Гномья Крепость -Dwarf Fortress

Гномья Крепость
Логотип Dwarf Fortress.  Текст «Dwarf Fortress» отображается пиксельным шрифтом.  Рядом с текстом видно пиксельное изображение карлика.
Разработчики) Игры Bay 12
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)
Платформа (и) Windows , Mac OS X , Linux
Выпускать 8 августа 2006 г . ; 15 лет назад ( 2008-08-08 )
Жанр (ы) Симуляторы строительства и управления , рогалик , выживание
Режим (ы) Одиночная игра

Dwarf Fortress (официально называемая Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress ) - это симулятор строительства и управления, а также инди-игра в жанре рогалик, созданная Bay 12 Games. Бесплатное ПО и разрабатывается с 2002 года, его первая альфа-версия была выпущена в 2006 году и привлекла внимание как проект, состоящий из двух человек и существующий исключительно за счет пожертвований . Основной игровой режим установлен в процедурно генерируемом фэнтезийном мире, в котором игрок косвенно управляет группой гномов и пытается построить успешную и богатую крепость. Критики хвалили его сложный и неожиданный игровой процесс, но неоднозначно отнеслись к его сложности. Игра повлияла на Minecraft и была выбрана среди других игр, которые будут представлены в Музее современного искусства, чтобы показать историю видеоигр в 2012 году.

Игра имеет текстовую графику (с использованием набора символов CP437 ) и является открытой и не имеет основных целей. Перед игрой игрок должен запустить процесс, который генерирует миры с континентами, океанами и историями, документирующими цивилизации. Основной режим игры, Dwarf Fortress, состоит из выбора подходящего места из созданного мира, создания успешной колонии или крепости, борьбы с такими угрозами, как вторжения гоблинов, накопления богатства и заботы о гномах. Каждый дварф смоделирован с учетом его частей тела, органов и тканей, а также обладает дискретным умом и индивидуальной индивидуальностью, включая симпатии и антипатии, и обладает особыми обучаемыми навыками в различных работах, а также краткосрочной и долгосрочной памятью, чтобы облегчить все это. Второй основной игровой режим, режим Adventurer, представляет собой пошаговый открытый roguelike-режим, в котором игрок начинает как искатель приключений в мире и может свободно исследовать, выполнять квесты или посещать старые заброшенные крепости. Боевая система анатомически детализирована с боевыми журналами, описывающими такие события, как прокалывание органов, ушибы жира и отрубание конечностей.

До Dwarf Fortress Тарн Адамс работал над проектом под названием Slaves to Armok: God of Blood, который был ролевой игрой . К 2004 году Адамс решил перейти от оригинального Армока к Dwarf Fortress после того, как первое стало трудно поддерживать. Адамс назвал это делом своей жизни и сказал в 2011 году, что версия 1.0 не будет готова еще как минимум 20 лет, и даже после этого он продолжит работу над ней. У игры есть культ и активное онлайн-сообщество. Поскольку нет возможности победить, каждая крепость, какой бы успешной она ни была, обычно так или иначе разрушается. Это подсказывает официальный девиз сообщества: «Проигрывать - это весело!»

Геймплей

Обзор и игровые режимы

В игре используются текстовые символы для графики (если не были изменены). Например, карлик - это цветной персонаж, похожий на бородатого смайлика, а другие буквы обозначают животных. Здесь дварфов и домашний скот можно увидеть вокруг своей повозки с припасами сразу после посадки.

В Dwarf Fortress есть три основных режима игры, которые происходят в мирах, созданных игроком, где большинство элементов генерируются случайным образом.

  • Режим Dwarf Fortress, симулятор строительства и управления колонией гномов . Там нет цели, с игроком быть свободным , чтобы решить , как идти об управлении колонией и делают их взаимодействие с окружающей средой, что делает его открытый состав и песочницу -style игры. Поскольку нет возможности выиграть, он заканчивается только тогда, когда вся колония будет побеждена различными возможными угрозами, или игрок решит покинуть или уйти из крепости. Визуальные эффекты основаны на тексте с использованием слегка измененной кодовой страницы 437 символов различных цветов в качестве графики. Таким образом, он заполнен буквами, цифрами и символами; например, карлик представлен символом
    263A
    , кошка - темно-серой буквой «c», собака - коричневой буквой «d», а гигантский паук - светло-серой буквой «S».
  • Adventurer Mode - пошаговая игра в жанре roguelike с открытым концом, в которой игрок начинает свой путь как искатель приключений.
  • В режиме «Легенды» игроки могут просматривать карты, истории каждой цивилизации и любую фигуру, которая жила или умерла в созданном мире. Любое заметное достижение, достигнутое игроком в любом из двух режимов игры, записывается и отображается в режиме легенд.
  • Присутствует арена для тестирования объектов, где игроки могут моделировать сражения между выбранными юнитами в различных условиях. Также он используется для тестирования модов .

Мировое поколение

Создаваемый мир и считающиеся годы. Каждая игра ведется в таких сгенерированных мирах.

Первый шаг в Dwarf Fortress - создание игрового мира; в каждом мире одновременно можно играть только в одну игру. Игрок может настроить определенные параметры, определяющие размер, дикость, залежи полезных ископаемых и продолжительность истории. На карте показаны символы, представляющие дороги, холмы, поселки и города различных цивилизаций, и она меняется по мере развития поколения.

