Мир тьмы (видеоигра) - World of Darkness (video game)

Мир тьмы
Изображение ночного города с логотипом World of Darkness.
Рекламное искусство
Разработчики) CCP игры
Директор (ы) Рейнир Хардарсон
Производитель (и) Крис МакДонаф
Художник (ы) Эрлинг Сварссон
Ряд Мир тьмы
Релиз Отменено
Жанр (ы) Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Режим (ы) Мультиплеер

World of Darkness , также известная как World of Darkness Online , была многопользовательской сетевой ролевой игрой (MMORPG), которая разрабатывалась CCP Games с 2006 года до ее отмены в 2014 году. Она была основана насеттинге серии World of Darkness , которая несколько White Wolf Publishing «s настольные ролевые игры происходят в.

Игроки должны были взять на себя роли людей, которых можно было превратить в вампиров одного из семи кланов вампиров с различными способностями. Геймплей должен был быть нелинейным и сфокусированным на социальном взаимодействии и политике, с целями, достигаемыми как в бою, так и в результате объединения игроков друг с другом.

Разработка игры была долгой и сложной, с организационными и управленческими проблемами, в том числе переводом сотрудников из команды разработчиков в другие проекты CCP Games на месяцы, что значительно замедляло прогресс и приводило к тому, что работа прекращалась и неоднократно переделывалась. Размер команды также был значительно сокращен на протяжении всего производства, с несколькими раундами увольнений.

Хотя World of Darkness считалась одной из самых громких игр, которые были отменены в 2010-х годах, отмена и увольнения не были чем-то необычным для индустрии видеоигр, что The Guardian сочло скандалом само по себе. Предварительные впечатления от игры в целом были положительными, особенно визуальные эффекты и экспериментальный игровой процесс, в то время как более поздние впечатления, основанные на просочившихся скриншотах, были менее благоприятными.

Геймплей

Снимок экрана городской среды в 3D-игре, на котором изображены четыре персонажа, один из которых вампир, а трое - люди.  Вампир, управляемый игроком, сосет кровь из шеи человеческого персонажа.
В игровом процессе участвовали игроки, использующие вампирские способности и заключающие союзы. На этом снимке экрана персонаж-вампир питается кровью человеческого персонажа.

Мир Тьмы было запланировано в открытый мир , одно- сервер многопользовательской онлайновой ролевой игры . Он должен был проходить в ночное время и имеют сверхъестественную тему ужасов, и был основан на мир тьмы настройки - общей вымышленной вселенной некоторых из серии White Wolf Publishing «s настольные ролевые игры , в том числе Vampire: The Masquerade . Планировалось, что игроки начнут игру как люди, с возможностью превратиться в вампира из одного из семи кланов вампиров с доступом к различным вампирским силам, таким как сосать кровь, быстро бегать и высоко подпрыгивать. Другие типы персонажей World of Darkness, такие как оборотни или маги, не планировалось использовать при запуске, но, возможно, они будут отображаться как неигровые персонажи (NPC) или как персонажи игроков в пакете расширения или в отдельной игре; Планировалось, что упыри станут миньонами персонажей игроков, которых можно будет отправлять на миссии.

Геймплей должен был быть нелинейным и сфокусированным на социальном взаимодействии и политике между игроками, с доступными средствами связи через Интернет. Игра должна была подражать политике настольных игр World of Darkness , позволяя игрокам такие вещи, как достижение роли принца вампира, будучи избранным в офис и управляя стилизованной версией одной из нескольких реальных столиц, а также общаться с другими города. Города должны были быть разделены на различные типы зон, включая социальные зоны, такие как район кафе, где игроки могли встречаться, и зоны, где игроки могли сражаться за территории. Как и в Vampire: The Masquerade , в боях и убийствах не было необходимости, поскольку вместо этого игроки должны были иметь возможность достигать своих целей, создавая союзы с другими игроками; Однако бой «игрок против игрока» и «игрок против окружающей среды» также должен был стать вариантом, и к умирающим персонажам игроков применялась бы необратимая смерть . Также планировалось, что в игру будут включены инструменты для создания предметов, резко отличающиеся от типичных систем создания предметов в играх.

Разработка

Производство и отмена

Логотип CCP Games
World of Darkness разрабатывался CCP Games с 2006 года до его отмены в 2014 году.

World of Darkness был разработан исландским разработчиком CCP Games , режиссером был Рейнир Хардарсон, продюсером - Крисом МакДоноу, а концепт-артом - Эрлинг Сварссон. Игра находилась на ранних стадиях планирования во время объявления о слиянии CCP Games с White Wolf в конце 2006 года; В июне 2007 года CCP Games подсчитала, что на разработку игры у них уйдет от четырех до пяти лет. В конечном итоге игра была представлена ​​три года спустя вместе с трейлером и концепт-артом на мероприятии White Wolf's Grand Masquerade в Новом Орлеане в 2010 году с запланированной датой выхода в 2012 году.

