Мория (1983 видеоигра) - Moria (1983 video game)

Подземелья Мории
Moria-like-game.png
Скриншот из игры, похожей на Moria
Разработчики)
изначальный выпуск 25 марта 1983 г. (0,1)
Стабильный выпуск
5.6 / 13 октября 2008 г . ; 12 лет назад ( 2008-10-13 )
Репозиторий Отредактируйте это в Викиданных
Операционная система Кроссплатформенность
Доступно в английский
Тип Рогалик
Лицензия Стандартная общественная лицензия GNU v2
Интернет сайт http://remarque.org/~grabiner/moria.html

Подземелья Мории , обычно называемые просто Морией , - это компьютерная игра, вдохновленнаяроманом Дж. Р. Р. Толкина " Властелин колец" . Цель игры - погрузиться глубоко в копи Мории и убить Балрога . Мория, наряду с Хаком (1984) и Ларном (1986), считается первойигрой в жанре рогалик и первой, которая включает уровень города.

Мория была основой более известной Angband рогаликов игры, и повлияла на эскизный проект Blizzard Entertainment «s Diablo .

Геймплей

Цель игрока - спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога, как в битве с боссом . Как и в случае с Разбойником , уровни не являются постоянными: когда игрок покидает уровень и затем пытается вернуться, новый уровень генерируется процедурно . Среди других улучшений Rogue есть постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могут покупать и продавать оборудование.

Мория начинается с создания персонажа. Игрок сначала выбирает «расу» из следующего: человек, полуэльф, эльф, халфлинг, гном, гном, полуорк или полутролль. Расовый отбор определяет базовую статистику и доступность классов . Затем выбирают «класс» персонажа из следующего: Воин, Маг, Жрец, Разбойник, Рейнджер или Паладин. Класс дополнительно определяет статистику, а также способности, приобретаемые во время игры. Маги, рейнджеры и разбойники могут изучать магию; Жрецы и паладины могут изучать молитвы. Воины не обладают дополнительными способностями.

Игрок начинает игру с ограниченным количеством предметов на уровне города, состоящего из шести магазинов: (1) универсальный магазин, (2) оружейная, (3) оружейник, (4) храм, (5) алхимия. магазин и (6) магазин Magic-Users. Лестница на этом уровне спускается в серию случайно сгенерированных подземных лабиринтов. Более глубокие уровни содержат более могущественных монстров и лучшие сокровища. Каждый раз, когда игрок поднимается или спускается по лестнице, создается новый уровень, а старый отбрасывается; только город сохраняется на протяжении всей игры.

Как и в большинстве рогаликов , невозможно перезагрузиться из сохранения, если ваш персонаж умирает, так как игра сохраняет состояние только при выходе, предотвращая сохранение-скумминг, что является ключевой стратегией в большинстве компьютерных игр, позволяющих сохранять.

Балрог (обозначенный заглавной буквой B) встречается в самых глубоких глубинах темницы. После того, как балрог был убит, игра выиграна, и дальнейшее сохранение игры невозможно.

Характеристики игрока

Лист персонажа для эльфа-мага 34 уровня

У игрока много характеристик в игре. Некоторые характеристики, такие как пол, вес и рост, нельзя изменить после создания игрока, в то время как другие характеристики, такие как сила, интеллект и класс брони, можно изменить, используя определенные предметы определенным образом. Мана и хиты восполняются отдыхом или другими магическими средствами. Золото накапливается, когда игрок наступает на драгоценные камни или валюту. Опыт накапливается по мере того, как игрок выполняет различные действия в подземелье, в основном убивая существ. «Разные способности» изменяются по мере выполнения каждого навыка и по мере увеличения опыта игрока.

История

Генеалогическое древо игр, похожих на Rogue : Вдохновение для Moria восходит к Rogue.

Примерно в 1981 году, когда Роберт Алан Коенеке учился в Университете Оклахомы , он увлекся видеоигрой Rogue . Вскоре после этого Коенеке перевел отделы для работы над ранним миникомпьютером VAX-11 /780 с VMS, на котором в то время не было игр. Поскольку отсутствие доступа к Rogue было для Коенеке «невыносимым», он начал разработку своей собственной игры Rogue с использованием VMS BASIC и назвал ее Moria Beta 1.0.

Летом 1983 года Коенеке переписал свою игру на VMS Pascal , выпустив Moria 1.0.

В 1983/84 году Джимми Уэйн Тодд-младший присоединился к Коенеке для разработки Мории, принеся с собой свой генератор персонажей и работая над различными аспектами игры, включая процедуры смерти.

Коенеке начал распространять исходный код в 1985 году по лицензии, которая разрешала совместное использование и модификацию, но не коммерческое использование.

Последней версией VMS была Moria 4.8, выпущенная в ноябре 1986 года.

В феврале 1987 года Джеймс Э. Уилсон начал преобразовывать исходный код VMS Pascal в язык программирования C для использования в системах UNIX , который к тому времени стал популярным. Чтобы отличить свой выпуск от оригинальной VMS Moria, Уилсон назвал его UNIX Moria, сокращенно до UMoria.

UMoria 4.85 была выпущена 5 ноября 1987 года.

Поскольку C был гораздо более переносимым языком программирования, чем VMS Pascal, произошел взрывной рост портов Moria для множества различных компьютерных систем, таких как MS-DOS , Amiga , Atari ST и Apple II GS .

UMoria 5.0, выпущенный в 1989 году, объединил эти отдельные порты в единую базу кода, исправив множество ошибок и проблем с балансом игрового процесса, а также добавив множество новых функций; многие из них были взяты из BRUCE Moria (1988).

В 1990 году был запущен проект Angband , основанный на исходном коде UMoria 5.2.1.

UMoria находилась в непрерывном развитии еще несколько лет, и 21 июля 1994 года была выпущена версия UMoria 5.5.2.

В начале 2000-х Дэвид Грабинер поддерживал кодовую базу, выпуская лишь незначительные исправления, связанные с компилятором.

В 2008 году, благодаря работе над проектом free-moria, UMoria была перелицензирована под Стандартной общественной лицензией GNU . Джимми Уэйн Тодд-младший, один из основных участников VMS Moria, вместе с Гэри Д. Макаду не указаны как согласившиеся на реликвию.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки