Crash Bandicoot 4: Самое время -Crash Bandicoot 4: It's About Time

Crash Bandicoot 4: Самое время
Коробка Crash Bandicoot 4 Art.jpeg
Разработчики) Игрушки для Боба
Издатель (ы) Activision
Директор (ы) Дэн Нил
Производитель (и)
Дизайнер (ы) Тоби Шадт
Программист (ы) Брент Гумнс Хостравер
Художник (ы)
Писатель (ы) Мэнди Бенанав
Композитор (ы) Уолтер Мэр
Серии Краш Бандикут
Двигатель Unreal Engine 4
Платформа (и)
Выпускать
2 октября 2020 г.
  • PlayStation 4 , Xbox One
  • 2 октября 2020 г.
  • Выключатель , ПС5 , XSX
  • 12 марта 2021 г.
  • Майкрософт Виндоус
  • 26 марта 2021 г.
Жанр (ы) Платформа
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Crash Bandicoot 4: It's About Time - платформер 2020 года,разработанный компанией Toys for Bob и опубликованный Activision . Первоначально она была выпущена для PlayStation 4 и Xbox One , а выпуски для PlayStation 5 , Xbox Series X и Series S , Nintendo Switch и Microsoft Windows последовали в 2021 году. Игра является восьмой основной частью серии Crash Bandicoot и реткон игр, которые изначально следовали за Crash Bandicoot: Warped . Сюжет игры следует за Крэшем Бандикутом и его сестрой Коко, когда они восстанавливают всемогущие Квантовые Маски, пытаясь помешать Доктору Нео Кортексу и Доктору Нефариусу Тропи захватить мультивселенную . Им косвенно помогает их бывший враг Дингодайл и приключенческий двойник старой подруги Крэша Тауна из альтернативного измерения.

Игра сохраняет основной игровой процесс серии и добавляет новые элементы за счет использования квантовых масок, которые могут изменять уровни и предоставлять средства для пересечения или преодоления препятствий. Он также включает дополнительные игровые режимы для повторного прохождения уровней и возможность управлять пятью персонажами, трое из которых - Cortex, Dingodile и Tawna - имеют свой собственный уникальный игровой процесс и уровни. Команда разработчиков планировала сделать игру прямым продолжением оригинальной трилогии как в повествовании, так и в игровом процессе, и создала квантовые маски и дополнительных игровых персонажей после изучения механики серии и определения новых элементов для добавления в игровой процесс.

Игра была встречена положительными отзывами критиков, с похвалой за сохранение и уточнение классической формулы серии, а также за реализацию новой игровой механики. Также были отмечены элементы управления, количество контента и ценность воспроизведения, визуальные эффекты, музыка, озвучка и сюжет. Физика, дизайн уровней и сложность вызвали неоднозначную реакцию, а разделы, посвященные шлифованию рельсов, подверглись критике. В коммерческом плане игра продавалась меньше копий, чем Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Crash Team Racing Nitro-Fueled , но имела самые высокие доходы за первый месяц для современной игры Crash Bandicoot , возглавляла чарты продаж в некоторых регионах и была номинирована на четыре награды. .

Геймплей

Ика-Ика, одна из четырех квантовых масок, позволяет Крэшу (или его сестре Коко) обращать гравитацию вспять и ходить по потолку уровня.

Crash Bandicoot 4: It's About Time - платформенная игра, в которой игрок в первую очередь управляет либо главным персонажем Крэшем, либо его сестрой Коко, которой поручено спасти мультивселенную от господства Докторов Нео Кортекс и Гнусных Тропи. Игрок может переключаться между управлением Крэшем или Коко в любое время на экране выбора уровня. В игру можно играть в двух разных стилях, которые можно выбрать перед началом новой игры и переключить в любое время в меню параметров. Стиль игры по умолчанию - «Современный», при котором игрок всегда будет возвращаться к последней контрольной точке, когда персонаж игрока умирает. В другом стиле игры, «Ретро», игроку дается ограниченное количество жизней (представленное плавающей головой персонажа, находящегося в данный момент в игре), из которых больше можно собрать на уровнях. Если последняя жизнь игрока потеряна, уровень будет перезапущен с самого начала. Разные стили игры не влияют ни на сложность игры, ни на прогресс в наградах.

Геймплей разворачивается от третьего лица, а в некоторых разделах персонаж игрока бежит к камере или движется в режиме боковой прокрутки . Основные маневры Крэша и Коко включают прыжки и двойные прыжки, вращающуюся атаку, ползание, скольжение и удары по земле. Они также могут скользить по рельсам, свисать и прыгать по рельсам, а также бегать по обозначенным стенам. По уровням разбросано множество ящиков, выполняющих разные функции. Ящики обычно содержат фрукты вампа, которые дают дополнительную жизнь, если собрать 100 в стиле ретро. Другие ящики содержат маску Аку Аку , которая защищает персонажа игрока от контакта с одним врагом или опасностью. Сбор трех последовательных масок Аку Аку предоставит персонажу игрока временную неуязвимость от всех опасностей, кроме падения в бездонную яму. Будучи непобедимым, персонаж игрока может автоматически убивать врагов и разбивать ящики в определенном радиусе. Каждый уровень включает в себя в общей сложности двенадцать драгоценных камней, которые можно получить, выполнив такие задачи, как сбор определенного количества фруктов вампа, разбив все ящики уровня, завершив уровень, не умирая более трех раз, и найдя драгоценный камень в скрытой области. . Заработав определенное количество драгоценных камней на уровне, вы откроете косметический скин для Крэша или Коко, для каждого из которых можно разблокировать в общей сложности 30 скинов. Собрав все самоцветы уровня, не потеряв ни одной жизни, игрок получает N. Sanely Perfect Relic, достижение, необходимое для полного завершения игры.

