Silent Hill 4: Комната -Silent Hill 4: The Room

Silent Hill 4: Комната
Silent2002.jpg
Североамериканская обложка
Разработчики)
Издатель (ы) Konami
Директор (ы) Сугуру Муракоши
Производитель (и) Акира Ямаока
Программист (ы) Косуке Ивакура
Художник (ы) Масаси Цубояма
Писатель (ы) Сугуру Муракоши
Композитор (ы) Акира Ямаока
Серии Молчащий Холм
Платформа (и)
Выпускать PlayStation 2 , Xbox Окна
Жанр (ы) Ужас выживания
Режим (ы) Одиночная игра

Silent Hill 4: The Room - видеоигра в жанре хоррор на выживание , четвертая часть серии Silent Hill , выпущенная Konami и разработанная Team Silent , производственной группой Konami Computer Entertainment Tokyo . Игра была выпущена в Японии в июне 2004 года и в Северной Америке и Европе в сентябре того же года. Silent Hill 4 был выпущен для PlayStation 2 , Xbox и Microsoft Windows . Тогда же был выпущен его саундтрек. В 2012 году он был выпущен в японской сети PlayStation Network. 2 октября 2020 года он был повторно выпущен на GOG.com с исправлениями, позволяющими играть в него в Windows 10 .

В отличие от предыдущих частей, действие которых происходило в основном в городе Сайлент Хилл, эта игра разворачивается в южной части вымышленного города Эшфилд и следует за Генри Тауншендом, который пытается сбежать из своей запертой квартиры. По ходу игры Генри исследует серию сверхъестественных миров и оказывается в конфликте с серийным убийцей нежити по имени Уолтер Салливан.

Silent Hill 4 отличается измененным игровым стилем с навигацией от третьего лица и элементами сюжета, взятыми из предыдущих частей. После выхода игра вызвала в целом благоприятную критическую реакцию, но ее отход от типичных черт серии вызвал ряд откликов.

Геймплей

Скриншот игрового процесса боя

Цель Silent Hill 4: The Room - помочь персонажу Генри Таунсенду сбежать из своей квартиры. Геймплей сосредоточен на квартире, которая показана от первого лица и содержит единственную точку сохранения . В другие зоны игры можно попасть через дыры, образованные в квартире. В первой половине игры комната восстанавливает « здоровье » Генри (мера количества урона, который он может вынести перед «смертью»); однако во второй половине игры комнату наполняют призраки, истощающие его здоровье.

На основных уровнях игры игрок использует обычный вид от третьего лица из серии Silent Hill . У игрока есть ограниченный инвентарь, которым можно управлять, оставляя ненужные предметы в сундуке в комнате Генри. Silent Hill 4 делает упор на сражение во время игры, почти не имея сложных головоломок в пользу простых задач по поиску предметов. В отличие от предыдущих игр серии, отдельные настройки сложности для боя и головоломок недоступны; изменение сложности боя также влияет на сложность головоломок. Во второй половине игры Генри сопровождает и помогает в бою его соседка Эйлин Галвин. Эйлин не может умереть, пока она с Генри, хотя, когда она получает урон, она уступает владению, что также происходит, если ей дают огнестрельное оружие. Урон, который Эйлин получает в игре, определяет, умрет она или нет во время финального боя с боссом, напрямую влияя на достигнутый финал.

Бой

Бои в Silent Hill 4 следуют шаблону, установленному в других играх, с несколькими ключевыми отличиями. У игрока есть доступ к разнообразному холодному оружию, но только к двум огнестрельным. Некоторое холодное оружие ломается. Предметы, которые можно надеть, такие как талисманы (которые защищают игрока от повреждений от призраков в комнате Генри), в конечном итоге сломаются после короткого периода использования. Еще одно ключевое отличие боевой системы состоит в том, что атаки ближнего боя могут быть «заряжены» перед их использованием, нанося больший урон противнику, чем быстрая атака.

Одно из самых значительных изменений - появление бессмертных призраков жертв антагониста Уолтера Салливана. Призраков, которые могут причинить вред Генри, можно нейтрализовать двумя предметами. Эти предметы также могут изгнать призраков в квартире Генри. Призраков также можно сбить на длительное время с помощью одной из двух специальных пуль или навсегда прижать специальным мечом.

