Порождение тьмы - Darkspawn

По часовой стрелке справа: огр, эмиссар и ураган в Dragon Age II (2011).

Darkspawn - это вымышленный коллектив гуманоидных монстров, которые служат постоянными антагонистами медиа-франшизы видеоигр Dragon Age , разработанной BioWare и принадлежащей Electronic Arts . В рамках серии они в основном обитают в подземных царствах под миром Тедаса, сеттингом серии Dragon Age . Порождения тьмы изображаются как злобные и уродливые существа, способные заразить других существ сверхъестественной болезнью, известной как «Заражение», которая превращает их жертв в чудовищных существ. Предполагаемое происхождение порождений тьмы представлено в Dragon Age: Origins как религиозный миф о творении Часовни, доминирующей религиозной организации Тедаса. Порождения тьмы изображаются как всеобъемлющая угроза миру Тедаса, поскольку они периодически поднимаются на поверхность как объединенная сила, возглавляемая Архидемоном , оскверненной формой древних драконьих существ, когда-то почитаемых человеческими цивилизациями как божеств, убивающих без разбора и убийств. развращая все, с чем они сталкиваются. Ордам порождений тьмы в первую очередь противостоят дварфская цивилизация Тедаса, а также Серые Стражи, заклятое братство воинов, созданное для того, чтобы не дать свирепым ордам монстров захватить поверхностный мир любыми необходимыми средствами.

Порождения тьмы служат главными антагонистами Origins , где они изначально представлены как визуально похожие на орков, найденных в других фантастических произведениях, таких как фэнтезийные сочинения Дж. Р. Р. Толкина . Начиная с Dragon Age II, они были переработаны, чтобы соответствовать первоначальному видению разработчиков о расе больных, извращенных существ, происходящих от различных разумных рас Тедаса. Порождения тьмы обычно считаются самыми известными монстрами серии Dragon Age , хотя некоторые критики считают, что им не хватает глубины и нюансов в качестве антагонистов. В частности, Broodmother, тип юнита Darkspawn, который порождает других существ Darkspawn, подвергался критическим комментариям как ужас и гендерный троп .

Разработка

Darkspawn созданы Дэвидом Гейдером , ведущим сценаристом франшизы Dragon Age с момента ее создания до 2015 года. Ни Darkspawn, ни Серые Стражи не существовали в его первом наброске мира. Гейдер подробно рассказал в сообщении 2017 года, загруженном на Medium, что Джеймс Олен , руководивший разработкой Dragon Age: Origins , хотел, чтобы Гейдер создал «злую орду» разумных монстров, вездесущего врага, такого как орки, который не противостоит игроку. моральная дилемма убийства. Первоначально Гейдеру не понравился запрос Олена, но в конце концов он придумал итерацию, которая ему понравилась, где «злая орда» - это скорее повторяющаяся «живая чума », которая нерегулярно угрожает миру.

Гайдер задумал предысторию, в которой в древние времена маги правили миром Тедаса, а человечество поклонялось пантеону драконов, известных как Древние Боги. Создатель, божество, которому поклоняются в Часовне, которая позиционируется как доминирующая человеческая религия в наше время, как говорят, заманило Древних Богов в ловушку глубоко под землей, где они остаются бездействующими. Правители могущественной страны, называемой Империей Тевинтер, в конечном итоге решают открыть врата в райское царство из высокомерия и узурпируют власть богов. Затем маги выйдут в «Золотой Город», аналогичный концепции Небес в реальном мире , где он испорчен из-за их несовершенной природы как смертных людей и трансформируется в «Черный Город»; сами маги заражаются в процессе и превращаются в первых порождений тьмы. Изгнанный Создателем обратно в мир смертных, Порождение Тьмы не может выдержать дневного света и зарыться глубоко под землю, чтобы убежать от него. Тогда Гейдер представил бы это как историю, похожую на реальный христианский первородный грех , рассказанную с точки зрения священников церкви, а не как объективную истину мировой истории. Записи Кодекса и дополнения к лору позже в серии предполагают множественные расходящиеся во вселенной взгляды на истинное происхождение порождений тьмы.

