Бесконечный клинок -Infinity Blade

Бесконечный клинок
Белый меч, пронзающий символ бесконечности на красно-оранжевом фоне
Значок App Store
Разработчики)
Издатель (ы) Эпические игры
Двигатель Unreal Engine 3
Платформа (и) iOS
Выпускать 9 декабря 2010 г.
Жанр (ы) Файтинг , боевик, ролевая игра
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Infinity Blade - это ролевая игра, разработанная Chair Entertainment и Epic Games и выпущенная в Apple App Store 9 декабря 2010 года. Это была первая видеоигра для iOS, работающая на движке Unreal Engine . В игре неназванный персонаж игрока участвует в серии битв один на один в заброшенном замке, чтобы противостоять бессмертному королю-богу. В бою игроки проводят пальцем по экрану, чтобы атаковать и парировать , и касаются экрана, чтобы уклоняться и блокировать атаки противника. После поражения игрок перезапускает игру как потомок персонажа с теми же предметами и уровнем опыта .

Игра была разработана командой из двенадцати человек, которым потребовалось два месяца, чтобы создать игровую демоверсию, и еще три месяца, чтобы закончить игру. Infinity Blade был призван продемонстрировать новую версию Unreal Engine для iOS и объединить фехтование Каратека и Принца Персии с одиночеством Shadow of the Colossus . Игра получила четыре бесплатных расширения, в которые добавлено новое снаряжение, концовки и игровые режимы.

После выпуска Infinity Blade было самым прибыльным приложением в истории iOS. За первые четыре дня он заработал 1,6 миллиона долларов США, а к концу 2011 года - более 23 миллионов долларов США. Он был хорошо воспринят игровыми критиками. Обзоры хвалили графику и выгодно сравнивали мобильную игру с консольными . Критики также похвалили боевую систему, основанную на смахивании, но разделились мнения о циклическом игровом процессе как вызывающем привыкание или повторяющемся. Позже Chair выпустила аркадный порт и два продолжения: Infinity Blade II и Infinity Blade III . Автор Брэндон Сандерсон также написал две новеллы, действие которых разворачивается между играми: Infinity Blade: Awakening и Infinity Blade: Redemption .

Игра вместе с двумя сиквелами была удалена из App Store 10 декабря 2018 года из-за трудностей с обновлением игры для нового оборудования.

Геймплей

Бронированный мечник стоит перед большим бронированным монстром, держащим топор в каменном зале.
Скриншот, показывающий бой в Infinity Blade . Полоски здоровья персонажа и врага находятся вверху экрана, а кнопки уклонения и щита - внизу; специальные кнопки атаки не видны.

В основной части Infinity Blade , то персонаж путешествует в основном линейный путь через разрушенный замок и бой один на один сражения с огромными врагами. Путь через замок представляет собой серию дискретных мест, где игрок может повернуть камеру вокруг неподвижного персонажа игрока, чтобы увидеть полностью трехмерную область. Игрок нажимает на места, выделенные на экране, чтобы вызвать либо короткую заставку, когда персонаж игрока перемещается в следующее место, либо битву на мечах с врагом. Во время боя игрок управляет мечом персонажа, проводя пальцем по экрану. Игроки могут касаться значков в нижней части экрана, чтобы уклоняться от атак, уклоняясь вправо или влево, или блокировать атаки щитом, который имеет ограниченное количество применений во время одного боя. Игроки также могут парировать входящие атаки перехватывающим движением меча, которое, например, парирует атаку слева с помощью движения влево. Каждый из этих трех жетонов может на короткое время оставить врага уязвимым для контратаки , но неправильные жетоны приводят к повреждению персонажа игрока, что отражается на шкале здоровья . Когда игроки терпят поражение в битве на пути к Королю-богу, игра возвращается к месту, предшествовавшему предыдущей битве. Враги могут выполнять атаки, которые нельзя парировать или блокировать - например, удар щитом - от которых нужно уклоняться. Игроки используют две особые способности с помощью значков на экране: суператака временно оглушает противника, а магия лечит или атакует, как показано рисованием данного символа. Оба требуют времени для перезарядки после использования. При атаке игрок может провести пальцем в любом направлении и может использовать определенные комбинации атак, чтобы нанести дополнительный урон.

