Побег из Вумеры - Escape from Woomera

Побег из Вумеры
Побег из Вумеры 5.jpg
Двигатель GoldSrc
Платформа (и) Майкрософт Виндоус
Выпускать 7 мая 2004 г. (неполный)
Жанр (ы) Приключение в жанре point-and-click
Режим (ы) Один игрок

Escape from Woomera - это незаконченная приключенческая видеоигра в жанре « укажи и щелкни» , предназначенная для критики обращения с принудительно задержанными просителями убежища в Австралии, а также попытки правительства Австралии наложить запрет на СМИ в центрах содержания под стражей. В игре игрок принимает на себя роль Мустафы, иранского соискателя убежища, находящегося в Центре приема и обработки иммиграции Вумера . В просьбе Мустафы о предоставлении убежища было отказано, и, опасаясь, что он будет убит иранским правительством после его репатриации в Иран, он решает попытаться сбежать из Вумеры. Мустафа должен исследовать Вумеру и поговорить с другими людьми в центре, чтобы разработать и выполнить план побега.

Игра была разработана в 2003 и 2004 годах команда австралийских видеоигр профессионалов индустрии и журналиста следственной , с использованием Half-Life ' s GoldSrc двигатель. Разработчики получили грант в размере 25 000 австралийских долларов от Совета Австралии на создание игры, что привлекло к проекту внимание всей страны, где идея была встречена преимущественно отрицательно. Решение Совета Австралии финансировать игру вызвало осуждение как министра иммиграции Филипа Раддока, так и лидера австралийской комиссии по правам человека доктора Сева Оздовски . Без дальнейшего финансирования полная игра так и не была разработана, а игровой прототип стал доступен бесплатно в Интернете.

Сюжет

Мустафа разговаривает с женщиной, Коран которой охранник бросил на землю, а задержанные выстраиваются в очередь за ней, чтобы воспользоваться телефоном-автоматом. В верхнем левом углу показан счетчик надежды.

Escape from Woomera открывается с трех экранов с текстом, объясняющим предысторию игры. Игроки берут на себя роль Мустафы, который заплатил контрабандистам, чтобы те доставили его в Австралию после того, как его родители были убиты иранской тайной полицией. После того, как лодка , на которой он находился, разбилась на рифе Эшмор , Мустафа был доставлен в Центр приема и обработки иммиграции Вумера , где ему был присвоен идентификационный номер «RAR-124». Через три месяца Мустафа был проинформирован о том, что его просьба о предоставлении убежища отклонена и что он будет репатриирован в Иран. Полагая, что по возвращении его будут пытать и убить, Мустафа решил сбежать из Вумеры.

Поскольку игра так и не была завершена, существует лишь небольшая часть предполагаемого игрового процесса. Во время игрового сегмента Мустафа, разговаривая с другими задержанными, обнаруживает, что другой задержанный планирует побег, но ему нужны плоскогубцы, чтобы сделать попытку. Мустафа должен присоединиться к рабочей детали, чтобы получить доступ к плоскогубцам, спрятать плоскогубцы в мусорное ведро, чтобы предотвратить их обнаружение во время обыска, вернуть их ночью (для чего Мустафа должен найти способ вскрыть место, где находится мусор. банки хранятся в), и доставить их другому задержанному. Игровая секция заканчивается, когда Мустафа приносит плоскогубцы. Другие взаимодействия во время игрового раздела включают беседу с задержанным, который, пожаловавшись на то, что охранник бросил ее копию Корана на землю , упоминает о существовании частично построенного туннеля после предыдущей попытки побега.

Геймплей

Escape from Woomera - это приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» . Игрок, управляющий Мустафой, исследует центр Вумера, который населен неигровыми персонажами - людьми, управляемыми компьютером, которые перемещаются по объекту самостоятельно. Некоторые из этих персонажей могут разговаривать с Мустафой, давая ему информацию об объекте, делясь своим прошлым или опытом в Вумере или направляя его на поиск и извлечение объектов, разбросанных по всему объекту. Разговор с персонажами и выполнение их задач позволяет Мустафе продвигаться к своей цели - сбежать с объекта.

В игре есть счетчик, который отслеживает надежду Мустафы. По мере того, как он выполняет задания, которые приводят его к цели побега, счетчик увеличивается. Выслушивание опыта других заключенных, которое в некоторых случаях требуется для получения доступа к другой информации или задачам, лишает Мустафы надежды. Если охранники поймают его на нарушении правил, Мустафа помещается в одиночную камеру, что также лишает его надежды. Если счетчик надежды заканчивается, Мустафа теряет способность продолжать попытки побега и депортируется.

Разработка

Команда разработчиков попыталась создать реалистичное изображение центра Вумера.

