Глоссарий компьютерной графики - Glossary of computer graphics

Это глоссарий терминов, относящихся к компьютерной графике .

Более общие термины компьютерного оборудования см. В глоссарии терминов компьютерного оборудования .

0–9

Формат 7e3
Формат упакованных пикселей, поддерживаемый некоторыми графическими процессорами (ГП), где одно 32-битное слово кодирует три 10-битных цветовых канала с плавающей запятой , каждый из которых имеет семь бит мантиссы и три бита экспоненты .
2D свертка
Операция, применяющая линейную фильтрацию к изображению с заданным двумерным ядром, позволяющая, например, обнаруживать края, размытие и т. Д.
2D изображение
2D текстурная карта
Карта текстуры с двумя размерами , обычно индексируется УФ координат .
2D вектор
двумерная вектор , общий тип данных в растеризации алгоритмов, 2D компьютерной графики , графический пользовательский интерфейс библиотек.
2.5D
Тоже псевдо 3D. Рендеринг, результат которого выглядит трехмерным, хотя на самом деле не является трехмерным или имеет большие ограничения, например, в степенях свободы камеры.
Конвейер трехмерной графики
Графический конвейер с 3D - моделей и производить 2D растрового изображения результата.
3D сцена
Набор 3D-моделей и источников света в мировом пространстве, в котором может быть размещена камера, описывающая сцену для 3D-рендеринга .
Инструмент 3D-рисования
3D графическое приложение для цифровой живописи несколько текстуры карты каналов изображения непосредственно на повернуто 3D модели , такие как ZBrush или Mudbox , также иногда способно модифицировать атрибуты вершин
3D единичный вектор
Единичный вектор в 3D - пространстве .
4D вектор
общий тип данных в графическом коде, содержащий однородные координаты или данные RGBA , или просто трехмерный вектор с неиспользованным W для выгоды от выравнивания, естественно обрабатываемый машинами с 4-элементными регистрами SIMD .
Матрица 4 × 4
Матрица обычно используются в качестве преобразования из однородных координат в 3D графических конвейеров .

А

AABB
Выровненный по оси ограничивающий прямоугольник (иногда называемый «ориентированным по оси»), ограничивающий прямоугольник, хранящийся в мировых координатах; один из простейших ограничивающих объемов .
Аддитивное смешивание
Композитинга операции , где без использовани альфа - канала , используемого для различных эффектов. В некоторых приложениях также называется линейным уклонением .
Аффинное наложение текстуры
Линейная интерполяция координат текстуры в пространстве экрана без учета перспективы, вызывающая искажение текстуры.
Сглаживание
Нежелательный эффект, возникающий при дискретизации высокочастотных сигналов в компьютерной графике, например, при уменьшении масштаба изображения. Это можно предотвратить с помощью методов сглаживания.
Альфа-канал
Дополнительный канал изображения (например, расширение изображения RGB) или автономный канал управления альфа-смешением .
Окружающее освещение
Приближение к свету, входящему в область из широкого диапазона направлений, используется, чтобы избежать необходимости точного решения уравнения рендеринга .
Окклюзия окружающей среды (АО)
Эффект, аппроксимирующий недорогим способом один из аспектов глобального освещения , принимая во внимание, сколько окружающего света блокируется близлежащей геометрией, добавляя визуальные подсказки о форме.
Аналитическая модель
Математическая модель для явления быть смоделированы , например , некоторое приближение к поверхности затенения . Контрасты с эмпирическими моделями, основанными исключительно на записанных данных.
Анизотропная фильтрация
Усовершенствованная фильтрация текстур, улучшающая Mipmapping , предотвращает сглаживание при одновременном уменьшении размытия текстурированных многоугольников под наклонными углами к камере.
сглаживание
методы фильтрации и выборки, чтобы избежать визуальных артефактов, связанных с однородной пиксельной сеткой при 3D-рендеринге .
Текстура массива
Форма карты текстуры, содержащая массив срезов 2D текстуры, выбираемых по третьей координате текстуры "W" ; используется для уменьшения изменений состояния при 3D-рендеринге .
Дополненная реальность
Компьютерный контент, вставленный в реальный мир пользователя.
АЗДО
Приближаясь к нулевым накладным расходам на драйверы, это набор методов, направленных на снижение нагрузки на ЦП при подготовке и отправке команд рендеринга в конвейере OpenGL . Компромисс между традиционным API GL и другими высокопроизводительными API низкоуровневого рендеринга.

