Список условий Go - List of Go terms

Игроки в Го часто используют жаргон для описания ситуаций на доске и окружающих игровых ситуаций. Такие технические термины часто встречаются в книгах и статьях о Go на английском и других языках. Многие из этих терминов были заимствованы из японского языка , в основном, когда не удавалось найти короткий эквивалентный английский термин. В этой статье дается обзор наиболее важных терминов.

Использование японских терминов

Хотя Go возникла в Китае , текущем английском и Западная техническая терминология занимает высокую долю терминов из японского языка , поскольку именно через Японию , что Запад был введен в Go .

Многие из этих терминов взяты из жаргона, используемого для написания технических статей го, и до некоторой степени специально разработаны для журналистики го. Некоторые авторы англоязычных материалов по Go избегают использования японских технических терминов, и способ их применения может незначительно отличаться от исходного значения.

Появилось несколько терминов на корейском языке (например, хэнма как способ описания развития камней).

Условия

Аджи

АДЗИ ( Японское :, китайский :味道; пиньинь : Wei Дао ; Wade-Giles : вэй 4 дао 4 , Корейский 맛 [мы: т]) , что означает «вкус» относится к скрытому потенциалу камней , чтобы открыть различные направления игры. Аджи в различных положениях на борту воздействия на ход игры , независимо от того , делает игрок движется реализовать скрытый потенциал. Говорят, что ситуация содержит плохие аджи, когда наличие камней противника или слабости в собственной позиции создает угрозу компрометации позиции в подходящий момент в игре. Игрокам может быть очень сложно определить лучший момент для выполнения хода, чтобы реализовать потенциал аджи в позиции или устранить угрозу плохих аджи в своей собственной позиции.

Atari

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти на wT.svg Перейти A.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b .svg Перейти b .svg Перейти b .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти dl.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти b.svg Перейти на wT.svg Перейти на wT.svg Перейти на wT.svg Перейти A.svg Перейти dr.svg
Треугольные камни в атари

Атари (当 た り) - это термин, обозначающий ситуацию, когда камень или группа камней имеют только одну свободу и могут быть захвачены на следующем ходу, если не могут получить дополнительные свободы. Группа в такой ситуации называется атари или атари . Новички часто произносят «атари» в манере, похожей на « чек » в шахматах, но это считается неподходящим для более продвинутых игроков. На рисунке изображены треугольные белые камни в атари , потому что черные могут захватить их одним ходом. Если черные делают ход в A , белые фигуры немедленно берутся и удаляются с доски.

В японском языке, атари ( японский :当たり,あたり, илиアタリ) является nominalized форма Атару (当たる,あたる, илиアタル), что означает 'попасть в цель' или "получить что - то единичными. Слово атари используется в японском языке, когда сбывается предсказание или когда кто-то выигрывает в лотерею. На китайском языке ta chi'ih ( китайский :打, 打 吃 или 叫 吃; пиньинь : dǎ, dǎ chī или jiào chī ; Wade-Giles : ta 3 , ta 3 ch'ih 1 или chiao 4 ch'ih 1 ); Корейский: дансу ( 단수 ).

Позиции правления

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти B.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти A.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти G.svg Перейти I.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти C.svg Перейти F.svg Перейти H.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти A.svg Перейти E.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти D.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти dl.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти dr.svg
а - хоши ; б - тенген ; в - идти не идти ; д - сан сан ; э - комоку ; ф - такамоку ; г - отакамоку ; х - мокухазуши ; я - mokuhazushi

Поскольку расстояние от камня до края доски имеет важные тактические и стратегические значения, угловые точки доски (1, 1) принято называть точками и считать линии от края.

