Гиромант -Gyromancer

Гиромант
GyromancerCover.jpg
Разработчики) Игры Square Enix
PopCap
Издатель (ы) Square Enix
Директор (ы) Юичи Мурасава
Производитель (и) Ёсинори Камей
Дизайнер (ы) Джейсон Капалка
Художник (ы) Юки Мацудзава
Писатель (ы) Киоко Китахара
Композитор (ы) Цуёси Сэкито
Платформа (и) Microsoft Windows , Xbox 360
Выпускать 18 ноября 2009 г.
Жанр (ы) Головоломка , ролевая
Режим (ы) Одиночная игра

Gyromancer - это головоломка и ролевая видеоигра, разработанная PopCap Games в сотрудничестве с Square Enix . Игрок перемещается по карте заколдованного леса, сражаясь с монстрами, используя своих собственных вызванных монстров, в битве-головоломке, основанной на Bejeweled Twist от PopCap. В этих битвах игрок вращает группы из четырех камней в сетке драгоценных камней, чтобы выстроить в ряд три или более драгоценных камней одного цвета; когда построено достаточно линий, врагу наносится урон. Между битвами история рассказывается через серию роликов , в то время как игрок и призванные монстры получают опыт и силу, используя элементы ролевой игры.

Первоначальная идея игры была вдохновлена Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , видеоигрой 2007 года, в которую в то время играли члены обеих компаний. Игра была полушутя предложена Square Enix главным креативным директором PopCap Джейсоном Капалкой во время встречи двух компаний в 2007 году, и 18 ноября Square Enix выпустила игру в Xbox Live Arcade и на платформе Steam для ПК с Windows. 2009. Gyromancer получил в целом положительные отзывы рецензентов. Критики не согласились с воспринимаемой ограниченной графикой, некоторыми аспектами музыки и слабым и запутанным сюжетом. Несмотря на эти недостатки, в целом они сочли игру увлекательной и захватывающей, а также большой ценностью воспроизведения.

Геймплей

Пример игрового процесса во время боя; игрок слева в данный момент атакует врага справа.

Игроки берут на себя роль Ривела, бессмертного призывателя, который отправляется в зачарованный лес Альдемоны. Ему было поручено выследить повстанческую группу Temperance, возглавляемую Курейстом Кингсли, которая убила члена королевской семьи. Лес иногда волшебным образом запечатывается, заманивая посетителей в ловушку, и, по слухам, содержит источник мистической силы, которую ищет Курейст. Игра состоит из двенадцати этапов, которые представляют собой большие разветвленные карты, которые позволяют игроку перемещаться от точек, обозначенных звездами, к соседним точкам. Каждый этап содержит свои собственные цели, от победы над чудовищами, преграждающими путь игроку, до решения головоломок до истечения времени. Дополнительные этапы доступны для покупки в виде загружаемого контента. В дополнение к основной цели на каждом этапе есть несколько дополнительных целей. Многие области каждого этапа изначально заблокированы, и попасть в них можно только после повторного прохождения этапа позже в игре.

Во время прохождения уровней игрок встречает множество монстров и вынужден сражаться с ними, используя одного из своих собственных монстров, в битве-головоломке, основанной на Bejeweled Twist . Существа представляют собой «вариации фэнтезийных архетипов» и включают в себя демонов, гигантских пауков, гигантских лягушек и зверей, вдохновленных Dungeons & Dragons . Игрок может вывести на сцену только три существа из всех, которые у него есть, и выбирает одно из трех, когда начинается битва. Отображается сетка из драгоценных камней разного цвета, и игрок может выбирать блоки из четырех драгоценных камней и вращать их по часовой стрелке. Если образуется линия из трех или более одинаковых драгоценных камней, драгоценные камни исчезают, позволяя всем драгоценным камням над теперь свободными местами в сетке упасть вниз в ряд, чтобы заменить их. Новые драгоценные камни появляются в верхней части экрана, чтобы заполнить любые дыры в сетке. Если в результате этого движения образуются новые линии драгоценных камней, процесс повторяется. Каждый раз, когда формируются линии, шкала игрока слегка заполняется; когда он наполняется, на доске появляется особый драгоценный камень. Когда этот камень формируется в линию, врагу наносится урон. У врага также есть шкала, которая заполняется каждый раз, когда игрок выполняет вращение, и урон наносится непосредственно игроку, когда она заполняется.

Позже в игре можно будет найти неповоротные драгоценные камни, и игрок будет наказан за вращения, которые не приводят к матчу, за счет того, что шкала врага заполняется быстрее. Количество урона, которое игрок может принять или нанести, зависит от монстра, используемого в битве, и использование зверя в битве приносит очки опыта, которые могут увеличить силу этого призыва. Каждый монстр имеет соответствующий цвет, и соответствие драгоценных камней того же цвета, что и выбранный игроком монстр или враг, заставляет шкалу игрока заполняться быстрее или их - медленнее. Вражеские монстры могут заменять драгоценные камни на доске на черепа, которые наносят урон игроку, если они не выстраиваются в линию за определенное количество ходов. После поражения в битве вражеские монстры добавляются в список существ, из которых игрок выбирает, когда они начинают этап. Новые монстры также могут быть спрятаны на этапах вместе с предметами, которые можно использовать во время сражений.