B

Отбраковка обратной стороны
Удаление (отбрасывание) полигонов, обращенных назад от камеры.
Выпечка
Выполнение дорогостоящих вычислений в автономном режиме и кэширование результатов в текстурной карте или атрибутах вершин. Обычно используется для создания карт освещения , карт нормалей или моделей с низким уровнем детализации .
Барицентрические координаты
Трехэлементные координаты точки внутри треугольника.
Трассировка луча
Модификация трассировки лучей, в которой вместо линий используются пирамидальные лучи, для устранения некоторых недостатков традиционной трассировки лучей, таких как наложение спектров.
Бикубическая интерполяция
Расширение кубической интерполяции до 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
Билинейная интерполяция
Линейная интерполяция расширена до 2D, обычно используется при масштабировании текстур.
Привязка
Выбор ресурса (текстуры, буфера и т. Д.), На который будут ссылаться будущие команды.
Рекламный щит
Текстурированный прямоугольник, ориентированный на камеру, обычно используется, например, для эффектов растительности или частиц.
Разделение двоичного пространства (BSP)
Структура данных, которая может использоваться для ускорения определения видимости, например, в движке Doom .
Битовая глубина
Число битов на пиксель , образец или тексель в растровом изображении (содержащем один или режимные каналы изображения, типичные значения - 4, 8, 16, 24, 32)
Битовая карта
Изображение хранится в пикселях.
Битовая плоскость
Формат для растровых изображений, хранящих 1 бит на пиксель в непрерывном 2D-массиве ; Несколько таких параллельных массивов объединяются для создания изображения с большей битовой глубиной . В отличие от формата упакованных пикселей.
Операция смешивания
Состояние рендеринга, управляющее альфа-смешиванием , описывающее формулу для объединения исходных и конечных пикселей .
Кость
Системы координат, используемые для контроля деформации поверхности (через карты веса) во время скелетной анимации . Обычно хранится в иерархии , управляемой ключевыми кадрами и другими процедурными ограничениями .
Ограничительная рамка
Один из простейших типов ограничивающего объема , состоящий из выровненных по оси или выровненных по объекту экстентов .
Ограничивающий объем
Математически простой объем, такой как сфера или коробка, содержащий трехмерные объекты, используемый для упрощения и ускорения пространственных тестов (например, для определения видимости или столкновений).
Отображение рельефа
Техника похожа на карту нормалей, которая вместо карт нормалей использует так называемые карты рельефа (карты высот).
BRDF
Двунаправленные функции распределения отражательной способности (BRDF), эмпирические модели, определяющие 4D-функции для затенения поверхности, индексированные вектором обзора и вектором света относительно поверхности.
BVH
Иерархия ограничивающего объема

C

Камера
Виртуальная камера , из которой рендеринг выполняется, также иногда называют «глаз».
Пространство камеры
Пространство с камерой в начале координат , выровненное с направлением наблюдателя, после применения преобразования мира и преобразования вида.
Затенение Cel
Эффект затенения, похожий на мультяшный.
Вырезка
Ограничение определенных операций определенной областью, обычно пирамидой представления.
Плоскость зажима
Самолет используется для клип примитивов визуализации в графическом конвейере . Они могут определять пирамиду просмотра или использоваться для других эффектов.
Место для клипа
Координатное пространство, в котором выполняется обрезка.
Окно клипа
Прямоугольная область в экранном пространстве, используемая во время обрезки . Окно клипа может использоваться для ограждения области вокруг портала при визуализации портала .
CLUT
Таблица значений цвета RGB, индексируемых изображением с более низкой битовой глубиной (обычно 4-8 бит), форма векторного квантования .
Цветное кровотечение
Нежелательный эффект при наложении текстуры. Цвет границы неотображенной области текстуры может появиться (растекаться) в сопоставленном результате из-за интерполяции.
Цветовые каналы
Набор каналов в растровом изображении, представляющих видимые компоненты цвета, то есть отличные от альфа-канала или другой информации.
Цветовое разрешение
Командный буфер
Область памяти, содержащая набор инструкций для графического процессора для рендеринга сцены или части сцены. Они могут быть сгенерированы вручную при программировании на « голом железе» или управляться низкоуровневыми API рендеринга , или обрабатываться внутри высокоуровневыми API рендеринга .
Список команд
группа команд рендеринга, готовых для отправки в графический процессор , см. также Командный буфер.
Вычислить API
API , для эффективной обработки больших объемов данных.
Вычислить шейдер
вычислить ядро управляет рендеринг API, с легким доступом к ресурсам рендеринга.
Трассировка конуса
Модификация трассировки лучей, которая вместо линий использует конусы в качестве лучей для достижения, например, сглаживания или мягких теней.
Информация о подключении
Индексы, определяющие [примитивы рендеринга] между вершинами , возможно, хранятся в индексных буферах. описывает геометрию как граф или гиперграф .
CSG
Конструктивная твердотельная геометрия , метод создания сложных твердотельных моделей из логических операций, объединяющих более простые примитивы моделирования.
Отображение куба
Форма отображения отражения среды, в которой среда фиксируется на поверхности куба (кубическая карта).
Выбраковка
Перед тем, как начать рендеринг, отбраковка удаляет объекты, которые не вносят существенного вклада в результат рендеринга (например, скрытые или находящиеся вне поля зрения камеры).

