Острова: Не-Места -Islands: Non-Places

Острова: не-места
Изображение заголовка «Острова: не-места» с названием игры, наложенным на монохромный вестибюль отеля с пальмами в центре.
Разработчики) Карл Бертон
Издатель (ы) Карл Бертон
Двигатель Единство
Платформа (и)
Выпускать 17 ноября 2016 г.
Жанр (ы) Арт-игра
Режим (ы) Одиночная игра

Islands: Non-Places - это игра в жанре абстрактного искусства 2016 года,разработанная и изданная независимо художником и аниматором Карлом Бертоном, наиболее известным благодаря анимированнымиллюстрациямв формате GIF, которые он создал для второго сезонаподкаста Serial . Игра была выпущена 17 ноября 2016 года для iOS , Windows , Mac и Linux и состоит из серии анонимных предельных сред - одноименных « не-мест ». Эти сцены сначала кажутся обыденными, но становятся все более сюрреалистичными по мере того, как игрок взаимодействует с пейзажем.

Каждое место оформлено в стилизованной манере, характерной для работ Бертона, с однотонными однотонными цветами, темными тенями и туманным фоном. Геймплей минимален и состоит в основном из щелчков по окружению и наблюдения за тем, что разворачивается, выбор дизайна, который, как надеялся Бертон, вызовет у игрока чувство легкого замешательства, не загромождая его сложными головоломками. Разрабатывая острова , Burton черпал вдохновение из различных источников, включая работу антрополога Марк Оже , в установке искусства из Джеймс Террелл , и полевые записи из Криса Уотсона .

Критические отзывы были в целом положительными, и игра была номинирована на премию Nuovo на фестивале независимых игр 2016 года . Большая часть положительных отзывов была сосредоточена на абстрактных визуальных эффектах и ​​звуковом дизайне; с другой стороны, некоторые критики были разочарованы ограниченными возможностями игрового процесса. Несмотря на разногласия по поводу того, какое сообщение выражает игра, многие критики описывали Острова, оставляя их с чувством нового удивления обыденным вещам в реальном мире.

Геймплей

См. Подпись
В этом отрывке из одной из виньеток игры процессия пальм поднимается по эскалатору к площадке. Огни на площадке указывают на возможность взаимодействия игрока со сценой.

Острова: не-места состоят из серии из десяти сцен, каждая из которых представляет собой анонимную, неописуемую среду, такую ​​как парковка, холл отеля или аэропорт. Эти пространства визуализированы в стилизованной манере, характерной для работ Бертона, с однотонными однотонными цветами, темными тенями и туманным фоном, и хотя каждая сцена четко представляет собой сконструированное пространство, они лишены какого-либо человеческого присутствия. Общий эффект призван вызвать ощущение того, что каждая область является пороговым местом или «не-местом». Казалось бы, приземленная среда становится все более сюрреалистичной по мере того, как игрок взаимодействует с пейзажем. В одной сцене пустая автобусная остановка становится инкубатором для яиц; в другом - неисправный фонтан открывается, открывая огромное подземное пространство под ним.

Геймплей минималистичный ; камера может вращаться вокруг сцены в фиксированном круге, но игрок не может двигаться внутри него. Единственное средство взаимодействия - это щелкнуть по окружению, чтобы побудить развернуть следующий шаг сцены; как только он разыграется полностью, игра переходит к следующей сцене. Интерактивные области обычно - но не всегда - заметно освещены. Нет никаких головоломок, которые нужно решить, и нет всеобъемлющего повествования или цели, кроме взаимодействия с текущей сценой. Игра короткая и ее можно пройти менее чем за час. Из-за минимальной интерактивности и упора на визуальные эффекты критики обычно называют ее арт-игрой .

Разработка

Интерьер здания, освещенный атмосферными неоновыми огнями различных оттенков пурпурного.
Рендеринг интерьера инсталляции Музея Гуггенхайма Aten Reign (2013) Джеймса Таррелла

Игра была разработана и издана независимо художником и аниматором Карлом Бертоном, наиболее известным благодаря анимированным GIF- иллюстрациям, которые он создал для второго сезона подкаста Serial . Острова были выпущены 17 ноября 2016 года для Windows , macOS , iOS и Linux . По оценке Бертона, на разработку игры с использованием Unity Playmaker и Cinema 4D ушло от шести до восьми месяцев . Бертон описал, что хотел расширить свои анимации, чтобы обеспечить взаимодействие. Он заявил, что, хотя это никогда не делается явным образом в игре, «то, что вы видите, может происходить каждый день в мире игры.« Сюрреалистическое »поведение является обыденным с точки зрения самого мира».

