SpaceChem -SpaceChem

SpaceChem
Spacechem logo.png
Разработчики) Zachtronics Industries
Издатель (ы) Zachtronics Industries
Дизайнер (ы) Зак Барт
Программист (ы) Коллин Арнольд
Художник (ы) Райан Сумо
Композитор (ы) Эван Ле Нью-Йорк
Платформа (и) Microsoft Windows , OS X , Linux , iOS , Android
Релиз
Жанр (ы) Игра-головоломка
Режим (ы) Одиночная игра

SpaceChem - это инди- игра-головоломка, разработанная Zachtronics Industries , основанная на принципах автоматизации и химического связывания . В игре перед игроком ставится задача произвести одну или несколько определенных химических молекул на конвейере, запрограммировав два удаленных манипулятора (называемых в игре «валдо»), которые взаимодействуют с атомами и молекулами через язык визуального программирования . SpaceChem была первой попыткой разработчика получить коммерческое название после ряда бесплатныхбраузерных игр на основе Flash, в которых были обнаруженыаналогичные проблемы сборки на основе головоломок.

Изначально игра была выпущена для Microsoft Windows в начале 2011 года на собственном веб-сайте Zachtronics. Хотя изначально она была отклонена для продажи на платформе Steam , позже Valve предложила продать игру после того, как она получила высокую оценку игровых журналистов; дальнейшее внимание привлекла игра, выпущенная вместе с одним из Humble Indie Bundles . С тех пор игра была перенесена на другие вычислительные платформы и мобильные устройства. Рецензенты нашли в игре открытый характер решения проблем как изюминку названия. SpaceChem был включен в состав некоторых академических институтов для преподавания концепций, связанных как с химией, так и с программированием.

Геймплей

SpaceChem программа требует, чтобы игрок делает оксид титана и оксид цинка , используя титан , цинк и кислород , и доставлять заполненные молекулы в соответствующий квадрант на правой

В SpaceChem игрок играет роль инженера-реактора SpaceChem , задача которого состоит в создании цепей, через которые проходят атомы и молекулы с помощью валдо, чтобы производить определенные партии химических грузов для каждого уровня.

Основной игровой режим SpaceChem отображает внутреннюю работу реактора в виде регулярной сетки 10 × 8. Каждый реактор имеет до двух входных и до двух выходных квадрантов и поддерживает два вальдо, красный и синий, которыми можно управлять с помощью значков команд, размещенных в сетке. Игрок добавляет команды из массива, чтобы независимо направлять каждого вальдо через сетку. Команды управляют движением вальдо, чтобы подбирать, вращать и опускать атомы и молекулы, а также запускать события реактора, такие как образование химической связи. Два waldos также могут быть синхронизированы, заставляя один ждать, пока другой достигнет команды синхронизации. Реакторы могут поддерживать определенные узлы, установленные игроком, которые действуют там, где атомные связи могут быть созданы или разорваны, где атомы могут подвергнуться делению или слиянию или где могут быть приняты логические решения, основанные на типе атома. Таким образом, игроку предлагается создать визуальную программу, которая принимает данные входные данные, разбирает и повторно собирает их по мере необходимости и доставляет их в целевые области вывода, чтобы они соответствовали требуемому продукту. Молекула продукта не обязательно должна соответствовать ориентации или конкретному расположению молекул, пока молекула топологически эквивалентна в отношении атомов, связей и типов связей; однако в более крупных задачах эти факторы будут влиять на вводы в реакторы, расположенные ниже по потоку. Хотя два вальдо могут пересекать друг друга без вреда, столкновение атомов друг с другом или со стенками реактора не допускается; такие коллизии останавливают программу и заставляют игрока пересмотреть свое решение. Точно так же, если Waldo поставляет не тот продукт, игроку нужно будет проверить свою программу. Игрок успешно завершает каждую головоломку, создавая программу, способную многократно генерировать требуемый результат, соблюдая определенную квоту.

В более крупных головоломках игрок также может управлять образованием химикатов через несколько реакторов, которые они размещают на большей прямоугольной сетке, представляющей поверхность планеты. Отсюда выход из одного реактора станет входом для другого реактора; игрок часто волен определять, какие промежуточные продукты производить для отправки в следующий реактор. Игрок должен не только запрограммировать отдельные реакторы, часто ограниченные по функциональности, например тот, который может только разрывать связи, но не формировать их, но и планировать расположение и порядок реакторов для производства конечного продукта.

Головоломки в игре разделены на группы, расположенные на разных планетах. Игроки обычно должны решить каждую головоломку, чтобы перейти к следующей, но в игре есть необязательные более сложные головоломки. Финальные уровни боссов , называемые уровнями защиты, завершают каждую планету; здесь игрок должен эффективно создавать химические вещества и своевременно доставлять их, как только реакторные системы были запущены, чтобы активировать системы защиты, чтобы отразить атакующих врагов, прежде чем они разрушат структуру управления.