участок

Символы

Главный герой и персонаж игрока из Silent Hill 4 Генри Таунсенд, житель из Южной Ashfield Heights Квартиры здания в фиктивном городе Эшфилд. Генри - «средний» мужчина, которого Konami описала как интроверта в возрасте около 20 лет. По большей части Генри перемещается по игровому миру в одиночку, хотя в конечном итоге он работает со своей соседкой Эйлин Галвин. Генри также имеет дело с новыми второстепенными персонажами Синтии Веласкес, Эндрю Де Сальво, Ричардом Брейнтри и Джаспером Гейном.

Silent Hill 4: The Room включает в себя двух невидимых второстепенных персонажей из предыдущих частей: журналиста-расследователя Джозефа Шрайбера и покойного серийного убийцы Уолтера Салливана. Впервые Джозеф был упомянут в Silent Hill 3 в журнальной статье, которую он написал, осуждая приют «Дом Надежды», управляемый религиозным культом Silent Hill, который может обнаружить главная героиня игры, Хизер . В Silent Hill 2 Уолтер упоминается в газетной статье, в которой подробно описывается его самоубийство в тюремной камере после убийства двух детей. Салливан появляется в двух формах: взрослый враг-нежить и поддерживающий персонаж нейтрального ребенка. Предыдущие жертвы Уолтера играют небольшую роль в игре как враги.

История

Модель дыры в квартире Генри на выставке Games Convention 2004.

Генри Таунсенд оказывается запертым в своей квартире на пять дней без средств связи, и ему постоянно снятся кошмары. Вскоре после этого в стене его ванной появляется дыра, через которую он попадает в другие измерения. Он попадает в заброшенную станцию ​​метро, ​​где встречает Синтию Веласкес, женщину, убежденную, что ей снится, и которую вскоре убивает неизвестный мужчина. Проснувшись в своей квартире, он слышит по радио подтверждение, что она действительно мертва в реальном мире. Подобные события повторяются со следующими несколькими людьми, которых обнаруживает Генри: Джаспером Гейном, человеком, увлеченным паранормальными явлениями и культом Сайлент Хилла; Эндрю ДеСальво, бывший сотрудник приюта вышеупомянутой секты; и Ричард Брейнтри, житель жилого комплекса Генри. Все смерти имеют сходство с методами работы покойного серийного убийцы Уолтера Салливана .

Генри находит обрывки дневника, принадлежащие журналисту Джозефу Шрайберу - бывшему обитателю его квартиры - который расследовал убийства Уолтера. Он обнаруживает, что Уолтер - сирота, которого заставили поверить, что его биологическая мать была в квартире Генри, где он был найден брошенным после рождения. Чтобы «очистить» территорию, Уолтер, находящийся сейчас в состоянии нежити, пытается выполнить ритуал, который требует совершить двадцать одно убийство. Когда Уолтер готовится убить свою двадцатую жертву, Эйлин Галвин, появляется детское проявление самого себя и останавливает его. Эйлин соглашается присоединиться к Генри в поисках Джозефа. В то же время в квартире Генри начинают проявляться сверхъестественные явления. В конце концов они находят призрак Джозефа, который говорит им, что единственный способ сбежать - убить Уолтера, и показывает, что предполагаемой двадцать первой жертвой является Генри.

Вскоре после того, как Генри получает пуповину Уолтера , которая им требуется, чтобы убить его, Эйлин покидает Генри и возвращается в его квартиру. Генри следует за ней и находит ее, одержимой и собирающейся попасть в смертельную ловушку, после чего между Генри и Уолтером начинается драка. Есть четыре возможных конца, в зависимости от того, выживет ли Эйлин и от состояния квартиры Генри. В финале «21 таинства» Уолтер и его ребенок появляются в его квартире, а по радио сообщается, что Генри и Эйлин умерли вместе с несколькими другими. В «Смерти Эйлин» Генри просыпается в своей квартире и к своему сожалению узнает по радио, что Эйлин умерла. В «Матери» Генри сбегает из своего многоквартирного дома и приносит цветы Эйлин, которая планирует вернуться в многоквартирный дом. Тем временем его квартира стала полностью захваченной. «Побег» начинается так же, как и концовка «Матери», но Эйлин решает найти новое место для жизни, и его квартира не показывается как одержимая.

Разработка

Рекламный стенд игры на Electronic Entertainment Expo 2004.

Разработка четвертой игры Silent Hill токийской группой разработчиков Konami Computer Entertainment Team Silent началась вскоре после выпуска Silent Hill 2 и одновременно с Silent Hill 3 , с намерением создать новый стиль игры, который перенесет серию в другое направление, чем в предыдущих играх. Несмотря на то, что было популяризировано в Интернете, Silent Hill 4 всегда предназначался для связи с Silent Hill, а не отдельной отдельной хоррор-игрой, которая позже стала названием Silent Hill , хотя предполагались другие механики и изменения игрового процесса. Новости о разработке игры были обнародованы к октябрю 2003 года, а официальные объявления Konami последовали на Gamers 'Day 2004. Игра была спродюсирована звукорежиссером и композитором серии Акирой Ямаока . Его рабочее название до включения в остальную часть серии было просто Room 302 .

Основная идея новой игровой структуры заключалась в том, чтобы взять идею «комнаты» как «самой безопасной части вашего мира» и превратить ее в опасную зону. Перспектива от первого лица была включена в эту область игры, чтобы придать навигации по комнате ощущение личного и клаустрофобного. Тем не менее, продюсеры сохранили классическую перспективу от третьего лица во всех других областях, чтобы учесть повышенный акцент на боевых действиях и боях. Разработчики повторно использовали локации, уже исследованные в первой половине игры, чтобы показать изменения, которые претерпел каждый персонаж, представленный в локациях.

Было отмечено, что игра, как и предыдущие названия в сериале, относится к фильму «Лестница Джейкоба» (1990) и что главный герой Генри Тауншенд похож на актера Питера Краузе . Архитектура квартиры и пристройка отверстия сопоставимы с аналогичным неевклидовым пространством в романе автора Марка З. Даниелевского « Дом из листьев» (2000). Другие кивки включают роман «Ребенок Розмари» (1967), американский телесериал « Твин Пикс» (1990–1991) и американского писателя ужасов Стивена Кинга . Создатели игры признали книгу писателя Рю Мураками « Младенцы из шкафчика для монет» (1980) и фильм «Клетка» (2000) как вдохновение для создания игры.

Музыка

Саундтрек к Silent Hill 4: The Room, выпущенный вместе с игрой в 2004 году, был написан Акирой Ямаока с вокалом Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерсы . Японская версия включала в себя второй диск с музыкой композитора Акиры Ямаоки, который играл вместе с чтением традиционных японских рассказов. Американская версия содержала 13 эксклюзивных треков и ремиксов .

Ремикс на песню "Your Rain" из саундтрека к игре был использован на Konami Dance Dance Revolution Extreme . Несколько треков из игры также были представлены в рекламном UMD Silent Hill Experience .

Выпуск и прием

Silent Hill 4: The Room впервые была выпущена в Японии 17 июня 2004 года. Игра была отправлена ​​для следующих выпусков в Северной Америке и Европе 7 сентября, при этом клиенты, оформившие предварительный заказ, получили саундтрек бесплатно вместе с игрой на прежнем рынке. . Игра, вместе со своими двумя предшественниками PS2, был переиздан в 2006 году в рамках The Silent Hill Collection Европейский бокс - сет, как врезки в с выпуском Silent Hill фильма , и снова в 2009 году Microsoft подтвердили , что их Xbox 360 консоль обратно совместим с портом Xbox игры .

Анонсы Silent Hill 4: The Room, представленные на E3 2004, позволили IGN назвать ее лучшей приключенческой игрой для PlayStation 2 из представленных. После выпуска в 2004 году игра также привлекла внимание основных новостных агентств CNN , BBC и The Times . Silent Hill 4 возглавил чарты продаж игр в Японии во время спада продаж видеоигр, но через неделю опустился на десятое место. В официальных заявлениях Konami продажи игры в Северной Америке называются «благоприятными».

Агрегатор обзоров Metacritic показывает средний балл 76 из 100 для версий PS2 и Xbox, что означает «в целом положительные отзывы». Марк Зальцман из CNN написал: «В отличие от голливудских фильмов ужасов, которые с каждым новым сиквелом часто ухудшаются (например, Пятница, 13-я часть VIII: Джейсон берет Манхэттен ), страшная серия Silent Hill от Konami становится лучше - и все более жуткой - с возрастом» . Журнал о видеоиграх Game Informer похвалил Silent Hill 4: The Room , заявив, что его «обезоруживающий вуайеризм, странные ракурсы и исключительно хорошо поставленная напряженность - вот то, что сериал пытался сделать все время, но The Room - это первая запись. сделай это правильно". По словам обозревателя журнала Edge , «[l] односторонний подход, и это удушающее путешествие с беспрецедентным вниманием к беспокойству и психологическому ужасу, игра, оформленная с беспрецедентной изощренностью. С другой стороны, это просто неуклюжий возврат к PSone, со всем остроумием дронта ". New York Times обнаружила, что в нем полностью отсутствует «настоящий ужас».

