Американские гладиаторы (видеоигра) - American Gladiators (video game)

Американские гладиаторы
American Gladiators Coverart.png
Обложка NES американских гладиаторов
Разработчики) Невероятные технологии (NES)
Imagitec Design
Издатель (ы) GameTek
Дизайнер (ы) Лонни Д. Ропп (Игра)
Крис Оберт (Программное обеспечение)
Художник (ы) Тони Шерман (РЭШ)
Композитор (ы) Лейф Марведе (РЭШ)
Барри Лейтч
Платформа (и) NES , Super NES , Sega Mega Drive / Genesis , Amiga , Atari ST , DOS
Выпускать 1991 г.
Жанр (ы) Спортивный
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

American Gladiators - видеоигра, созданная в 1991 году компанией Incredible Technologies для Amiga, Sega Mega Drive / Genesis, Super NES и Nintendo Entertainment System. Он основан на телеигре « Американские гладиаторы» .

Геймплей

Версия NES сильно отличалась от других, а сама игра показала себя тем, что события были преобразованы в боковые прокрутки и верхние мини-уровни, которые лишь частично напоминали реальные события.

В каждом рыцарском турнире участвовали четыре разных гладиаторских боя на верхних платформах, а в перерывах между боями можно было перепрыгивать через ряд рыцарских платформ.

Human Cannonball также требовал, чтобы четыре гладиатора были побеждены с помощью идеально рассчитанных прыжков с веревки, в то время как платформа гладиатора поднималась вверх и вниз, что значительно усложняло задачу. На этом мероприятии и турнире гладиаторы беспричинно кричали (и часто юмористически), когда их сбивали с помоста.

На Стене было множество экранов, заполненных опорами для рук и опор для ног с различными препятствиями, стенами, полами и случайными коварными участками с пустыми пространствами с очень небольшим количеством опор для движения, чтобы продвигаться вперед. Гладиаторов было много, и они атаковали в разных точках на уровне стены. Также они двигались вдвое быстрее персонажа. Стена была особенно трудным мероприятием из-за сложного управления, которое включало повторяющиеся ритмичные нажатия кнопок A и B с помощью навигационной панели, чтобы имитировать движение левой и правой руки к разным опорам для рук.

Нападение представляло собой битву с гладиатором в движущейся цели в верхней части экрана (в отличие от неподвижного гладиатора в телесериале), для подавления которого требовалось от трех до шести успешных ударов, в то время как персонаж игрока мог поглотить три, прежде чем потерпел поражение.

Наиболее точным представлением любого события в игре был Powerball, событие, в котором игроки не могли потерять `` жизнь '', как они могли бы в любом другом событии, а получали только 1UP, если игроки уклонялись от трех гладиаторов и забивали мяч в каждом. из пяти корзин. (Игроки также могли бы заработать еще две дополнительных жизни, если бы они могли выполнить задачу еще раз за то же время, которое уменьшалось между уровнями.)

Eliminator состоял из двутавровых балок, в которых игрок прыгал с одной платформы, похожей на дробовик, на другую, причем разные платформы сильно различались по высоте и длине. Медицинские шары постоянно поднимались вверх от нижней части экрана к игроку, пытаясь отбросить соперника назад и, возможно, от двутавровых балок на землю внизу, тем самым заканчивая бег игрока. Затем игрок запрыгнул на хэндбайк и должен был перемещаться взад и вперед вокруг большего количества мячей, брошенных в воздух. Это продолжалось и после первого хендбайка, когда игрока заставляли бегать и перепрыгивать через множество прямых и остро наклонных конвейерных лент, в то время как медицинские шары продолжали течь вниз. Это затрудняло восстановление после удара, потому что направление конвейерных лент часто увеличивало силу удара набивным мячом. После управления подержанным хэндбайком набитые мячи прекращаются, и игрок падает на молнию, перемещающуюся вниз и поперек экрана вправо. Эта линия молнии пересекает вторую линию молнии, идущую под противоположным углом, в котором игрок должен точно рассчитать время своего освобождения, чтобы приземлиться на следующей линии. Этот шаблон продолжается еще несколько последовательных линий, каждая из которых движется быстрее, чем предыдущая, пока игрок, наконец, не приземляется на платформу после того, как схватился за девятую линию молнии, что означает победу.

К тому времени, когда American Gladiators были выпущены для SNES, Amiga и Genesis, разработчики изменили игру на более точную копию телесериала. Игра предлагала режим для двух игроков, который чередовал одновременную и попеременную игру в зависимости от события. Также был режим турнира, в котором могли сразиться до 16 игроков (8 мужчин и 8 женщин), а любые недостающие слоты заполнялись компьютерными игроками.