Помимо боя, есть еще и легкая ролевая составляющая. An точка опыта система уровней вверх персонаж игрока и их оборудование (оружие, доспехи, щиты, Хелмс, и волшебные кольца). Части снаряжения обладают особыми свойствами и заранее определенным количеством очков опыта, необходимых для их освоения. Освоение предмета снаряжения увеличивает его продажную стоимость, но снижает получаемый игроком опыт на 20%. При повышении уровня или освоении предмета снаряжения игроки получают очки атрибутов, которые можно распределить на четыре атрибута персонажа: здоровье, атаку, силу щита или магию. Каждое очко может быть выделено только один раз и является постоянным улучшением персонажа. Игроки могут покупать новое оборудование, используя игровые деньги из мешков и сундуков с сокровищами, найденных по всему замку, побежденных врагов и продажи неиспользуемого оборудования. Внутриигровые деньги можно купить за реальные деньги в игре.

Игра следует циклической повествовательной структуре, в которой главный герой и его потомки индивидуально исследуют замок в поисках битвы с главным антагонистом, бессмертным королем-богом. Во введении к игре неигровой главный герой только что завершил этот квест, но был убит Королем-богом. Затем игрок берет на себя роль потомка мертвого главного героя, когда он начинает свое путешествие в начале замка. Этот цикл, называемый родословной, продолжается после того, как игрок наконец сталкивается с Королем-богом и либо умирает, либо побеждает. Игрок также может присоединиться к Королю-Богу и завершить цикл; после этого игра возобновляется на контрольно-пропускном пункте перед битвой с Королем-богом. Сложность врага увеличивается с каждым циклом родословной. Другой конец родословной открывается после покупки предмета Infinity Blade: меч помещается на пьедестал в подземных подземельях замка, и открываются три двери. После победы над каждым из трех «Бессмертных» - бессмертных существ, таких как Король-Бог - с возрастающей сложностью, находящейся внутри, открывается последняя четвертая дверь, и игрок сталкивается с механизированным воином, охраняющим высокотехнологичную комнату, где король-бог возрождается всякий раз, когда он убит. После победы над механизированным воином, камера оказывается под контролем предка игрового персонажа, который решил служить королю-богу. После битвы с предком персонажу игрока говорят, что Бесконечный клинок может предотвратить воскрешение бессмертных, таких как Король-бог, после смерти. Затем игроку предоставляется возможность либо начать следующую родословную, как они это делают после поражения, либо сбросить игру и запустить режим New Game + , который сбрасывает все золото и прогресс предметов, но поддерживает уровень опыта персонажа, позволяя игроку переделывать предметы и уровень еще выше.

Расширения

Chair Entertainment выпустила четыре дополнения в качестве бесплатных обновлений к игре. Первый, выпущенный 20 декабря 2010 года, добавил нового врага, оборудование и микротранзакции. Также было снято ограничение на уровень опыта. Второе обновление, названное Infinity Blade: The Deathless Kings , было выпущено 2 марта 2011 года и добавило подземелья в качестве второй ветви на пути к игре. Это расширение также добавило новое снаряжение, врагов и второй финал, в котором персонаж игрока побеждает своего предка. Третье обновление, Infinity Blade: Arena , было выпущено 19 мая 2011 года. В нем был добавлен режим «Арена» для режима « игрок против игрока », многоуровневый игровой процесс, в котором один игрок сражается как герой, а другой - как враг. . Обновление также включало новое оборудование и однопользовательскую версию режима арены под названием «Режим выживания». 4 октября 2011 года в четвертом обновлении был добавлен новый противник и новое снаряжение, что совпало с анонсом грядущего продолжения Infinity Blade II .

Разработка

Мужчина с короткими взлохмаченными волосами стоит с поднятыми руками и прикрепленным к рубашке микрофоном.
Соучредитель кафедры и креативный директор Дональд Мастард на конференции разработчиков игр 2011 года

