Видеоигры в Индии - Video games in India

Рынок онлайн-игр Индии по выручке на платформу в 2017 финансовом году.

  Мобильный (85%)
  ПК / ноутбук (11%)
  Таблетки (4%)

Видеоигры в Индии - это развивающийся рынок. Поскольку инвестиции продолжают расти, ожидается , что рынок видеоигр в Индии будет расти .

Индия входит в пятерку крупнейших мировых рынков мобильных игр по количеству пользователей. В FY 2019, онлайн - игр в Индии оценивается в 6200 рупий (US $ 870 млн) рынке с около 300 миллионов геймеров.

История и обзор

В октябре 2005 года Level Up! Games была первой компанией, которая начала распространять в Индии массовую многопользовательскую онлайн-игру с помощью Ragnarok Online, а вскоре за ней последовали другие компании, такие как Sify, с игрой A3 . Последние представляют собой южнокорейские игры, содержание которых было адаптировано, чтобы угодить жителям страны. Однако эти игры имели лишь скромный успех.

Видеоигры играют решающую роль в развитии рынка , привлекая и удерживая клиентов, и, наоборот, киберкафе способствуют продвижению видеоигр. Многие компании поощряют видеоигры в Индии, например , центры MTV , Cypher и Национальный институт информационных технологий ( NIIT ).

Статистика

По статистике, в 1995 году было продано 30 000 единиц видеоигр.

Подобно Китаю и Южной Корее, Индия переживает сильный рост онлайн-игр . Страна, насчитывающая около 700 миллионов пользователей Интернета, вызывает интерес со стороны индустрии онлайн- видеоигр , которую сложно взломать.

С оборотом в 890 миллионов долларов в 2018 году сектор видеоигр все еще недостаточно развит по сравнению с другими азиатскими странами, такими как Китай и Южная Корея. Однако многие компании, выпускающие видеоигры, начинают вкладывать средства, и Индия может стать важным рынком для этого сектора. Согласно исследованию, проведенному KPMG , количество компаний, занимающихся разработкой игр, в Индии сегодня составляет около 275. В 2010 году их было всего 25.

Одним из факторов, способствующих росту рынка видеоигр, является большое количество интернет- кафе, которое в 2006 году превысило 100 000, 40% из которых используются для онлайн-игр.

В 2008 году в Индии было 180 000 киберкафе, но к 2017 году их количество сократилось до 50 000. Одной из основных причин сокращения были правила Закона об ИТ , которые вызвали проблемы с лицензированием и другие ограничения.

Мобильные игры

По состоянию на 2019 год Индия входит в пятерку крупнейших мировых рынков мобильных игр по количеству пользователей. В 2019 финансовом году онлайн-игры в Индии оценивались в 6200 крор рынка с примерно 300 миллионами игроков.

PUBG Mobile стала самой популярной онлайн-игрой в Индии в 2018 году, а по состоянию на январь 2020 года Индия сталакрупнейшим рынком PUBG Mobile в мире с 116 миллионами загрузок, что составляет 21% от 555 миллионовигроков PUBG Mobile во всем мире.

По оценкам, к 2020 году рынок мобильных игр Индии будет стоить 1,1 миллиарда долларов , а количество пользователей к тому времени, по прогнозам , достигнет 628 миллионов.

Видеоигры очень быстро развиваются, особенно в мобильной сфере с появлением дешевых и доступных смартфонов . Недавний опрос показал, что в Индии женщины-геймеры на самом деле более активны, чем мужчины.

Во время карантина 2020 года количество мобильных игроков в Индии увеличилось.

Местная промышленность

Местные индийские студии видеоигр еще не оказали существенного влияния на мировой рынок, в основном это мобильные игры , цикл разработки которых не превышает 3–6 месяцев. Студии видеоигр медленно растут по всей Индии, особенно в Бангалоре ; которую часто называют « Силиконовой долиной Индии ».

Многие студии в Индии получают большую часть своих доходов от аутсорсинга для иностранных компаний. Хотя есть несколько студий, работающих над своими собственными играми, большинство из них являются мобильными. Несколько студий работают над более крупными проектами на ПК и консолях, например, Tentworks Interactive из Бангалора.