Идея видеоигры, ориентированной на просителей убежища в Австралии, пришла к Кэтрин Нил, в то время разработчику в студии Atari в Мельбурне, после дела в Тампе в 2001 году . Нил потратил полтора года на то, чтобы собрать команду для работы над игрой и обеспечить первоначальное финансирование проекта. Четырнадцать человек внесли свой вклад в игру, из них основная команда разработчиков - четыре человека. Многие австралийские члены команды разработчиков, включая Нила, внесли свой вклад в проект анонимно, чтобы защитить свои рабочие места.

Нил заявила, что ее мотивацией для проекта было желание создать видеоигру, в которой просители убежища были героями. По словам Нила, цель игры была двоякой. Команда хотела раскритиковать обращение с задержанными просителями убежища в Австралии , а также хотела доказать, что видеоигры способны справиться с этой задачей. В то время идея о том, что видеоигры могут серьезно освещать политические темы и что они представляют собой форму культуры, заслуживающую серьезного отношения, не получила широкого распространения. Игра также была заявлением против попыток правительства Австралии ограничить доступ СМИ к местам содержания под стражей и освещение их деятельности.

Первоначальный план Escape from Woomera предполагал несколько вариантов игровых заключенных, у каждого из которых была своя история о том, как они пришли искать убежища в Австралии. В игре игроки будут «сражаться с бюрократией и пытаться выжить изо дня в день», работая над любой из нескольких стратегий побега. Как изначально предполагалось, игроки могли попытаться сбежать через легальные каналы, используя адвокатов и активистов, или могли попытаться сбежать, перелезая через заборы или роя туннели. Команда разработчиков работала над созданием максимально реалистичного изображения центра Вумера, несмотря на то, что СМИ не допускались в центр. Команда использовала интервью с бывшими задержанными и активистами, существующие сообщения в прессе и копию плана помещения, полученную от сотрудника Департамента иммиграции. Кейт Уайлд, журналист-расследователь, нанятая командой разработчиков для проведения исследования, смогла посетить Центр приема и обработки иммиграции Baxter . Она была свидетелем того, как охранники использовали прожекторы и вертолеты, чтобы не дать задержанным спать всю ночь, а полицейские верхом на лошадях топтали палатки. Помимо Woomera и Бакстер, Порт Хедланд иммиграции Прием и процессинговый центр и Villawood Иммиграционный центр заключения были также использованы в качестве влияний. В игру были включены подробности повседневной жизни задержанных, такие как обращение к ним по номеру и общение с внешним миром через таксофоны. Задачи, которые нужно было выполнить игрокам, и сами стратегии побега также основывались на опыте реальных заключенных.

Первоначальное финансирование разработки « Побега из Вумеры» поступило от австралийской государственной организации, финансирующей искусство, Австралийского совета искусств . Совет Австралии дал разработчикам 25 000 австралийских долларов, чтобы довести игру до такой степени, чтобы обеспечить финансирование из других источников. Хотя игровая часть игры была разработана, разработчики так и не получили дополнительного финансирования. Игровая демоверсия, созданная как модификация видеоигры Half-Life , была доступна для загрузки на веб-сайте игры.

Прием

Решение Совета Австралии профинансировать Escape from Woomera было плохо принято. Игра получила резкую критику еще до начала разработки. Австралия министр по делам иммиграции , Филипп Раддок , выпустил заявление о том , что «решение отражает плохо на Австралийском Совет и его суждение, что организация должна оказать свое название на поощрение незаконного поведения». Кейт Уайлд в интервью 2013 года напомнила, что она была удивлена ​​тем, насколько сильно Раддок атаковал игру - реакцию, которую она приписывала чувствительности правительства к вопросу обращения с задержанными. Лидер Австралийской комиссии по правам человека доктор Сев Оздовски выступил с резко сформулированным заявлением, в котором обвинил эту игру в неверном понимании лиц, ищущих убежища, как преступников, и заявил, что «идея использовать вопросы содержания под стражей для развлечения просто отвратительна». Председатель Совета по искусству новых медиа Майкл Снеллинг, отделения Совета Австралии, выделившего деньги на разработку, поддержал решение о финансировании Escape from Woomera , заявив, что цель игры не заключалась в поощрении преступности. Он охарактеризовал заявку команды на финансирование как сильную и тесно связанную с целью New Media Arts Board по продвижению междисциплинарных СМИ.

В 2010-е годы ретроспективный взгляд на Escape from Woomera значительно более позитивен. В 2013 году Австралийская радиовещательная корпорация назвала ее «одной из первых - и до сих пор одной из самых важных - политически ориентированных видеоигр». В учебнике «Справочник по альтернативным средствам массовой информации» игра использовалась как пример культурного подавления и классифицировалась как ранний пример видеоигр, несущих политический посыл.

Ноты

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки