Реагирующие игры - Reacting games

Реагирующие игры - это образовательные ролевые игры, действие которых разворачивается в прошлом, с упором на студенческие дискуссии о великих текстах.

История

Реагирующие игры возникли как жанр образовательных игр, основанных на опыте, в Соединенных Штатах в конце 1990-х годов благодаря работе, проделанной Марком Карнесом из Barnard College . Прототипом этих игр является серия Reacting to the Past, первоначально опубликованная Pearson-Longman, а в настоящее время публикуемая WW Norton & Company и Reacting Consortium Press. Эта педагогика изначально была разработана для использования на семинарах первокурсников и на уроках истории и быстро распространилась на религию, политологию и естественные науки. В отличие от видеоигр, которые занимают центральное место в серьезном игровом движении, игры с реакциями почти полностью полагаются на чтение, письмо и речь. Это качество игр сделало их эффективными для развития академической грамотности , о чем свидетельствует использование игр для обучения английскому языку в Японии. Распространение этой педагогики в основном осуществлялось через ежегодные национальные конференции, проводимые в Барнард-колледже, и региональные конференции, проводимые в учреждениях по всей территории Соединенных Штатов.

Атрибуты

Реагирующие игры обладают следующими атрибутами:

  • Реальная историческая обстановка
  • Богатые тексты
  • Встречи нескольких классов
  • Роли с развитыми персонажами
  • Цели победы
  • Неопределенность
  • Чтение, письмо и говорение
  • Повествовательная структура с драматизмом
  • Возможность альтернативных исторических исходов
  • Доступность для неспециалистов

Реагирующие игры также могут включать следующие общие элементы:

  • Фракции
  • Элементы секретности
  • Вступительные виньетки
  • Центральные тексты

Все большее число реагирующих игр также используют внутриигровую валюту или личные интересы (PIP).

Продолжительность игры

Самые ранние игры на реагирование были сосредоточены вокруг одного классического текста и проводились в течение половины или трети семестра. По мере развития формата игр с реакциями необходимость в классическом тексте отпала, и появились более короткие игры. В настоящее время реагирующие игры делятся на следующие категории:

Полные игры состоят из 1-3 сессий настройки, 5-8 сессий игры и 1-2 сессий для подведения итогов.

Короткие игры состоят из 1 сеанса настройки, 2-3 сеансов игры и одного сеанса подведения итогов. Многие из этих игр предназначены для замены одной главы учебника и обычно охватывают неделю занятий.

Микроигры состоят из одного игрового сеанса, но обычно требуют некоторой настройки и подведения итогов на предыдущем и последующих занятиях. Благодаря гранту Национального научного фонда была запущена дюжина новых прототипов игр в более коротком формате. Они полезны для семинаров на конференциях или для начинающих игроков. Они предназначены как для ознакомления с форматом игры, так и для обучения ее содержанию.

Связь с другими играми и симуляторами

Тематические исследования

Тематические исследования давно используются в медицинском, деловом и юридическом образовании. Они могут включать обсуждение, дебаты, проблемное обучение или ролевую игру . Напротив, игры с реакциями требуют дебатов и ролевых игр. В отличие от тематических исследований , реактивные игры также должны происходить в истинно исторической обстановке.

Ролевые игры в реальном времени

В ролевых играх с живым действием (LARP) участники принимают роли и разыгрывают их в костюмах. Хотя в играх с реакциями действительно учащиеся играют исторические роли, это редко связано с костюмами. Реагирующие игры используются для обучения, в то время как LARP в основном используется для отдыха. Кроме того, в то время как LARP обычно включают элемент фэнтези, игры с реакциями являются историческими.

Образовательные дискуссии

В образовательных дебатах (или в дискуссионных группах ) учащиеся соревнуются друг с другом по теме, следуя четким правилам. В то время как в образовательных дебатах участвуют только две команды («за» и «против»), в ответных играх могут участвовать несколько команд, в том числе неопределившаяся группа игроков. Образовательные дебаты также не предполагают ролевых игр и не происходят в исторической обстановке. Кроме того, в то время как дебаты сосредоточены на одной проблеме, в играх с реакциями возникает множество интеллектуальных столкновений, что требует смены коалиций игроков. Таким образом, те, кто «за» и «против», меняются с каждым последующим выпуском.

Модель ООН

В то время как игры-реакции и Модель Организации Объединенных Наций имеют много общего (например, использование в образовательных целях, роли, фракции, голосование), симуляции Модели ООН часто фокусируются на вымышленном, а не на историческом сценарии.

Исторические симуляторы

Исторические симуляторы предназначены для моделирования исторических событий. Как настольные, так и электронные формы могут использоваться на занятиях с целью побудить учащихся проработать сложные сценарии и изучить возможные альтернативные исторические результаты. Реагирующие игры могут содержать компоненты исторических симуляторов, включая случайные события и альтернативные исторические исходы, однако они, как правило, сосредоточены на столкновении идей и людей, чем на прямом моделировании военных или исторических событий.