Создавая игру, Бертон был частично вдохновлен книгой Non-Places: An Introduction to Supermodernity (1995), в которой французский антрополог Марк Оге ввел термин « не-место » для обозначения таких мест, как гостиничные номера, автостоянки. , и аэропорты, которые повсеместно присутствуют в современном городском ландшафте, но кажутся анонимными и взаимозаменяемыми. В « Островах» Бертон стремился исследовать странности этих приземленных сред таким образом, чтобы это было доступно каждому, поэтому он построил игру без сложных игровых механик . В интервью он объяснил: «Меня не интересуют головоломки как сложные препятствия. Я хотел более легкое и реалистичное ощущение мгновенного замешательства, например, когда вы остаетесь в доме друга и должны выяснить, как они принимают душ. работает."

Арт - инсталляции из Джеймс Террелл , который работает с цветом и светом в больших встроенных помещениях, был вдохновением для неоновой палитры и замутненности островов . Обсуждая палитру игры, Бертон сказал, что цвета, выбранные для каждой сцены, были для него «интуитивными», причем некоторые из них были буквальными («как темно-фиолетовый для ночи»), а другие - более абстрактными, предполагая факторы окружающей среды, такие как температура.

Саундтрек был вдохновлен полевыми записями, сделанными экспериментальным музыкантом Крисом Уотсоном , и в основном состоит из различных искусственных звуковых эффектов и окружающих звуков, таких как далекие автомобили или пение птиц , которые не всегда явно связаны с визуальными эффектами сцены. Все звуки в игре - это уже существующие, свободно лицензированные записи, которые Бертон нашел в Интернете .

Прием

Критики отнеслись к " Островам" в целом положительно, и игра была номинирована на премию Nuovo на фестивале независимых игр 2016 года . Особое внимание рецензенты уделили зловещей сказочной атмосфере, созданной абстрактными визуальными эффектами и эмбиентным саундтреком. Визуальные эффекты были похожи на предыдущие анимационные работы Бертона, причем Роб Фаннелл из TouchArcade отметил, что игра казалась ему логическим продолжением. Некоторым игра показалась завораживающей или гипнотической, а другим она казалась жуткой или преследующей. Энди Келли из PC Gamer описал « Острова» как нечто, напоминающее «бессмысленные микросны, которые вы видите, когда пытаетесь бодрствовать во время смены часовых поясов». Точно так же Филиппа Варр из Rock Paper Shotgun описала трансформации игры как «скорее нежный абсурд во время снов». Анонимный обозреватель японского независимого журнала The Massage обнаружил, что, играя в эту игру, чувствуешь себя «потерянным в сцене из фильма», и отметил сходство с работами американского режиссера Дэвида Линча .

Некоторые отдельные сцены особенно запомнились рецензентам. Уорр описал одну виньетку, в которой изображена серия горшечных растений на эскалаторе, и написал, что вид «пальмы, маскирующейся под серьезного покупателя», заставил ее улыбнуться. Для Саймона Паркина из Eurogamer наиболее примечательной была виньетка, изображающая ночные будни невидимого человека в доме. Он чувствовал, что в этой сцене было чувство одиночества и угрозы, которые напомнили ему «резкую асинхронность современной жизни; замкнутый образ жизни, в котором мы живем в городах, таких близких, таких обособленных».

Острова сравнивали с другими минималистскими арт-играми, такими как Flower (2009) от Thatgamecompany , Monument Valley (2014) от Ustwo и Mountain (2014) от художника Дэвида OReilly . Джесси Сингал из The Boston Globe сравнил ее с классической приключенческой игрой Myst (1993), посчитав ее менее разочаровывающей. Многие обозреватели считали, что минимальный игровой процесс делает игру менее похожей на традиционную видеоигру и больше похожа на интерактивное искусство , хотя была неуверенность в предполагаемом значении Бертона или даже в том, был ли он. Уорр предположил, что игра представляет собой «то, о чем могут сниться сами объекты». Некоторые критики считали, что игра заставляет их задуматься о скрытой красоте или чуде в обыденных вещах, как в самой игре, так и в реальном мире после игры. Христос Пристман из Kill Screen написал: «Игра соблазняет вас увидеть эти пешеходные пространства как своего рода секретную машину  ... как машину, созданную для Джеймса Бонда , с задними фарами, которые поворачиваются, чтобы открывать ракетные установки».

Кэмпбелл Берд из 148Apps плохо оценил игровой процесс и воспроизведение , но нашел его интересным как разовый опыт. Эллисон Мейер из Hyperallergic обнаружила, что ограниченный игровой процесс в конечном итоге стал повторяющимся, но в целом была впечатлена неожиданным развитием каждой сцены. И Джошуа Уайз из Twinfinite, и Роб Рич из Gamezebo выразили некоторое разочарование по поводу механики взаимодействия, которая, как они отметили, не всегда четко указывала, где щелкнуть дальше. Обзор Рича был критически настроен по отношению к игре в целом, обнаружив, что туман окружающей среды отвлекает от интригующих визуальных эффектов, а минималистичный игровой процесс, основанный на нажатии, не удовлетворяет. В обзоре Паркина эти критические замечания были отклонены как «очевидные [и] неинтересные» и утверждалось, что отсутствие традиционного игрового процесса в « Островах» делает его привлекательным.

Смотрите также

Примечания

использованная литература

внешние ссылки