После завершения каждой головоломки производительность игрока сравнивается в таблице лидеров на основе количества инструкций, помещенных в их реакторы, количества циклов, необходимых для выполнения квоты, и количества реакторов, необходимых для выполнения решения. У плеера также есть возможность загружать видео своего решения на YouTube. Игрок, однажды решив головоломку, может вернуться к предыдущим головоломкам, чтобы попытаться улучшить их решение, уменьшив количество инструкций, выполняемых циклов или используемых реакторов. SpaceChem поддерживает загружаемый контент, созданный самими разработчиками, и головоломки, отправленные пользователями через службу ResearchNet. Более позднее дополнение включало открытый режим песочницы, в котором игроки могли просто исследовать возможности игры.

Разработка

Барт был вдохновлен заброшенным газовым заводом в парке газовых заводов Сиэтла при создании SpaceChem.

До SpaceChem Зак Барт, дизайнер Zachtronics Industries , создал несколько браузерных игр на основе Flash с головоломками автоматизации, в том числе Кодекс алхимической инженерии, где игроку нужно было разместить и запрограммировать руки-манипуляторы, чтобы создавать атомы и молекулы, следуя правилам алхимия . Барт хотел расширить идеи Кодекса, включив в них более реалистичные аспекты химии, такие как более сложные молекулы, но не сразу же реализовал эту идею. Примерно через год после завершения работы над Codex Барт был вдохновлен вышедшим из употребления химическим заводом в Gas Works Park в Сиэтле, что натолкнуло его на идею включить трубопроводы в основную механику построения молекул из Codex .

На создание SpaceChem у команды из семи человек со всего мира ушло около года: Барт отвечал за дизайн и производство, Коллин Арнольд и Кейт Холман занимались программированием, Райан Сумо создавал визуальные эффекты, Эван Ле Ни за музыку, Кен Боуэн звук и Хиллари Филд создали повествование игры. Затраты на разработку составили около 4000 долларов, и команда работала над игрой в свободное время по выходным. Барт считал это мерой по снижению риска; если игра не увенчалась успехом, у команды все еще оставалась работа на полную ставку, которую они могли продолжить. Команда использовала для игры язык C #, построенный на платформе Mono, который позволил бы легко переносить на другие платформы помимо Microsoft Windows. Первоначально они рассматривали возможность использования Microsoft XNA для упрощения переноса на Xbox 360 , но позже решили рассмотреть другие платформы выпуска, что потребовало от них перехода на более портативную платформу Mono.

При разработке головоломок Барт хотел, чтобы головоломки оставались открытыми, чтобы игрок мог прийти к решению, не направляя их в определенном направлении. Команда разработала головоломки, основанные на общих принципах химии, не предполагая конкретного решения, которое примет игрок. Они придумали несколько головоломок, а затем устранили те, у которых были похожие решения, и расположили остальные в соответствии с разумной кривой обучения для игры. Несмотря на это, Барт отметил, что учебные пособия, объясняющие механику игры, вызвали неоднозначную реакцию: от некоторых игроков, которые легко восприняли эту концепцию, до других, которые оставались сбитыми с толку относительно цели головоломки, даже когда инструкции были изложены шаг за шагом. В некоторых случаях Барт обнаруживал, что игроки делали предположения об ограничениях игры из этих руководств, например, идею о том, что красный и синий вальдо должны оставаться в разных половинах экрана. Основываясь на отзывах игроков на сайтах, на которых размещались его предыдущие Flash-игры, Барт разработал глобальные гистограммы, чтобы позволить игрокам проверить свое решение, не чувствуя себя подавленным лучшими игроками, как это обычно бывает в таблице лидеров. Он также разработал средства обмена решениями через видео на YouTube из-за аналогичных комментариев и обсуждений в предыдущих играх.

Барт рассматривал игру как свой первый коммерческий проект и, основываясь на отзывах Codex и других игр, хотел включить сюжетную линию вместе с головоломками. Сюжетные миссии включали в себя «оборонительные» головоломки, которые обычно считались очень трудными для решения; После выпуска Барт осознал, что игроки будут задерживаться на этих головоломках и не будут пытаться завершить игру, и только 2% отслеженных игроков достигли финальной головоломки. Барт, вероятно, поместил бы более сложные головоломки в конец или как часть надстройки ResearchNet. Он также слишком старался включить тему, основанную на научных исследованиях, популяризированных в то время успехом Portal . Вместо этого он обнаружил, что потенциальных игроков напугал аспект химии, хотя игра имела мало отношения к реальной химии; коллега однажды предположил Барту, что если бы игра была названа SpaceGems и построена на основе алхимии, то ее было бы продано вдвое больше копий.

SpaceChem был выпущен 1 января 2011 года путем цифровой загрузки с веб-сайта Zachtronics для компьютеров Microsoft Windows, Mac OS X и Linux. Первоначально они пытались получить разрешение от Valve на продажу игры через Steam , но Valve отказалась от них и, таким образом, выбрала продажу со своего собственного веб-сайта. Вскоре после выпуска игра получила несколько положительных отзывов, в том числе один от Квинтина Смита с игрового сайта Rock Paper Shotgun . Два дня спустя компания Valve связалась с Zachtronics с просьбой добавить его в Steam. Впоследствии игра была доступна в Steam 4 марта 2011 года, а затем на GamersGate 17 марта 2011 года. Включение игры в Steam, по мнению Барта, стало самым большим стимулом для продаж игры, перевесив любое другое распространение. метод, который у них был.