На каждом уровне есть «бонусная» зона, доступ к которой осуществляется через платформу с желтым вопросительным знаком. Каждая бонусная зона состоит из короткой последовательности головоломок с боковой прокруткой, в которой игрок должен разбить все ящики в этой области. Смерть в бонусной зоне не истощает жизнь в стиле ретро и приводит к возрождению персонажа игрока рядом с бонусной платформой на уровне. Другие бонусные области можно разблокировать, найдя и собрав четыре цветных драгоценных камня, спрятанных в игре.

Уровни игры разделены на десять «Измерений», каждое из которых имеет свою тему. Помимо основных уровней, в каждом другом измерении есть отдельный уровень босса. Завершение любого уровня откроет «Испытание на время», в котором игрок должен пройти уровень как можно быстрее. Гонки на время активируются, собирая значок секундомера в начале уровня. Пока активен Испытание на время, все контрольные точки удаляются, что требует от игрока начать уровень заново, если персонаж игрока умирает. Испытания на время включают в себя «призрачные» записи, сделанные разработчиками, которые позволяют в режиме реального времени получать информацию о том, подходит ли пробег игрока для получения Сапфировой, Золотой или Платиновой реликвии. Очистка уровня «Trouble Brewing» открывает для каждого уровня режим «N.Verted», в котором путь уровня инвертируется, применяется другой визуальный эффект в зависимости от измерения уровня, а фрукты вампа переименовываются в «Bumpa Berries» . Шесть из двенадцати самоцветов уровня доступны только в режиме N.Verted. Некоторые уровни содержат «Ленты воспоминаний», которые нужно собирать, не умирая; если персонаж игрока умирает до получения ленты воспоминаний, она исчезнет, ​​если игрок не перезапустит уровень с самого начала. Сбор ленты воспоминаний открывает «Уровень воспоминаний», уровень с боковой прокруткой, который происходит до и во время первой игры .

Новой особенностью серии являются квантовые маски, четыре магические маски, разбросанные по всей игре и дающие Крэшу и Коко особые способности преодолевать препятствия в определенных сегментах. В отличие от Аку Аку, Квантовые Маски не находятся в ящиках, а скорее материализуются в областях, где их силы могут быть использованы, и трансформируются в костюм, который носят Крэш и Коко. Лани-Лоли может превращать объекты в осязаемость и выходить из нее; Акано дает персонажу сильнейшее «вращение темной материи», которое позволяет ему скользить по воздуху и отражать снаряды; Купуна-Ва может замедлить течение времени; И Ика-Ика может изменить гравитацию. Помимо Крэша и Коко, на определенных уровнях контролируются еще три персонажа: Кортекс, Дингодайл и версия бывшего любовного интереса Крэша Тауна из другого измерения. У каждого персонажа есть свои уникальные наборы движений: Cortex использует лучистое ружье, которое может превращать врагов в твердые или прыгучие платформы, а также может выполнять рывок вперед. Дингодайл использует вакуумную пушку, которая может всасывать и стрелять в врагов и предметы, а также собирать далекие предметы коллекционирования. Tawna, сохраняя некоторые приемы, используемые Крэшем и Коко, использует крюк для захвата предметов с больших расстояний.

В игре представлены как местные кооперативные и конкурентные Hotseat многопользовательских режимов. В Bandicoot Battle игроки соревнуются с другими игроками в гонках на время. В нем есть два различных режима: Гонка на контрольно-пропускных пунктах, в которой игрок должен достичь контрольной точки и пройти уровень как можно быстрее, и комбо с ящиками, в котором игрокам предлагается разбить как можно больше ящиков, при этом рассчитывая время. Кооперативный многопользовательский режим называется «Pass N. Play», в котором игроки по очереди завершают игровую кампанию. Во всех многопользовательских режимах могут участвовать до четырех игроков.

участок

После их поражения в руках Крушения , Ука Ука попытки освободить себя и доктора Neo Cortex и Nefarious Энтропия из своей тюрьмы в прошлом. Его последнее усилие вскрывает дыру в ткани пространства и времени и заставляет его терять сознание. Кортекс и Н. Тропи быстро убегают, оставив Ука Ука. Они обнаруживают, что разлом связывает их вселенную с остальной частью мультивселенной , и решают использовать его, чтобы покорить все измерения. Чтобы обеспечить успех, пара создает генератор разломов, генератор, способный открывать другие разломы пространства-времени, и нанимает помощь докторов Н. Гина и Нитруса Брио, чтобы обеспечить армию в ожидании вмешательства врагов. Аку Аку, брат-близнец Ука Ука, чувствует огромную силу, исходящую от центральной вершины острова Санити, и призывает Крэша провести расследование. Исследование Крэша приводит его к Лани-Лоли, в которой Аку Аку узнает одну из Квантовых масок - четырех древних масок знахаря, обладающих огромной властью над пространством и временем и появляющихся только в том случае, если что-то откроет мультивселенную. По настоянию Лани-Лоли Крэш и его сестра Коко следуют за ним через трещину, поскольку он объясняет, что им нужно найти три других Квантовых Маски через мультивселенную, чтобы закрыть трещины.