Гейдер решил, что Порождения Тьмы будут непрерывно искать Древних Богов, которые дремлют глубоко под землей. Порождения тьмы вторгнутся в подземную сеть королевств гномов, известную как Глубокие дороги, и вытеснят гномов из большинства их городов. Когда обнаруживается Древний Бог, Порождения Тьмы распространяют свою Зараженность, которая превращает дракона в Архидемона . Когда Архидемон поднимается на поверхность, Порождения Тьмы следуют за ним как «Скверна», портя поверхность по мере продвижения и распространяясь по земле, как стаи саранчи . Люди, которые были ранены Порождением Тьмы в битве или заразились кровью Порождений Тьмы, в конечном итоге поддаются Заражению и сами становятся Порождением Тьмы. В ответ различные цивилизации мира понимают, что им нужно защищаться от порождений тьмы. Орден Серых Стражей возник как часть реакции проб и ошибок, чтобы навсегда убить Архидемона, чтобы остановить Скверну и разогнать Порождений Тьмы.

Помимо истории происхождения, представленной Гейдером, мало что было раскрыто о порождениях тьмы, их биологии или их обществе до выпуска Origins . Сотрудники BioWare заявили в рекламных материалах и интервью, что Darkspawn по сути являются искаженными эквивалентами разумных рас Тедаса; харлоки, генлоки, визги и огры превращаются из людей, дварфов, эльфов и кунари соответственно. Тогдашний креативный директор сериала Майк Лэйдлоу описал Порождений Тьмы как садистских мародерствующих существ без каких-либо искупительных качеств. В предопределенный момент повествования Origins игрок сталкивается с битвой босса с Broodmother, большим гротескным существом, мутировавшим из женщины-жертвы, которая теперь функционирует как часть репродуктивной касты общества Darkspawn. Игроки также сталкиваются с различными животными, мутировавшими в результате заразы в чудовищные версии самих себя, такими как чумные волки, медвежьи скарны, испорченные пауки и так далее. Последующие сиквелы в различных средствах массовой информации продолжали исследовать предания сериалов о порождении тьмы и осквернении, включая их связь с Серыми Стражами, природу феномена, известного как «Зов», который побуждает Порождений тьмы искать Древних Богов и Стражей, чтобы положить конец. их жизни в битвах раньше времени и так далее.

Персонажами Darkspawn можно играть в Darkspawn Chronicles , загружаемом пакете контента (DLC) для Origins, который представлен как альтернативный пересказ истории событий игры и не является каноническим. Роб Бартель, ведущий дизайнер DLC, считал, что роль игрока в отряде порождений тьмы и демонстрация захвата человеческой нации столицы Ферелдена и падения с точки зрения порождений тьмы - это «интересная тема, которую игроки захотят обсудить. опыт". Бартель сказал, что франшиза Dragon Age «сложна и многогранна» с множеством разных историй, которые можно было бы рассказать, и он позиционировал « Хроники порождений тьмы» как мощный внутренний опыт. Он описал жизнь Порождений тьмы как «жестокую, жестокую и короткую, но это часть того, что делает их неотразимыми».

Визуальный дизайн

Параллельное сравнение персонажа Херлока из Origins и концепт-арта переработанного Херлока. Намерение состоит в том, чтобы сделать урагана более узнаваемым человеком, что вызывает более сильную чуткую реакцию.

Ранние дизайнерские работы для Darkspawn во вселенной Dragon Age описывались в книге Art of Dragon Age: Inquisition как отвратительное смешение скрученного металла, цепей и органической массы, буквально означающее их порочность.

