Left Undone» - голос Каннингема, а «Mother, I'm Here» - это Korb, а Корб и Барретт выступают в «Setting Sail, Coming Home». Изначально Supergiant Games не планировали выпускать полный альбом саундтреков к игре, но по просьбе фанатов 5 августа 2011 года они выпустили один в цифровом формате, в котором две песни не были услышаны в игре. Это песни "Get Used to It", озвученные Грегом Касавином и озвученные Логаном Каннингемом, и "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)" с текстом, написанным Корбом и спетым Каннингемом. Диск с ограниченным тиражом на физическом носителе, подписанный Корбом, был выпущен 2 сентября. К ноябрю 2011 года было продано 30 000 копий саундтрека. 15 марта 2012 года Supergiant Games выпустили ноты для фортепианных и гитарных аранжировок Корба из "Build That Wall", "Mother" , Я здесь »,« Парусный спорт, возвращаюсь домой »и« Пантеон (не собираюсь тебя ловить) »бесплатно в их интернет-магазине.

Прием

«Бастион» был выпущен, что вызвало высокие продажи и признание критиков. В течение 2011 года было продано более 500 000 копий игры, 200 000 из которых были для Xbox Live Arcade. В марте 2013 года на игровой конвенции PAX East креативный директор Bastion Грег Касавин заявил, что игра было продано более 1,7 миллиона копий на всех платформах. К маю 2014 года было продано более 2 миллионов копий игры, а к январю 2015 года было продано более 3 миллионов копий. Боб Макки из 1UP.com назвал это «идеальным сочетанием игры и сюжета», а МакКинли Нобл из GamePro сказал, что это «поднимает планку визуального и повествования для загружаемых игр». Максвелл МакГи из GameSpot назвал его «прекрасно продуманным» и «удивительно хорошо проведенным», а Грег Миллер из IGN пришел к выводу, что Bastion «потрясающий, и вы обязаны его загрузить».

Широко хвалили презентация игры, особенно повествование. Макки сказал, что игру «можно продать только на презентации», сосредоточившись на графике, музыке и сюжете. Эдж сказал, что повествование добавило игре «эмоционального резонанса», а Том Брэмвелл из Eurogamer похвалил «великолепные визуальные эффекты» и «искусные комментарии». Game Informer ' s Мэтт Миллер особо „хорошо написанный рассказ, отличная музыка и яркие визуальные эффекты “ в качестве факторов , которые сделали игру чувствовать „как сборник рассказов , в которых вы контролируете результат.“ Из элементов презентации история получила наименьшую похвалу, хотя нескольким рецензентам, таким как Нобл, она понравилась, сказав, что она «становится лучше, чем дальше вы в нее вникаете». Райан Скотт из GameSpy , однако, назвал это «заговором вроде как тут», а Грег Миллер сказал, что это «могло быть лучше» и никогда не «зацепило» его.

Рецензенты были более неоднозначны в отношении игрового процесса. Макки похвалил разнообразие элементов геймплея и сказал, что бой имеет «обманчивую глубину», но Брамвелл считал, что бой не «приглашает к экспериментам» и несколько разочаровывает. Эдж сказал, что игровой процесс «больше заинтересован в разнообразии, чем в вызовах», за что он похвалил его, а Мэтт Миллер сказал, что бой был «очень забавным», хотя ему не хватало «глубины, скорости или сложности. настоящий экшн ». Грег Миллер выделил разнообразие игрового процесса как лучшую часть игры, а Скотт назвал его «приятным», но не «сложным».

Награды

Игра получила несколько наград как до, так и после публикации. Он был номинирован на награды фестиваля независимых игр 2011 года на конференции разработчиков игр в категориях «Превосходство в визуальном искусстве» и «Превосходство в аудио». Затем он выиграл премию Game Critics Award за лучшую загружаемую игру на E3 2011 и был номинирован на лучшую оригинальную игру. После релиза игра продолжала номинироваться на награды. Он был номинирован на премию "Лучшая независимая игра" на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2011 и получил награды за лучший оригинальный саундтрек и лучшую загружаемую игру, "Build That Wall (тема Зии)" получил награду за лучшую песню в игре и "Сеттинг" Sail, Coming Home (End Theme) »был номинирован на ту же награду. Он был назван загружаемым титулом года Академией интерактивных искусств и наук и номинирован на награду за выдающиеся инновации в играх.

1UP.com присудил Bastion награду за лучший рассказ в игре, а Game Informer присудил ему награду за лучшую инновацию в ролевой игре за повествование в игре. В награде GameSpot « Игра года » Bastion получил награду «Песня года» за «Построй эту стену», а также награду «Выбор читателей» за лучшую консольную игру, предназначенную только для загрузки. IGN назвал ее «Лучшей XBLA-игрой 2011 года», а RPGamer присудил игре награду «Ролевая игра года». Официальный журнал Xbox удостоил его награды «Лучшая музыка» и номинировал его на звание «Лучшая художественная постановка», «Ролевая игра года» и «Игра года для XBLA». Музыка выиграла премию Game Audio Network Guild в категории «Лучшее аудио в казуальной / инди-социальной игре», а Даррен Корб был выбран новичком года. Игра была номинирована на награду Game Developers Conference 2012 в категориях «Инновации», «Лучшее аудио» и «Лучшее повествование» и получила награду «Лучшая загружаемая игра». Supergiant Games получили награду за лучший дебют.

Примечания

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 24 минуты )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 28 апреля 2019 года и не отражает последующих правок. ( 2019-04-28 )