Теленгард -Telengard

Telengard
Коробка Telengard front.jpg
Разработчики) Дэниел Лоуренс
Издатель (ы) Авалон Хилл
Платформа (и) Apple II , TRS-80 , Atari 8-бит , PET , Commodore 64 , CP / M , IBM PC
Выпускать 1982 г.
Жанр (ы) Подземелье , ролевая игра
Режим (ы) Одиночная игра

Telengard - ролевая видеоигра1982 года, посвященная исследованию подземелий, разработанная Дэниелом Лоуренсом и опубликованная Avalon Hill . Игрок исследует подземелья, сражается с монстрами с помощью магии и избегает ловушек в реальном времени без каких-либо заданий, кроме выживания. Лоуренс сначала написал игру как DND , версию Dungeons & Dragons 1976 годадля мэйнфрейма DECsystem-10 . Он продолжал разрабатывать DND в Университете Пердью в качестве хобби, переписал игру для Commodore PET 2001 после 1978 года и перенес ее на Apple II + ,Платформы TRS-80 и Atari 800 до того, как Avalon Hill нашли игру на съезде и лицензировали ее для распространения. Его выпуск Commodore 64 был самым популярным. Рецензенты отметили Telengard " сходство с до Подземелья и Драконы . RPG историк Шеннон Appelcline отметил игру как один из первых профессионально производимых компьютерных ролевых игр, и Gamasutra ' s Barton рассмотрел Telengard косвенные в том, что он считал „Серебряный век“ компьютерных ролевых игр , предшествующих золотой век в конце 1980-е годы. Некоторые особенности подземелий в игре, такие как алтари, фонтаны, кубы телепортации и троны, были приняты в более поздних играх, таких как Tunnels of Doom (1982).

Геймплей

Игрок перемещается по подземелью в версии IBM

В Telengard игрок путешествует в одиночку через подземелья, наполненные монстрами, ловушками и сокровищами, аналогично оригинальным Dungeons & Dragons . В игре 50 уровней с двумя миллионами комнат, 20 типов монстров и 36 заклинаний. В нем нет миссий или квестов, и его единственная цель - выжить и улучшить персонажа игрока . Игра проходит в режиме реального времени и не может быть приостановлена, поэтому игрок должен посетить таверну, чтобы сохранить прогресс в игре. В ранних выпусках, таких как Apple II , игровой мир не имеет звука и представлен символами ASCII , такими как косые черты для лестниц и знаки доллара для сокровищ. Если игрок не вводит специальный чит-код , прогресс теряется после смерти .

Одиночное приключение начинается с персонализации персонажа игрока. Каждый персонаж имеет случайно сгенерированные значения для своих статистических характеристик персонажа : харизма, телосложение, ловкость, интеллект, сила и мудрость. Алгоритм никогда не меняется, но игрок может многократно рандомизировать распределение атрибутов нового персонажа до тех пор, пока не будет удовлетворен. Игрок начинает с мечом, доспехами, щитом и без денег и может видеть только ближайшее окружение, а не весь уровень. Монстры появляются случайным образом, и у игроков есть три варианта в битве: сражаться, использовать магию или уклоняться. Магия включает в себя боевые ракеты, огненные шары, молнии, изгнание нежити , восстановление здоровья и управление ловушками. Эффекты самых сложных заклинаний игры не описаны в инструкции по эксплуатации и должны изучаться методом проб и ошибок. Как и в игре, боевые события происходят в реальном времени, а не по очереди. Сложность врагов увеличивается по мере продвижения игрока по подземелью. В их число входят как живые монстры, так и монстры-нежить, такие как эльфы, драконы, мумии и призраки. Победа над врагами дает вам очки опыта , которые увеличиваются, повышая уровень опыта игрока и улучшая его характеристики. Игрок награждается сокровищами, включая магическое оружие, броню и зелья. Игроки могут закодировать свои собственные функции в игре.

Разработка

Будучи студентом информатики в Университете Пердью , Дэниел Лоуренс написал несколько компьютерных игр для любителей для университетского мэйнфрейма PDP-11 RSTS / E , и одна из них превратилась в Telengard . В его 1976 и 1977 колледже летних каникул дома, он работал в BOCES в Spencerport, Нью - Йорке , где он написал подземелья игру под названием DND (постдатирование подобный , но не связанный DND ) в BASIC языка программирования для DECsystem-10 -х Операционная система TOPS-10 . На него повлияла ролевая игра Dungeons & Dragons, написанная пером и бумагой . В колледже он портировал игру на PDP-11 RSTS / E Purdue. Механика игры выросла из разговоров в инженерном здании Purdue. Частично его природа реального времени проистекает из необходимости не допускать, чтобы игроки монополизировали несколько общих компьютерных терминалов.