  • Звездная точка ( яп . 星, hoshi ; китайский :星, 星位; пиньинь : xīng, xīng wèi ; Уэйд-Джайлс : hsing 1 , hsing 1 wei 4 ): перекресток, традиционно отмеченный маленькой точкой на доске. Это либо
    • а) точка (4, 4) в пустом углу, или
    • а) точка (4, 10) или (10, 4) на одной из сторон
  • б) Происхождение небес (天元, tengen ) : центр доски, расположенный в (10, 10).
  • в) пять на пять (五 の 五, go no go ) : (5, 5) очко в углу.
  • г) Три на три (三 々 , сан сан ) : (3, 3) точка в углу.
  • д) Маленькая точка (小 目, komoku ) : точка ( 4, 3) или (3, 4) в углу.
  • е) Высокая точка (高 目, такамоку ) : (5, 4) или (4, 5) точка в углу.
  • ж) Большая высокая точка (大 高 目, takamoku ) : точка (6, 4) или (4, 6) в углу.
  • з) Внешняя точка (目 外 し, мокухадзуси ) : точка (5, 3) или (3, 5) в углу.
  • i) За пределами большой точки (大 目 外 し, ōmokuhazushi ) : точка (6, 3) или (3, 6) в углу.

Дама

Даст ( Японская :駄目, выраженный / д ɑː м / Д - май ;[daˈme] ; Китайский :單 官; пиньинь : дан1 гуань1 ; Уэйд – Джайлз : tan 1 куан 1 )- это незаполненные нейтральные точки, которые не принесут пользы ни одной из сторон. Обычно этот термин относится к пустым точкам, которые находятся между двумя противоборствующими силами и в конечном итоге будут заполнены без изменения счета. По сути, очки дамы не представляют интереса, хотя они должны быть заполнены перед подсчетом очков при подсчете очков по площади (китайский стиль). Японские правила определяют даму как пустую точку, которая не окружена живыми камнями только одного цвета, поэтому этот термин также может относиться к пустой точке, которая тактически полезна как свобода для отряда.

Божественный ход

Божественный ход - это исключительный, вдохновенный и оригинальный ход; тот, который неочевиден и который уравновешивает стратегию и тактику, чтобы создать неожиданный поворотный момент в игре. Божественный ход уникален - он настолько редок, что профессиональный игрок в го может разумно надеяться сыграть хотя бы один такой ход за всю жизнь. Этот термин происходит от японской фразы kami no Itte (神 の 一手) , означающей «движение Бога» или «движение Бога».

Ухо покраснению движение играет Hon'inbō Сюсаку в 1846 году, считается примером божественного движения. Ли Седол сделал то, что некоторые комментаторы назвали божественным ходом (ход 78) в своей четвертой игре против Alpha Go в 2016 году. Этот ход позволил Ли добиться своей единственной победы над компьютерным движком в серии из пяти игр.

Двойной ханэ

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти 01.svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти 02.svg Перейти -.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти 04.svg Перейти 03.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти 05.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти 06.svg Перейти 07.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти 08.svg Перейти 09.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти 10.svg Перейти 11.svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти -.svg Перейти 12.svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
В этом дзёсэки белые играют двойным ханэ ходами 10 и 12.

Двойное ханэ (二段 バ ネ, ni-dan bane ) - это последовательность из двух последовательных ходов, которые обходят соседнюю группу противника. Это может быть агрессивный и подходящий способ игры, хотя при этом камни подвергаются огранке.

Глаза

Перейти .svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти на urc.svg
Перейти .svg Перейти с .svg Перейти b .svg Перейти c.svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти с .svg Перейти b .svg Перейти b .svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти с .svg Перейти с .svg Перейти с .svg Перейти w.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Черная группа имеет два глаза и не может быть захвачена.

Глаза внутренние, полностью окруженные вольностями группы камней. Противник не может заполнить глаз до тех пор, пока не будут выполнены все остальные свободы группы.

Наличие или отсутствие глаз в группе определяет жизнь или смерть этой группы: группа с одним глазом или без него умрет, если ее владелец не сможет развить их; и наоборот, группа с двумя или более глазами будет жить, поскольку противник никогда не сможет уменьшить группу до одной свободы.

