Разбойник (видеоигра) - Rogue (video game)

Негодяй
Rogue cover.jpg
Разработчики) AI Design (версии, отличные от unix)
Издатель (ы) Epyx (версии, отличные от unix)
Дизайнер (ы)
Платформа (и) Amiga , Amstrad CPC , Atari 8-бит , Atari ST , Commodore 64 , CP / M , DOS , Macintosh , TOPS-20 , TRS-80 CoCo , Unix , ZX Spectrum
Выпускать 1980 г.
Жанр (ы) Рогалик
Режим (ы) Одиночная игра

Rogue (также известный как Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) - это видеоигра о подземельях, созданная Майклом Той и Гленном Вичманом при участии Кена Арнольда . Изначально Rogue был разработан примерно в 1980 году длямэйнфреймовнабазе Unix как свободно распространяемый исполняемый файл. Позже он был включен в официальнуюоперационную систему Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Коммерческие порты игры для ряда персональных компьютеров были сделаны Toy, Wichman и Jon Lane в рамках компании AI Design и при финансовой поддержкеиздателей программного обеспечения Epyx . С тех пор другие стороны сделали дополнительные порты на современные системы, используя теперь открытый исходный код игры.

В Rogue игроки управляют персонажем, исследуя несколько уровней подземелья в поисках Амулета Йендора, расположенного на самом нижнем уровне подземелья. Персонаж-игрок должен отбиваться от множества монстров, бродящих по подземельям. Попутно игроки могут собирать сокровища, которые могут помочь им в атаке или защите, такие как оружие, доспехи, зелья, свитки и другие магические предметы. Rogue - пошаговая игра, действие которой происходит на квадратной сетке, представленной в ASCII или другом фиксированном наборе символов, что позволяет игрокам успеть определить лучший ход, чтобы выжить. Разбойник реализует перманентную смерть как выбор дизайна, чтобы сделать каждое действие игрока значимым -  если персонаж игрока потеряет все свое здоровье в результате боя или другими способами, этот персонаж игрока просто мертв. Затем игрок должен перезапустить новый персонаж, так как мертвый персонаж не может возродиться или быть возвращен путем перезагрузки из сохраненного состояния. Более того, ни одна игра не похожа на предыдущую, поскольку уровни подземелий, встречи с монстрами и сокровища генерируются процедурно для каждого прохождения.

Rogue был вдохновлен текстовыми компьютерными играми, такими как игра Star Trek 1971 года и Colossal Cave Adventure, выпущенная в 1976 году, вместе с высоким фэнтезийным сеттингом из Dungeons & Dragons . Той и Вичман, оба студента Калифорнийского университета в Санта-Круз , работали вместе над созданием своей собственной текстовой игры, но стремились включить элементы процедурной генерации, чтобы создавать новый опыт каждый раз, когда пользователь играет в игру. Позже Той работал в Калифорнийском университете в Беркли, где познакомился с Арнольдом, ведущим разработчиком библиотеки программирования curses, от которой Роуг зависел для имитации графического отображения. Арнольд помог Тойю оптимизировать код и добавить в игру дополнительные функции. Коммерческие порты были созданы, когда Той познакомился с Лейном во время работы в компании Olivetti , и Той снова обратился к Вичману, чтобы помочь с дизайном графики и различных портов.

Rogue стал популярным в 1980-х среди студентов колледжей и других компьютерных пользователей, отчасти благодаря его включению в 4.2BSD. Это вдохновило программистов на разработку ряда похожих игр, таких как Hack (1982) и Moria (1983), хотя, поскольку Toy, Wichman и Arnold в то время не опубликовали исходный код , в этих новых играх были представлены различные варианты поверх Rogue . Из этих названий выросла длинная линейка игр. Хотя Rogue не была первой игрой для прохождения подземелий с функциями процедурной генерации, она представила поджанр roguelike RPG процедурно генерируемых подземелий с предметами, похожими на Dungeons-and-Dragons (доспехи, оружие, зелья и магические свитки), которые также имеют перманентную смерть. (необратимая смерть) и графическое представление сверху -  хотя и с помощью рисунков ASCII, в отличие от текстовых описаний на естественном языке, которые можно увидеть в Adventure / Colossal Cave и оригинальных играх Zork .

