Сотни (видеоигра) - Hundreds (video game)

Сотни
Сотни (видеоигры) app icon.png
Значок приложения
Разработчики) Полусекретный
Издатель (ы) Полусекретный
Композитор (ы)
Платформа (и) iOS , Android
Релиз
Жанр (ы) Головоломка
Режим (ы) Один игрок

Сотни - это мобильная видеоигра-головоломка, в которой игроки касаются кругов, чтобы они росли, не перекрывая друг друга. На 100 уровнях игрыигрок взаимодействует с различными типами кругов, чтобы на счетчике было число 100. Игра была разработана и издана Semi Secret Software в сотрудничестве с Грегом Вольвендом и выпущена для iOS 7 января 2013 года. на Android позже в том же году.

Первоначально она была создана для платформы Adobe Flash в 2010 году как первая игра, разработанная инди-художником Вольвенда. Идея игры пришла из взгляда в потолок, и Вольвенд применил цветовую палитру в градациях серого с первого года обучения в художественной школе. Когда сайты с флеш-играми не покупали название, он открыл исходный код. Эрик Джонсон из Semi Secret портировал игру на iPad , что положило начало сотрудничеству между Wohlwend и Адамом Зальцманом , который стал главным разработчиком головоломок.

По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic, игра получила в целом положительные отзывы . Это было почетное упоминание в категориях «Лучшая мобильная игра» и «Премия Nuovo» на Фестивале независимых игр 2012 года , их почетное упоминание в номинации « Превосходство в визуальном искусстве» в следующем году и официальное признание на IndieCade 2012. Рецензенты высоко оценили минималистичный эстетический дизайн и разнообразие головоломок. и раскритиковал его тупую криптографическую подигру. Ян Богост писал, что игра функционировала как объект дизайна, что является уникальным для среды видеоигр.

Геймплей

Скриншоты игрового процесса

Игроки касаются кругов на экране, чтобы они увеличивались в размерах. Цифры в кругах считаются в возрастающем порядке с продолжительностью касания. Если растущий круг перекрывает другой, игрок должен перезапустить головоломку. Уровни завершаются, когда числа в кругах составляют 100. Есть 100 уровней, которые развиваются по сложности от простого круга без ближайших препятствий до продвинутой механики, такой как связанные круги, которых нужно коснуться сразу, а также ножовки, которые сбрасывают числа. внутри кругов и снежинки, замораживающие другие круги.

В игре нет функции паузы или управления движением, а также нет официального руководства. Между головоломками спрятано несколько шифров - непонятный текст, который нужно декодировать с помощью подстановочного шифра и других методов. Бесконечный режим открывается после завершения 100 головоломок и включает в себя серию случайно сгенерированных уровней.

Разработка

Сотни - игра-головоломка, разработанная и изданная Semi Secret Software : Адам Солтсман из Canabalt , Грег Вольвенд из Puzzlejuice , композитор Скотт Морган (также известный как Loscil ) и разработчик Эрик Джонсон.

Я представил себе, как вырасти круг как можно больше, не касаясь друг друга во время роста. Случай победы / смерти был настолько неразрывно связан, что я мог воспроизвести его в своей голове и почувствовать, сколько терпения потребуется в определенных случаях.

—Вольвенд, создатель Сотни , январь 2013 г.

Изначально Wohlwend создавал Hundreds как флеш-игру . Как художник, он хотел экспериментировать с программированием игр после выпуска Solipskier с программистом Майком Бокслейтером . Он разработал игру на основе идеи, возникшей у него, когда он смотрел в потолок, где он представлял, как круг растет, не перекрывая другой при увеличении. Он счел это хорошей основной концепцией игры и основал игру на «терпении и настойчивости». Стиль игры непреднамеренно позаимствован из его первого года в художественной школе, где Вольвенд писал черным, белым и красным, чтобы сосредоточиться на композиции, а не на цвете. Версия Flash была выпущена в 2010 году и доступна на сайте Newgrounds . Версия Flash была намного проще по дизайну, и по ходу игры добавлялись круги на экране. Этот игровой процесс превратился в релиз для iOS .