Глаза считаются занятой территорией группы, полностью окружающей глаз. Когда группа разделяет (примыкает) к одному или нескольким глазам с группами противостоящих игроков, эти глаза не считаются территорией ни для одного из игроков. Иногда эти глаза превращаются в даму, когда другие области доски меняются, чтобы дать одной или обеим группам дополнительные глаза, позволяя одному или обоим игрокам заполнить общие глаза. Но иногда эти общие глаза не разрешаются (см. Сэки ) .

Готе

Игра в готэ (後手, после руки) означает прямую реакцию на сэнтэ оппонента .

Hane

Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти w.svg Перейти b1.svg Перейти r.svg
Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти -.svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
ханэ

Ханэ ( японский :跳ね; китайский :; пиньинь : BAN ; Wade-Giles : кастрюля 1 ) представляет собой шаг , который идет вокруг один или несколько камней противника.

Hayago

Хаяго (早 碁) означает «быстрый ход », «быстрый ход » или «быстрый ход». Большинство игр хаяго длятся либо пять минут с десятью секундами на каждый ход, либо десять минут с тридцатью секундами на каждый ход.

Джиго

Jigo является ничейным счетом, то есть игроки имеют равное количество очков в конце игры. Дзиго можно избежать, добавив дробную часть коми к счету белых.

Joseki

Дзосеки (定 石, дзёсэки ) - это установленные последовательности игры, которые (в местном масштабе) считаются обеспечивающими оптимальный результат (сбалансированные обмены и / или равные территории / влияния) для обоих игроков. Есть тысячи таких линий, которые были исследованы и задокументированы.

Часто дзёсэки разыгрываются в начале игры и предполагают разделение углов. Есть также «дзёсэки в середине игры», связанные, например, с вторжением в общий корпус или каркас.

Хотя дзёсэки имеют некоторые параллели с шахматными дебютами , они значительно отличаются. Шахматные дебюты структурируют всю доску, в то время как дзёсэки имеют дело только с местной позицией. Следовательно, выбор дзёсэки (из многих возможных) для игры в любой конкретной ситуации должен основываться на оценке общей позиции. Сюда входит рассмотрение направления игры, текущего баланса территории и влияния, а также собственной стратегии игры.

Также вполне возможно отклониться от дзёсэки и получить хороший результат, если позволяет окружающее положение. Другими словами, дзёсэки чувствительны к контексту, в котором они играются.

Какари

Какари представляет собой подход , переход к угловой позиции, например, на 5-3 точки , когда противник ранее играл в 3-4 точки. Это было бы низким какари . Высокий какари будет на уровне 5-4 балла. В более общем смысле какари считается низким, если его играют на третьей линии, и высоким, если в него играют на четвертой линии. Какари выше четвертой строчки в профессиональной игре - редкость.

Keima

Keima формирования, маленькие рыцари двигаться

Keima (ケイマ) камень размещения , который делает форму «L». Иногда его называют «ходом коня», поскольку он напоминает движение коня в шахматах .

Киаи

Киаи (気 合 い) переводится как «боевой дух», что означает агрессивную игру или игру, в которой игрок проявляет инициативу. Киаи обычно означает сохранение сэнтэ и недопущение того, чтобы противниквелсебя по-своему. Сенсь могут сказать: «Вы играете слишком пассивно - поставить некоторые киайте в ваших движениях!» Приемы киай могут удивить противника и переломить ход игры. Примеры киай включают в себя защиту с помощью движения, которое также контратакует, или неожиданный ответ на кикаси (форсирующий ход). Киай - это также термин, используемый в японских боевых искусствах , обычно как название громкого крика, сопровождающего нападение.