Геймплей

Rogue Screen Shot CAR

В Rogue игрок принимает на себя типичную роль авантюриста из ранних фэнтезийных ролевых игр . Игра начинается на самом верхнем уровне неизведанного подземелья с мириадами монстров и сокровищами . Цель состоит в том, чтобы пробиться на нижний уровень, забрать Амулет Йендора («Родни» в обратном порядке), а затем подняться на поверхность. С монстрами на уровнях победить становится все труднее. Пока Амулет не будет извлечен, игрок не может вернуться на более ранние уровни.

Пользовательский интерфейс

В исходных текстовых версиях все аспекты игры, включая подземелье, персонажа игрока и монстров, представлены буквами и символами в наборе символов ASCII . Монстры представлены заглавными буквами (например, Z,зомби), и, соответственно, существует двадцать шесть разновидностей. Этот тип дисплея делает его подходящим для неграфического терминала . Более поздние порты из Rogue применяются расширенные наборы символов в пользовательском интерфейсе текст или заменить его графическими плитками .

Эти основные клавиши перемещения ( ч , слева; J , вниз; K , вверх, и л , справа) такие же , как курсор клавишами управления в VI редакторе. В других игровых действиях также используются одиночные нажатия клавиш - q, чтобы выпить зелье , w, чтобы взять в руки оружие, e, чтобы съесть немного еды и т. Д. В версии для DOS клавиши курсора определяют движение, а клавиши быстрого перемещения ( H , J , K и L ) заменяются клавишей блокировки прокрутки .

Каждый уровень подземелья состоит из сетки из трех комнат по три комнаты (потенциально); Иногда появляются тупиковые коридоры там, где можно было бы ожидать комнат. Нижние уровни могут также включать лабиринт вместо комнаты. В отличие от большинства приключенческих игр того времени с оригинальным дизайном, расположение подземелий и размещение объектов внутри них генерируются случайным образом .

Разработка

В Калифорнийском университете Санта-Крус

Идея Rogue возникла у Майкла Тоя и Гленна Вичмана . Той вырос в Ливерморе, штат Калифорния , где его отец был ученым-ядерщиком. Раз в год на рабочем месте отца разрешалось навещать семью своих сотрудников, в том числе разрешать им использовать систему мэйнфрейма предприятия для игр. Той заинтересовался текстовой игрой Star Trek (1971), которая представляла космические сражения через персонажей на экране и требовала от игроков принятия стратегических решений каждый ход. Той решил изучить программирование и воссоздать эту игру на других компьютерных системах, к которым у него был доступ, включая процессорную технологию Sol-20 и Atari 400 .

Впоследствии Той поступил на факультет информатики в Калифорнийский университет в Санта-Круз (UCSC) в конце 1970-х годов. Работая сначала над PDP-11 UCSC, а затем над VAX-11 , Toy начал исследовать, какие игры были доступны через ARPANET , предшественник нынешнего Интернета. Одна из игр, которая его заинтриговала, была Colossal Cave Adventure (также известная как Adventure ) (1976) Уильяма Кроутера и Дона Вудса . Adventure , считающаяся первой текстовой приключенческой игрой , предлагала игроку исследовать систему пещер с помощью описаний, данных компьютером, и команд, выдаваемых игроком. Той был впечатлен игрой и начал писать свою собственную.

Вскоре Той встретил Вичмана, другого студента UCSC, который также писал свою собственную приключенческую игру. Вичман создал свои собственные вариации традиционных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons, когда рос. Вичман выбрал UCSC специально для изучения игрового дизайна, чтобы стать разработчиком настольных игр, и это привело его к компьютерным наукам, чтобы получить возможность играть и разрабатывать игры. Они стали друзьями, делили квартиру и бросали вызов друг другу, создавая собственные приключенческие игры. Из них двоих Той лучше разбирался в коде, а Вичман лучше разбирался в дизайне этих игр. Той и Вичман вскоре обнаружили, что большинство приключенческих игр страдают от недостатка возможности повторного прохождения, так как игра не менялась при разных прохождениях.

Примерно в это же время ок. В 1980 году BSD Unix начала закрепляться в качестве операционной системы для многих кампусов Калифорнийского университета. Одним из элементов распределения BSD в данный момент включены проклятья программирования библиотеки по Кен Арнольд . curses позволял программисту размещать символы в любой точке терминала, эффективно обеспечивая «графический» интерфейс. Когда Той увидел эту библиотеку, он и Вичман быстро осознали ее потенциал. После создания нескольких игр с использованием проклятий для изучения библиотеки, они пришли к идее приключенческой игры в духе Dungeons & Dragons, но, чтобы решить свои проблемы со статической природой приключенческих игр, они хотели включить элементы, которые изменили бы каждый время, когда игра была сыграна. Эти двое придумали повествование об авантюристе, отправляющемся исследовать и находить сокровища в Подземельях Судьбы, в частности, Амулет Йендора (имя «Родни» написано задом наперед, что они представляли себе как известного волшебника в повествовании игр) . Вичман придумал название Rogue , основываясь на идее, что, в отличие от партийных систем Dungeons & Dragons , персонаж игрока действовал в одиночку. Они также хотели убедиться, что имя было коротким, чтобы упростить ввод в командной строке.