D

Наклейка
«Наклейка», нанесенная на поверхность (например, трещина на стене).
Детальная текстура
карты текстур, повторяющиеся с высокой частотой, в сочетании с основной текстурой на поверхности для предотвращения размытия изображения вблизи камеры.
Отложенное затенение
Метод, с помощью которого вычисление затенения откладывается на более поздний этап путем рендеринга в два прохода, потенциально повышая производительность, не отбрасывая дорогостоящие затененные пиксели. Первый проход только захватывает параметры поверхности (такие как глубина, нормали и параметры материала), второй выполняет фактическое затенение и вычисляет окончательные цвета.
Деформационная решетка
Средство управления свободной формы деформации с помощью обычной 3D - сетки из контрольных точек перемещается в произвольные положения, с полиномиальной интерполяцией пространства между ними.
Вырожденные треугольники
Примитивы треугольников с нулевой площадью помещаются в полосу треугольников между фактическими примитивами, чтобы позволить визуализировать многие части треугольной сетки за один вызов отрисовки. Они тривиально отклоняются блоком настройки треугольника.
Триангуляция Делоне
Метод создания эффективной триангуляции между набором вершин на плоскости .
Буфер глубины
а растровое изображение значение глубины (удерживающее либо Z буфер или W буфер ), используемое для видимого определения поверхности , во время растеризации 3D - сцен
Карта глубины
Растрового изображения или текстуры карты значения глубины проведения. Подобна карте высот или карте смещения , но обычно связана с проекцией.
Значение глубины
значение на карте глубины, представляющее расстояние, перпендикулярное пространству изображения.
Рассеянное освещение
При затенении рассеянный компонент света - это свет, равномерно отраженный от поверхности во всех направлениях. Этот компонент зависит от нормали к поверхности и направления к источнику света, но не от положения зрителя.
Direct3D
Microsoft Windows 3D API с архитектурой, аналогичной OpenGL .
Отображение смещения
метод добавления деталей к поверхностям путем разделения и смещения результирующих вершин, образующих карту высот .
Распределенная трассировка лучей
Модификация трассировки лучей, которая пропускает несколько лучей через каждый пиксель для моделирования мягких явлений, таких как мягкие тени, глубина резкости и т. Д.
Двойная буферизация
Использование выделенного буфера для рендеринга и копирования результата в экранный буфер по завершении. Это предотвращает заикание на экране и предотвращает визуализацию пользователем.
Drawcall
Одна команда рендеринга, отправленная в API рендеринга, относящаяся к единственному набору состояний рендеринга.

E

Вектор края
вектор между 2 положения вершин в многоугольнике или полигональной сетки , вдоль кромки
Отображение окружающей среды
Также отображение отражений, метод аппроксимации отражений окружающей среды на сложных поверхностях 3D моделей в реальном времени. Полный вид 360 градусов окружающей среды должен быть предварительно сформирован и сохраняется в текстуре , используя отображение конкретного (например , куб отображение , сфера картирования и т.д.)
Экстенты
Минимальное и максимальное значения объекта или примитива вдоль координатной оси или набора осей.

F

Плоское затенение
Затенение, которое придает одинаковый цвет каждой грани 3D-модели, придавая ей «острый» вид.
Прямой рендеринг
Термин для традиционных конвейеров 3D-рендеринга, которые сортируют источники света, применимые к 3D-моделям в мировом пространстве до растеризации . Контрасты с отложенным затемнением .
Форвард-плюс рендеринг
расширение прямого рендеринга с использованием вычислительных шейдеров для размещения источников света в тайлах экранного пространства, чтобы ускорить использование многих источников света , минуя некоторые недостатки отложенного затенения .
Фрактал
Сложная самоподобная форма, описываемая простым уравнением. Фракталы можно использовать, например, в процедурной генерации ландшафта.
Фрагментный (пиксельный) шейдер
Шейдер, обрабатывающий отдельные пиксели или фрагменты (значения, которые потенциально могут стать пикселями).
Выбраковка усадьбы
Этап в конвейере рендеринга , отфильтровывающий 3D-модели , ограничивающие объемы которых не проходят проверку на пересечение с усеченной пирамидой вида , что допускает тривиальное отклонение.
Конвейер с фиксированной функцией
Конвейер аппаратного рендеринга без шейдеров , полностью состоящий из модулей с фиксированными функциями . Ограниченное количество функций может контролироваться состояниями рендеринга.
Блок с фиксированной функцией
Аппаратное обеспечение в графическом процессоре, реализующее определенную функцию (например, настройку треугольника или выборку текстуры) без программного управления шейдерами .
Френель
Согласно уравнениям Френеля , поверхности демонстрируют больше зеркальных отражений, если смотреть с почти скользящего падения. Этот эффект часто моделируется в компьютерной графике.
FXAA
приблизительный метод сглаживания, выполняемый на этапе постобработки, который сглаживает изображение в пространстве экрана, руководствуясь обнаружением границ (в отличие от обычных подходов суперсэмплинга, которые требуют больших буферов кадра).

грамм

Геометрия
обычно используется для ссылки на информацию о связности вершин и примитивов рендеринга (в отличие от материалов и текстур ).
Шейдер геометрии
В API, таких как OpenGL и Direct3D , геометрический шейдер - это необязательный этап, позволяющий обрабатывать геометрию 3D-модели более продвинутыми способами, чем шейдеры вершин или тесселяции (например, превращать примитивы в другие примитивы).
G-буфер
Экранное представление геометрии и информации о материалах , созданное на промежуточном проходе рендеринга в конвейерах рендеринга с отложенным затенением .
Глобальное освещение
Вычисление глобальных взаимодействий света внутри сцены, например, отражений света от одного объекта к другому, благодаря чему добавляется реализм.
Затенение по Гуро
Техника затенения, которая вычисляет значения в вершинах треугольников и интерполирует их по поверхности. Это более реалистично и затратно с точки зрения вычислений, чем плоское затенение, и меньше, чем затенение Фонга.
Блок обработки графики
Оборудование, используемое для ускорения графических вычислений.
Графический шейдер
шейдер , связанный с конвейера рендеринга ; не вычислительный шейдер .
Индекс ячейки сетки
Целочисленные координаты в многомерном массиве .

