Котел 2: Тыква наносит ответный удар -Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back

Котел 2: Тыква наносит ответный удар
Изображение вертикального прямоугольного ящика.  В верхней части написано «Котел • II. Тыква наносит ответный удар», а в нижней части - «Спектр».  На черном фоне изображена ведьма с длинными зелеными волосами и длинным заостренным носом.  Ведьма обеими руками держит оранжевую тыкву.
На обложке изображена ведьма-антагонист, держащая главного героя тыквы. Работа Стива Брауна.
Разработчики) Программное обеспечение Palace
Издатель (ы) Программное обеспечение Palace
Дизайнер (ы) Стив Браун
Программист (ы) Ричард Лейнфелльнер и Стэн Шембри
Композитор (ы) Ричард Джозеф
Ряд
Платформа (и) Amstrad CPC , C64 , ZX Spectrum
Релиз Июнь 1986 г.
Жанр (ы) Экшн-приключенческая игра , платформер
Режим (ы) Один игрок

Котёл II: Тыква Strikes Back это компьютерная игра , разработанная и опубликованная Британский разработчик дворец Software (дворец) как продолжение их 1985 титула Котел . Двумерный (2D) платформы игра была выпущена в 1986 году для ZX Spectrum , Commodore 64 и Amstrad CPC домашних компьютеров. Игроки управляют прыгающей тыквой, которая стремится отомстить «Королеве ведьм». Роли этих двоих поменялись местами по сравнению с первой игрой, в которой ведьма победила чудовищную тыкву.

После успеха « Котла » сотрудник Palace Стив Браун начал работу над сиквелом. Чтобы дать поклонникам оригинальной игры новый опыт, в сиквеле был реализован совсем другой стиль игры, хотя некоторые незначительные особенности сохранили связи с первой. Вдохновленный подпрыгивающим тыквенным персонажем в « Котле» , Браун разработал игру вокруг движений персонажа. Механизм подпрыгивания оказался проблематичным для программистов, которые не смогли усовершенствовать его реализацию. Технические ограничения также не позволяли им реализовать определенные анимации, такие как перелистывание страниц книги.

Cauldron II был впервые выпущен на Commodore 64. В последующие годы он был выпущен на других системах и в виде переизданий. Игра получила похвалы, в основном за аудиовизуальные материалы, в журналах по видеоиграм . Распространенной жалобой была трудность в обращении с движением прыгающей тыквы, хотя рецензенты считали, что в целом упаковка имеет хорошую ценность.

Геймплей

Горизонтальный прямоугольный снимок экрана видеоигры, который представляет собой цифровое изображение интерьера замка.  На втором этаже замковой комнаты прыгает желтая тыква.  Слева от тыквы находится синий монстр, а красный стол с вазой с фруктами находится внизу на первом этаже.
Тыква прыгает по замку и встречает врагов. Статистика игры (полученные очки, очки магии и оставшиеся жизни) отслеживается вверху.

В « Котле» главной героиней была ведьма, которая стала «Королевой ведьм», победив врага по имени «Тыквенный король». В его продолжении игроки управляют тыквой, которая пережила восхождение ведьмы к власти, и стремится победить ее. Действие Cauldron II происходит в замке ведьмы, и игроки управляют тыквой, перемещая ее через 2D- игровой мир, показанный на виде сбоку. Шесть магических предметов - Кубок, Топор, Щит, Корона, Ножницы и Книга Заклинаний - разбросаны по всему замку и, когда их собирает персонаж игрока, усиливают способности тыквы, придавая ей наступательные и защитные способности. Сбор предметов также позволяет тыкве получить доступ к камерам ведьмы и отрезать прядь ее волос, которая необходима для победы над ведьмой и завершения игры.

Главный герой перемещается по замку, подпрыгивая, а игроки управляют тыквой, изменяя направление и высоту ее отскока. Как и в предыдущей игре, в игровом мире обитают враги в стиле Хэллоуина, такие как призраки, монстры и скелеты. Контакт с врагом истощает счетчик магии тыквы, который также подпитывает наступательные снаряды главного героя. Персонаж умирает, когда заканчивается счетчик. У тыквы есть ограниченное количество жизней, чтобы продолжить игру, которая заканчивается, когда все жизни тыквы были израсходованы. При продолжении тыква снова появляется на экране с заполненным счетчиком.

Разработка

Идея Cauldron II заключалась в том, что должна быть достаточная нить для связи с предыдущей игрой, но при этом должны быть представлены новые идеи в жанре платформы. Тогда игрок будет достаточно уверен, что мы сделали все возможное, чтобы создать новую игру, вместо того, чтобы обманывать его более успешной формулой.

Стэн Шембри о дизайне Котла II

Успех Cauldron в 1985 году побудил Palace Software создать продолжение. Вместо того, чтобы перерабатывать дизайн предыдущей игры, команда разработчиков хотела быть новаторской и реализовать новые игровые возможности. Стивен Браун и Ричард Лейнфелльнер вернулись к своим обязанностям дизайнера и программиста соответственно. Ричард Джозеф занимался звуковым дизайном, а Стэн Шембри программировал версию Commodore 64.

Впервые Браун черпал вдохновение в финальной сцене « Котла» : битва ведьмы с Тыквенным королем, который прыгал по комнате. Он почувствовал, что прыгающая тыква выглядела «круто», и решил основать игровой процесс сиквела на этом аспекте. Неуверенные в идее, другие члены команды продолжили разработку. Предназначенная для имитации прыгающего мяча , тыква может менять направление только в том случае, если к ней прикладывается сила, когда она находится в контакте с поверхностью, обеспечивающей трение. Эта механика запрещала тыкве менять направление в воздухе и оказалась проблематичной для программистов. Проблемы включали трудности с обнаружением столкновений, непредсказуемые движения, которые приводили к сбоям, и проблемы с стреляющим механизмом. Способность тыквы стрелять снарядами была предназначена для обеспечения игроков наступательной игровой механикой. Однако в ранних конструкциях снаряд непреднамеренно создавал силу, которая изменяла направление тыквы. Программисты пытались исправить это, но не смогли создать идеального решения.

По мере реализации дизайна игрового процесса Браун переключил свое внимание на эстетику игры. Сцены из игры были зарисованы на раскадровках, чтобы помочь развитию. Котёл II " игровой мир с, замок ведьмы, был разработан , чтобы напоминать логотип Palace Software, как рекламная тактика. Браун сфотографировал отдельные экраны игры и собрал их в полную карту, показывающую форму логотипа его компании, для журналов по видеоиграм. Дизайн врагов был похож на тот, что был в предыдущей игре, основанной на празднике Хэллоуина. Браун представил графический эффект для повествования игры, показывая книгу, страницы которой переворачиваются по мере чтения истории. Однако технические ограничения в то время не позволяли реализовать такой визуальный эффект. Браун также хотел визуальные игры для прокрутки плавно , как персонаж перемещается по игровому миру, но фильм-скрининг (показывающий одну часть мира в то время) был более реальным. Как и в предыдущей игре, Браун создал пластилиновую модель персонажа-ведьмы в качестве образца для рисунка, который использовался для оформления коробки игры. Группа протестировала игру перед выпуском и сочла ее слишком сложной. Они снизили уровень сложности, чтобы больше игроков могло пройти игру.

Компания Palace Software разработала Cauldron II для трех домашних компьютеров: Amstrad CPC , Commodore 64 и ZX Spectrum . Игра сначала была выпущена для Commodore 64, а затем для Amstrad CPC и ZX Spectrum. Позже он был переиздан на ZX Spectrum в 1989 году компанией Telecomsoft под своим бюджетным лейблом Silverbird. Cauldron II также был переиздан с первой игрой как сборник для компьютеров Amstrad CPC и ZX Spectrum.

Прием

После выпуска игра была хорошо встречена журналистами по видеоиграм . Журналы ZX Spectrum Crash и ZX Computing присудили Cauldron II свои высшие награды: "Crash Smash" и "Monster Hit" соответственно. Как и в случае с первым Cauldron , пресса по видеоиграм хвалила качество графики, а критика игрового процесса была смешанной. Обозреватель компьютерных и видеоигр Пол Боутон похвалил размер игрового мира, но раскритиковал качество звука версий Amstrad CPC и ZX Spectrum, сославшись на ограниченные возможности двух систем. Завершая свой обзор, Ботон почувствовал, что стоит купить любую версию игры. Фил Саут из Your Sinclair похвалил презентацию и дизайн игры, назвав графику «прекрасной», а игровой процесс платформы - «оригинальным». ZX Computing " рецензент похвалил аудио-визуальные эффекты , и рекомендовал название для поклонников предыдущей игры. Краш журнал рецензент хвалил аудио-визуальные версии ZX Spectrum и отметил , что геймплей предложил больше , чем его предшественник. Рецензент охарактеризовал Cauldron II как трудный, но посчитал, что чувство выполненного долга, полученное в результате успешного завершения, перевешивает отрицательный аспект. Компьютер Gamer ' рецензента с критикой подпрыгивая игры, ссылаясь на непредсказуемые реакции и трудность в навигации по жестким врагам. Рич Пелли и Джон Пиллар из Your Sinclair повторили аналогичные комментарии. Писатель Retro Gamer Крейг Граннелл описал сложность игры как «единственную реальную критику». ZX Computing Рецензент также раскритиковал подпрыгивая аспект, но высоко оценил общий дизайн игры , как приятно. Фил Кинг, еще один обозреватель Crash , похвалил переиздание Silverbird. Он назвал графику «красочной» и «хорошо анимированной» и посчитал, что игра имеет хорошую ценность, несмотря на ее чрезмерную сложность.

Наследие

Коммерческий успех двух игр Cauldron побудил Пэлас предоставить Брауну больше творческой свободы для его следующего проекта, Barbarian: The Ultimate Warrior .

Рекомендации