Во время своего приключения Крэш и Коко встречают альтернативную версию Тауны, старой подруги Крэша. Хотя они очень рады видеть друг друга, Тауна отказывается объяснять, что случилось с Крэшем и Коко в ее собственном измерении, и настаивает на том, чтобы работать в одиночку. В то же время старый враг Крэша и Коко Дингодайл, который недавно ушел из злодейства, чтобы управлять закусочной, втягивается в трещину после того, как отомстил группе соперничающих летучих мышей- самогонщиков после того, как они взорвали его бизнес, и он пересекает измерения в своем искать домой. Крэш и Коко находят Квантовые Маски Акано и Купуна-Ва и побеждают Н. Гина и Н. Брио. Когда они побеждают Кортекс, Н. Тропи предает его и показывает, что он и его новый партнер (позже выяснилось, что он был женской версией себя из измерения Тауны) планируют использовать силу генератора разломов, чтобы сбросить временную шкалу во всех измерениях, чтобы они могли правят всем существом как боги. Возмущенный Кортекс соглашается объединиться с Бандикутом, и эти трое спасают последнюю Квантовая Маска Ика-Ика. Трио встречается с Дингодайлом и Тауной на космической станции, но Тауна захватывает Крэша и Коко и оставляет их связанными, когда она сама идет к Тропи в Генераторе Разломов. После того, как Дингодайл и Кортекс освобождают Крэша и Коко, они сталкиваются с Тауной, борющейся с женщиной Тропи, которая насмешливо показывает, что она убила Крэша и Коко в измерении Тауны. После того, как тропы побеждены, Квантовые Маски уничтожают Генератор Разломов, запечатывая все пространственно-временные нарушения.

Однако после праздничной поездки в футуристический город Кортекс предает группу и похищает Купуна-Ва. Он использует ее способности, чтобы отправиться в 1996 год - год его первоначальной попытки завоевать мировое господство - в попытке предотвратить создание Крэша. В конце концов, ему не удалось ни убедить себя в прошлом отказаться от эксперимента, ни убить нынешнего Крэша, Коко и Аку Аку, которые следовали за ним из будущего. Пока Квантовые Маски изгоняют его в отдаленный уголок Вселенной, Кортекс прошлого продолжает эксперимент, готовясь промыть мозги прошлому Крушению с помощью Вихря Кортекса; Настоящее Крэш случайно уничтожает источник энергии Вихря, в результате чего он выходит из строя и отвергает его прошлое «я», тем самым обеспечивая его собственное творение . Дингодайл перестраивает и открывает свою закусочную, Кортекс отдыхает на пляже и наслаждается тишиной и покоем, а Крэш, Коко, Тауна, Аку Аку и Квантовые Маски играют в видеоигры в своем доме на острове Н. Санити. После эпилога, рассказанного Крэшем, в котором подробно описываются судьбы и местонахождение персонажей игры, отдых Кортекса прерывается внезапным появлением Ука Ука.

Разработка

Crash Bandicoot 4: It's About Time была разработана компанией Toys for Bob, которая ранее разработала трилогию Spyro Reignited и перенесла трилогию Crash Bandicoot N. Sane на Nintendo Switch. Название игры было предназначено для того, чтобы сделать ее прямым продолжением оригинальной трилогии как в ее повествовании, так и в стиле игрового процесса, перенося предыдущие сиквелы, которые были приняты менее благосклонно. Команда также стремилась сохранить импульс, заданный недавним успехом трилогии N. Sane .

Арт-директор

Компания "Игрушки для Боба" задалась целью определить новый художественный стиль и направление для Crash Bandicoot 4: It's About Time, чтобы отличить его от трилогии Crash Bandicoot N. Sane и сделать его совершенно новым выпуском. Предыдущий опыт команды с Spyro Reignited Trilogy позволил им выбрать направление, определяемое четкими формами, мягкими градиентами и нестандартным качеством, что придало ремастеру причудливое и игривое ощущение; Затем команда взяла это основное направление и расширила его для Crash Bandicoot 4, чтобы создать более дикую и хаотичную эстетику, которая лучше отражает непочтительный тон сериала.