Процесс включает в себя процедурно генерируемые базовые элементы, такие как высота над уровнем моря, осадки, распределение минералов, дренаж и температура. Например, территория с большим количеством осадков и низким уровнем дренажа превратится в болото. Таким образом, области подразделяются на биомы , которые также имеют две переменные: дикость и согласованность . У них есть свой особый тип популяций растений и животных. Следующая фаза - эрозия, которую имитирует дренаж. Реки создаются путем прослеживания их путей от гор (которые подвергаются эрозии) до конца, который обычно является океаном; некоторая форма в озера. Поле солености определяет океаны, мангровые заросли или аллювиальные равнины. Имена создаются для биомов и рек. Имена зависят от переменной добро / зло области (мировоззрение), и хотя на английском языке, они изначально принадлежат одному из четырех игровых языков дварфов, эльфов , людей и гоблинов ; это четыре основные расы в любом сгенерированном мире.

Через несколько минут мир будет заселен, и его история будет развиваться по количеству игровых лет, выбранных в параметре истории. Цивилизации, расы и религии распространяются, и происходят войны, с увеличением счетчиков «населения» и «смертей». Тикер останавливается на указанном значении «лет», после чего мир можно сохранить для использования в любом игровом режиме. Если игрок решит уйти в отставку персонажа из крепости или режима приключений, или если он будет побежден, этот мир сохранится и станет доступным для дальнейших игр.

Режим Dwarf Fortress

Основы

Карта мира Dwarf Fortress

Когда выбран режим Dwarf Fortress, игроку предоставляется возможность выбрать место посадки в мире. Игрок может учитывать окружающую среду, возвышенности, биом, типы почвы и концентрации минералов, которые могут создать серьезные проблемы для развития или выживания крепости. Доступна настройка припасов колонии, домашних животных и навыков, но умственные и физические характеристики каждого дварфа генерируются случайным образом. Игра подробно описывает внешний вид каждого гнома, например, волосы и черты лица. Умственные способности, индивидуальные предпочтения и желания также генерируются случайным образом. Можно увидеть отношения каждого дварфа с другими и божествами, которым они поклоняются.

Игрок отправляется с командой экспедиции (семь гномов, их домашний скот и припасы) и не имеет прямого контроля над ними. Чтобы построить и управлять крепостью, игрок должен определить конкретные задачи, которые нужно выполнить, и гномы будут делать это. Им могут быть назначены любые виды работ, но их работа по-прежнему зависит от их относительного мастерства, которое может увеличиваться по мере выполнения ими указанной задачи. Некоторые категории задач: обработка камня, деревообработка, металлообработка, сельское хозяйство и ремесло; есть и другие боевые навыки. Они подразделяются на другие категории, такие как кожевенное дело , мясная лавка , пошив одежды , огранка драгоценных камней , изготовление стекла и гончарное дело . Действия происходят в мастерских, которые необходимо построить; например, перегонные кубы для пивоварения. Металлообрабатывающая промышленность играет очень важную роль , поскольку он производит оружие и броню для военных, компонентов ловушки для обороны, а также мебели с высокой добавленной стоимостью и украшения.

Функциональная механика

Первоначально игрок может видеть вид сверху на уровень поверхности крепости; каждый слой уровня оси Z можно просмотреть, когда игрок его изменяет. Весь подземный уровень будет рассматриваться как весь участок местности, в то время как гора на уровне поверхности будет иметь видимую только часть с остальным ландшафтом поверхности. Таким образом, для копания игрок может назначить для каждого z-уровня, начиная с поверхности, лестницы, которые будут вырезаны, и на последнем назначенном уровне заканчивать лестницу, закопав ее в комнату.

Геологии в Dwarf Fortress является достаточно точным. Камни, такие как оливин и габбро, можно раскапывать. Самый верхний слой обычно состоит из песка, глины или простой почвы - это можно использовать для подземного земледелия. Более глубокие уровни будут слоями скалы; минералы появляются слоями или кластерами на нужной глубине. Драгоценные камни, такие как турмалины, появляются в редких группах. Вода имитируется как падающий песок, каждое пространство может содержать до семи уровней. Тайл с одним уровнем воды - самый низкий, а тайл с семью полными. Есть система имитации температуры и тепла. Огонь может распространяться и сжигать дварфов и мебель. В игровом году есть четыре основных сезона: весна, лето, осень и зима.

Минеральные руды можно добывать так же, как обычный камень, а сырую руду можно плавить для получения соответствующих металлических слитков. Различные руды или металлические слитки можно сплавить вместе для получения материалов более высокого качества. При производстве стали флюсовые камни используются для изготовления чугунных слитков и плавки их с обычным чугуном и углем (или древесным углем ). Определенные металлические предметы можно расплавить обратно на соответствующие стержни. Без стали, легированная бронза или обычное железо - следующие наиболее подходящие металлы для использования. Бронза требует двух руд или слитков олова и меди . Металлический адамантин , найденный глубоко внизу, чрезвычайно легкий, но очень прочный, что делает его идеальным для острого оружия и доспехов. Сырой адамантин можно извлекать из нитей, а затем ткать в ткань или плавить в вафлях.