По словам Мэтта Голдмана, который работал арт-директором Dragon Age II , принятие общего художественного стиля для Origins было актуальным принципом дизайна для команды художников, которая работала над игрой. Голдман отметил, что он не принимал участие в принятии решений художественным отделом предыдущей игры, и полагал, что универсальность - не «самое вдохновляющее направление» для команды. Он решил, что художественный стиль для серии Dragon Age должен измениться, поскольку другие фэнтезийные работы, такие как « Властелин колец» и Конан-варвар , более или менее определили «общий» стиль в жанре фэнтези.

Художественный стиль Darkspawn был одним из основных аспектов сеттинга серии, которые были переработаны. Ведущий художник по персонажам Dragon Age II Шейн Хоко объяснил в интервью Pixologic, что было принято решение изобразить Darkspawn «как целостную и сплоченную группу» с новым художественным направлением, в отличие от их более «мешанины» в Origins . Форма Darkspawn была сильно упрощена с акцентом на угловатые элементы, а цветовая палитра была обесцвечена «почти до черноты». Их доспехи имеют очень примитивный эстетический вид, почти до такой степени, что они не защищены должным образом, поскольку их основные заботы вращаются вокруг Скверны и заражения Скверны, а не самосохранения. Хоуко отметил, что это снижает воспринимаемый уровень угрозы для юнитов более низкого ранга, таких как ураганы, которые изначально произошли от людей; Чтобы уравновесить это, жестокий огр и заклинатель- эмиссар изображены большими и устрашающими, которые возвышаются над группой игрока и поддерживаются большой армией штормов, роящихся со всех сторон, с намерением представить их как серьезную угрозу и вызов для игроков.

«Вы узнаете, как разработать свою игру, только когда она будет готова. Такова реальность. Нам повезло в Dragon Age, поскольку у нас есть свобода исправлять или дорабатывать дизайн в соответствии с тем, что мы узнали в прошлом. В конце В тот день концепт-арт рассказывает историю игры, и мы чувствовали, что оригинальный дизайн Darkspawn не соответствовал сюжету ».

—Мэтт Роудс, младший арт-директор BioWare

Мэтт Роудс, который работал над концепт-артом для серии Dragon Age , объяснил в своем блоге, что решение изменить дизайн Darkspawn было необходимо по ряду причин; Помимо неудовлетворительного художественного стиля в Origins , он сослался на необходимость повествования, чтобы подчеркнуть, что Заражение - это серьезная болезнь, поражающая людей, и как необходимый реткон сложной и запутанной конструкции доспехов порождений тьмы в Origins, поскольку Заражение должно вести к мозгу. разложение, которое приводит к снижению интеллекта и изощренности жертвы. Роудс признал, что редизайн Darkspawn вызвал разногласия, как урок для команды дизайнеров.

Также учитывалась роль порождений тьмы в бою, поскольку оригинальный дизайн слишком легко сливался с фоном. Поскольку Darkspawn могут появляться практически в любой среде, дизайнеры выбрали высококонтрастную цветовую схему, чтобы обеспечить читаемость отдельных единиц; кожа бледная, что свидетельствует о заразной болезни, а доспехи затемнены. Это помогло аниматорам телеграфировать об атаках и передвижениях отрядов порождений тьмы, и игроки могли легко заметить их из окружающей среды.

Появления

Порождения тьмы впервые упоминаются в романе « Эпоха драконов: Украденный трон» 2009 года , где ведьма диких земель Флемет предсказала королю Ферелдену Марику Тейрину, что в Ферелден придет Скверна. По-видимому, разумный эмиссар порождений тьмы, Архитектор, впервые появляется в Dragon Age: The Calling , где его планам по распространению заразы мешают Серые Стражи вскоре после их возвращения в Ферелден.