К событиям из предыдущей игры присоединилась Atlasphere, и они всегда игрались в следующем порядке: Assault, Human Cannonball (недоступно в версии Genesis), Atlasphere, Joust, Powerball и The Wall. Хотя игра была более точной интерпретацией American Gladiators , в нее были внесены изменения, как и в версии для NES. Они были:

Нападение: 1 очко за каждое выпущенное оружие, 5 за попадание по внешнему краю цели, 10 за попадание в яблочко (хотя игрок никогда не мог видеть, куда на цели он попал)
Человеческое пушечное ядро: один удар против одного гладиатора, 10 очков в случае успеха
Атласфера: 1 балл за гол
Поединок: 45 секунд, цель заключалась в том, чтобы полностью истощить силу противника, а не сбить его с платформы.
Powerball: 60 секунд, 1 очко за цель во внешнем цилиндре, 2 очка за цель в центральном цилиндре
Стена: 30 секунд, соперник имел пятисекундную фору против гладиатора

Eliminator в этой игре объединил элементы курсов первых двух сезонов. Беговая дорожка и хендбайк были первыми двумя препятствиями, за которыми последовал пробег через балансир через перчатку из того, что, казалось, было блокирующими подушками (имитируя попытку курса в первом сезоне сделать то же самое, но вместо этого использовались медицинские мячи). Чистый груз подъем и Zipline были рядом, а затем по выбору двери , которая может или , возможно , не было гладиатор позади него.

У игрока было 60 секунд, чтобы пройти курс, и любое падение немедленно вычитало 10 секунд из времени, которое игрок покинул в этой конкретной точке. Игрок, который пришел к финишу первым, независимо от штрафных очков, получил 10 очков, а игрок, занявший второе место, получил 5. Если выбывший закончился с ничейным счетом, игроки снова бежали по дистанции, чтобы прервать ничью.

Прием

Как правило, версии для Sega Genesis и SNES были сильно охвачены, тогда как другие порты либо практически не рассматривались, либо вообще не рассматривались. Amiga Действие ' s Стив Макналли набрал версию Amiga 80%. Признавая, насколько ограниченным был игровой процесс, написав, что «события, кажется, длятся около десяти секунд, пока Гладиаторы вытирают вами пол», он пришел к выводу, что в целом продукт работал как «простая, серьезная игра в жанре экшн». , считая, что это особенно весело, когда вы играете с другими игроками-людьми. Шведский журнал Datormagazin , напротив , поставил версии для Amiga два балла из пяти.

Версия для Sega Genesis и SNES получила крайне негативные отзывы. Наиболее частой жалобой было отсутствие необходимых навыков, сводящееся к простому нажатию кнопок. Общий! писатель Крис, оценив его крайне низко - 6% и назвав его «полным дерьмом», утверждал, что управление было «универсально трагичным и делало игру еще менее приятной». Nintendo Power также сочла игровой процесс неудобным в дополнение к тому, что он слишком прост, критикуя настройки управления, которые были настолько странными и не похожими на реальный опыт, что игроку придется прочитать руководство, чтобы понять их. Журнал заявил, что Atlusphere и Powerball были единственными двумя событиями, в которых возникли серьезные трудности. Стив Кин из Computer & Video Games написал, что «игровой процесс повторяется и быстро притупляет мозг», его единственными положительными моментами являются способность переключать точки зрения в Assault и разнообразие препятствий в Eliminator. В то время как Джеффри Чилтч из Video Games & Computer Entertainment чувствовал, что легкая кривая обучения и поддержка до восьми игроков может обеспечить хороший многопользовательский опыт, Крис резко отверг требование играть с противниками AI, чтобы играть с людьми. Даже в положительном обзоре Арни Каца от Electronic Games утверждалось, что в продукте можно было бы использовать больше функций, таких как более крупные планы Гладиаторов и тренировочный режим: «Неспособность сосредоточиться на одном мероприятии за раз, чтобы отточить технику, разочаровывает». .

Критике подверглись также графика и звук. С одной стороны, Nintendo Magazine System и Nintendo Power думали презентации остались верны телесериалом, Nintendo Power сравнивая ее исходный материал подобия к тому , что из Acclaim Entertainment «s WWF WrestleMania Супер (1992). С другой стороны , MEGATECH ' s Радион Automatic утверждал , что не хватало „showbizzy атмосферы“ исходного материала. Он панорамировал идентичный вид спрайтов Гладиатора, а также шаткую анимацию спрайтов в целом. Кин назвал визуальные эффекты невероятно плохими для SNES и «самой большой грудой дерьма, которую мы видели с тех пор, как Кинг Конг был на полпути к Empire S [t] ate Building и любил гадить! ». Он обратил внимание на «ужасные» спрайты и их анимацию и заявил, что оцифрованные изображения Гладиаторов вначале были единственными хорошими частями графики. Он, как и другие критики, назвал звук одним из худших, что они слышали, особенно саундтрек.

В положительном обзоре порта Sega Genesis Кац нашел его лучшей версией. В дополнение к отсутствию Cannonball, он обнаружил, что события в порту лучше, чем в других версиях. Он считал это верным даже для своего наименее любимого события, The Eliminator, которое в остальном считал «довольно банальным сайд-скроллером». Он высоко оценил способность игры иметь простые в освоении элементы управления, в то же время включая достаточно сложности и разнообразия, чтобы удержать игрока на крючке. Он описал эти события как «настолько захватывающие, что многие захотят, чтобы был способ просто сыграть эпические версии каждого из них». Однако его отзыв не обошелся без критики. Он осудил маленькие спрайты и активные области Powerball и Atlasphere в режиме для двух игроков, чувствуя, что они мешают ходу игрового процесса и затрудняют перемещение по пространству. Он также раскритиковал Joust за слишком ограниченную стратегию, движения и анимацию спрайтов.

использованная литература

внешние ссылки