Кикаши

Буквально означающее «оживление», кикаси (利 か し) - это вынуждающий ход, обычно совершаемый вне основного потока игры. Однако, в отличие от сэнтэ , ход является кикаси, когда он дает высокую эффективность в игре, вынуждая оппонента отказаться от своего образа действий. Кикаси камень обычно будет принесена в жертву , вручая преимущество; например, камень кикаси может действовать как разрушитель лестницы или разрушать потенциальную форму глаза противника, в то время как ответный ход не имеет никакой ценности. Ходы
могут быть как кикаси , так и нет, в зависимости от того, будут ли на них даны изощренные ответы или нет. Если ответный ход усиливает позицию, тогда игра не в кикаси, а в адзи кеши (разрушении собственного потенциала).

Ко

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти b1.svg Перейти w.svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти dl.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти dr.svg
Ситуация с ко

Ко ( японский :コ ウ, Хепберн : , произносится / k / ; китайский: 打劫) относится к ситуации, когда применяется правило ко . Ко правило гласит , что движение не может быть воспроизведен таким образом, что это приводит к тому , доска выглядеть точно так же , как это было в конце последнего хода игрока. Следовательно, если игрок захватывает единственный камень, противник не может немедленно ответить, захватив камень, который игрок использовал для первоначального захвата. В результате доска будет выглядеть так же, как и раньше - ситуация, которая может повторяться бесконечно.

Игрок может воспользоваться правилом ко , сделав ход, зная, что противнику не будет разрешено немедленно отбить его. Однако противник может сыграть сэнтэ в другом месте, вынудив игрока ответить, и в этом случае противник может отбить ко . Такая игра сэнтэ называется угрозой ко . Этот вид неоднократного и обратно последовательность ко - захвата, ко - угрозы, ответ на ко - угрозы, ко - повторного захвата и т.д., известен как бой ко - .

Коми

Коми (コ ミ) - это бонус к очкам, который дается белым в качестве компенсации за второе место. Нет единого мнения о том, какой должна быть коми, но обычно она находится в диапазоне от 4,5 до 7,5 баллов. Коми почти всегда дает пол-очка за разрыв ничьей.

Коригатачи

Коригатачи (凝 り 形) часто переводят как «чрезмерно концентрированный», но более буквально это «замороженная форма». Если игрок использует свои камни неэффективно, результатом будет коригатачи . Информация об этой проблеме должна подсказать вам, как ее избежать. Размещение камней слишком близко друг к другу - это скорее фундаментальная ошибка, чем безопасная игра.

Косуми

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти w2.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b1.svg Перейти x.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b3.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
В этом дзёсэки с очками 3-4 черные играют косуми в 3.

Косуй (コスミ) ) это движение , в месте , по диагонали , примыкающее к другому собственным камням , где соседние перекрестки являются незанятыми.

Лестница

Лестница (シ チ ョ ウ, сичо ) - это последовательность движений, в которой атакующий преследует группу в атари зигзагообразным образом через доску.

Свобода

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на uc.svg Перейти b.svg Перейти на uc.svg Перейти на ur.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти c.svg Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти r.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти r.svg
Перейти lc.svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти c.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти rc.svg
Перейти dlc.svg Перейти b.svg Перейти dc.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти d.svg Перейти dc.svg Перейти b.svg
Группы и их свободы (отмечены кружками)

Свобода ( яп .駄 目, Хепберн : дама , кит .: ) - это свободная точка, которая непосредственно примыкает к камню в кардинальном (ортогональном) направлении или соединена непрерывной цепочкой камней одного цвета с такой точкой. . Камень, цепь или группа должны иметь хотя бы одну свободу, чтобы выжить. Группу с двумя или более отдельными внутренними свободами (глазами) невозможно захватить.

Miai

Перейти u.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти на ur.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти rA.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти rB.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти w.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
а и б - миаи

Миаи (見 合 い) - это пара равных по стоимости свободных точек на доске. Например, если черные играют в A , белые могут играть в B и не страдают от размена.