Управление крепостью и рост

Подземное земледелие выращивает специальные культуры, такие как грибы «пухлого шлема», из которых можно варить вино дварфов. По мере того, как крепость процветает, мигранты прибывают в большем количестве из горных домов (родной цивилизации колонии), и им потребуется дополнительное жилье. Торговые караваны, которые могут быть из различных соседних цивилизаций, включая домашнюю цивилизацию, посещают крепость ежегодно и полезны для получения припасов, недоступных в зоне крепости игрока. Роль бухгалтера , менеджера и брокера может быть назначена любому дварфу в начале игры. Бухгалтер ведет учет каждого предмета, присутствующего в форте, менеджер автоматически назначает задания, а брокер занимается торговыми караванами. Изготовление поделок из любого материала пригодится для торговли. Караваны происходят из цивилизаций эльфов и людей, но в зависимости от региона посадки и истории они могут отсутствовать, а иногда и враждебны.

Гномов нужно обеспечивать едой и питьем (в основном в виде алкоголя). У дварфа возникнут негативные мысли о питье простой воды и даже о том, что он употребляет один и тот же тип алкоголя, что заставляет выращивать разные культуры для производства разных напитков. Такие вещи, как отсутствие отдельной спальни, могут расстроить карлика. Они могут подружиться, а иногда и жениться; самки рожают. Гномы могут расстроиться из-за травм, плохой одежды, потери домашних животных, друзей или родственников; взаимодействие с их трупами или наблюдение за ними может усугубить это. Расстроенный дварф может сломать мебель или напасть на других. Постоянный стресс заставит их впадать в истерики и в конечном итоге сойти с ума , будь то берсерк и нападение на своих товарищей в смертоносной ярости, самоубийственная депрессия и прыжок со скалы, или просто сойдя с ума и спотыкаясь наугад до своей безвременной смерти . Качество их жизни можно улучшить, предоставив им роскошные личные спальни и хорошо оформленную столовую, предоставив им медицинскую помощь и обеспечив их разнообразными напитками и хорошо приготовленными блюдами. Цепная реакция, когда несчастье одного дварфа вызывает истерику у всего населения крепости, может начаться, когда один дварф устраивает истерику, атакует и убивает другого вместе со многими друзьями, что резко влияет на счастье многих других.

По мере того, как крепость расширяется и развивается, становятся доступны новые благородные должности. В то время как обычные дварфы будут довольны предоставленными им простыми комнатами, дварфам, назначенным или избранным на благородные должности, потребуется более роскошное жилье. Дворяне даже будут выдвигать требования и предписания , получая негативные мысли, если они не выполняются. Присутствует система правосудия для наказания преступников, например, дварфов, которые ранят или убивают другого дварфа или разрушают мебель. Иногда карлик- вампир с фальшивой предысторией может прибыть с волной мигрантов и начать убивать и питаться другими гражданами, оставаясь незамеченным.

Вдохновленные дварфы иногда впадают в «странное настроение». Они возьмут мастерскую и отправятся на поиски необходимых материалов, чтобы начать строительство артефакта. Если они не могут найти материалы, гном будет ждать в мастерской, требуя их, пока они не станут доступны. Через несколько недель в игре в результате получается легендарный артефакт, предмет, созданный настолько мастерски, что обычно стоит больше, чем общее богатство начальной крепости вместе взятые. Эти артефакты будут добавлены в мировые рекорды, и их точное описание можно будет просмотреть. В течение всего этого периода нахождения в странном настроении карлик не будет есть, пить и спать и в конечном итоге сойдет с ума, если продлится по какой-либо причине.

Угрозы, защита и копание глубже

Первый игровой год обычно состоит из воров- кобольдов и похитителей гоблинов, пытающихся проникнуть в крепость. Воры пытаются украсть ценности, в то время как похитители пытаются похитить детей гномов, чтобы воспитать их в качестве будущих солдат. Цивилизации гоблинов и кобольдов рядом с крепостью всегда будут враждебными и будут источником частых атак. Дикая природа обычно безвредна, но в зависимости от расположения крепости, более жестокие слоны, медведи, единороги , гигантские пауки и волки могут представлять угрозу. Более богатые и населенные крепости попадут в засады и осады соседних гоблинских (или других вражеских) цивилизаций. Процветающая крепость будет привлекать определенных «мегачудовищ», таких как гидры , титаны или драконы, а также случайно сгенерированных существ, называемых «Забытые звери». Эти уникальные существа обладают рандомизированными физическими качествами и способностями, что дает им возможность быть очень могущественными. Нежить атакует в основном в злых биомах или если игрок отправляется в путь с Башней Некроманта, находящейся рядом с местом. Нежить труднее убить, и часто после поражения она оживает, при этом части их тел являются отдельными единицами для сражения.

Военные отряды могут быть назначены в казармы для обучения и экипированы обмундированием (доспехами и оружием). Отрядам можно напрямую приказать атаковать врагов. Арбалеты могут быть изготовлены для дальних атак, а полигоны с целями могут быть построены для тренировок. Стены могут быть вырезаны в укреплениях и использоваться стрелками во время атак. Можно сделать тренировочные площадки для дрессировки боевых животных, например собак. Игроки могут использовать ловушки и инженерное дело в дополнение к обучению армии. Ловушки можно сделать, построив механизмы и используя металл или дерево для изготовления большого оружия, такого как шипы, лезвия топора или клетки. Доступны более сложные компоненты ловушки с рычагом и нажимной пластиной.

Боевые сообщения, отображаемые в режиме авантюриста. В каждом сообщении описывается, как оружие поражает определенные части тела комбатантов, в результате чего прокалываются органы или отрубаются конечности.

Боевая система в Dwarf Fortress является анатомически подробно. Бой отображается при просмотре журнала, в котором описывается каждое оружие, поражающее определенную часть тела персонажа. Внутренние органы могут быть проколоты, бойцы могут упасть на землю, вырвать и потерять части тела. У каждого дварфа есть индивидуально детализированные конечности, каждая с поврежденными костями, жиром, нервами, мышцами и кожей. Жир можно получить синяками, не ломая костей, и наоборот. Иногда травмы могут быть необратимыми. Существует медицинская система, в которой может быть создана больница, где костыли для дварфов-инвалидов, вытяжные скамейки, пластыри и ткань для гипсовых повязок и повязок, нитки для наложения швов , мыло для предотвращения инфекции и шины могут быть предоставлены, чтобы помочь в процессе заживления. .

Копание глубже обычно делается для поиска магмы , которая в качестве источника топлива устраняет зависимость игрока от угля или дерева. Еще одна причина, чтобы копнуть глубже, - это поиск определенного сырья, руды или драгоценных камней. Бассейны магмы или даже более крупное, охватывающее весь мир, море магмы обнаруживаются при копании в теплой скале. Рядом с магматическим морем можно найти необработанные пласты адамантина . Они имеют форму колонн, которые проходят сквозь все море магмы. Эти колонны полые, и их можно сломать, открывая целую шахту, ведущую в подземный мир или ад. Существа подземного мира бесчисленны и почти всегда разрушают крепость.

Режим авантюриста

Авантюрист - это второстепенный игровой режим в Dwarf Fortress . В отличие от режима «Крепость», в режиме «Авантюрист» игрок управляет одним персонажем. В режиме «Авантюрист» создание персонажа аналогично другим ролевым играм : игрок выбирает имя, пол, расу и личность персонажа. Игроки также выбирают из множества различных навыков и атрибутов, таких как сила и ловкость. Как и в режиме «Крепость», эти навыки обычно улучшаются за счет тренированного использования, в отличие от обычного опыта . Они играют в тех же сгенерированных мирах, и эти миры продолжают развиваться и развиваться, пока идет время, как в режиме Крепости. Персонаж начинает игру в городе по своему выбору, в зависимости от выбранной им цивилизации, и может взаимодействовать с различными неигровыми персонажами (NPC). NPC могут рассказывать об окрестностях или предлагать следовать за игроком и помогать ему. Квесты выдаются через систему «слухов», где слухи могут распространяться среди NPC, или игроки могут решить служить лидеру и получить от него более традиционные квесты через «Соглашение». Персонажи также могут писать стихи, книги и музыкальные композиции на основе процедурно сгенерированных форм и стилей. Игрок может выбрать создание сайта и строительство из материалов, которые он собирает. Игроки могут использовать режим быстрого путешествия, чтобы быстро перемещаться между географическими регионами.

Как и у обычных персонажей в режиме Крепости, у персонажей есть уровни жажды, голода и истощения. Чтобы выжить, они должны есть, пить и спать. Им нужно укрыться ночью, когда выходят злые существа, вроде призраков . Помимо обычного боевого механизма, в этом режиме игрок также может выбирать, по каким частям тела наносить удары. Игрок может посетить свои старые или разрушенные крепости, построенные в режиме Крепости. Вместо выхода персонаж может выйти на пенсию, и в зависимости от достижений игрока его жизненные события будут задокументированы в режиме «Легенды» среди исторических фигур.

Режим легенд

Легенды - это третий способ взаимодействия с созданным миром, список событий исторических личностей, таких мест, как города или крепости, регионов и цивилизаций. Legends также включает в себя инструмент «историческая карта», с помощью которого игроки могут исследовать конфликты и другие действия между цивилизациями. Обычно они имеют форму предложений, описывающих действия персонажей, а также заметные завершенные события. Некоторые исторические записи также включают в себя заметные убийства, мегезверя, союзников и врагов в игровом мире. Персонажи, упомянутые в этих деталях, обычно имеют свои собственные исторические записи.

В любой момент игрок может создать дамп XML, в котором игроки могут изучать историю вне игры. Точно так же игроки могут экспортировать подробные карты, которые показывают детали мира, такие как границы биомов, количество осадков и дренаж. Эти XML-файлы и изображения карт могут использоваться в стороннем программном обеспечении для просмотра созданного мира и его истории в более удобном и всеобъемлющем интерфейсе.

История

Раннее развитие (2002–2006)

Тарн Адамс на съезде.
Тарн Адамс в 2013 году; он занимается разработкой игр со средней школы
Зак Адамс на съезде.
Его старший брат Зак, который помогал ему с его игровыми проектами и Dwarf Fortress.

Одной из ранних работ Тарна и Зака ​​Адамса была текстовая приключенческая игра под названием dragslay , написанная на языке BASIC под влиянием Dungeons and Dragons . Это был первый фэнтезийный проект братьев. В старшей школе Тарн Адамс выучил язык программирования C и развил его дальше. Драгслей позже окажет важное влияние на Dwarf Fortress . Адамс объяснил свой интерес к фэнтези-играм тем , что он вырос «в окружении такого рода вещей ... наряду с общей научной фантастикой, типичное фэнтези является частью нашего наследия». Спустя годы, прежде чем поступить в аспирантуру по математике, Адамс начал работать над проектом, который он назвал « Рабы Армока: Бог крови» . Он был назван в честь божества из драгслея , первоначально названного в честь переменной «arm_ok», которая подсчитывала конечности, которые игрок все еще прикрепил. Этот новый проект представлял собой двухмерную (позже с трехмерной графикой ) изометрическую фэнтезийную ролевую игру, в которой игрок сталкивался с гоблинами и сражался с ними.

Адамс нашел время в Армоке, чтобы поработать над небольшими побочными проектами, а еще одним, который вдохновил Dwarf Fortress, был Mutant Miner . Это пошаговая игра, вдохновленная игрой под названием Miner VGA . Mutant Miner вовлекал игрока в копание под зданиями, поиск руды и борьбу с монстрами, а также перенос радиоактивной «слизи» на поверхность для использования в выращивании дополнительных конечностей и получении других способностей. Адамс был недоволен тем, что у него был только один майнер, и игра начала отставать, потому что она была пошаговой. Адамс сказал:

[Я] вместо того, чтобы переписывать игру, подумал я, ну, может быть, это должны быть дварфы. И это должно быть в режиме реального времени, чтобы бороться с проблемой [запаздывания]. Теперь вы будете раскапывать полезные ископаемые в горах, бороться с внутренними угрозами и строить небольшие мастерские. Тогда я подумал, а как же должен работать список рекордов? Нам очень нравится вести записи пьес. Не только списки рекордов, но и обширные журналы. Поэтому мы часто пытаемся придумать способы поиграть с этой идеей. На этот раз идея заключалась в том, чтобы позволить вашему искателю приключений войти в крепость после того, как вы проиграете, и найти изготовленные вами кубки и журналы, которые они создают.

Первый выпуск (2006 г.)

Адамс начал работу над Dwarf Fortress в октябре 2002 года, рассчитывая, что проект займет два месяца, но вскоре приостановил разработку, чтобы завершить свою предыдущую работу, Armok . Он объяснил, что все началось как аркада Dig Dug 1982 года . Братья Адамс основали компанию Bay 12 Games, запустили ее веб-сайт и выпустили свои игры онлайн. Armok стало труднее поддерживать из-за того, что он вместо этого сосредоточился на добавлении функций в Dwarf Fortress , в дополнение к его низкому коду и 3D-графике. К 2004 году Адамс объявил на своем веб-сайте, что переключит свой основной проект на Dwarf Fortress после того, как изо всех сил пытался продолжить работу над ним. Адамс объяснил, что это будет игра-симулятор с гномами, но оставил режим Adventurer как неожиданную функцию, которая была раскрыта во время его выпуска. В то время его фанатская база насчитывала несколько десятков человек, и когда он сделал это объявление, пришло еще больше. Он поднял кнопку PayPal по просьбе фаната; аналогично позже была добавлена ​​абонентская система. В следующие пять месяцев они заработали около 300 долларов, которых хватило только на покрытие стоимости хостинга сайта в 20 долларов. Он назвал игру Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress ; Адамс объяснил, что это сиквел, потому что он продолжал работать над большей частью кода Armok, но сказал, что его громоздкое название было в основном «для удовольствия».

Адамс решил полностью сосредоточиться на разработке игры в течение своего первого года после получения докторской степени по математике в Texas A&M в 2006 году. Университет предложил ему 50 000 долларов, если он останется еще на год. Адамс согласился и прокомментировал это: «Я проснулся утром после того, как уведомил меня, вроде, я действительно могу сделать эту работу». Позже Адамс ожидал, что он потратит свои сбережения в размере 15 000 долларов в течение года, а затем ему придется устроиться на работу, чтобы прокормить себя, потому что игра еще не была выпущена. Разработка продолжалась до 8 августа 2006 года, когда была выпущена первая альфа-версия (версия 0.21.93.19a). В последующие месяцы пожертвования достигли 800–1000 долларов, и эта средняя сумма постепенно увеличивалась, пока не стала финансово стабильной. Затем он решил полагаться исключительно на пожертвования.

Развитие (2007 – настоящее время)

По словам Адамса, Dwarf Fortress написана на «несанкционированной беспорядочной комбинации» языков C и C ++ с использованием бесплатной версии Microsoft Visual Studio в качестве IDE . Адамс не использовал 3D-графику, которая была у Armok, так как из-за этого его разработка была затруднена. Он сослался на легкость разработки таких функций, как симуляция жидкости , проблемы с авторским правом на искусство и другие беспрепятственные возможности, как дополнительные причины для отказа от его использования. Привыкший к текстовой графике в рогаликах, он не хотел графических наборов тайлов . История поколения возникла сначала из Armok , хотя в той или иной степени в dragslay . Тарн и Зак писали разные главы о событиях, которые они хотели бы увидеть, смешивали их воедино и пытались реализовать. Большую часть написания этой истории возглавляет Зак, который играет важную роль в разработке игры. Он получил диплом по древней истории, и такие книги, как «Двенадцать цезарей» и писания ассирийских царей, повлияли на игру.

На Адамса больше всего повлияли Hack , Starflight и серия Ultima . 1985 рогалик Hack вдохновил Адамс изза его случайно сгенерированные уровни, скончавшегося характер упорства и подробно механики. Адамс назвалсерию Ultima источником вдохновения для созданных им миров. Часть тела и система ран были вдохновлены ролевой игрой Cyberpunk 2020 1990 года. Он предпочитает моделирование отдельных элементов, а не целых систем, для лучшего моделирования, когда результаты находятся под его контролем. Он сказал, что смещение средней точки создает высоту мира, а его начальные базовые элементы используют фракталы , которые придают ему общий естественный вид. Он также объяснил, что создал алгоритм для имитации дождевых теней, которые возникают в областях, расположенных на краю горных пустынь. Что касается индивидуальности каждого подразделения, он взял их из теста NEO PI-R, о котором, как он признался, мало что знал. Особенность карпов, поедающих гномов, была неожиданной, когда игра была выпущена. Он написал, что они имеют одинаковый размер, а карпы созданы, чтобы быть плотоядными. Сложной частью игры для него был алгоритм поиска A * для поиска пути внутриигрового персонажа, который, в зависимости от их количества и сложности пути, может вызвать большую нагрузку на компьютер. Адамс сочинил музыку для игры, вдохновленную фламенко .

Ось Z была введена в выпуске 2008 года, потому что он почувствовал ограничения, связанные с увеличением одной плоскости; в это же время была добавлена ​​возможность создания различных конструкций, например стен. В более ранней версии игроки могли копать только на склоне горы, а не под землей из-за того, что у них был только один «z-уровень», поэтому он считался « 2D ». Это было значительно проще поддерживать из-за ограниченной игровой области. Адамс прокомментировал, что это серьезное изменение было еще сложнее реализовать из-за рассмотрения таких деталей, как механика жидкости и обрушений. Вампирические и ликантропные инфекции с некромантами и нежитью были добавлены в 2012 году.

Опираясь на пожертвования PayPal, Адамс говорит, что доволен, поскольку считает, что людям действительно нравится его работа, иначе они не стали бы платить. Адамс сказал, что пожертвования остаются стабильными, за исключением обновления новой версии, когда происходит внезапное увеличение. Поскольку их расходы невелики, он утверждал, что доволен, пока игра является самоподдерживающейся, и не будет брать за нее плату. В 2011 году Адамс отказался от предложения о работе от неуказанного крупного разработчика игр и от сделки на 300 000 долларов по лицензии на название Dwarf Fortress от другой компании. Адамс чувствовал, что эта сумма не будет приравниваться к долгосрочным пожертвованиям и что он предпочитает работать самостоятельно, а не быть частью игровой индустрии. Адамс сказал: «Один месяц едва ли в плюсе, еще месяц - в красном… Я готов пойти на этот риск, и на самом деле я не мог допустить этого по-другому». Он не тратил денег на рекламу и был счастлив, когда блоггеры, обозреватели, такие как бывший игровой журналист Кирон Гиллен из PC Gamer и Games for Windows , писали о его игре. В 2015 году Bay 12 Games открыла счет на Patreon, чтобы помочь финансировать его.

Расширенный выпуск

В марте 2019 года Адамс объявили, что выпустят оплачиваемую расширенную версию Dwarf Fortress с графическим набором тайлов и другими подобными улучшениями для компьютеров с Windows через Steam и itch.io , опубликованную Kitfox Games . Адамс заявил, что это не повлияет на текущую бесплатную версию Dwarf Fortress , но из-за семейных ситуаций в то время и снижения доходов от Patreon они хотели найти другой способ монетизировать игру. Версия Steam будет включать поддержку Steam Workshop, которая позволяет пользователям вносить изменения в игру.

Дальнейшие обновления

По состоянию на январь 2021 года последним обновлением была версия 0.47.05. 19 лет в разработке, несмотря на то, что это альфа-версия. У Адамса и его брата есть список задач, которые должна быть у игры до версии 1.0, а номер версии - это процентный прогресс ее выполнения. Он говорит, что ему удавалось сохранять фокус, переключая внимание на различные аспекты игры, учитывая ее широкое освещение. Хотя регулярная разработка игр направлена ​​на совершенствование их работы перед выпуском, он считает это недостатком, поскольку продолжает изучать и учиться, добавляя новые функции. Wired and Rock, Paper, Shotgun назвала некоторые из своих исправлений ошибок непреднамеренными и забавными, а PC Gamer заявил, что создает развлекательный RSS-канал, на который можно подписаться. У Адамса есть две любимые ошибки. Один рассказывает о карлике-фермере, засаживающем свою кровать, а другой - о дварфском палаче со сломанными руками, который, таким образом, не может использовать свой молот, который наказывает своих жертв и отрывает им конечности, удерживая одну во рту в течение многих лет.

Адамс считает Dwarf Fortress делом своей жизни и в 2011 году заявил, что не ожидает выхода версии 1.0 еще как минимум двадцать лет, и даже после этого он все равно продолжит ее обновлять. Адамс называет свою игру открытым «генератором историй». Кодовая база игры проприетарна , и Адамс заявил, что не планирует выпускать ее в домен с открытым исходным кодом , сославшись на риск возникновения финансовых проблем. Он объяснил, что рассмотрит вопрос о выпуске исходного кода, если он больше не сможет поддерживать его, так как другие разработчики игр воспримут его. Он говорит, что не возражает против любых изменений, если он не подвергается риску.

Адамс описывает версию 1.0, в которой есть режим Adventurer, который был бы обычной ролевой игрой, с изменением сюжетов и приказом подчиненным выполнять различные задачи. Режим крепости будет иметь более тесные отношения с внешним миром через войну, торговлю и дипломатию. Мир становится больше, и он предполагает, что в игре будет гораздо больше функций, таких как магия, учебное пособие и улучшенный интерфейс. По его словам, руководство является обузой из-за дополнительной необходимости его обновления, а улучшение интерфейса не является основным приоритетом до тех пор, ссылаясь на многочисленные существующие приложения, созданные фанатами для улучшения интерфейса игры. Он сказал о версии 1.0: «сидеть с новым миром DF было бы похоже на то, чтобы сесть и почитать среднего фэнтезийного автора, которого вы раньше не читали, но со всеми дополнительными возможностями, которые предоставляет видеоигра, включая возможность написать свой собственные продолжения ". Современные игровые технологии и трехмерная графика были просьбами фанатов, которые, по словам Адамса, он никогда не реализовал, но проявили двойственное отношение к последнему, если бы задача была достаточно простой.

Прием

Игра привлекла внимание главным образом из-за ее развивающегося игрового процесса , текстовой графики, сложности, плохого интерфейса и сложности. Многие обозреватели описали игру как необычайно трудную для изучения. Его сравнивали с другими играми-симуляторами, такими как SimCity и The Sims , Dungeon Keeper и рогаликовыми играми, такими как NetHack . Однако рецензенты высоко оценили независимость и внимание Адамса к деталям. Гамасутра сказал: «Есть несколько историй успеха в инди-играх, столь же масштабных, как Dwarf Fortress ». Журнал Wired после одного из своих обновлений охарактеризовал его как «тупую, дико амбициозную незавершенную работу, [которая] смешивает жестокое ползание по подземельям рогаликов с детально ориентированным творчеством симуляторов городского строительства».

Dwarf Fortress хвалили за глубину и сложность. Джона Вайнер из The New York Times заявил: «Во многих играх-симуляторах игрокам предлагается мешок со строительными блоками, но немногие подвешивают мешок такой глубины или такие маленькие блоки, как Dwarf Fortress ». Стив Хогарти из PC Gamer прокомментировал: « Нежелание Dwarf Fortress тратить даже джоуль энергии на самоутверждение приводит к удивительной скрытой сложности». Что касается открытого характера и развивающегося игрового процесса, Грэм Смит из Rock, Paper, Shotgun обнаружил, что с ее процедурно сгенерированным миром и персонажами, смоделированными «до мельчайших деталей», результаты игры «часто веселые, иногда трагичные и всегда удивительные. . " Майк Роуз из Gamasutra сказал: «... для стороннего наблюдателя, который следит за этой игрой на протяжении многих лет разработки, с таким широким набором функций и потенциальными стилями игры, будет справедливо сказать, что попадание в Dwarf Fortress - это, возможно, одна из самые сложные задачи, которые может решить индустрия видеоигр в целом ».

Отсутствие графики, плохой интерфейс и управление считались причинами сложности игры. Тем не менее, рецензенты также отметили, что большая часть этого играет роль в игровом процессе, и аргумент, что текстовая графика заставляет игроков использовать собственное воображение, что делает его более увлекательным. Вайнер писал: «[игра] может выглядеть нереально, но как только вы попадаете на крючок, она становится огромной, захватывающей, живой. Игра, мечта микроменеджера, радостно стирает грань между кропотливым трудом и творческим азартом». Квинтин Смит из Rock, Paper, Shotgun сказал: «У интерфейса непростая работа, благослови его, но заставить его делать то, что вы хотите, - все равно что научить жука готовить». Кейси Джонстон из Ars Technica подчеркнул сложность выполнения основных действий и почувствовал, что возня или экспериментирование закончилось непродуктивно; она сравнила это с «попыткой построить небоскреб, столкнув два камня вместе». Она указала на отсутствие внутриигрового обучения и рассказала, как игроки могут учиться самостоятельно в других играх, которые также являются открытыми или имеют интуитивно понятную механику, но в Dwarf Fortress нет автономии «даже после нескольких часов» игрового процесса.

Редакция журнала Computer Games Magazine вручила Dwarf Fortress награду «Лучшая бесплатная игра 2006 года». В 2020 году Rock, Paper, Shotgun оценили Dwarf Fortress третьей лучшей управляющей игрой на ПК.

Сообщество

Dwarf Fortress привлекла значительное внимание поклонников . Сложность игры, когда большинство крепостей в конечном итоге терпит поражение в различных формах, привела к появлению неофициального слогана «Проигрывать - это весело!» Адамс сказал, что этот слоган изначально был шуткой из руководства по игре и призван создать утешение с помощью концепции бессмертной смерти . Тарн и Зак Адамс отвечают на вопросы игроков в официальном подкасте игры "Dwarf Fortress Talk". Доноры получают персональные рисунки мелками или рассказы от Тарна Адамса, и их имена отображаются в «Списке чемпионов» в Интернете. Помимо денежных пожертвований, Адамс сказал, что получил много пожертвований натурой . Например, волонтеры занимаются системой отслеживания ошибок .