Создав внешний вид Crash, команда художников начала то, что арт-директор Джош Надельберг назвал «действительно свободным и освобождающим процессом» - наброски различных идей и сценариев игрового процесса, чтобы вдохновить команду дизайнеров. Многие настройки игры и элементы окружения были созданы до того, как была написана история или разработан дизайн игры; Надельберг объяснил, что ожидание понимания сюжета и сценария перед тем, как приступить к проектированию, не является разумным направлением для платформеров, жанра, который традиционно не полагался на повествование. Некоторые из небольших идей арт-группы могли развиться в более крупные сценарии; например, набросок Крэша, подпрыгивающего на барабанах, созданный ведущим концепт-художником Роном Ки, послужил основой для битвы с боссом против Н. Гина в стиле хэви-метал . Хотя Ки признал, что эта открытая фаза создания идей была несколько трудной из-за различных направлений, команда смогла создать общую эстетику, которую Надельберг охарактеризовал как «супер-дурацкую, полную движения и энергии, куда бы вы ни посмотрели».

Квантовые маски

Команда разработчиков сразу поняла, что в новой серии необходимо сохранить элементы, которые сделали Crash Bandicoot уникальным среди платформеров. С этой целью они играли в оригинальные игры и сравнивали их с N. Sane Trilogy , изучали каналы сообщества Crash Bandicoot и общались с фанатами в Toys for Bob. Затем команда проанализировала игровую механику, чтобы определить новые элементы, которые можно привнести во франшизу. Аку Аку, повторяющаяся игровая механика и персонаж, предоставляющий Крэшу временную непобедимость, вдохновил на эксперименты с серией «Квантовых масок», которые наделяли бы его дополнительными способностями. После периода прототипирования, включающего 20–30 различных идей, которые были проверены в виртуальных «белых комнатах», команда остановилась на четырех квантовых масках, основанных на концепциях «медленного времени», «плотности», «сдвига фазы» и «переворота силы тяжести». ". Маска «плотности», которая впоследствии стала Акано, изначально наделила силой чрезвычайной плотности, которая заставляла персонажа игрока двигаться медленно, позволяла ему проходить сквозь взрывы, уменьшала его способность к прыжкам и заставляла его падать через определенные поверхности. После серии головоломок-прототипов команда почувствовала, что ограничение скорости игрока и умение прыгать привело к менее увлекательному опыту, и, таким образом, изменили способность Акано к «вращению темной материи», которое отправило бы персонажа в вечное движение.

Концептуальное проектирование квантовых масок началось до того, как была окончательно доработана их механика, когда художник Бретт Бин использовал влияние различных культур в разные временные рамки. Художник Николас Коле разработал четыре квантовых маски после того, как они были созданы. Маски Купуна-Ва и Ика-Ика были самыми простыми в создании масок, причем Купуна-Ва основывалась на символах, основанных на времени, а Ика-Ика с двумя половинками, отображающими мотивы гор и океана; в то время как личность Ика-Ики «вспыльчивый старый джентльмен» быстро утвердилась, другая его личность изначально была более тошнотворной, чтобы отражать водные образы его стороны. Наморщенные брови и хмурый рот Акано были сделаны так, чтобы вызывать стрелки, указывающие на центр, создавая мотив черной дыры . На его дизайн не повлияло изменение механики с «плотности» на «темную материю», поскольку Коле чувствовал, что его вращающаяся атака напоминала черную дыру. Развитие Лани-Лоли было самым сложным. На стадии прототипа его игрового процесса твердые и прозрачные объекты, на которые воздействовала его способность, были окрашены в розовый и синий цвета. Это побудило Коула сформулировать концепцию «двойной личности», которая дошла до стадии моделирования. Однако эта концепция уже использовалась для Ика-Ика, и игровой процесс Лани-Лоли был изменен, чтобы вращаться вокруг объектов одного цвета. В конечном итоге Коле создал личность, которая была «по-настоящему неистовой, нервной, ему всегда казалось, что он что-то потерял». Оттуда он основал проекты Лани-Лоли на мотивах головоломок, которые позже были упрощены до того, что определенные части его лица (за пределами глаз и рта) были твердыми или прозрачными в любой момент. Способность квантовых масок манипулировать временем и пространством была определена как средство объединения воедино разнообразных сред, тем и сценариев, созданных командой художников, и стала основой повествования игры.

Развитие персонажа и истории

Первой задачей команды разработчиков было обновить дизайн Крэша для новой игры, что вызвало обсуждение внутри команды художников, пытающейся определить личность Крэша. В конце концов они отточили то, что Надельберг описал как «этого чувака, который всегда оказывается не в том месте и не в то время», которому «просто удается героическим образом выбраться из всех этих безумных ситуаций, но он не ваш классический герой». Художники-концепт-художники команды создали различные дизайны для Crash, при этом Коле было поручено комбинировать наиболее подходящие элементы из каждой итерации. Коле не нашел, что фотографические отсылки на настоящих бандикутов помогли в процессе проектирования, поскольку его попытки включить их привели к отклонению от духа персонажа; Коле сравнил общий дизайн Крэша с попыткой художника нарисовать бандикута по памяти через пару лет после того, как он его увидел. Художник Райан Джонс позволил себе отказаться от телесных губ Крэша в пользу более простой двухцветной меховой обработки, которая была включена в его окончательный дизайн. Отсутствие шеи у Крэша было самым сложным аспектом его дизайна, который моделисты из команды разработчиков могли воплотить; как заметил Коле: «Он всего лишь плечи, а затем голова. На самом деле было сложно сделать это правильно». Редизайн Коко потребовал лишь незначительных изменений, помимо обновления ее ноутбука до планшета .