Такое случается часто. Миай можно увидеть на сцене фусэки в большом масштабе или в простой задаче жизни и смерти , такой как прямой четырехмерный глаз. Эта фигура жива благодаря двум центральным точкам a и b : если черные сыграют a , белые могут ответить ходом b и наоборот.

Термин происходит от японского обычая заключать брак через серию встреч ( миай ) для просмотра будущих супругов (見 る miru , «взгляд»,合 う au , «встреча»).

Прыжок обезьяны

Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти b1.svg
Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Прыжок обезьяны

Прыжок обезьяны - это ход, обычно используемый в конце игры, который может значительно уменьшить территорию противника. В нее можно играть, когда у атакующего есть сильный камень на второй линии, а у защищающегося нет ближайших камней на первой или второй линии, охраняющих его желанную территорию. Нападающий кладет камень на первую линию на три деления на территорию защищающегося от прочного камня. Из-за особых свойств края доски защитник обычно не может отрезать камень.

Мойо

Мойо (模 様) - это рамка для потенциальной территории, которая обычно состоит из не связанных друг с другом камней с некоторым расстоянием между ними. Ранняя игра обычно состоит из борьбы за мойо , пытаясь расширить свое собственное и / или вторгнуться или ослабить своего противника. Этот термин часто переводят как «каркас», «потенциал» или «стена».

Мёшу

Мёсю (妙手, myshu ) - это вдохновенный ход - ход, который меняет игру или иным образом превосходит ожидания. Примером мёсю является покраснение ушей, выполненный Хонинбо Сусаку в 1846 году.

Накаде

Перейти .svg Перейти .svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти w.svg
Перейти .svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти на w1.svg
Перейти .svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Накаде

Nakade (中手, внутри ход) относится к движению внутри группы противника , что мешает противнику сделать два глаза. Это также может относиться к группе камней или форме, в которой можно было бы сделать такой ход. На иллюстрации показан накад, который часто называют громоздкой пятеркой или формой стула .

Нераи

Nerai (狙 い) - это японский термин го (существительное от глагола nerau), означающий угрозу, цель, цель, продолжение.

Пип

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти b1.svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти -.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Писк

Писк - это ход, обычно играемый в сэнтэ, в котором камень помещается непосредственно рядом с пустой точкой, которая соединяет две группы. Этот шаг обычно вызывает немедленную реакцию, поскольку угрожает разделить две группы.

Клещи

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти с .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти -.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти bT.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти на w1.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти -.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Белые бьют клешнями по отмеченному черному камню.

Клещи - это ход, приближающий камень противника с обеих сторон. Цель атаки - уменьшить способность противника сформировать базу или занять территорию на стороне.

Зонд

Зондирование - это сложный прием, предназначенный для получения информации о намерениях оппонента в зависимости от того, как он реагирует. Японский термин, обозначающий пробный ход, - ёсу-миру (様 子 見 る) . Фраза yōsu o miru буквально означает «видеть, как обстоят дела». Зонд опирается на другие такие понятия, как кикаси , Аджи и korigatachi.

Сабаки

Сабаки (捌 き) - это разработка гибкой, эффективной позиции, которую противнику трудно атаковать, часто с помощью контактных игр и жертв.

Секи

Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти w.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти b.svg Перейти rA.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти A.svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти b.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg
Секи.

Секи (セ キ) - это японский термин, обозначающий тупик, который нельзя разрешить простой жизнью и смертью . Иногда его переводят как «совместная жизнь». Например, гонка захвата может закончиться в положении, в котором ни один из игроков не может захватить другого. Могут возникнуть многочисленные типы позиций сэки, которые характеризуются как случаи, когда ни один из игроков не добавляет игру к группам, у которых нет двух глаз . Район остается нетронутым; в конце все участвующие группы считаются живыми, но за территорию не начисляются очки.

На фигуре сэки , если белые или черные сыграют в точках, отмеченных a , другой немедленно произведет захват и сможет (при правильной игре) сформировать два глаза.