Хотя Вольвенд описывает свой интерес к «простому и элегантному» дизайну игры , как пронизывающий его работу, сотни «ы минимализм также функциональный из - за его неопытность с программированием. Код был выполнен методом « грубой силы » и записан в одном файле. Это была первая игра, которую он запрограммировал, хотя ему немного помогала внутриигровая физика. Вольвенд хотел, чтобы игру покупал сайт с флеш-играми, например Kongregate или Newgrounds . Когда сайты не были заинтересованы, он решил открыть исходный код своего кода, отчасти с намерением побудить «некодеров» попробовать кодировать, как это сделал он. В то время Semi Secret Software находилась в перерыве между проектами.

Вольвенд и Зальцман

Программист Эрик Джонсон из Semi Secret нашел версию с открытым исходным кодом и портировал игру на iPad за выходные, прежде чем уведомить Вольвенда. В то время у Вольвенда не было устройства iOS для тестирования порта, и ему пришлось купить iPad. Версия для iPad от Джонсона побудила Вольвенда подумать о том, как Hundreds будет работать с мультитачем и совместной игрой, а Адам Салтсман из Semi Secret рассмотреть возможность сотрудничества с Hundreds , тем более что компании не хватало средств для работы над новой игрой с нуля. Они начали работать над выпуском iOS. Зальцман ожидал, что Вольвенд вместе с Джонсоном завершит игру за несколько месяцев, добавив новые «типы кругов» и разработав 100 отдельных головоломок, но расширил эту оценку и сам присоединился к проекту в то время. Вольвенд и Зальцман дополнили игровую механику новыми кругами и головоломками, но их результаты были неуклюжими. Зальцман напомнил, что хотел добавить поверх «основных строительных блоков» игры, что сбило их с толку через несколько месяцев и потребовало еще несколько месяцев для восстановления. Вольвенд хотел сделать игру проще, чем версию Flash, и поэтому предложил десять новых кружков, которые не были приняты. Тем не менее, он был доволен конечным результатом и приписал Зальцману «способность к взаимодействию» в игре. Они основывались на дизайне уровней друг друга, хотя Вольвенд сказал, что Зальцман создал «практически все уровни». Новой команде понравилось работать друг с другом.

Основные различия между версиями Flash и iOS - это новый бесконечный режим и элемент повествования, основанный на шифрах и кодах. Последняя особенность возникла из переписки по электронной почте между Вольвендом и Зальцманом о «действительно тупой и странной» под-игре, которая функционировала как история. Вольвенд приписал Зальцману идею фантастики в стиле « Дивный новый мир» в игре, в которой использовались шифры, хотя на эту идею также повлиял схожий сюжетный элемент в « Бездонной пупке» Дэш Шоу . Бесконечный режим был добавлен примерно через шесть месяцев разработки. Они надеялись, что презентация игры будет «честной и уверенной, а не слишком загадочной и странной». Команда была также вдохновлена Superbrothers: Sword & Sworcery EP «s дерзновение.

Впервые Hundreds был анонсирован на конференции разработчиков игр 2012 года и "повторно объявлен" позже в том же году после изменений в его презентации. Он был выпущен 7 января 2013 года для iPhone и iPad и 28 июня для Android. Позже он был добавлен в Humble Mobile Bundle 3 за ноябрь 2013 года . Композитор выпустил сборник ремиксов на трек Hundreds под названием 100 Minutes on Bandcamp в июне 2013 года.

Прием

По данным агрегатора обзоров видеоигр Metacritic, игра получила в целом положительные отзывы . Это было почетное упоминание в категориях «Лучшая мобильная игра» и «Премия Nuovo» на Фестивале независимых игр 2012 Game Developers Conference , а также почетное упоминание в категории «Превосходство в визуальном искусстве» на фестивале 2013 года. Сотни также были официальным отбором на IndieCade 2012.