Поскольку Той был более опытным в программировании, он руководил разработкой игры на языке C, который обычно производил быстрый эффективный код. Вичман выучил язык у Toy по мере их продвижения, внося значительный вклад в дизайн игры. Первыми двумя основными аспектами игры были способ отображения подземелья на экране игроку и способ создания подземелья случайным образом. Ограниченные выбором того, что может отображать терминал, они придерживались символов на основе ASCII , таких как .пустая площадь пола, +двери |и -стены подземелья. Они также решили использовать символ «at» ( @) для обозначения игрока, учитывая, что это показывает игроку «где он находится». Что касается подземелья, они обнаружили, что первоначальные попытки чисто случайной генерации были слабыми, в некоторых случаях лестница заканчивалась в комнате, недоступной для игроков. Они нашли решение через процедурную генерацию , где каждый уровень начинался с идеи сетки 3x3 крестики-нолики , где каждая комната разного размера занимала одно место в этой сетке, а затем создавались коридоры для соединения комнат. Как только они могли заставить своего персонажа перемещаться по этим случайно созданным подземельям, они добавляли оборудование, магические предметы и монстров. Что касается магических предметов, они хотели, чтобы эффекты этих предметов оставались загадкой при каждом прохождении, и поэтому изначально представляли предметы игроку только по дескриптору, например по цвету, и только позже в игре давали истинное имя. предмет после того, как игрок экспериментировал или использовал другие средства для идентификации предмета. Что касается монстров, они хотели иметь более продвинутые процедуры интеллекта, когда игрок добирался до более глубоких глубин подземелий, но начали сталкиваться с ограничениями памяти на VAX-11 и просто сделали монстров сильнее с большим количеством здоровья, чтобы создать большую проблему. .

Они начали тестировать игру с другими студентами в UCSC, обнаружив, что, несмотря на ограниченную графику, игроки заполняли пробелы своим собственным воображением. Отзывы плейтестеров помогли им улучшить процедуры генерации процедур, чтобы сбалансировать сложность игры. Один элемент, который выпал из плейтестинга, - это использование бессмертной смерти . Toy хотел уйти от идеи простого изучения правильной последовательности шагов для выполнения в приключенческих играх, и вместо этого заставить игрока сосредоточиться на поиске правильных ходов, чтобы избежать смерти персонажа в этот момент; Позже Вичман назвал эту идею «стойкостью последствий». Изначально игру Rogue нужно было пройти за один присест, но по требованию тестеров Той и Вичман добавили возможность сохранять состояние игры, чтобы игроки могли продолжать игру через сеансы. Вскоре они обнаружили, что игроки «сбиваются с пути», перезагружая игру из файла сохранения, что противоречит их целям дизайна. Они изменили это так, что файл сохранения был удален при перезагрузке игры, что сделало смерть персонажа практически постоянной. Впоследствии они добавили функцию табло, которая позволяет игрокам сравнивать свой прогресс с другими, награждая игроков большим количеством очков за максимально возможное выживание в подземельях и делая Амулет Йендора прибыльной целью.

Примерно в 1982 году из-за внимания Тоя к Rogue и компьютерным играм он стал плохо учиться, и его выгнали из школы, и вскоре он нашел работу в Калифорнийском университете в Беркли (UCB) в их компьютерной лаборатории. Toy взял с собой код Rogue, чтобы продолжить разработку. Вичман, все еще зарегистрированный в UCSC, продолжал помогать в разработке Rogue какое-то время, например, добавляя элементы брони, но логистика работы на расстоянии мешала ему не отставать, и он позволил Toy полностью взять на себя разработку.

В Калифорнийском университете в Беркли

До прихода Тоя в UCB Кен Арнольд успел поиграть в Rogue , который был распространен как исполняемый файл во многих кампусах UC. Хотя он был впечатлен игрой, он выразил разочарование по поводу неэффективных средств, которыми игра обновляла экран через его библиотеку проклятий по модемной линии. У него были идеи, как это исправить, но на этом этапе Той и Вичман решили не выпускать код.

Когда Той прибыл в UCB в 1982 году, он разыскал Арнольда, чтобы понять природу того, как работает библиотека проклятий . После того , как два познакомились друг с другом, игрушка позволила ему получить доступ к Rogue ' исходного кода s. Помимо помощи в улучшении интерфейса и рендеринга игры, Арнольд помог улучшить аспекты процедурной генерации игры.

Благодаря своей популярности на серверах UCB, Rogue был выбран в качестве одной из игр, включенных в дистрибутив 4.2 BSD 1983 года , который распространился по ARPANET и быстро завоевал популярность среди колледжей и учреждений, имеющих доступ к этому оборудованию. Среди его поклонников был соавтор UNIX Кен Томпсон, работающий в Bell Labs ; Деннис Ричи в то время пошутил, что Rogue - это «самая большая трата циклов процессора в истории». Rogue ' s распределение в 4.2 BSD не включает в себя исходный код, так что после игрушки и Арнольда отдельно левой UCB, они взяли код с ними, что делает его трудным для любого построить с ним. Rogue ' источник был в конечном счете добавлен под лицензией BSD программного обеспечения в BSD 4.3 в 1986 году, поставив его в открытый источник .

В AI Design

Снимок экрана из версии Rogue для Atari ST , где текстовые символы заменены графическими плитками, созданными AI Design и Epyx.

Той покинул UCB примерно до 1984 года и занял должность консультанта в Olivetti , итальянской компании по производству пишущих машинок, которая в то время начинала разработку собственного компьютера на базе операционной системы IBM Personal Computer (IBM PC). Там он встретил одного из системных администраторов Оливетти, Джона Лейна. Лейн ранее видел популярность Разбойника в локациях США, которыми он управлял, и сам играл в эту игру вместе с наблюдениями Ричи о Разбойнике . После встречи с Тоем Лейн предложил идею переноса Rogue на IBM PC в качестве коммерческого продукта, с чем Той согласился. Они основали компанию AI Design, чтобы портировать и продвигать игру. Хотя исходный код Toy был необходим для портирования, Лейну пришлось переработать многие процедуры для интерфейса игры. Лейн воспользовался преимуществом более графического набора символов 437 кодовой страницы на ПК, чтобы увеличить количество символов для представления подземелья, например, используя счастливое лицо для персонажа игрока. Они также предприняли шаги, чтобы избежать потенциальных проблем с авторскими правами с TSR , компанией, которая владела Dungeons & Dragons в то время, путем изменения имен монстров, таких как кобольды, которые были уникальными для этой игры.

Toy and Lane изначально финансировали публикацию, распространение и продвижение версии IBM PC, и, хотя они продолжали увеличивать продажи, они смогли окупиться только из-за того, что им не хватало власти более крупного дистрибьютора. Примерно в 1984 году Роберт Борч, вице-президент по публикациям в Epyx, обнаружил, что Rogue стал популярным среди нескольких сотрудников Epyx и что они предложили Epyx помочь финансировать порты для других систем. Хотя Борч чувствовал, что в игре есть нишевая привлекательность, он последовал этому совету и заключил контракт с AI Design на перенос игры на Apple Macintosh и Commodore Amiga, после чего Epyx возьмет на себя распространение и маркетинг.

Той приобрел Macintosh и возглавил перенос игры на эту систему. И Той, и Лейн признали, что они могут реализовать улучшенную графику с версией для Macintosh, но ни у одного из них не было художественных навыков для создания иконок. Toy обратился к Вичману, чтобы помочь с этой графикой. Вичман изначально был осторожен из-за того, что его заслуга в роли Разбойника в версии для ПК была выражена как «вклад», равный плейтестерам UCSC, а не как Той, Арнольд или Лейн. Однако он согласился помочь и присоединился к AI Design. Большая часть версии для Macintosh была разработана Той, Вичманом и Лейном совместно в хижине на горнолыжном курорте Скво-Вэлли . После этого Epyx обратился к Вичману с просьбой возглавить разработку версии Atari ST , при этом компания предоставила Вичману систему для работы. Эта работа происходила параллельно с работой Тоя над версией для Amiga. Вичман заручился помощью штатного художника Epyx Майкла Косаки для создания арта для версии Atari ST. Epyx также профинансирует AI Design для переноса игры на другие системы, включая TRS-80 Color .