Пост-релизная поддержка

В конце апреля 2011 года SpaceChem получила бесплатное обновление, которое добавило в игру несколько новых функций, а также новые головоломки. Патч включал поддержку системы создания и обмена головоломками ResearchNet, а для версии с поддержкой Steam - поддержку достижений и списков лидеров, характерных для друзей Steam. Обновление для Steam-версии также включало в себя небольшой набор головоломок, связанных с Team Fortress 2 , которые по завершении наградили игрока декоративным предметом, который он мог использовать в Team Fortress 2 . Игра была включена в благотворительную распродажу Humble Frozen Synapse Bundle в начале октября 2011 года.

SpaceChem был перенесен на iPad в октябре 2011 года с использованием сенсорного управления вместо мыши и клавиатуры для управления визуальной программой. Android порт был выпущен в июле 2012 года Обе мобильные платформы включают в себя большую часть полной игры , исключая оборонные головоломки. Режим песочницы был добавлен по просьбе игрока, который пытался изучить вычислительные возможности SpaceChem . Помимо режима песочницы, Zactronics предложила конкурс на самое интересное создание песочницы. Этот же пользователь смог продемонстрировать интерпретатор мозгового тупика в SpaceChem , заявив, что язык визуального программирования был завершен по Тьюрингу . Барт упомянул о возможности продолжения в интервью IndieGamer.

Zachtronics Industries поощряет использование игры в качестве инструмента обучения программированию и концепциям химии и предлагает скидки для школ, хотя на короткое время предложила игру бесплатно для образовательных учреждений в течение нескольких месяцев после выпуска дополнения к режиму песочницы. . По данным Ассоциации независимых разработчиков игр , школы в Соединенном Королевстве начали использовать SpaceChem для обучения студентов фундаментальным концепциям программирования. Успех SpaceChem привел к тому, что несколько компаний связались с Zachtronics для разработки образовательных программ; компания потратила около двух лет, работая с Amplify, чтобы разработать три «образовательно-развлекательные» игры для своей платформы, прежде чем они вернулись к работе над более прямыми развлекательными играми, но воспользовались возможностью улучшить свои игровые механизмы обучения.

30 сентября 2012 года SpaceChem была представлена ​​игрой на IndieGameStand , сайте, где представлены инди-игры с моделью «плати сколько хочешь», а часть доходов идет на благотворительность. Zachtronics Industries выбрала Фонд против малярии в качестве благотворительной организации, в которую были переданы 10% доходов.

25 октября 2015 года Zachtronics объявила о прекращении поддержки SpaceChem на платформе iOS и OS X. Причина, по которой они указали, была связана со сложностью пакета Mono для будущей поддержки.

Прием

SpaceChem в целом был хорошо встречен критиками, с совокупной оценкой Metacritic 84 из 100 для выпуска Microsoft Windows. Квинтин Смит из Rock, Paper, Shotgun сказал: «Думаю, мы могли получить одну из лучших инди-игр года в первую неделю 2011 года». Gamasutra «s Маргарет Робертсон похвалил SpaceChem » игры с, противопоставляя ее с другими открытыми концами деятельности , поскольку она дает возможность для игрока , чтобы быть столь же творческими , как они хотят , чтобы быть в пределах минимального набора правил , необходимых для каждой головоломки. Робертсон также нашла игру захватывающей, поскольку каждая головоломка изначально казалась «настолько удивительно удручающей» по сравнению с тем, что она узнала ранее, но путем проб и ошибок она находила решение, которое работает и дало ей ощущение, что она «сделала творческое заявление». в ее решении. Джон Тети из Eurogamer похвалил средства, с помощью которых в игре были представлены новые механики без чрезмерной зависимости от обучающих программ; он прокомментировал, что «проблемы становятся более серьезными» за счет добавления новых элементов и команд, игра «всегда более доступна, чем кажется». Эдж сказал: «Триумф SpaceChem заключается в том, что преодоление этих ситуаций - это больше случай изобрести решение, чем найти его».

Создатель Team Fortress Робин Уокер порекомендовал SpaceChem в Steam, назвав его «Лучшей игрой из когда-либо созданных». Gamasutra назвал SpaceChem лучшей инди-игрой 2011 года. Хотя общий объем продаж игры неизвестен, по крайней мере 230 000 копий были приобретены в рамках включения игры в Humble Indie Bundle. Барт заявил, что с продажами SpaceChem он смог уволиться с работы в Microsoft и полностью руководить своей компанией-разработчиком. Райан Сумо, художник-фрилансер игры, получил признание в индустрии и продолжил помогать в разработке арта для Prison Architect .

использованная литература

внешние ссылки