Рецензенты отметили неприукрашенность игры. Эдж назвал его «красиво строгим», «модным» и «элегантным». Дэн Ryckert из Game Informer хвалил свою простоту, и The Guardian «s Стюарт драга нашел в игре минимализм„стилевой“и его игры„действительно гипнотические“. Eurogamer «s Дэн Уайтхед сказал , что игра была„ в основном интерактивные порно для графических дизайнеров“. Нисса Кэмпбелл из TouchArcade написала, что ее красная, серая и черная графика была «поразительной», хотя и не кричащей, и что игра была интересной «визуально, звуко и механически». В части для The Atlantic , Ian Богост писал , что его игра, визуальный и интерактивный дизайн «воплощен элегантный минимализм» сродни Bauhausian эстетического способствует компании Apple . Он добавил, что у Сотни была «беспрецедентная» культурная значимость в среде видеоигр и такая же, как у других объектов дизайна - игра была ближе к Prada или лобби-бару, чем к Angry Birds . Богост считал, что игра требует определенного внимания, в отличие от других мобильных игр, "расточающих время", и называл ненадежные стратегии, необходимые для прохождения некоторых уровней, "мультисенсорным балетом".

Эдж считал, что игра представляет собой «поразительно гармоничное сочетание искусства и дизайна», и сказал, что ее «простая предпосылка» «идеально подходит для мультисенсорного экрана». Журнал отметил, что из-за степени энтропии на каждом уровне игра иногда становится игрой терпения, а не навыков. Дэн Рикерт из Game Informer отметил, что Hundreds является одним из лучших примеров игр, которые успешно «охватили простоту сенсорного управления», так что перевод на традиционный контроллер был бы «практически невозможен». Он оценил то, как игра медленно вводила новые типы кругов, хотя ему не нравилось, как его рука иногда закрывала экран. (По этой причине обозреватели предпочли версию для iPad из-за ее большего экрана.) Многим обозревателям понравилось, как игра постоянно обновлялась с медленным введением новых игровых элементов, хотя Гарри Слейтер из Pocket Gamer описал основной игровой процесс как «одно примечание». и раскритиковал отсутствие захватывающих петель, которые удерживают интерес игроков. Майк Роуз из Gamasutra сравнил игру как инверсию Джеззбола .

Несколько рецензенты отметили сотни «ы множества головоломок и эндшпиль сложности. Эдж прокомментировал, что «загадочные коды» и головоломки с предписанными решениями сделали ход игры «необычным» по сравнению с другими головоломками, разработанными так, чтобы их можно было решать неторопливо. Слейтер из Pocket Gamer тоже чувствовал шагание было «быстрым , но скучно», и Eurogamer «s Уайтхед назвал свой ритм„странно“ , как он ждал подходящей возможности некоторых головоломок и мог закончить другие с одной уловкой. Game Informer «s Ryckert также нашел заключительные головоломки слишком обострение, особенно те , с невидимыми элементами. Кэмпбелл из TouchArcade оценила разнообразие головоломок, от «подергивания» до «медленных и вдумчивых», до, ее любимых, «мозговых» головоломок, требующих определенных трюков, а также способности пропускать головоломки. Она также нашла последний уровень почти невозможным. Многие обозреватели считали, что загадки с шифрованием неуместны, а TouchArcade сказал, что их легко игнорировать , считая их «совершенно особенной» игрой. Atlantic «s Богост считал , что скрытые шифры были„верным ключом“его статуса как„объект проектирования , а не расходный опыт медиа“. Слейтер из Pocket Gamer писал, что шифры казались натянутыми и неинтересными, и был разочарован в целом рассмотрением «невероятного таланта». Уайтхед из Eurogamer назвал головоломки «умело сконструированными» и сказал, что игра «больше радует, чем расстраивает». Проводной «s Райан Ригни писал , что сотни отличились среди IOS игр головоломки в своем стиле и дизайне.

Рекомендации

дальнейшее чтение

Внешние ссылки

СМИ, связанные с сотнями на Викискладе?