Разработка

Впервые игра была придумана в 2007 году во время встречи между PopCap и Square Enix, которая издала несколько игр PopCap в Японии. Джейсон Капалка, соучредитель и главный креативный директор PopCap, утверждает, что он «полушутя» предложил сотрудничество между двумя компаниями, которое объединит ролевую игру с игровым процессом в стиле Bejeweled , назвав это «Final Fantasy Bejeweled». ». Капалка планировал создать игру, похожую на Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , видеоигру 2007 года, в которую в то время играли сотрудники разработчиков обеих компаний. Идея привлекла внимание Юичи Мурасавы, дизайнера Final Fantasy Tactics Advance , и игра начала формальную разработку. Чтобы отличать игру от Puzzle Quest , геймплей был основан на Bejeweled Twist, а не на Bejeweled , который, по мнению Копалки, больше подходит для художественного оформления игры. Другими рассматриваемыми кандидатами были Зума и Пеггл , но от них отказались, так как разработчики сочли, что они не вписываются в боевую тему. PopCap разработала ранний прототип игры, а затем позволила Square Enix завершить большую часть работы по проектированию и созданию игры, особенно в отношении аспектов RPG. Square Enix и PopCap анонсировали игру 24 сентября 2009 года. Она была опубликована Square Enix в Xbox Live Arcade и на платформе Steam для ПК с Windows 18 ноября 2009 года. Были созданы загружаемый пакет карт и набор предметов. доступны для продажи через неделю после запуска 23 ноября 2009 года для обеих версий игры.

Режиссером игры был Мурасава, а продюсером - Ёсинори Камей. Историю написала Киоко Китахара, которая ранее работала над Final Fantasy Tactics Advance с Мурасавой, а художественное руководство возглавлял Юки Мацудзава. Саундтрек был создан Tsuyoshi Sekito . Мацузаву попросили сделать художественный стиль похожим на «темное фэнтези» и больше сосредоточиться на реалистичности визуальных эффектов, а не на фэнтези-ориентировании, чтобы это больше нравилось игрокам за пределами Японии.

Прием

Gyromancer получил в целом положительные отзывы рецензентов. Хотя многие критики отмечали его сходство с Puzzle Quest , геймплей был еще описан как «весело и привыкание» Бретт Тодд из GameSpot , и подобные дифирамбы были сделаны Daemon Hattfield из IGN и Eurogamer «s Оли валлийцев. Уэлш заявил, что он имеет большое значение для повторного прохождения, и похвалил «удивительно разнообразные сюжетные миссии». Game Informer ' s Мэтт Миллер немного не согласился, заявив , что в то время как игра имела какую - то ценность переигровки, она была ограничена отсутствием глубины к RPG элементы игры. Хотя картины с монстрами и игровым миром были высоко оценены критиками, само художественное направление подверглось критике. Тодд назвал графику «мутной и зернистой» и отметил отсутствие анимации в битвах или кат-сценах, в которых двумерные изображения говорящих персонажей «скользят вперед и назад, как картонные вырезы», а не выполняют реалистичные движения. Уэлш добавил, что сценические карты были «грубо изображены». Хаттфилд не разделял этих опасений, но заметил, что, по их мнению, портреты монстров слишком часто использовались для разных монстров. Миллер полностью не согласился с другими критиками, заявив, что игра «выглядит великолепно» и что «даже экран карты между битвами имеет безупречный вид». Обозреватель из GameTrailers также наслаждался эстетикой игры, говоря, что, несмотря на «неподвижные изображения» и «простые эффекты», игра сделала «попытку выглядеть и звучать как часть» более глубокой игры, что, по их мнению, увеличило бы удовольствие игрока.

Сюжет был так же критика, с Welsh назвав его «милый, в основном непроизносимый мусор», в то время как Hattfield назвал это «не Gyromancer " сильной точка s»и„немного трудно следовать“. Миллер отклонил его как «общий» и «тусклый», в то время как обозреватель GameTrailers сказал, что он «несколько скомпонован». Однако во всех обзорах отмечалось, что сюжет в значительной степени не имел отношения к игре рядом с элементами игрового процесса. Тодд раскритиковал систему обучения как очень неадекватную, а также за «непослушную» музыку, критику, которую Хаттфилд оставил только «японскому металлу видеоигр во время битв с боссами», а не остальным «зажигательным оркестровым мелодиям» Секито. Однако в целом обозреватели сочли Gyromancer забавной казуальной игрой.

использованная литература

внешние ссылки