ЧАС

HDR
Визуализация с высоким динамическим диапазоном , формат изображения с использованием значений с плавающей запятой . Обеспечивает дополнительный реализм при постобработке .
Карта высот
2D массив или карта текстуры значение холдинговых высот; обычно используется для определения ландшафтов или для карт смещения
Однородные координаты
Координаты формы (x, y, z, w) используются во время матричных преобразований вершин, что позволяет выполнять нелинейные преобразования, такие как перспективное преобразование .

я

Канал изображения
Отдельный компонент (называемый каналом ) растрового изображения ; один из нескольких компонентов на пиксель , например, для цветового пространства RGB или YUV , или дополнительные каналы для альфа-смешивания
Формат изображения
Конкретный способ представления растрового изображения в памяти также относится к форматам файлов изображений .
Генерация изображения
синоним рендеринга ; взятие 3D-сцены (или другой формы кодированных данных) и создание результата растрового изображения .
Генератор изображений
Аппаратный ускоритель для генерации изображения, почти синонимов с графикой блока обработки , но исторически используются для обозначения устройств , направленных на реальное время рендеринга для моделирования (например , Эванс и Сазерленд ESIG линии).
Рендеринг порядка изображений
Методы рендеринга, которые перебирают пиксели экрана, чтобы нарисовать изображение (например, трассировка лучей ).
Плоскость изображения
Плоскость в мире, которая идентифицируется с плоскостью монитора дисплея, используемого для просмотра визуализируемого изображения.
Немедленный режим рендеринга
отправка команд рендеринга и рендеринга примитивных данных без обширного использования управляемых ресурсов; рендеринг примитивных данных атрибута вершины может быть встроен непосредственно в список команд, а не косвенно ссылаться на ресурсы.
Самозванец
Динамически визуализируемая карта текстуры Billboard, используемая для обозначения геометрии на расстоянии. Форма оптимизации уровня детализации .
Алгоритм возрастающей ошибки
Набор алгоритмов растеризации, которые используют простую целочисленную арифметику для обновления члена ошибки, который определяет, увеличивается ли другое количество, избегая необходимости в дорогостоящих операциях деления или умножения ; например , линейный алгоритм Брезенхема или растеризация ландшафтов с картой высот .
Индексный буфер
Ресурс рендеринга, используемый для определения информации о связности примитивов рендеринга между вершинами .
Непрямое освещение
Еще один термин для глобального освещения .
Создание экземпляра
Визуализация нескольких объектов (экземпляров) с использованием одних и тех же геометрических данных.
Тест на пересечение
определение того, пересекаются ли две части геометрии , что обычно требуется в приложениях моделирования , рендеринга и 3D-моделирования .

K

K-DOP
Тип ограничивающего объема, используемый для тестов быстрого пересечения; дискретный ориентированный многогранник (ДОФ) . Они обобщают ограничивающие прямоугольники с расширениями дополнительных дискретных плоскостей (например, диагоналей, образованных каждой парой координатных осей и т. Д.).

L

Уровень детализации (LOD)
Если объект вносит меньший вклад в результат рендеринга, например, находясь далеко от камеры, LOD выбирает использование более простой версии объекта (например, с меньшим количеством полигонов или текстур).
Световой зонд
Объект, используемый для захвата параметров света в определенной точке пространства, чтобы помочь вычислить освещение сцены.
API низкоуровневого рендеринга
Библиотека, обеспечивающая минимальный уровень абстракции над списками необработанных команд графического процессора , такими как Vulkan , LibGCM или Metal (API) . У пользователя обычно больше контроля (и ответственности) за управление ресурсами , буферами команд и проблемами синхронизации.
Люмели
Термин для текселей в текстурной карте, представляющий карту освещения .
Осветительные приборы
Расчеты, моделирующие поведение света.
Световой вектор
При расчете затенения - трехмерный единичный вектор, представляющий направление падающего света на поверхность модели.
Световое поле
структура данных , аппроксимирующая 4D поток из световых лучей через пространство (или в общем случае, 5D); он может быть снят с помощью нескольких камер (например, световой столик ) или визуализирован из 3D-модели с помощью трассировки лучей .
Линейный примитив
Примитив рендеринга или примитив моделирования, представляющий линейный сегмент , используемый для каркасов .