Изучение игрушек для Боба механики сериала еще больше вдохновило на включение дополнительных игровых персонажей. Креативный продюсер Луи Стаддерт назвал это решение самым сложным аспектом ранней разработки игры из-за большого количества персонажей в серии. Выбор в конечном итоге определялся тем, кто лучше всего подходил для основных клиентов платформеров игры. Затем команда решила, что персонажи должны выполнять определенные повествовательные роли, причем Кортекс и Тауна соответственно позиционируются как злодей и « ангел-хранитель ». В поисках дикой карты, чтобы противопоставить обоих персонажей, команда переработала Дингодила в хаотичную нейтральную фигуру, которая причиняет вред, пытаясь вернуться домой. Отличительные черты характера персонажей позволили команде найти уникальные способы вписать их в сюжет и игровой процесс игры, а также воспользоваться возможностью представить новую механику платформеров.

Cortex, как и Коко, получила лишь небольшие конструктивные изменения. Однако, по словам Коула, его более «жизнерадостные» пропорции привели к тому, что его анимация оказалась «слишком красивой», что было смягчено созданием листа выражений, который помог сохранить традиционно комедийную характеристику Кортекса. Команда столкнулась с трудностями при определении функции лучевого ружья Cortex. В ранних экспериментах Кортекс использовал лучевое ружье для превращения вражеских персонажей, например, из динозавра в детеныша . Команда поняла, что это удвоило бы количество ресурсов, необходимых для каждого уровня, на котором была представлена ​​Cortex. Затем они упростили концепцию, превратив вражеских персонажей в случайный объект в игре. Случайный элемент был отброшен в пользу различных платформ, чтобы учесть традиционно детерминированный характер серии; два типа платформ были сокращены с трех для дальнейшего упрощения.

Tawna, то девица в беде оригинальной Crash Bandicoot , резко переработана для ее появления в Crash Bandicoot 4: Это о время , и первоначально был вооружен бумерангом в ее стадии разработки.

Включение и редизайн Тауны было уделено особое внимание с учетом доминирования в сериале мужских персонажей. Писательница Мэнди Бенанав сыграла значительную роль в ее характеристике, указав, что аспект «альтернативного измерения» повествования предоставил возможность продемонстрировать версию Тауны, которая была героем своей собственной вселенной. Команда художников экспериментировала с различными дизайнами, которые должны были излучать уверенность и силу, но при этом оставаться узнаваемыми и подходить к тону и эстетике серии. Изначально Tawna была вооружена бумерангом, который в конечном итоге был переоборудован в крюк для захвата, когда развитие игрового процесса Dingodile сделало функцию бумеранга по извлечению далеких объектов избыточной. Абордажный крюк привел к акценту на игровом процессе, основанном на мобильности, и был создан под влиянием Sekiro: Shadows Die Twice .

Дизайн Дингодила был сложной задачей для художников из-за необходимости найти баланс между элементами его уникальной гибридной анатомии. Команда разработчиков сравнила мстительный мотив Дингодайла с Джоном Уиком и признала, что его отсутствие связи с основным сюжетом игры дало разработчикам уровней некоторую свободу. Что касается игрового процесса Dingodile, то разработчики сделали первоначальное решение о вакууме. Эксперименты с вакуумной механикой включали использование ящиков TNT для запуска Dingodile в обратном направлении, вытягивание переключателей и использование рогаток, которые были отклонены из-за их сложности и влияния на темп игры.

Роль Тропи как катализатора скачкообразного повествования игры предоставила художникам широкие возможности для исследования. Было создано множество вариаций Тропи, в том числе младенец, пилотирующий механический костюм. Перспектива добавить в сериал злодейку-женщину привела к созданию Тропи-женщины, на дизайн которой повлияли аудиокниги викторианских фильмов ужасов. Для битвы с боссом Н. Брио Коле создал ряд альтернативных форм, в которые Брио мог бы трансформировать себя, включая « Слинки- червя» и птерозавра . Хотя команда в конечном итоге использовала фирменную «неповоротливую» форму Брио только для простоты, положительный отклик команды на дизайн птерозавра привел к его включению в кат-сцену в конце уровня. Повторяющийся антагонист Потрошитель Ру должен был появиться в качестве босса в конце уровня «Run It Bayou», но не появляется в финальной игре. Хотя Нитрос Оксид, антагонист Crash Team Racing , был отклонен как потенциальный игровой персонаж из-за его связи с игровым процессом, основанным на гонках, он появляется в группе уровней «Орбита Бермугулы», в которой его космический корабль захвачен двумя Тропами. . Его включение побудило команду художников создать несколько представителей его расы, которые выглядят как вражеские персонажи.

