Цифровой питомец - Digital pet

Цифровое домашнее животное (также известное как виртуальное домашнее животное , искусственное домашнее животное или домашних животными средств моделирования ) является одним из видов искусственного человеческого компаньона . Обычно их хранят для общения или для удовольствия. Люди могут хранить цифровой любимец вместо реального домашнего животного . Cyberpet и Tamagotchi были одними из первых популярных цифровых домашних животных.

У цифровых питомцев нет конкретной физической формы, кроме оборудования, на котором они работают. Взаимодействие с виртуальными питомцами может быть целенаправленным, а может и не быть. Если это так, то пользователь должен поддерживать его как можно дольше и часто помогать ему развиваться в более высокие формы. Чтобы животное оставалось живым и растущим, часто необходимо кормить его, ухаживать за ним и играть с ним.

Цифровые домашние животные могут быть симуляторами реальных животных, как в серии Petz , или фантастическими, например, в сериях Tamagotchi или Digimon . В отличие от биологических симуляций , домашнее животное обычно не размножается.

Типы

Интернет

Сайты виртуальных питомцев обычно бесплатны для всех, кто зарегистрировался. Доступ к ним можно получить через веб-браузеры, и они часто включают виртуальное сообщество, такое как Neopia in Neo pets . В этих мирах пользователь может играть в игры, чтобы заработать виртуальные деньги, которые обычно тратятся на предметы и еду для домашних животных. Одна большая ветвь игр с виртуальными питомцами - это игры про лошадей .

Некоторые сайты принимают домашних животных, чтобы разместить их на веб-страницах и использовать для ролевых игр в чатах . Они часто требуют от приемного ребенка подготовить страницу для своего питомца. Иногда у них есть установка для разведения домашних животных, а затем их усыновления.

Некоторые сайты используют квесты, чтобы пользователи могли зарабатывать очки и получать предметы. Некоторые квесты могут давать питомцам пользователя очки характеристик, когда они сражаются. Эти сайты и их клоны имеют одно нединамическое изображение для каждого питомца и его различных цветов, что приводит к большому сходству между домашними животными.

Существуют также «сайты-симуляторы», на которых веб-страница пытается имитировать реальную дисциплину, например, выездку лошадей или выставку породистых собак. Часто эти участки также имеют аспект разведения, включая генетику и маркировку. На других сайтах моделирования основное внимание уделяется маркировке.

На основе программного обеспечения

Есть много видеоигр , в которых основное внимание уделяется уходу, выращиванию, разведению или выставке искусственных животных. Такие игры описываются как подкласс игр- симуляторов жизни . Поскольку вычислительная мощность более мощная, чем у цифровых домашних животных на веб-страницах или гаджетах, они, как правило, способны обеспечивать более высокий уровень визуальных эффектов и интерактивности. В симуляциях по выращиванию домашних животных часто отсутствуют условия победы или испытания, и их можно классифицировать как программные игрушки .

Домашнее животное может научиться выполнять множество задач. «Это качество богатого интеллекта отличает искусственных питомцев от других видов A-жизни, в которых у отдельных людей простые правила, но у населения в целом появляются новые свойства ». Для искусственных домашних животных их поведение, как правило, «заранее запрограммировано и на самом деле не возникает».

Экранный помощник - это загружаемый виртуальный питомец, который создает небольшую анимацию, которая непредсказуемо ходит по рабочему столу компьютера и по открытым экранам. Каждое домашнее животное представляет собой небольшую анимацию животного (например, овцу или лягушку, или в некоторых случаях человека или крышку от бутылки), с которой можно взаимодействовать, щелкая или перетаскивая, что поднимает питомца, как если бы вы его поднимали. Большинство экранных помощников можно загрузить бесплатно и использовать в развлекательных целях.

История

PF Magic выпустила первых широко популярных виртуальных питомцев в 1995 году - Dogz , а весной 1996 года - Catz, которые в конечном итоге стали франшизой, известной как Petz . Цифровые питомцы получили дальнейшую популяризацию, когда в 1996 и 1997 годах были представлены Tamagotchi и Digimon .

Цифровые домашние животные были массовой модой в Японии и, в меньшей степени, в США и Великобритании в конце 1990-х годов. Сегодня есть также «Цифровые домашние животные», у которых есть физические тела роботов, известные как Людоботы или Развлекательные роботы .

Полемика

Популярность виртуальных питомцев в Соединенных Штатах и ​​постоянная потребность во внимании к ним привели к тому, что им запретили посещать школы по всей стране, что ускорило падение популярности виртуальных питомцев.

Mad покрытия на очередном выпуск № 362, октябрь 1997 год показывает пистолет на который указует на виртуальный питомце с Alfred E. Neuman лицом «s и линией„Если вы не купите этот журнал, мы убьем этот виртуальный питомец!“ Иллюстрировано Марком Фредриксоном . Обложка представляет собой пародию на январский выпуск National Lampoon за 1973 год, на котором изображен пистолет, приставленный к голове настоящей собаки, и строчка: «Если вы не купите этот журнал, мы убьем эту собаку».

Цифровые питомцы, а не настоящие

Некоторые считают, что цифровые домашние животные предпочтительнее по ряду причин. Наличие цифрового питомца вместо настоящего гарантирует, что настоящие домашние животные не будут страдать, и, возможно, это обучение перед тем, как усыновить настоящего питомца. PETA предположил , что роботизированные животные могут помочь людям осознать , что они не до приверженности по уходу за реальным животное. Другой аргумент заключается в том, что цифровое домашнее животное может успешно заменить настоящего для детей, которые не могут ухаживать за настоящим домашним животным, например, страдающих аллергией .

Отношения с цифровым питомцем

Есть исследования, касающиеся взаимоотношений между цифровыми питомцами и их владельцами и их влияния на эмоции людей. Например, Ферби влияет на то, как люди думают о своей личности, и многие дети думают, что Ферби жив в «стиле Ферби» в исследовании Шерри Теркл .

Общие черты

У разных цифровых питомцев есть много общих черт, некоторые из них используются для того, чтобы дать пользователю ощущение реальности (например, питомец реагирует на «прикосновение»), а некоторые - для улучшения игровых возможностей (например, дрессировки).

Коммуникация

Благодаря передовой технологии видеоигр, большинство современных цифровых домашних животных не показывают ни окно сообщения, ни значок для отображения внутренней переменной, состояния здоровья или эмоций питомца, как предыдущие поколения (например, тамагочи). Вместо этого пользователи могут понять питомца, только интерпретируя его действия, язык тела , выражения лица и т. Д. Это помогает сделать поведение питомца естественным, а не расчетливым, и способствует возникновению ощущения взаимоотношений между пользователем и цифровым питомцем.

Чувство реальности

Чтобы дать пользователям ощущение реальности, большинство цифровых питомцев обладают определенным уровнем автономии и непредсказуемости. Пользователь может взаимодействовать с домашним животным, и этот процесс персонализации может сделать питомца более отличительным. Персонализация увеличивает чувство ответственности за питомца перед пользователем. Например, если тамагочи находится без присмотра достаточно долго, он «умрет».

Интерактивность

Чтобы увеличить личную привязанность пользователя к питомцу, животное взаимодействует с пользователем. Интерактивность можно разделить на две категории: краткосрочные и долгосрочные.

Кратковременное взаимодействие включает прямое взаимодействие или действие на реакцию питомца. Пример: «прикоснитесь» к питомцу курсором мыши, и питомец сразу ответит на «прикосновение».

Долгосрочное взаимодействие включает действия, влияющие на рост, поведение или продолжительность жизни питомца. Например, дрессировка питомца может хорошо повлиять на его поведение. Долгосрочная интерактивность очень важна для ощущения реальности, поскольку пользователь может подумать, что он имеет какое-то длительное влияние на питомца.

Часто сочетаются два вида интерактивности. Обучение (долгосрочное взаимодействие) может происходить через продолжающееся краткосрочное взаимодействие. Точно так же игра с домашним животным (кратковременное общение) может, если продолжаться в течение длительного времени, сделать животное более оптимистичным.

Пример общих черт

  1. Отвечает на звонок
  2. Отвечает на прикосновение
  3. Дрессировка питомца
  4. Принадлежности или игрушки для питомца
  5. Одеваем питомца
  6. Соревнование или испытание среди домашних животных
  7. Встреча с другими домашними животными
  8. Жалуется, когда ему нужна помощь

Смотрите также

использованная литература