M

Манхэттенское расстояние
Мера расстояния между двумя точками, отличная от евклидова расстояния , которая суммирует расстояния по главным осям.
Маршевые кубики
Метод триангуляции неявных поверхностей .
МегаТекстурирование
Техника текстурирования, которая работает с очень большими текстурами, которые не загружаются в память сразу, а скорее передаются с жесткого диска в зависимости от обзора камеры.
Моделирование примитивов
Базовые элементы, из которых состоят 3D модели и 3D сцены. Также известен как геометрический примитив .
Модельное пространство
Система координат, в которой создается и хранится 3D-модель.
Матрица преобразования модели
матрица преобразования производства мировых координат из 3D - модели «S локальные координаты .
Микротекстура
Альтернативный термин, иногда используемый для детальных текстур.
Mipmap
Метод предотвращения алиасинга путем сохранения версий одного и того же изображения с разным масштабом и использования правильной во время рендеринга.
Умножить смесь
Смешивания операция используется для лайтмапов ,

N

Рядом с обрезкой
Отсечение примитивов 3D- рендеринга относительно ближней плоскости отсечения . Необходимо для корректного отображения примитивов рендеринга, частично проходящих за камерой .
Интерполяция ближайшего соседа
Простейшая форма интерполяции, которая для заданной позиции выводит цвет ближайшего образца.
Шум
В реальных данных шум - это нежелательное искажение захваченного сигнала, например, в фотографии. При рендеринге искусственный шум, такой как белый шум или шум Перлина , часто создается и добавляется специально для придания реализма.
Нормальное отображение
Метод добавления деталей к поверхности 3D-моделей без увеличения сложности геометрии за счет использования текстуры с предварительно вычисленными нормалями, которые используются во время затенения.

О

Формат OBJ
Распространенный формат файлов 3D.
Отрисовка порядка объектов
Методы рендеринга, которые перебирают объекты в сцене и рисуют их один за другим (например, растеризация ).
Удаление окклюзии
Отбор (отбрасывание) объектов перед рендерингом, которые полностью закрыты другими объектами.
Запрос окклюзии
Команда, переданная блоку обработки графики, запрашивающая тестирование геометрии ограничивающего объема относительно буфера глубины, чтобы определить, есть ли какое-либо содержимое в потенциально видимом наборе ; используется для аппаратного ускорения отсечения окклюзии .
Автономный рендеринг
Рендеринг не в реальном времени.
OOBB
Объектно- ориентированный ограничивающий прямоугольник (иногда называемый выровненным по объекту); ограничивающая окно хранится в некотором объекте локальной системы координат
OpenGL
Обычно используемый API для рендеринга 2D- и 3D-графики .
Outcode
Небольшое целое число, содержащее бит для результата каждого теста плоскости (или теста края окна), не удалось отсечь . Примитивы могут быть тривиально отвергнуты, если побитовое И всех исходящих кодов его вершин не равно нулю.

п

Формат упакованных пикселей
формат изображения , где каналы изображения перемежаются смежно в памяти , возможно , содержащий несколько каналов в пределах отдельных машинных слов , что эквивалентно массив структур для растровых данных. Контрасты с форматами плоских изображений .
Отображение параллакса
Эффект шейдера, который добавляет детали с ощущением глубины к 3D-поверхности более реалистичным способом, чем обычное отображение.
Параметр градиент
Производный атрибут вершины относительно экрана пространственных координат во время растеризации , используются для интерполяции через рендеринг примитивной поверхность.
Эффект частиц
Эффекты, состоящие из ряда частиц, которые ведут себя по определенным правилам, обычно используются для имитации огня, дыма и т. Д.
Трассировка пути
Фотореалистичный метод итеративного рендеринга, основанный на отслеживании световых путей.
Перспективное правильное текстурирование
Нелинейная интерполяция координат текстуры, которая учитывает перспективу, устраняя искажения, наблюдаемые при наложении аффинной текстуры.
Фонг освещение
Часто используемая модель местного освещения, которая вычисляет результат как сумму окружающих, рассеянных и зеркальных элементов света.
Затенение по Фонгу
Техника затенения, использующая интерполированные нормали.
Фотограмметрия
Наука и технология проведения измерений по фотографиям, например, автоматическое создание трехмерных моделей окружающей среды.
Фотометрия
Наука об измерении света с точки зрения человеческого восприятия.
Фотонное отображение
Алгоритм фотореалистичного рендеринга, основанный на отслеживании лучей от камеры, а также источников света, способный имитировать такие эффекты, как каустика .
Физический рендеринг (PBR)
рендеринга алгоритмы , основанные на физике моделирования на свете , в том числе сохранения энергии , эмпирических моделей поверхностей.
Пиксель
Наименьший элемент растрового изображения.
Формат плоского изображения
формат изображения , где изображение каналов (или даже битов) для одного пикселя разделяется на несколько параллельных массивов , эквивалентна структуре массивов для растровых данных.
Облако точек
поверхность, определяемая набором вершин без информации о связности .
Точечный спрайт
Примитив рендеринга в конвейерах трехмерной графики , позволяющий одной вершине плюс радиус определять рекламный щит ; угловые вершины генерируются автоматически. Обычно используется для систем частиц
Многоугольная сетка
3D модель , состоящая из вершин , соединенных полигональных примитивов .
Примитив многоугольника
Примитив рендеринга или моделирования, определяющий плоскую поверхность, соединяющую 3 или более вершины .
Портал
Средство отсечения окклюзии , определяющее видимое окно между соседними ограничивающими объемами , используемое при рендеринге портала .
Постобработка
Эффекты, применяемые к растровому изображению в пространстве экрана после конвейера 3D-рендеринга , например отображение тонов , некоторые приближения к размытию движения и цветение .
Предиктивный рендеринг
Функция, облегчающая отбраковку преграды в графическом конвейере , выполняемая списком команд, асинхронно формирующим ЦП , где группа команд рендеринга помечается как обусловленная результатом более раннего запроса преграды.
Предварительно умноженная альфа
Вариант вычисления растрового изображения или альфа-смешения, в котором предполагается, что значения цвета RGB уже умножены на альфа-канал, чтобы сократить вычисления во время альфа-смешения ; использует операцию смешивания : dst *= (1 - alpha) + src; возможность смешивания альфа-смешивания с дополнительными эффектами смешивания
Примитивный
Базовая единица геометрии для рендеринга или моделирования
Процедурная генерация
Создание данных, таких как текстуры , 3D-геометрия или целые сцены, с помощью алгоритмов (а не вручную).
Процедурная текстура
Текстура (очень часто объемная текстура), генерируемая процедурно математической функцией и с использованием функций шума.

Q

Кватернион
средство представления поворотов в 4-мерном векторе, полезное для скелетной анимации , с преимуществами для интерполяции по сравнению с углами Эйлера (т.е. отсутствие блокировки кардана ).

р

Радиометрия
Измерение электромагнитного излучения, такого как свет, определение таких мер, как поток или яркость .
Растровая графика
Графика представлена ​​в виде прямоугольной сетки пикселей.
Растеризация
Преобразование векторной графики в растровую. Эти термины также обозначают общий метод рендеринга 3D-моделей в реальном времени.
Рэй кастинг
Рендеринг путем попадания нерекурсивных лучей из камеры в сцену. Приведение 2D-лучей - это метод рендеринга 2.5D .
Рэй марширует
Выборка трехмерного пространства в нескольких точках вдоль луча, как правило, используется, когда невозможно использовать аналитические методы.
трассировка лучей
Рекурсивное отслеживание путей световых лучей через 3D-сцену можно использовать для 3D-рендеринга (чаще для автономного рендеринга) или других тестов.
Рекурсивное подразделение
Процесс рекурсивного разделения объекта (геометрического объекта или структуры данных) до тех пор, пока не будут выполнены некоторые критерии.
Уравнение рендеринга
Математическое уравнение, используемое в качестве модели поведения света при фотореалистичном рендеринге.
RGB888
значение цвета RGB, закодированное как 8 бит на канал
RGBA
Значение цвета RGB вместе с альфа-каналом, обычно содержащееся в растровых изображениях или промежуточное звено в вычислениях затенения .
RGBA888
значение цвета RGBA, закодированное как 8 бит на канал
RGB изображение
A растрового изображения Удерживающих значения цвета RGB в 3 -х каналах изображения
Значение цвета RGB
3D - вектор , описывающий цвет , используя цветовую модель RGB ; может использовать представления с фиксированной или плавающей запятой .
API рендеринга
Библиотека программного обеспечения для представления команд визуализации и управления визуализацией, и предоставления ресурсов, примеры включают в себя OpenGL , Direct3D , Вулкан . Предоставляет уровень абстракции для графического процессора .
Отображение рендеринга
Выпечки из - рендеринг модели 3D поверхности в карту текстуры на поверхности захвата свойств. Также известен как «визуализация карты поверхности».
Проход рендеринга
Этап в конвейере рендеринга, генерирующий некоторое (возможно, неполное) представление сцены.
Состояния рендеринга
Информация, управляющая графическим конвейером , состоящая из режимов и параметров, включая идентификаторы ресурсов и привязки шейдеров .
Цель рендеринга
Графический ресурс , в который рендеринга примитивы являются растрирования на графическом конвейере . Целями рендеринга могут быть буферы кадров или карты текстур .
Рендеринг в текстуру
Процесс растеризации в карту текстуры (или буфер текстуры) для дальнейшего использования в качестве ресурса в последующих проходах рендеринга. Используется для отображения среды , рендеринга самозванца, отображения теней и фильтров постобработки . Требуется возможность использовать текстурную карту в качестве цели рендеринга.
Команда рендеринга
Инструкция по растеризации геометрии в конвейере трехмерной графики , обычно хранящаяся в буфере команд или отправляемая программно через API рендеринга.
Рендеринг примитивов
геометрия, которая может быть нарисована растеризатором или графическим процессором , соединяя вершины , например точки, линии , треугольники, четырехугольники
Ресурсы для рендеринга
Данные, управляемые графическим API, обычно хранящиеся в памяти устройства , включая буферы вершин, буферы индексов, карты текстур и буферы кадров.
Повторяющаяся текстура
Карта текстуры применяется с обручем круглого UV координата , расположенные между 0-1 диапазоном ( что составляет одну единицы изображения), показывая периодичность . Контрасты с фиксированными, зеркальными режимами или уникальными сопоставлениями.
Ресурс
Данные (часто хранящиеся в буфере, управляемом API рендеринга), считываемые графическим конвейером , например карты текстур , буферы вершин, шейдеры , буферы индексов или другие части данных 3D-модели .
Радиус закругления
значение, используемое для сглаживания углов геометрической фигуры, такой как двумерный многоугольник или трехмерная многоугольная сетка.