Разработка геймплея

Команда разработчиков планировала, что Crash Bandicoot 4: It's About Time станет «самой большой Crash- игрой за всю историю», что повлияло на объем и длину уровней, а также на количество дополнительных функций. Игра, разработанная с помощью Unreal Engine 4 , была создана с нуля, вместо того, чтобы повторно использовать ресурсы из трилогии Crash Bandicoot N. Sane . Тем не менее, вклад Toys for Bob в разработку N. Sane Trilogy, а также Crash Team Racing Nitro-Fueled позволил команде проанализировать фундаментальные элементы франшизы и имитировать игровой процесс и камеру оригинальных игр. Команда использовала Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back в качестве основного ориентира для поиска баланса между новыми функциями и сохранения основного опыта платформеров в серии. Общая сложность игры была сделана выше, чем у оригинальной трилогии, но с более плавной кривой. Первоначально команда разработчиков планировала включить формат концентратора «варп-комнаты» для доступа к уровням, который ранее был замечен в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back и Crash Bandicoot: Warped . Однако они обнаружили, что их цель относительно сложности игры лучше сочеталась с линейной системой карт, представленной в первой игре. Эта система также позволила команде лучше формировать повествование игры в хронологическом порядке, поскольку они стремились сделать больший акцент на повествовании и отношениях персонажей, чем в предыдущих частях. Beenox , разработчик Crash Team Racing Nitro-Fueled , сотрудничал с Toys for Bob для создания визуальных эффектов и музыкальных ремиксов для уровней N. Verted, а Activision Shanghai помогала в создании многопользовательских режимов игры.

Аудио

Партитура Crash Bandicoot 4: It's About Time была написана Уолтером Мэром , который был фанатом франшизы и был полон энтузиазма, когда его пригласили на прослушивание в Toys for Bob. Мэйру был предоставлен доступ к названию на ранней стадии разработки, что позволило ему наблюдать за созданием анимации, персонажей и настроек игры. В то время как «Игрушки для Боба» стремились создать скульптурный и динамичный музыкальный опыт, Мэйр поддерживал частое общение со звуковой командой, стремясь создать оригинальную и свежую музыку, которая оставалась верной установившемуся тону сериала. С этой целью он включил характерно интенсивное использование маримбы и игривых композиций, а также некоторые знакомые темы, такие как темы Кортекса и Н. Гина. Инструменты Мэра для множества персонажей и настроек игры были разнообразны; например, лейтмотив Dingodile определяется контрабасом и «неуклюжей» тубой, в то время как на доисторических уровнях используются примитивные инструменты, такие как костяные флейты и меховые барабаны. Официальный саундтрек игры появился на YouTube 18 ноября 2020 года.

Озвучка игры была записана в лос-анджелесской студии Rocket Sound под руководством Аманды Вятт. Репрессии в актерском составе включают Лекса Лэнга в роли доктора Нео Кортекса, Грега Иглза в роли Аку Аку, Кори Бертона в роли доктора Н. Гина и Фреда Татаскиоре в роли Дингодайла. Новые актеры, взявшие на себя устоявшиеся роли, включают Скотта Уайта в роли Крэша, Иден Ригель в роли Коко, Урсулу Тахериан в роли Тауны, ДжейПи Карлиак в роли доктора Гадкого Тропи и Роджера Крейга Смита в роли доктора Нитруса Брио. Ричард Стивен Хорвиц озвучивает квантовую маску Лани-Лоли, в то время как Татаскиоре и Зенон Робинсон совместно играют двухголовую квантовую маску Ика-Ика. Игра посвящена актеру озвучиванию Аку Аку Мэлу Винклеру , который умер 11 июня 2020 года.

Маркетинг и выпуск

11 июня 2020 года информация о редизайнах Crash и Tawna просочилась через списки товаров европейского дистрибьютора Blackfire. Игра была анонсирована 18 июня, когда Activision отправила нескольким репортерам головоломку с изображением Купуна-Ва, который впервые появился в рекламном ролике PlayStation 4 «Пора играть» в ноябре 2019 года. Пазлы сопровождались сообщением, подписанным «Your Любимый бандикут »и заявив:« Немного, чтобы помочь скоротать ВРЕМЯ ». На следующий день Тайваньский рейтинговый комитет цифровых игр представил игре рейтинг, указав название, обложку, краткое описание сюжета и разработчика игры.

22 июня был показан трейлер, демонстрирующий игровую механику и содержащий трек Fatboy Slim « The Rockafeller Skank », а также дату выхода 2 октября для PlayStation 4 и Xbox One. Хотя в уведомлении в Microsoft Store указывалось, что в игре будут «покупки в приложении», игрушки для Боба позже подтвердили, что микротранзакций не будет , приписав уведомление бесплатным косметическим скинам «Totally Tubular», которые предлагались в качестве бонуса. для тех, кто сделал предварительный заказ цифровых копий через Microsoft Store или PlayStation Store . Уровни N. Verted и игровой процесс Dingodile были показаны в прямом эфире Sony State of Play 6 августа, а уровни Flashback были представлены на Gamescom 2020 года 28 августа. 8 сентября был раскрыт игровой процесс Tawna, а Activision объявила о сентябрьском 16 релиз демоверсии, состоящей из уровней «Snow Way Out» и «Dino Dash» в качестве бонуса для тех, кто предварительно заказал цифровую копию игры через PlayStation Store. Стартовый трейлер с песней « Go » компании Chemical Brothers был выпущен 22 сентября, за неделю до выхода игры для PlayStation 4 и Xbox One 2 октября 2020 года. Те, кто предварительно заказал физическую копию игры через GameStop, получили минутный таймер песочных часов . Официальный артбук игры под названием The Art of Crash Bandicoot 4: It's About Time был опубликован 28 октября.