Сюжет игры был в целом хорошо принят обозревателями, которые оценили его как ужасающий, убедительный и «мрачный». 1UP.com похвалил титульную комнату за то, что она постоянно вызывает у игрока чувство беспокойства. Game Revolution наслаждалась относительно нормальным внешним видом окружающей среды за пределами комнаты Генри в начале игры, и писала: «Эти странные потусторонние миры реальны, или они просто кошмары какого-то сумасшедшего затворника, который приковал цепь к своей двери? граница между реальностью и заблуждением, ведущая к исключительно жуткой игре ". В отличие от этого, Дуглас С. Перри из IGN чувствовал, что близость истории по сравнению с другими сюжетными линиями Silent Hill снижает ее привлекательность ужаса, хотя он заботился о ее персонажах больше, чем в предыдущих играх. Критики по большей части остались довольны озвучкой в игре, хотя и подверглись критике за спокойствие персонажей. Тем не менее, продюсер и композитор Акира Ямаока сказал, что персонажи для него «немного слабоваты».

Графика игрового окружения получила высокую оценку как детализированная. По словам Бетани Массимилла из GameSpot : «Игра лучше всего выглядит в ржавой, кровавой, песчаной среде, такой как влажные стальные залы водной тюрьмы или слои подземного метро, ​​которые в какой-то момент игры окружены стенами в живых, движущаяся плоть ". Дизайн персонажей и монстров получил высокую оценку как хорошо выполненный. Рецензенты в целом хвалили звук как способствующий ужасу игры, хотя 1UP писал, что он не соответствовал требованиям серии.

Отклонения игрового процесса от предыдущих частей серии вызвали неоднозначную реакцию. GameZone понравились изменения, написав, что они необходимы, чтобы серия оставалась свежей. Решение разместить единственную точку сохранения и место для хранения предметов в главной комнате, без возможности выбросить ненужные предметы, в целом подверглось критике, и рецензенты сочли неудобным возвращаться туда. Головоломки вызвали неоднозначную реакцию. Кристан Рид из Eurogamer выразил разочарование по поводу того, в какой степени игра была адаптирована как боевая игра с отсутствием стандартных головоломок Silent Hill , в то время как Брин Уильямс из GameSpy обеспокоен тем, что неизвестность головоломок и их "не-боковой" характер могут отпугнуть больше случайных игроков. IGN не любил замену логических головоломок на получение различных предметов , а также был недоволен отсутствием битв с боссами . Еще одним источником критики было повторение первых четырех сред во второй половине игры.

Metacritic показывает более низкий средний рейтинг 67 из 100 для версии для ПК, что означает «смешанные или средние отзывы». Перри из IGN жаловался на «самые размытые текстуры, которые мы видели за последние годы, и на некоторые серьезные графические сбои», а также на «чрезвычайно низкую чувствительность мыши», мешающую игровому процессу. Обзор GameSpot похвалил графику как «хорошо оптимизированную для ПК», но признал, что «управление клавиатурой и мышью не так хорошо работает в среде постоянно меняющихся перспективных обзоров, которые могут затруднить навигацию».

Бен «Ятзи» Крошоу из Zero Punctuation похвалил игру как одну из своих любимых игр Silent Hill за ее сюжет и атмосферу, сказав, что «концепция« Комнаты »- это мастерский хоррор-дизайн, который вызывает дух [ Silent Hill ] без необходимости физически отправиться в одноименный город », но раскритиковал его звуковой дизайн и игровой процесс, в частности решение игры сделать« всю вторую половину игры [...] гребаным квестом на сопровождение ». Тем не менее Крошоу сравнил ее с более поздними играми серии, утверждая, что игра «передает сюрреалистичную, гнетущую, мрачную атмосферу Silent Hill лучше, чем любая из западных игр, и ее явная оригинальность автоматически делает ее более заслуживающей внимания, чем Silent Hills 2,5 , 2,6 и 2,7 дюйма .

Silent Hill 4 был номинирован на премию GameSpot 2004 «Лучшая приключенческая игра», которая в конечном итоге досталась Myst IV: Revelation .

Примечания

использованная литература

внешние ссылки