S

График сцены
Структура данных, обычно используемая для представления трехмерной сцены, которая должна отображаться в виде ориентированного ациклического графа .
Пространство экрана
Координатное пространство результирующего 2D - изображения во время 3D - рендеринга . Результат 3D проекции на геометрии в пространстве камеры .
Окклюзия экранного пространства (SSAO)
Техника аппроксимации ambient occlusion в экранном пространстве.
Направленная окклюзия экранного пространства
Улучшение функции Screen space ambient occlusion (SSAO) с учетом направления для выборки окружающего света для лучшего приближения глобального освещения .
Шейдер
подпрограмма, написанная на языке шейдеров и описывающая: преобразования вершин , создание скинов и, возможно, освещение вершинвершинных шейдерах ); расчеты затененияпиксельных шейдерах ); контроль тесселяции ( шейдеры тесселяции ); или вычисления общего назначения .
Расчет затенения
поверхностное освещение и операции смешивания текстур , например, включая зеркальность , рельефность и т. д.
Теневой буфер
Синоним карты теней.
Карта теней
Буфер текстуры, содержащий значения глубины, визуализированные в отдельном проходе рендеринга с точки зрения источника света , используемого в отображении теней ; обычно он визуализируется на другой геометрии в основном проходе визуализации.
Объем тени
Один из приемов добавления теней к 3D сценам.
Площадь треугольника со знаком
Найдено с использованием половины Z-компонента перекрестного произведения пары векторов ребер треугольника в экранном пространстве, что полезно для отбраковки задней поверхности и вычисления градиентов параметров при растеризации треугольника .
Skybox
Метод создания фона для 3D-сцены путем включения его в текстурированный кубоид (или другую карту окружения).
Серебряный треугольник
Серебряный треугольник
Треугольник с одним или двумя очень острыми углами , следовательно, длинная / тонкая форма, которая имеет нежелательные свойства во время некоторых процессов интерполяции или растеризации .
Программный рендерер
Программное обеспечение для рендеринга, которое не использует специализированное оборудование ( GPU ) для своих вычислений, т.е. использует только CPU для рендеринга.
Редкая текстура
Текстура, которая может частично находиться в видеопамяти, чтобы уменьшить использование видеопамяти и время загрузки.
Пространственное хеширование
Форма хеширования для ускорения пространственного тестирования, например, для ИИ , обнаружения столкновений , обычно с использованием индекса ячейки сетки в качестве ключа .
Зеркальная экспонента
Управляет глянцевитостью в модели затенения Фонга .
Зеркальные блики
При затенении зеркальный свет - это яркий свет, вызванный зеркальными отражениями, более заметными на металлических поверхностях. Эти блики зависят от положения зрителя, а также от положения источника света и нормали к поверхности.
Сплайн
Кривой определяется полиномиальной интерполяцией через контрольные точки .
Спрайт
2D-изображение, движущееся по экрану, с потенциальной частичной прозрачностью и / или анимацией.
Изменения состояния
передача изменений в состояниях рендеринга в графическом конвейере , влекущая за собой накладные расходы на производительность. Эти накладные расходы обычно минимизируются путем сортировки сцен .
Буфер трафарета
Буфер, хранящий целочисленное значение для каждого соответствующего пикселя экрана, используемый, например, для маскировки определенных операций и достижения определенных эффектов.
Стерео рендеринг
Рендеринг вида дважды отдельно для каждого глаза, чтобы показать глубину .
Вектор нормали к поверхности
При расчете затенения нормаль к поверхности 3D-модели обычно сравнивается с векторами света и обзора для вычисления результирующего видимого цвета. Также используется для отображения смещения .
Swizzled текстура
Карта текстуры хранить в естественном порядке пикселей; см. Swizzling (компьютерная графика) . Например, он может храниться в порядке очереди , обеспечивая улучшенную когерентность кеш- памяти для шаблонов доступа к 2D- памяти .

Т

Рендеринг ландшафта
Рендеринг ландшафтов , обычно с использованием карт высот или вокселей .
Мозаика
Преобразование общей 3D-поверхности в полигональное представление, что важно, поскольку HW оптимизирован для визуализации полигонов.
Texel
Элемент текстуры, пиксель текстуры.
Кеш текстур
Специализированный доступный только для чтения кэш в графическом процессоре для буферизации чтения текстурных карт и ускорения операций выборки текстур.
Выборка текстуры
Процесс текстуры поиска с фильтрацией текстур . Выполняется блоком выборки текстуры в блоке обработки графики
Блок выборки текстуры
Блок с фиксированной функцией, выполняющий выборку текстуры; также известен как блок наложения текстуры .
Буфер текстуры
Область памяти (или ресурса), используемая как цель рендеринга и карта текстуры .
Карта текстуры
Растровое изображение / рендеринга ресурс , используемый в отображении текстур , применяется к 3D - моделей и индексируются УФ отображения для 3D - рендеринга .
Текстурное пространство
Координатного пространства в виде текстуры карты , как правило , соответствующие УФ - координат в 3D - модели . Используется для некоторых алгоритмов рендеринга, таких как диффузия текстурного пространства.
Преобразование обратной связи
Функция конвейера рендеринга, при которой преобразованные вершины могут быть записаны обратно в буфер для последующего использования (например, для повторного использования в дополнительных проходах рендеринга или последующих командах рендеринга), например, кэширование результата скелетной анимации для использования при рендеринге теней .
Триангуляция
процесс превращения произвольных геометрических моделей в треугольные примитивы , подходящие для алгоритмов, требующих треугольных сеток
Примитивный треугольник
Самый распространенный примитив рендеринга, определяющий треугольные сетки , визуализируемые графическими процессорами.
Настройка треугольника
процесс упорядочивания вершин примитивов треугольников, вычисления площади треугольников со знаком и градиентов параметров между атрибутами вершин в качестве предварительного условия для растеризации .
Блок настройки треугольника
Блок с фиксированной функцией в графическом процессоре, выполняющий настройку треугольника (и может выполнять отбраковку обратной стороны ) перед фактической растеризацией .
Трилинейная фильтрация
Расширение билинейной фильтрации, которое дополнительно линейно интерполирует между различными уровнями Mipmap текстуры, устраняя резкие переходы.
Тройная буферизация
Улучшение двойной буферизации для дополнительной производительности за счет добавления еще одного заднего буфера.
Tristrip
Обычный примитив рендеринга, определяющий последовательность смежных примитивов треугольника , где каждый треугольник повторно использует 2 вершины из предыдущего.
Тривиально принять
Процесс принятия всего примитива рендеринга , 3D-модели или содержимого ограничивающего объема без дополнительных тестов на отсечение или отсечение окклюзии . Противоположность банальному отказу.
Тривиальный отказ
Отказ от примитива рендеринга или 3D-модели на основе дешевых вычислений, выполняемых на ранней стадии графического конвейера (например, с использованием исходящих кодов в отсечении ). Противоположность банальному accept.