Экономические симуляторы

Экономическое моделирование обычно используется в курсах экономики для моделирования результатов решений, принимаемых группами учащихся на соревнованиях. Реагирующие игры могут включать в себя аспекты экономического моделирования: например, кислотный дождь и европейская экологическая игра включают торговлю кредитами на загрязнение как основной игровой механизм.

Оценка

Психологические исследования учащихся, участвующих в играх с реакциями, показали, что учащиеся обретают «повышенную самооценку и сочувствие, более внешний локус контроля и большее подтверждение веры в то, что человеческие характеристики податливы по сравнению с контрольными». Дополнительные оценки проводятся для оценки научного содержания обучения в некоторых играх с реакцией. Исследования игр с реакциями, проводимых в Интернете (а не лицом к лицу), показывают аналогичные успехи в обучении, но меньшую удовлетворенность учащихся.

На данный момент реактивные игры не подвергались критике. Хотя методология вызвала большой энтузиазм, многое из этого противоречит традиционным лекциям. Некоторые студенты предпочитают игровой формат традиционным лекциям, но не все. Следует принимать во внимание вопрос стиля обучения, а также стиля преподавания, которым часто пренебрегают. В прошлом новые методологии сначала часто встречались с большим энтузиазмом, а затем в конечном итоге вступали в противоречие с реалиями учебной среды в классе. Игры не включают весь учебный материал. Кроме того, если учащиеся знакомятся с слишком большим количеством игр, вероятно, возникнет эффект «скуки», возможно, столь же сильный - если не даже более сильный - чем тот, который может существовать у некоторых студентов, читающих традиционные лекционные курсы.

В сентябре 2019 года Хроника высшего образования опубликовала профиль «Реагируя на прошлое» , в котором обсуждалась его популярность, а также дискуссии вокруг «идиосинкразической» педагогики.

Опубликованные Реагирующие игры

Реагирующие игры издаются WW Norton & Company или Reacting Consortium Press, издательством University of North Carolina Press .


По состоянию на ноябрь 2019 года, ниже приводится полный список всех опубликованных игр с реакцией:

  • Строительство итальянского Возрождения: купол Брунеллески и флорентийский собор
  • Изменение игры: раздел IX, Пол и легкая атлетика колледжей
  • Чарльз Дарвин, медаль Копли и подъем натурализма, 1861-1864 гг.
  • Конфуцианство и кризис престолонаследия императора Ванли, 1587 г.
  • Константин и Никейский собор: определение православия и ереси в христианстве, 325 г.
  • Определение нации: Индия накануне независимости, 1945 г.
  • Наука об окружающей среде и международная политика: кислотные дожди в Европе, 1979-1989 гг., И изменение климата в Копенгагене, 2009 г.
  • Европа на грани, 1914: июльский кризис
  • Лесная дипломатия: конфликт культур на границе Пенсильвании, 1757 г.
  • Фредерик Дуглас, Рабство и Конституция, 1845 г.
  • Гринвич-Виллидж, 1913: Избирательное право, труд и новая женщина
  • Генрих VIII и парламент Реформации
  • Кентукки, 1861: Верность, государство и нация
  • Мексика в период революции, 1912-1920 гг.
  • Модернизм против традиционализма: искусство в Париже, 1888-1889 гг.
  • Патриоты, лоялисты и революция в Нью-Йорке, 1775–1776 гг.
  • Красная глина, 1835: Удаление чероки и значение суверенитета
  • Восстановление мира, 1945: безопасность и империя в Ялте
  • Руссо, Берк и революция во Франции, 1791 г.
  • Крах апартеида и рассвет демократии в Южной Африке, 1993 г.
  • Конституционная конвенция 1787 года: создание американской республики
  • Потребности других: права человека, международные организации и вмешательство в Руанду, 1994 г.
  • Порог демократии: Афины в 403 г. до н.э. ( Иосия Обер и Марк К. Карнес)
  • Суд над Энн Хатчинсон: свобода, закон и нетерпимость в пуританской Новой Англии
  • Испытание Галилея: аристотелизм, «новая космология» и католическая церковь, 1616–1633 гг.

БЛОРГ

Ученые из многих университетов по всему миру пишут Реагирующие игры. Reacting Consortium ведет Большой список реактивных игр (BLORG) , в котором перечислены многие десятки неопубликованных реактивных игр в соответствии с пятью уровнями разработки:

  • Первый уровень: концепция (нет игрового прототипа)
  • Уровень два: базовый прототип
  • Уровень третий: полный прототип
  • Четвертый уровень: одобрено для публикации
  • Уровень пятый: опубликовано

Примечания и ссылки

Ноты
Ссылки

внешние ссылки