Tentworks Interactive недавно представила первую крупную игру для ПК в Индии. Студия представила свою грядущую игру City Block Builder на EGX . Он будет выпущен для ПК в 2021 году. City Block Builder также недавно выиграл Best of EGX (2019) в Лондоне по версии журнала Cultured Vultures . Это первый раз, когда индийский титул получил такую ​​награду на зарубежной выставке.

Сцена инди-игр в Индии также растет в последнее время: небольшая инди-игра, такая как Raji: An Ancient Epic , вышла в Steam и получила положительные отзывы в Steam.

Киберспорт

Индия завоевала бронзовую медаль на Азиатских играх 2018 года, где киберспорт был показательным видом спорта . «Тирт Мехта» из Бхуджа , Гуджарат, он же gcttirth, стал первым киберспортивным атлетом Индии, выигравшим медаль страны по киберспорту в Hearthstone , видеоигре, которая была частью 6 игр, выбранных для киберспорта на Азиатских играх 2018. Еще один киберспортсмен » Каран Манганани »из Джайпура занял 4-е место в Clash Royale , еще одной игре.

Общий призовой фонд в индийском киберспорте в 2016 году был 77 лакхов . В 2017 году эта сумма выросла до 2,06 кроров, а турниры по Dota 2 и CS: GO составили 87% от общей суммы.

Общие объявленные призовые в индийском киберспорте в 2018 году выросли до 5,63 кроров, из которых 3,84 кроров приходятся на турниры, которые действительно проводились в течение года. Доля турниров по Dota 2 и CS: GO упала до 61%, так как на турниры PUBG Mobile за год пришлось 18% от общего призового фонда.

В 2019 году общий призовой фонд в индийском киберспорте вырос на 180%. В стране проходили международные киберспортивные мероприятия, такие как ESL One Mumbai и DreamHack: Delhi 2019 .

В октябре 2019 года международная организация киберспортивных команд Fnatic объявила о своей экспансии в Индию, приобретя индийскую команду PUBG Mobile XSpark. В январе 2020 года индийская команда PUBG Mobile из Fnatic переехала во временный учебный лагерь в Мумбаи .

Пиратство

Индийский рынок видеоигр очень разнообразен. Хотя есть часть заядлых геймеров , все еще есть много игроков, играющих в игры с картриджами по телевизору и на портативных устройствах . Это привело к распространению пиратских , подержанных и подделок для удовлетворения потребностей широкого круга потребителей с различным доступом к деньгам и информации.

С пиратством скоростью программного обеспечения и консолями свыше 80% , а уровень проникновения ПК все еще низок, Индия рынка видеоигр уже давно отставал от остального мира, издателей и дистрибьюторов видеоигр пытаются найти свое место.

Эта задержка объясняется еще и тем, что в стране традиционно никогда не было настоящей игровой культуры . Однако эта ситуация меняется из-за увеличения среднего дохода индейцев и растущего интереса к Интернету и развлечениям .

Споры

В марте 2019 года PUBG Mobile была запрещена в индийском штате Гуджарат после того, как местное правительство решило, что игра «слишком затягивает и жестока» и является ненужным отвлечением во время сезона экзаменов. В результате были арестованы несколько студентов, уличенных в игре. Запрет был снят в некоторых городах штата после марта, когда закончился сезон экзаменов.

На фоне продолжающихся столкновений между Китаем и Индией 2020 года 29 июня 2020 года Mobile Legends: Bang Bang была официально запрещена в Индии вместе с другими 58 китайскими приложениями, такими как TikTok , UC Browser и Xender, из-за проблем с конфиденциальностью. Mobile Legends: Bang Bang была одной из самых кассовых мобильных игр в Индии. 2 сентября 2020 года правительство Индии запретило PUBG Mobile , PUBG Mobile Lite, а также более 100 других китайских приложений, большинство из которых созданы Tencent и Netease , заявив, что приложения «крадут и тайно передают данные пользователей несанкционированным образом на серверы, которые есть офисы за пределами Индии ". Индия была крупнейшим рынком PUBG Mobile : на страну приходилось 175 миллионов загрузок и 24% пользователей в мире.

использованная литература

Библиография

  • Бендик Станг, Мортен А. Остерхольт и Эрик Хофтун, Книга игр, Том 2: Полный справочник по ПК и видеоиграм, Книга игр, 2007, стр. 397 ( ISBN  9788299737821 )
  • Майтраи Дека, (2016). Базары и видеоигры в Индии. BioScope: южноазиатские экранные исследования. 7 (2)