U

УФ-распаковка
Процесс выравнивания поверхности 3D-модели в плоскую 2D-плоскость непрерывным, пространственно согласованным способом для наложения текстуры .
Единая память
Архитектура памяти , где центральный процессор и графический процессор один и то же адресное пространство , и часто же физическая память . Это распространено в процессорах Intel и AMD со встроенной графикой, SoC и игровых консолях . Поддерживается некоторыми дискретными графическими процессорами с использованием MMU .
УФ-координаты
Координаты в пространстве текстуры , назначаемые как атрибуты вершин и / или вычисляемые в вершинных шейдерах , используемые для поиска текстуры , определения отображения из пространства текстуры в поверхность 3D-модели или любого примитива рендеринга.

V

Векторная графика
Графика представлена ​​в виде набора геометрических примитивов.
Библиотека векторной математики
Библиотека, определяющая математические операции с векторными пространствами, используемыми в трехмерной графике , с упором на трехмерные и четырехмерные векторы и матрицы 4x4, часто с оптимизированными реализациями SIMD .
Буфер вершин
Ресурс рендеринга, управляемый API рендеринга, содержащий данные вершин . Может быть соединен индексами примитивов для сборки примитивов рендеринга, таких как полосы треугольников . Также известен как объект буфера вершины в OpenGL .
Кэш вершин
Специализированный доступный только для чтения кеш в графическом процессоре для буферизации чтения индексированного буфера вершин.
Вершинный шейдер
Вершины шейдерной обработки 3D-модели.
Просмотр трансформации
Матрица преобразования мировых координат пространства в пространство камеры .
Просмотреть вектор
При расчете затенения - трехмерный единичный вектор между камерой и интересующей точкой на поверхности.
Посмотреть усеченную пирамиду
Усеченная пирамида, охватывающая подмножество трехмерного пространства, которое проецируется на «область просмотра» (прямоугольную область в экранном пространстве, обычно на весь экран).
Виртуальная реальность
Компьютерный контент, который (в отличие от дополненной реальности ) полностью заменяет взгляд пользователя на реальный мир.
Объемная текстура
Тип текстурной карты с 3-мя измерениями.
Воксель
Расширение пикселей в 3 измерения.
Вулкан
Высокопроизводительный графический API низкого уровня от Khronos Group .
VSync
Вертикальная синхронизация, синхронизирует скорость рендеринга с частотой обновления монитора, чтобы предотвратить отображение только частично обновленного буфера кадров, что особенно мешает при горизонтальном движении камеры.

W

W буферизация
Буфер глубины хранения обратных значений глубины, который имеет некоторые преимущества для интерполяции и точного масштабирования.
Карта веса
Набор атрибутов Vertex, управляющих деформацией 3D-модели во время скелетной анимации . Производя вершинные веса присваиваются контролировать влияние нескольких костей (достигнуто путем интерполирования преобразования из каждого).
Окно
Прямоугольная область экрана или растрового изображения .
Каркас
может относиться к каркасным моделям или каркасному рендерингу .
Каркасный рендеринг
рендеринг 3D-модели, отображающей только граничное соединение ; используется в приложениях для 3D-моделирования для большей интерактивной скорости и ясности при редактировании сетки .
Мировое пространство
Глобальная система координат в 3D-сцене, достигаемая путем применения матрицы преобразования модели из локальных координат объектов.

Z

Z буфер
массив 2D значение глубины выдержки в пространстве экрана; компонент фреймбуфера ; используется для определения скрытой поверхности .
Z-тест отбраковки
форма отсечения окклюзии путем тестирования ограничивающих объемов против Z-буфера ; может выполняться блоком обработки графики с использованием запросов окклюзии.
Z порядок
Мортон порядка пространство заполнение кривого , полезно для увеличения когерентности кэша пространственных прохождений.

использованная литература