Infinity Blade была создана Chair Entertainment , дочерней компанией Epic Games . В июле 2010 года Chair недавно завершила выпуск аркадной игры Xbox Live Shadow Complex и была приобретена Epic. Chair проводил мозговой штурм для игр Kinect и Wii , включая идею, аналогичную Infinity Blade , а Epic приближалась к завершению iOS- версии графического движка Unreal Engine 3 и нуждалась в «игре-убийце», чтобы продемонстрировать это. Epic ранее лицензировала движок для использования в многочисленных консольных и персональных компьютерных играх. Они попросили Chair разработать игру для движка за пять месяцев, а игровую демонстрацию для конференции Apple Special Event - через два месяца. В течение нескольких дней команда решила поработать над концепцией Infinity Blade под кодовым названием Project Sword. Вместо обычной первоначальной разработки игры, когда рабочие прототипы тестируют идеи игрового процесса, Chair провел первую неделю разработки, уточняя концепцию игрового процесса на бумаге, прежде чем приступить к написанию кода. Многие из основных идей игрового процесса были разработаны в первые несколько часов. Гереми Мастард, соучредитель и технический директор Chair, считает, что команда сократила на две трети первоначальный дизайн из-за нехватки времени. Доработка сложного сенсорного интерфейса была затруднена из-за неполного статуса Unreal Engine и отсутствия поддержки быстрой сенсорной игры в собственной библиотеке кода iOS. Пятимесячную разработку завершила команда из двенадцати человек из Chair при содействии Epic. Помимо Джереми Мастарда, в команду входили соучредитель Chair и креативный директор Дональд Мастард; Саймон Херли как продюсер; Джошуа Андерсен и Скотт К. Боуэн как программисты; Адам Форд - арт-директор; Орландо Барроуз, Берт Льюис, Майк Лоу, Скотт Стоддард и Натан Трюарта как художники и аниматоры; Джошуа Акерс как композитор; и Брэндон Рауль Кампос в качестве ведущего тестировщика.

Игра на мечах, основанная на смахивании, была основана на стремлении Дональда Мастарда к уникальному игровому процессу, основанному на нюансах боя на мечах и парирования. Он описал влияние игры как сражение Каратека и Принца Персии в сочетании с «одинокой эпичностью» Shadow of the Colossus . Стул стремился развить опыт, который можно было бы воспроизвести в течение минуты (одиночный бой) или получаса (родословная). Они считали, что многие другие разработчики, привыкшие к консолям, ошибались, создавая игры для iOS, требующие длительного игрового опыта, чтобы ощущаться значимыми, и поэтому Chair разработал концепцию родословной как естественную точку останова. Они также чувствовали, что мобильные игры, такие как Infinity Blade с постоянными элементами действия, слишком затягиваются, не давая игроку времени расслабиться, и приводят к истощению игрока, поэтому Chair сокращал свои сражения с короткими кинематографическими паузами в более длительных битвах. Chair показала свою игровую демоверсию на конференции Apple 1 сентября 2010 года после нескольких недель репетиций и привлекла к игре большое внимание. Она была выпущена 9 декабря 2010 года. Хотя сама Chair мало тратила на маркетинг, Apple широко использовала игру в рекламе своих устройств.

Музыка для игры была написана Джошем Акером, который написал музыку для предыдущих игр Chair. Саундтрек был задуман Акером, чтобы быть «интенсивным» во время боя, но варьироваться от «безмятежного» до «потустороннего» вне боя. Это смесь живых и синтетических инструментов. Виолончель и никельхарпа были основными инструментами. Акер хотел, чтобы записи были «авангардными». Саундтрек был продан в виде цифрового альбома Infinity Blade: Original Soundtrack через несколько музыкальных интернет-магазинов. Chair начал разрабатывать первое обновление игры еще до того, как была выпущена первоначальная игра. Они предназначались только для добавления новых монстров и функций, но добавили возможность покупки золота по запросу клиентов. Chair не изменил баланс игры, чтобы стимулировать покупки в приложении. Сразу после этого началась работа над обновлением «Бессмертные короли» . Председатель считал, что выпуск нескольких больших бесплатных обновлений игры увеличит их общую базу пользователей и приведет к увеличению общих продаж благодаря молвам .

Прием

Infinity Blade была известна своими продажами при запуске: было продано более 270 000 копий и заработано более 1,6 миллиона долларов США за первые четыре дня - это «самое прибыльное приложение», когда-либо выпущенное для iOS в то время. К концу 2011 года выручка компании составила не менее 23 миллионов долларов США. Примерно через четырнадцать месяцев после первого выпуска Председатель отметил, что половина продаж игры пришлась на iPhone, а половина - на iPad и iPod . После выпуска сиквела в 2012 году Epic Games отметила, что эта серия была самой прибыльной для Epic с точки зрения дохода от человеко-часов, потраченных на разработку.

Infinity Blade была рассмотрена несколькими крупными игровыми сайтами в дополнение к сайтам, ориентированным на мобильные игры. Критики высоко оценили графику игры. Обозреватель IGN Хилари Гольдштейн сказала, что это «абсолютный ошеломитель для любого портативного устройства и открывает новую эру возможностей для высококачественной графики». GamePro «s Райан Ригни назвал игру„совершенно великолепна“и сказал , что графика почти на уровне с Xbox 360 игры, который был вторит Джон Мейер Wired , который утверждал , что это были лучшие графики любой игры IPad. Рецензент Edge также похвалил художественное направление, особенно в отношении врагов и дизайнов брони.

Геймплей в целом получил высокую оценку обозревателей, которые обычно находили бой увлекательным, но разделились на повторяющихся аспектах игры. Мэтт Кларк из 1UP.com сказал, что игровой процесс на мечах "просто кажется правильным", в то время как Марк Браун из Eurogamer сказал, что бой имеет фактор возбуждения, который подталкивает игроков к продолжению еще одного сражения. Трейси Эриксон из Pocket Gamer описала боевую систему, основанную на смахивании, как «легкую для понимания, но трудную для освоения», а Ник Честер из Destructoid сказал, что, хотя бой был не очень сложным, играть в него было весело. Элементы ролевой игры получили высокую оценку - Честер из Destructoid назвал их «удовлетворительными», а Голдштейн из IGN сказал, что они добавили сложности игре. Однако в обзоре Брауна для Eurogamer говорится, что, хотя они и хороши, они не так интересны, как сражения, и обзор Edge отклонил их как минимальные. Рецензенты неоднозначные мнения об эффективности повторения системы Bloodline в: Честер Destructoid описал его как привыкание, и Goldstein IGN согласился, но обзор Эриксона для Pocket Gamer сказал , что в игре были проблемы с повторением и Wired «s Мейер отклонил его как«повторяющиеся. .. как следует из названия ". Дж. Николас Гейст, писавший для Kill Screen , сосредоточил весь свой обзор на цикличности игры, рассматривая ее природу повторения с небольшими изменениями между каждой родословной как метафору жизни. Большинство рецензентов оказались между двумя крайностями: Браун из Eurogamer одновременно охарактеризовал ее как «тревожно повторяющуюся», но все еще вызывающую привыкание, а Кларк из 1UP.com сказал, что для получения удовольствия от игры требуется преодоление повторений, несмотря на то, что она «звездная».

Продолжения и спин-оффы

28 октября 2011 года Epic Games и Adrenaline Amusements выпустили аркадную версию игры Infinity Blade FX . В игру играют на 46-дюймовом экране, оснащенном оптическими датчиками, имитирующими большой экран iPhone или iPad. Каждый аркадный стенд содержит до трех экранов, и игроки могут играть друг против друга или в одиночной игре. Продолжение игры для iOS, Infinity Blade II , было объявлено 4 октября 2011 года во время основной презентации Apple iPhone 4S . Он был выпущен 1 декабря 2011 года и отличается улучшенной графикой, новым сюжетом и новыми стилями боя. Дополнительная игра Infinity Blade: Dungeons для iOS разрабатывалась дочерней компанией Epic Games Impossible Games, но была отменена в феврале 2013 года из-за закрытия Impossible Games. Последняя игра трилогии, Infinity Blade III , была выпущена 18 сентября 2013 года.

Новелла автора Сандерсон была выпущена до того, как Infinity Blade II и III служить историей моста между играми. Infinity Blade: Awakening была выпущена в виде электронной книги 4 октября 2011 года в связи с анонсом Infinity Blade II . История дает главному герою первой игры имя, Сирис, вводит идею о том, что король-бог был одним из множества Бессмертных в мире, как и Сирис, и Сирис и убийца Иса отправляются в путешествие, чтобы найти Работника Тайн. убить воскресшего Короля-бога и других Бессмертных. Вторая новелла электронной книги, Infinity Blade: Redemption , была выпущена 9 сентября 2013 года, как раз перед третьей игрой. В нем Сирис и Король-бог сбегают из заточения Работником Тайн, в то время как обширные воспоминания показывают подъем Бессмертных в аналоге Земли будущего. В то время как Сирис нарушает планы Работника Тайны, Король-бог противостоит Рабочему и убивает его.

Китайская версия игры для Xbox One и Android была опубликована компанией Tencent Games 28 ноября 2015 года.

Через день после того, как Epic Games удалила трилогию Infinity Blade из App Store, титульное оружие появилось в кроссовере в зимнем седьмом сезоне Fortnite Battle Royale как уникальное, очень мощное оружие ближнего боя, которое можно получить в матче. любой игрок, который считает его разрушительными способностями и дополнительной живучестью, за счет невозможности использовать другие предметы. Однако спустя три дня Epic Games «перепрыгнула» с оружием, опасаясь, что оно слишком мощное . Позже Epic Games вернула Infinity Blade в феврале 2019 года в качестве ограниченного предмета, который доступен только в ограниченном по времени режиме «Битва на мечах», уменьшив его мощность и позволив найти несколько его копий из сундуков с добычей.

использованная литература

внешние ссылки