Sente

Игра сэнтэ (先手перед ручными) средствами , чтобы иметь инициативу.

Форма

Форма - это конфигурация камней в их гибкости и эффективности в поддержании связи, формировании глаз и сохранении свободы. Говорят, что камни имеют хорошую форму, если они эффективны и гибки, и плохую форму, если они неэффективны. Примерами хорошей формы являются поннуки (четыре камня в ромбе, созданном захватом вражеского камня) и бамбуковый сустав (узор 2 × 3 из двух камней, двух промежутков и еще двух камней). Примеры плохой формы - пустой треугольник (три соседних камня образуют букву «L») и данго (что означает «клецка», большая группа камней без глаз).

Удар плечом

Перейти на ul.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти с .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти w.svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти на w1.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Перейти l.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg
Удар плечом

Удар плечом - это камень, помещенный по диагонали рядом с камнем противника, часто ближе к центру доски. Обычно он используется, чтобы уменьшить территориальный потенциал группы противника, не будучи легко захваченным.

Tenuki

Для того, чтобы играть tenuki (手抜き) , чтобы игнорировать противника SENTE шаг для того , чтобы играть в другом месте.

Tesuji

Тэсудзи (手筋) умная игра, лучшая игра в местном положении, искусный ход. Тесудзи происходит от слова судзи () , что означает «линия игры».

Противоположностью тэсудзи является дзокусудзи , что можно перевести как «грубая линия игры», а также называется анти-судзи или вульгарным ходом в зависимости от ситуации.

Тесудзи часто требует, чтобы игрок прочитал ситуацию на несколько ходов вперед. Их можно применять в ситуациях жизни и смерти (как в цумэго ), чтобы получить инициативу ( сэнтэ ), захватить камни, получить дополнительные очки в конце игры ( ёсе ) или иным образом спасти, казалось бы, неблагоприятную ситуацию.

Толщина

Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти u.svg Перейти на ur.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти w.svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти b.svg Перейти w.svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти b.svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти .svg Перейти r.svg
Позиция черных плотная .

Толщина (厚 み, ацуми ) описывает положение силы и неприступности. Группа является толстой, когда она достигла уровня стабильности в своей локальной области, не накопив существенных слабых мест, и, следовательно, проецирует силу на расстоянии, особенно на свободные или незаселенные участки доски. Такие позиции имеют огромное влияние на ход игры. На диаграмме, хотя у белых около 10 точек территории в углу, а у черных мало или совсем нет, черные могут ожидать, что сила, проецируемая наружу их толстой позицией, с лихвой компенсирует это. Обратите внимание, что преимущество черных не было бы таким значительным, если бы белые занимали устойчивую позицию в направлении, в котором оказывается влияние черных.

Йосе

Йосе (ヨ セ) - термин, обозначающий эндшпиль. Йосе переводится как «затягивая игру», то есть, игру на борту , который консолидирует территории или разрушает территорию противника. Это также относится к фазе эндшпиля.

Фундаментальный навык в эндшпиле - это способность оценивать игры в различных областях доски и определять, какие игры имеют приоритет. Обычно для этого требуется определить количество поставленных на карту очков (так называемый подсчет ). Знание счета начинается с простых примеров и эвристик. Комбинаторная теория игр использовалась для получения реальных доказательств, а не для получения практических способов выиграть позиции.

Ōyose , или большой Йосе относится к положению, которое достаточно велико , чтобы быть трудно рассчитывать с точностью (скажем, 20 очков или больше). Его также можно использовать для обозначения ранней фазы эндшпиля.

Использование в популярной культуре

Название компании по производству видеоигр Atari произошло от термина, используемого во время игры, потому что соучредитель Нолан Бушнелл был фанатом игры. Sente Technologies и Tengen также получили свои названия от терминов Go.

Смотрите также

использованная литература

внешние ссылки