Borch осознал сложность маркетинга Rogue традиционными методами по сравнению с другими играми на рынке в то время и решил продвигать название через каталоги программного обеспечения, а не через розничные каналы. Хотя он хорошо продается первоначально, Rogue ' продаж s быстро сокращалось и считается коммерческим провалом. Помимо конкуренции со стороны более графически интересных игр, Вичман объяснил неудачу тем, что коммерческая версия Rogue была, по сути, той же игрой, которая ранее предлагалась бесплатно через BSD, и не представляла собой новой проблемы. В конечном итоге в 1989 году Epyx обанкротилась, а AI Design распалась. Ни Той, ни Вичман, ни Арнольд, ни Лейн не получили большой прибыли от Rogue , хотя они стали известны в индустрии своим участием в игре.

Другие порты

В 1988 году издатель бюджетного программного обеспечения Mastertronic выпустил коммерческий порт Rogue для компьютеров Amstrad CPC , Commodore 64 , Atari 8-bit и ZX Spectrum .

Существует множество клонов современных операционных систем, таких как Microsoft Windows , Mac OS X , Palm OS , Linux , BSD OS и iOS . Он даже включен в базовый дистрибутив NetBSD и DragonflyBSD .

Автоматическая игра

Поскольку ввод и вывод исходной игры осуществляются через интерфейс терминала, в Unix относительно легко перенаправить вывод в другую программу. Одна из таких программ, Rog-O-Matic , была разработана в 1981 году для участия в игре и победы в ней четырьмя аспирантами факультета компьютерных наук Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге: Эндрю Аппелем , Леонардом Харни, Гаем Якобсоном и Майклом Лореном Молдином. .

В ходе трехнедельного теста в 1983 году Rog-O-Matic имел более высокий средний балл, чем любой из 15 лучших игроков Rogue в Университете Карнеги-Меллона, а в Техасском университете в Остине он нашел Амулет Йендор в коридоре на 26-м уровне продолжил движение на поверхность и вышел на дневной свет.

Кен Арнольд сказал, что ему нравится «следить за тем, чтобы каждая последующая версия rogue имела новую функцию, которая ломает Rogue-O-Matic». Тем не менее, это остается заметным исследованием в области проектирования экспертных систем и привело к разработке других игровых программ, обычно называемых «ботами». Некоторые из этих ботов нацелены на другие рогалики, в частности на Angband .

Прием

В марте 1984 года Джерри Пурнелль назвал версию Rogue для IBM PC своей «игрой месяца», описав ее как «ловушку в реальном времени. Я слишком часто думал, что« еще одна попытка ». Игра была рассмотрена в 1986 году в Dragon # 112 Хартли и Патти Лессер в колонке «Роль компьютеров». В следующей колонке рецензенты дали версии игры для IBM и Mac 3½ из 5 звезд. Вычислить! положительно оценил версию Amiga от Epyx как улучшенную по сравнению с текстовым оригиналом, заявив, что «игра доставит вам много часов игрового удовольствия». В 2009 году Rogue занял 6-е место в списке «Десять величайших компьютерных игр всех времен» по версии журнала PC World .

Наследие

Из - за Rogue ' популярности s в колледжах в начале 1980 - х годов, другие пользователи стремились расширить или создать подобные игры в Rogue . Однако, поскольку ни Той, ни Вичман, ни Арнольд не опубликовали исходный код игры, эти усилия обычно требовали от программистов создания основных игровых элементов с нуля, чтобы имитировать Rogue . Хотя было несколько игр, которые пытались это сделать, двумя наиболее значительными из них были Moria (1983) и Hack (1982). Обе игры породили семейство улучшенных версий и клонов в течение следующих нескольких лет, что привело к появлению большого количества игр с похожим вкусом. Эти игры, которые обычно показывают пошаговые разведки и бой в высокой фантазии обстановке в процедурно-сгенерированном подземелье и с использованием permadeath, названы рогаликом игры в чести Rogue ' удара s. Большинство соглашений о графическом интерфейсе, используемых в Rogue, были повторно использованы в других рогаликах, например, использование @для представления персонажа игрока.

Той, Вичман и Арнольд воссоединились на сцене впервые за 30 лет на мероприятии под названием Roguelike Celebration в Сан-Франциско в 2016 году.

Игровая механика Rogue повлияла на создание Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon , самой первой игры в серии Mystery Dungeon от Chunsoft.

использованная литература

внешние ссылки