Инкрементальная игра - Incremental game

Progress Quest (2002), считается первой игрой в режиме ожидания

Возрастающие игры, известные также как кликер игры , щелкая игры (на ПК) или коснитесь игры (в мобильных играх), являются видеоигры , чей геймплей состоит из игрока , выполняющего простые действия , такие как нажатия на экран несколько раз. Этот « измельчение » приносит игроку игровую валюту, которую можно использовать для увеличения скорости получения валюты. В некоторых играх даже щелчок становится ненужным в какой-то момент, когда игра играет сама, в том числе в отсутствие игрока, отсюда и прозвище « холостая игра» .

Механика

Прогресс без взаимодействия или очень ограниченное взаимодействие

В инкрементальной игре игроки выполняют простые действия - обычно нажимая кнопку, - которые награждают игрока валютой. Игрок может потратить валюту на покупку предметов или способностей, которые позволяют игроку зарабатывать валюту быстрее или автоматически, без необходимости выполнять начальное действие. Распространенной темой является предложение игрокам источников дохода, отображаемых в виде зданий, таких как фабрики или фермы. Эти источники увеличивают скорость производства валюты, но источники более высокого уровня обычно имеют экспоненциально более высокую стоимость, поэтому переход между уровнями обычно занимает примерно одинаковое время или даже больше.

Этот механизм обеспечивает низкое давление (не нужно постоянно играть), отсутствие проигрыша, постоянный рост и обратную связь, что идеально подходит для социальных или мобильных игровых шаблонов и часто приводит к очень высокому удержанию игроков . Он часто полагается на экспоненциальный рост (или, возможно, полиномиальный рост высокой степени), которому противодействует убывающая отдача .

Быстрый рост

Быстрый рост стоимости, мощности и вознаграждения - вот что делает инкрементальные игры увлекательными и приносящими удовлетворение. Они часто включают очень большие числа в свои вычисления награды / силы, используя научные обозначения (1x10 34 ), сокращенные (1M, 1T и т. Д.), Сокращенные (1a, 1b, 1aa, 1ab) или придуманные слова (например, " duoquadragintillion "), из-за чего запись рекордов иногда становится проблемой для сервера.

Этот механизм по своей сути включает цикл: игрок входит в систему, тратит всю свою валюту и выходит из системы на несколько часов. Это похоже на концепцию « энергетической валюты » в социальных играх (или даже на ее основе) , где, например, игрок получает одну энергию в час. Разница в том, что в холостых играх этот механизм является естественным, тогда как в других социальных играх это конструкция, предназначенная для ограничения игроков.

Этот механизм может быть более приемлемым для основных игроков, которым не нравятся социальные игры. Это перекликается с диалогами реального мира (например, «У меня кончились деньги; мне нужно вернуться, когда у меня их будет больше») и дает игрокам больше контроля над своим решением.

Множество целей и достижений

Этот механизм обеспечивает моменты радости, распределяемые по всему игровому процессу, чтобы противостоять скуке и скуке. Этот механизм также может быть привязан к предыдущему механизму предоставления большего количества полномочий / вознаграждений при достижении цели или достижения, что приводит к оптимизационному решению и значимому направлению.

Новая игра плюс

В качестве позднего или продвинутого механизма некоторые игры имеют систему на основе сброса или " New Game Plus ", термин, введенный Chrono Trigger (1995), когда игрок сбрасывает ход своей игры и получает другую форму валюты ( престиж). Эта новая валюта обычно используется для получения глобальных бонусов, которые не исчезают после сброса, позволяя игроку пойти дальше, чем предыдущий сброс, или позволить игроку переиграть игру с большей силой, часто с несколькими вариантами выбора при перезапуске. В конечном итоге это привело бы к бесконечным повторам игр и различным стратегиям игры. Это создает еще один слой цикла: игроки играют с самого начала,

Этот механизм в основном необязателен; игрок может выбрать «престиж», как только он почувствует, что он уперся в стену, и почувствует, что его прогресс замедляется (по сравнению с затратами). Этот механизм дает игрокам ощущение стремительного прогресса, что очень полезно. Некоторые игры включают престиж в престиж в рамках престижа, что делает доступным новый контент, мета-валюты или игровой процесс. Realm Grinder от DivineGames (2015) представила отречение, реинкарнацию и вознесение.

Открытые или закрытые игровые циклы

Инкрементальные игры различаются в зависимости от того, есть ли у них условие победы : такие игры, как Cookie Clicker, позволяют игрокам играть бесконечно, а такие игры, как Candy Box! или Универсальные скрепки имеют окончания, которые могут быть достигнуты после определенного прогресса.

История

Коробка конфет! , предшественник Cookie Clicker

По словам Пекореллы в его выступлениях на саммите GDC , первая игра в режиме ожидания была приписана Эрику Фредриксену Progress Quest (2002), которая является пародией на статистику MMORPG и автоатаку. Он утверждал, что Kongregate был ранней питательной средой для этого жанра, так как некоторые люди просто хотят поболтать, поэтому первая игра этого жанра была метко названа Kongregate Chat (24 июля 2007 года, Джон Куни ), где игра просто запускалась. само собой, а люди просто болтают в разделе чата игры. В то время как один из первых визуальных холостых игр ( «рудиментарный RPG» в соответствии с Pecorella) был Ayumilove в HackerQuest V1 (2008, по Ayumilove), которая была пародия бота измельчения в Maple Story игра, известная MMORPG из Кореи в то время.

Ранние пионеры бездействующих игр также видели некоторые игры, пародирующие простаивающие игры, такие как Anti-Idle (2009, автор tukkun), в которой есть как элементы активных, так и неактивных игр, и которая чрезвычайно сложна, содержит много контента и постоянно обновляется; это помогло популяризировать жанр. Простая игра на платформе Facebook под названием Cow Clicker (2010, Ян Богост ), которая, по словам автора, была «сатирой и игровой теорией социальных игр той эпохи ... игры для Facebook, доведенные до своей сути». первыми, кто привлек внимание основных средств массовой информации. Другая пародия на холостые игры (и пародия на капитализм ) под названием AdVenture Capitalist (2015, Cody Vigue / Hyper Hippo Games) также имела успех как браузерная игра, впоследствии стала доступной на многих платформах и стала одной из первых игр, реализованных. монетизация, а также заработок в автономном режиме, которые подсчитывают, сколько времени вы находитесь в автономном режиме с момента вашего последнего входа в систему, в отличие от предыдущих браузерных бездействующих игр, где вам нужно выделить свой браузер, чтобы открывать бездействующие игры.

Некоторые холостые игры не следовали бесконечному финалу, а вместо этого выбирали конечный финал, больше похожий на головоломку и исследование, например, A Dark Room (2013, от Doublespeak Games) и Candy Box (2013, by aniwey).

Инкрементальные игры приобрели популярность в 2013 году после успеха Cookie Clicker , хотя более ранние игры, такие как Cow Clicker и Candy Box! были основаны на тех же принципах. Make It Rain (2014, Space Inch) была первой успешной мобильной игрой в режиме ожидания, хотя элементы бездействия в игре были сильно ограничены, что требовало проверки для прогресса. В 2015 году игровая пресса наблюдала распространение таких игр на платформе распространения Steam с такими названиями, как Clicker Heroes (2014, автор Playsaurus).

Другие игры в режиме ожидания, ставшие классическими, включают Sandcastle Builder (2013, Eternal Density), основанный на комиксе xkcd 1190: Time , Sharky Clicker (2014, by Cirr), Crank (by FaeDine) и Kittens Game (2014, by Бладрайзер)

По мере развития жанра постепенно добавляются монетизация (через рекламу или другие площадки), премиум-контент и другие игровые механизмы.

Прием

Натан Грейсон из Kotaku объяснил популярность бездействующих игр их способностью обеспечивать беспрепятственные отвлечения, которые легко вписываются в распорядок дня человека, при этом используя темы и эстетику более сложных игр, чтобы привлечь внимание «основной геймерской» аудитории. Грейсон также отметил, что этот жанр позволяет использовать самые разные игровые механики и темы, такие как фэнтези, научная фантастика и эротика , чтобы обеспечить достаточную воспринимаемую глубину, чтобы не утомлять игроков.

Джастин Дэвис из IGN описывает этот жанр как настроенный на бесконечное чувство эскалации, поскольку дорогие обновления и предметы быстро становятся доступными, но становятся тривиальными и заменяются новыми. Это приводит к тому, что игрок чувствует себя сильным и слабым одновременно в погоне за экспоненциальным прогрессом.

Жюльен «Ортейль» Тьеннот (создатель игр, таких как Cookie Clicker ) назвал свои собственные работы «неигровыми». В начале 2014 года Ортейл выпустил раннюю версию Idle Game Maker - инструмента, позволяющего создавать настраиваемые игры в режиме ожидания без знания программирования.

Комментируя пародийный характер жанра, Пекорелла прокомментировал, что «[idle-игры] - это жанр, который почти не хочет существовать; это шутка, но, несмотря на это, продолжает быть действительно успешным», и о популярных idle-играх в в общем, «многие из них - просто прославленные электронные таблицы с некоторыми действительно изящными механизмами».

Влиять

Жанр праздных игр во многом повлиял на другие жанры. Пекорелла (2015) выделил несколько жанров, которые включают в себя элементы бездействия в своей механике:

  • Социальные и стратегические игры в реальном времени: Hay Day , Mafia Wars , Game of War
  • Китайские MMORPG (пропуская ранние игры через " режим AFK " и переход прямо к финальной игре): Mythborne с использованием режима автоматического пути, Wartune и другие
  • Запускайте игры (жесткий цикл престиж / новая игра + механика, а не игра на холостом ходу как таковая ): Curl Up and Fly и другие.

Стрелялки, ролевые игры и другие жанры также начинают включать в себя короткие петли престижа или мини-игры в режиме ожидания, в то время как некоторые вводят автономный прогресс, чтобы побудить игроков вернуться, позволяя смешивать жанры, от холостых ритмических игр до ролевых игр, головоломок и симуляторов свиданий.

Автоматический кликер

Кликер авто программное обеспечение

Авто кликер это программное обеспечение для автоматизации или макрос , который обычно используется для автоматизации щелчки (или нажав) процесс в неактивном играх. В ряде игр в режиме ожидания щелчок используется как метод получения валюты во время активности (в дополнение к элементу ожидания), и игроки иногда могут использовать автоматический кликер для автоматизации этой части, таким образом получая ресурсы / валюту намного быстрее, чем в режиме ожидания. Пекорелла в своем выступлении на саммите GDC в 2016 году утверждает, что автокликеры считаются необходимыми для любых «серьезных» игроков в холостые игры, и что это не читерство, а, скорее, ошибка в дизайне .

использованная литература

дальнейшее чтение