В следующем году CCP Games уволила 20% своего персонала, около 120 человек, так как они слишком сильно растягивали свои ресурсы; они сосредоточили свое внимание на своей MMORPG Eve Online , но не отменили World of Darkness , вместо этого позволив его разработке продолжаться при значительно сокращенной команде разработчиков; к 2012 году игра все еще находилась на стадии подготовки к производству, над ней работала команда из 60 человек. К началу 2013 года команда выросла до 70 человек, 15 из которых были уволены позже в том же году. К началу 2014 года CCP Games описала, что до игры еще «годы». В апреле того же года игра была отменена, и 54 сотрудника CCP Atlanta были уволены, а оставшиеся сотрудники перешли на работу над играми, связанными с Eve .

По словам сотрудников World of Darkness , отмена произошла после неприятного события, которое они описали как проблемы, связанные с управлением и организацией; персоналу часто приходилось переключаться на работу над другими проектами на 3–6 месяцев, и иногда вся команда World of Darkness работала над проектами Eve , особенно в преддверии расширения Apocrypha для Eve 2009 года . Поскольку сотрудники постоянно перемещались между World of Darkness и другими проектами, прогресс значительно замедлился, а частично завершенные функции и системы в конечном итоге забрасывались и запускались повторно. По словам бывшего разработчика CCP Games Ника Блада, очень немногое из основной игры было реализовано через пять лет в производстве, и людям, которые еще не были поклонниками этого сеттинга, нечего ценить. После того, как Paradox Interactive приобрела серию World of Darkness в 2015 году, включая созданные ресурсы из видеоигры, они заявили, что искусство и идеи, которые были созданы для нее, будут использоваться в других проектах World of Darkness .

Дизайн

CCP Games хотели, чтобы игра была больше похожа на ролевые игры с живым действием, чем на массовые многопользовательские онлайн-игры; Чтобы достичь этого, они сосредоточились на поощрении человеческого взаимодействия и социального игрового процесса, вознаграждая игроков за создание социальных сетей, как и в настольных играх World of Darkness . Сравнивая его с Eve Online , они надеялись привлечь большее количество игроков-женщин, ссылаясь на отсутствие доступа, сложность и плохой дизайн игры Eve Online как причины, по которым женщины будут менее заинтересованы в ней, а также его научно-фантастический сеттинг сравнивают со сверхъестественным ужасом « Мира тьмы » .

Под влиянием игр DayZ и Rust , CCP Games хотела, чтобы в World of Darkness был открытый мир и неструктурированная игровая механика, позволяющая естественное взаимодействие игроков. Разработчики также хотели, чтобы игра фокусировалась на перемещении и движении в вампирской, «сверхмощной индивидуальной» манере, что Макдонаф описал как нечто сродни «симулятору вампира»; они не планировали уделять много внимания развитию функциональности персонажей-людей при запуске, но рассматривали возможность разработки расширений для человеческих персонажей, которые являются охотниками или магами.

Разработчики решили установить игру в оригинальном сеттинге World of Darkness, а не в его преемнике, Chronicles of Darkness , несмотря на то, что оригинальная линейка настольных игр World of Darkness уже закончилась; это было из-за того, что Vampire: The Masquerade был тем, чем был известен Белый Волк, и был более влиятельной игрой, хотя некоторые настольные игроки могли больше заботиться о сеттинге Chronicles of Darkness .

Прием

Хотя GameSpot описал World of Darkness как одну из самых заметных игр, которые были отменены за последние несколько лет по состоянию на 2019 год, другие публикации сочли это типичным для индустрии: The Guardian написала, что «настоящий скандал» заключается в том, что сокращение рабочих мест, как это распространены в индустрии видеоигр, Polygon назвал это ни шокирующим, ни необычным, а Kotaku назвал это разочаровывающим, но неудивительным.

Предварительные впечатления от World of Darkness были положительными, они хвалили его визуальные эффекты и то, что он казался новым и экспериментальным; PCGamesN считала ее одной из самых интересных MMO, разрабатываемых в то время, с большим потенциалом, а IGN описал ее как «супер-стильную». После отмены Polygon поддержал эти настроения, назвав обещанный опыт уникальным и отметив его свободу и способность манипулировать политикой игры интересными; из-за этого и из-за того, что в то время не ожидалось никаких будущих игр World of Darkness , они думали, что отмена особенно сильно ударит по поклонникам серии. Однако после появления просочившихся скриншотов и руководства по игре Rock, Paper, Shotgun подумали, что игра выглядела плохо, описывая ее как «слишком MMORPG-y» и недостаточно похожую на World of Darkness , лишенную его загадочности и сексуальности. и азарт. Gamereactor также посчитал это хорошим примером тусклости проектов CCP Games за пределами Eve Online .

использованная литература