Игроки и члены сообщества часто писали творческие интерпретации игровых событий. Они сделали дневники, короткие видеоролики, комиксы и аудиозаписи, рассказывающие о своих историях, будь то успех или поражение. Помимо тестирования игры, обмена ею с другими и поддержки ее посредством пожертвований, они вносят предложения, помогают новичкам, делятся историями и информацией на форумах Bay 12 Games. Они поддерживают специальную вики ; есть также подкасты и встречи, организованные фанатами. В 2006 году сага под названием «Boatmurdered», в которой фанаты обходили одну крепость, каждый играл в игру и сохранял ее перед отправкой в ​​другую, была подробно изображена от начала до ее разрушительного конца. Это распространилось по игровым сайтам и повысило популярность игры. На YouTube были учебные пособия, одна из которых представляет собой серию из 15 частей, а другая - письменную серию из 12 частей под названием «Полное и полное руководство Ньюби для Dwarf Fortress». Иллюстрированное руководство к игре под названием « Начало работы с Dwarf Fortress: научитесь играть в самую сложную видеоигру из когда-либо созданных» было выпущено технологическим издателем O'Reilly Media в 2012 году, написанное Питером Тайсоном. Он состоит из 240 страниц, содержит предисловие Адамса и обновляется по мере развития игры.

Об игровом сообществе Адамс сказал: «Они - причина того, что я смог сделать шаг от любителя к штатному разработчику. Мне повезло, что я могу работать с теми идеями, которые у нас есть, и пробовать новые вещи». Когда игроки присылали ему сообщения на форуме или электронные письма с подробным описанием своих историй или событий, произошедших во время игры, Адамс сказал: «Это действительно отрадно, потому что одна из наших задач - заставить людей писать эти повествования об их игре. " Адамс признал, что некоторые подвиги сообщества удивили даже его. Адамс заявил, что самая впечатляющая вещь, которую он когда-либо видел в игре, - это когда игроку удалось создать полный по Тьюрингу 8-битный компьютер, работающий на гномах.

Сторонние утилиты и моды, такие как "Dwarf Therapist", помогают игрокам управлять работой и навыками. Утилита Stonesense, основанная на библиотеке DFHack , может визуализировать игру в трехмерном изометрическом виде. Утилита «DF to Minecraft» позволяет игрокам просматривать свои карты Dwarf Fortress , конвертируя их в подземелья Minecraft . Адамс признал роль сообщества в поддержке разработки и одобрил сторонние инструменты, визуализаторы и код интерфейса; действительно, он сказал, что восхищается сторонними разработчиками, которые создают инструменты для Dwarf Fortress, несмотря на то, что игра имеет закрытый исходный код.

11 июня 2016 года в Mox Boarding House в Белвью, штат Вашингтон , было проведено мероприятие под названием Dwarfmoot , посвященное десятилетней годовщине выпуска игры. Его организовал разработчик видеоигр Киннон Стивенс. Присутствовали братья Адамс и Ричард Гарфилд , создатель Magic: The Gathering .

Наследие

Игра повлияла на Minecraft , который обозреватели считали более удобной версией Dwarf Fortress . Адамс говорит, что он благодарен разработчикам Minecraft, цитирующим его игру, потому что она привлекла больше игроков. Другие игры, вдохновленные Dwarf Fortress , в значительной степени не смогли воспроизвести его визуальный стиль и глубину. Посвящение Dwarf Fortress появляется в World of Warcraft . В июле 2014 года игра выиграла опрос, проведенный Turtle Beach, как самую «красивую игру» сообщества; игры были номинированы фанатами, публикующими видео, изображения или текст, а список был составлен сообществом, в который также вошли The Legend of Zelda: The Wind Waker , Far Cry 3 и The Last of Us . Джастин Ма, один из разработчиков FTL: Faster Than Light , прокомментировал использование текстовой графики: «Отчасти причина того, что Dwarf Fortress может включать в себя широкий спектр механик, невидимых в других играх, заключается в том, что сложная механика выражена в наиболее простая из визуальных форм ". В 2015 году Rock, Paper, Shotgun заняла 7- е место в рейтинге Dwarf Fortress в списке 50 лучших бесплатных игр для ПК. В феврале 2019 года PC Gamer включил Dwarf Fortress в список лучших игр с открытым миром .

В марте 2012 года Музей современного искусства в Нью-Йорке выставил Dwarf Fortress среди других игр, отобранных для изображения истории видеоигр. По мере появления новых обновлений Музей современного искусства мгновенно загружает их и архивирует на своем сервере. Куратор выставки Паола Антонелли сказала, что ее поразило сочетание «красивой эстетики» и «ошеломляющей» сложности в игре.

Геймдизайнер Крейг Эллсуорт похвалил Dwarf Fortress за уникально долгую «живучесть». По словам Эллсворта, она не будет заменена какой-либо другой более продвинутой игрой в своем жанре: «Более яркой Dwarf Fortress просто не существует и не может быть по определению». Он предсказал, что популярность игры «достигнет апогея» при ее финальном выпуске.

Использование в академических кругах

Игра была предметом нескольких научных работ, посвященных различным областям. К ним относятся исследования искусственного интеллекта , ландшафтов компьютерных игр и педагогики компьютерных игр .

Смотрите также

использованная литература

Библиография

внешние ссылки