В 1978 году Лоуренс купил Commodore PET 2001 и больше не нуждался в университетском компьютере, хотя недостаток памяти микрокомпьютера был его основным препятствием при проектировании. Он переписал DND как Telengard в пределах восьми килобайт памяти и спроектировал подземелье таким образом, чтобы оно создавалось процедурно на основе положения игрока-персонажа, чтобы карты не нужно было хранить в памяти. В финальной версии почти полностью использовалось 32 килобайта памяти. Он был легко перенесен на платформы Apple II + и TRS-80 из-за аналогичного использования языка программирования 8K BASIC. Более поздний порт Atari 800 потребовал более сложной обработки строковых переменных . Работа над тремя портами была завершена до того, как Avalon Hill увидела игру на игровой конференции и в 1982 году лицензировала ее как одну из своих первых компьютерных игр. Порт IBM PC потребовал переписать на язык программирования C ; исходный код для этой версии был позже потерян. Версия Heath / Zenith CP / M требует MBASIC . Порт Commodore 64 в игре был самым популярным.

Мэтт Бартон из Gamasutra сообщил, что DND Лоуренса (и, следовательно, его Telengard ) был непосредственно вдохновлен Whisenhunt и dnd Вуда для PLATO , с его рандомизированными подземельями и минималистичной графикой, хотя Лоуренс вспомнил в интервью, что он не видел и не знал об их игре. . Компьютер Gaming World ' s Scorpia писал , что Telengard был основан на более раннем, программное обеспечении публичного домена замок Telengard .

Исходный код игры BASIC был доступен, поэтому порты и ремастеры были сделаны сообществом фанатов.

Прием и наследство

Норман Бандуч представил ранний обзор Telengard в декабрьском выпуске The Space Gamer за 1982 год , заявив, что « Telengard могла бы быть хорошей игрой, но она омрачена плохим программированием и отсутствием доработки. Если вы не хотите переписывать ее самостоятельно, ждите второго издания ".

Историк RPG Шеннон Аппелклайн называет Telengard одной из первых профессионально созданных компьютерных ролевых игр . Gamasutra ' s Barton описал игру как „чистые подземелья гусеничной“ за отсутствие утечки, и отметил его экспансивные подземелья как „ключевым пункт продажи“. AllGame «S Earl Green отметил , что механика игры были очень похожи на практике в Dungeons & Dragons , The Commodore 64 Home Companion описал его иметь Подземелья и-Dragons стиль, Computer Gaming World » сек Дик МакГрат также сказал , что игра «позаимствовали "от оригинала, так что он ожидал, что его создатели будут благодарны в конце титров , а Скорпия привел четыре конкретных сходства с Dungeons & Dragons .

Грин охарактеризовал игру как «чрезвычайно простую ... но очень захватывающую» и оценил ее на четыре из пяти звезд. МакГрат написал, что хотел бы иметь больший контроль над своими деньгами, и добавил, что магазин для покупки обновлений был бы полезен. Он думал, что такие игры, как Dunjonquest и Maces and Magic, лучше справляются с этим аспектом. МакГрат предложил игроку нарисовать свою собственную карту при отсутствии системы обзорных карт. Он сказал, что его оценка игры росла со временем и что в ней есть необходимый крючок, чтобы он постоянно возвращался и играл снова. Тони Робертс из Compute! считается лучшей версией игры для Commodore 64 благодаря улучшенной графике. Commodore 64 GHome Companion согласился, заявив, что он «имеет прекрасную спрайтовую графику и звуковые эффекты, которых нет в других версиях игры». Scorpia в 1993 году заявил, что, хотя Telengard был «интересен для своего времени, игра была бы довольно устаревшей сегодня» по сравнению с играми Gold Box ; «Тогда, однако, это было круто и весело провести время».

Бартон Gamasutra размещены Telengard рядом Волшебства и ранней Ultima серии в том, что он считал «Серебряный век» компьютерных ролевых игр , которые предшествовали золотой век в конце 1980 - х годов. Тем не менее , в 1992 году, Computer Gaming World «s Джеральд Graef писал , что Telengard и Храм Apshai были„быстро затмила“по Wizardry и Ultima серии. Некоторые особенности подземелий, такие как алтари, фонтаны, кубы телепортации и троны, были заимствованы в более поздних играх, таких как Tunnels of Doom (1982), и Sword of Fargoal (1982) имеет аналогичные особенности. Бартон писал в 2007 году, что Telengard «по-прежнему пользуется большой признательностью», и сомневался, что серия Diablo была «всего лишь обновленным Telengard ».

Примечания

использованная литература

внешние ссылки