10 августа 2020 года было обнаружено, что часть исходного кода-заполнителя для официального веб-сайта игры ссылается на Nintendo Switch в разделе с надписью «PlatformLabel», что вызвало предположения о том, что игра потенциально будет выпущена на платформе. 9 февраля 2021 года Activision и Toys for Bob объявили о выпуске 12 марта для PlayStation 5, Xbox Series X и Series S и Nintendo Switch, а также о предстоящем выпуске Microsoft Windows через Battle.net . Версии для PlayStation 5 и Xbox Series X изначально работают со скоростью 4K 60 FPS (с версией Xbox Series S с повышением разрешения до 4K) и имеют более быстрое время загрузки и 3D-звук . Версия Switch отображает 1080p при подключении к док-станции и 720p в портативном режиме, причем оба режима работают со скоростью 30 кадров в секунду. Те, кто приобрел игру на PlayStation 4 или Xbox One, могут бесплатно перейти на соответствующую версию следующего поколения (за исключением Японии) и передать данные сохранения. Версия для PlayStation 5 использует адаптивные триггеры DualSense при использовании оружия Cortex и Tawna. В день выхода игры для консолей следующего поколения был добавлен новый скин «Bare Bones» для Крэша и Коко, который можно получить, пройдя второй уровень. В тот же день был показан новый трейлер, посвященный выпуску Microsoft Windows на 26 марта. Благодаря эксклюзивности Battle.net, версия для Windows всегда имеет онлайн-защиту DRM . На следующий день после его выпуска управление цифровыми правами версии для Windows было взломано группой Empress, что позволило игрокам обойти онлайн-регистрацию.

Прием

По данным агрегатора обзоров Metacritic, Crash Bandicoot 4: It's About Time получил в целом положительные отзывы на всех платформах .

Майкл Лери из GameRevolution дал игре высшую оценку и назвал ее лучшей игрой в серии. Было одобрено сохранение и уточнение классической формулы Crash , а элементы управления были признаны отзывчивыми. Хотя Лери считал физику и столкновение улучшением по сравнению с трилогией N. Sane , другие сочли их неточными, особенно на краях платформ. Дизайн уровней был встречен неоднозначно; одни считали его разнообразным и динамичным, другие - однообразным и «садистским». Секции шлифовки рельсов критиковали за перспективу камеры (которая, как говорили, скрывала приближающиеся препятствия) и вялое управление. Остин Гослин из Polygon восхищалась битвами с боссами за их креативность, хотя Крис Картер из Destructoid чувствовал, что некоторые из них были неприятными. Джонатон Дорнбуш из IGN не любил добавление огнедышащих ящиков, утверждая, что они немного усложняют платформу и просто добавляют время ожидания, пока они остынут.

Квантовые маски в целом приветствовались за добавление разнообразия в устоявшуюся механику серии. Тем не менее, физика механики Акано подверглась критике как неудобная и не подходящая для точного платформера, а Кевин Дансмор из Hardcore Gamer дополнительно обвинил механику Ика-Ика за встроенную задержку между активацией и эффектом. Увеличенный список игровых персонажей также приветствовался за их уникальный и приятный стиль игры, хотя прицеливание с помощью персонажей было затруднено из-за отсутствия прицельной сетки. Некоторые были озадачены структурой возвращения к точке зрения Крэша и Коко на полпути через новый уровень персонажа, чтобы повторить прошлый уровень, с Алексом Авардом из GamesRadar +, который чувствовал, что этапы «закончились до того, как они начнутся должным образом», а Оскар Тейлор-Кент от PC Gamer найти процесс восстановления протектора старых уровней , чтобы играть как новые персонажи «исчерпать». Майк Эпштейн из GameSpot добавил, что переключение между новыми персонажами и Крэшем или Коко может повлиять на мышечную память игрока. Критики отметили, что количество предметов коллекционирования и дополнительных режимов дает значительную ценность воспроизведения. Дом Пеппиатт из VG247 чувствовал, что количество новых персонажей и механик привело к тому, что некоторые из них, такие как уровни Дингодайла, стали ощущаться недоделанными.

Уровень сложности считался сложным и часто разочаровывающим, а Гослин и Стивен Грин из Nintendo World Report утверждали, что подход к игре устарел. Заключительный уровень игры, который включает в себя использование серии квантовых масок в быстрой последовательности, был особо отмечен, так как некоторые игроки накопили количество смертей, исчисляемое сотнями. Несмотря на это, Гослин считал этот уровень самым увлекательным в игре. Включение современного стиля игры, дающего неограниченное количество жизней, было оценено за небольшое снижение сложности.

Визуальные эффекты получили высокую оценку за яркие и живые цвета, разнообразное и детализированное окружение, выразительный дизайн персонажей и анимацию, а также за ролики в мультипликационном стиле субботнего утра . Джошу Уайзу из VideoGamer.com , однако, не понравилось «синтетическое» художественное оформление игры по сравнению с более грубым и скудным видом оригинальных игр. Редизайн Tawna для игры был раскритикован фанатами за его влияние на культуру воинов социальной справедливости . Пол Tamburro из GameRevolution высмеивал недоброжелатель, характеризуя свои обиды , как отмели, и рассматривать споры , как «удручает». Хотя Дорнбуш предпочитал формат хаба для выбора уровней из второй и третьей игр, он был очарован представлением линейных карт мира, сравнивая их со всплывающими сборниками рассказов . Эпштейн похвалил увеличенную частоту кадров и более быстрое время загрузки версии для PlayStation 5, отметив, что более плавные и четко сформулированные анимации привели к более быстрому игровому процессу и улучшению времени реакции. Грин и Крис Скаллион из Nintendo Life , признавая пониженное разрешение и частоту кадров в версии для Switch, в любом случае сочли визуальные эффекты впечатляющими.

Саундтрек был положительно воспринят за его приподнятый и запоминающийся характер и имитацию работы Джоша Манселла над оригинальной трилогией. Лери и Дорнбуш также наслаждались спецэффектами, которые способности Квантовых масок имели на фоновой музыке. Однако Майкл Дамиани из Easy Allies посчитал, что саундтрек был посредственным и в нем не было выдающихся произведений. Критикам понравился беззаботный, юмористический и самосознательный сценарий, а также высоко оценили озвучку, а Гослин выделил выступления Хорвица и Орла. Дансмор, которого развлекали сюжет, персонажи, сценарии и озвучка, чувствовал, что ограниченное использование кат-сцен оставляет неадекватное количество времени, чтобы насладиться выступлениями, и пожелал более продолжительного рассказа.

Продажи

В Соединенных Штатах игра стала 11-й самой продаваемой игрой сентября; несмотря на то, что он был выпущен в октябре, 2–4 октября группа NPD считает частью последней недели сентября. Он поднялся на десятое место в чартах NPD за октябрь 2020 года. За первый месяц игры было продано в цифровом виде 402 000 единиц, что ниже, чем у недавних обновленных игр; для сравнения, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy продала 520 000 цифровых устройств в последний день июня 2017 года, а Crash Team Racing Nitro-Fueled продала 552 000 единиц в течение июня 2019 года. SuperData Research установила более низкий показатель продаж Crash Bandicoot 4: It's About Time к снижению спроса на новую игру и более загруженному периоду выпуска, чем у его предшественников. Тем не менее, они отметили, что прибыль за первый месяц игры была самой высокой для современной игры Crash Bandicoot из-за более высокой цены. После выпуска версий игры для PS5, Xbox Series X, Series S и Switch игра поднялась до 15-го места в ежемесячных чартах NPD с 65-го места в предыдущем месяце. 30 марта 2021 года аналитик NPD Group Мэт Пискателла заметил, что продажи консолей для Crash Bandicoot 4: It's About Time поддерживаются успехом мобильного раннера Crash Bandicoot: On the Run! , а также запуск игры на Switch и продолжение цифрового продвижения.

Игра заняла первое место в британских чартах физических продаж, продав на 1000 копий больше, чем Star Wars: Squadrons , но физические продажи были на 80% меньше, чем Crash Bandicoot N. Sane Trilogy . Игра заняла 2-е место в цифровых чартах Великобритании. В Японии было продано 10 437 физических копий версии для PlayStation 4 за первую неделю после выпуска, что сделало ее пятой самой продаваемой розничной игрой недели в стране. Версия Switch была выпущена в Японии в следующем году и разошлась тиражом 2288 копий за первую неделю, и за эту неделю стала 20-й самой продаваемой розничной игрой в стране. Игра возглавила чарты продаж за неделю с 28 сентября по 4 октября 2020 года в Австралии, Новой Зеландии, Италии и Франции, при этом объем продаж составил всего три дня. В Швейцарии это была вторая самая продаваемая игра за первую неделю выпуска.

Награды и номинации

Игра была номинирована на Лучшую семейную игру на The Game Awards 2020 , но проиграла Animal Crossing: New Horizons . Он также был номинирован на выдающуюся точность управления, выдающуюся семейную игру (франшиза) и выдающиеся звуковые эффекты на 20-й награде NAVGTR, но проиграл Человек-паук: Майлз Моралес , Animal Crossing: New Horizons и The Last of Us Part II соответственно. . GameSpot назвал игру одной из лучших игр 2020 года по количеству очков, а GameRevolution признал ее десятой лучшей игрой 2020 года.

Год Церемония награждения Категория Результат Ref.
2020 г. Награды Game Awards 2020 Лучшая семейная игра Назначен
2021 г. 20-я награда NAVGTR Awards Исключительная точность управления Назначен
Выдающаяся семейная игра (франшиза) Назначен
Выдающиеся звуковые эффекты Назначен

использованная литература

Примечания

Цитаты

Библиография

  • Нилсон, Микки (2020). Искусство Crash Bandicoot 4: Самое время . Activision Publishing. ISBN 9781950366231.

внешние ссылки