Начало начинается с заставки, в которой рассказывается притча о группе могущественных магистров Тевинтера, которые попытались вторгнуться в Золотой Город, но были прокляты и низвергнуты обратно в царство смертных. По возвращении в мир маги стали первыми порождениями тьмы, источником зла, которое нависает над большей частью сериала. Конечные моменты заставки показывают, что « Начало» происходит накануне пятого события Скверны, когда вторжение порождений тьмы во главе с Архидемоном в Королевстве Ферелден неизбежно.

Серый страж Дункан отправляется на поиски новых рекрутов, где он инициирует их в Орден с помощью ритуала, называемого Присоединением. Новобранцы впитывают из чаши особый препарат, содержащий кровь порождений тьмы, что ставит каждого посвященного в связь с порождением тьмы и Архидемоном. Заражение в крови убьет некоторых новобранцев, а оставшиеся в живых станут Серыми Стражами. Выживший в ритуале, персонаж игрока, позже стал одним из немногих оставшихся в живых членов Ордена после катастрофической битвы с Порождением Тьмы в крепости Остагар, уничтожившей большинство Серых Стражей в Ферелдене. Позже Скверна распространится по всей земле, когда между благородными фракциями вспыхнет гражданская война, а выжившие Серые Стражи будут собирать союзников, чтобы противостоять ордам порождений тьмы и их вождю. Вторжение в Глубокие Дороги в поисках артефакта дварфов Наковальня Пустоты привело Серых Стражей к встрече с выжившим из злополучной экспедиции дварфов по имени Геспит, который объясняет, как порождаются порождения тьмы и что порождения тьмы делают с ними. жертвы, которых они хотят взять в плен.

Перед финальной битвой против порождений тьмы в столице Ферелдена Денериме Морриган , дочь Флемет и союзница последних оставшихся Серых Стражей Ферелдена, раскрывает свои истинные мотивы для ее товарищества. Морриган подтверждает, что Серый Страж, нанесший смертельный удар Архидемону, умрет, но утверждает, что если она предпримет особый ритуал, совокупляясь с Стражем-мужчиной, жизнь Стража, убившего Архидемона, будет сохранена. Сущность умирающего Архидемона будет передана нерожденному ребенку Морриган, который, по ее словам, переродится как сущность, не тронутая порчей порождения тьмы. Пакет расширения Dragon Age: Origins - Awakening показывает, что после смерти Архидемона оставшиеся на поверхности орды порождений тьмы превращаются в противоборствующие фракции, объединяющиеся вокруг Архитектора или разумной Матери человеческого происхождения, известной просто как Мать . Полностью разумные и самосознательные версии Darkspawn, известные как «Disciples», а также похожие на личинки Дети Матери, впервые представлены в Origins - Awakening .

Хотя Скверна играет ключевую роль в начале истории Хоука в Dragon Age II , порождения тьмы не являются основным направлением игры. Порождения тьмы появляются как враги во время экспедиции на Глубокие дороги в Акте I и в DLC Dragon Age II: Legacy . Корифей, еще один умный Порожденный Тьмой, который якобы является одним из первых Магистров, вошедших в царство Создателя, представлен в Наследии как его главный антагонист. Без ведома Хоука, Корифей сбежал из своей тюрьмы в горах Виммарк, завладев одним из своих тюремщиков Серых Стражей, и позже появляется в Dragon Age: Inquisition в качестве его центрального антагониста, хотя орды порождений тьмы никогда не встречаются и не считаются среди его сил. Порождения тьмы появляются как враги в DLC Dragon Age: Inquisition - The Descent , действие которого происходит в Глубинных дорогах.

Анализ

Таурик Муса из Polygon предположил, что идея всепоглощающего равнодушного бога распространяется на самые популярные франшизы BioWare, включая Dragon Age . Муса сказал, что «любовь BioWare к космической враждебности по отношению к творению нашла новый поворот» в серии Dragon Age, что отражено в последовательном обвинении жертв в повествовании, которое пропагандирует Церковь, которая обвиняет смертное высокомерие в противодействии Создателю и безответственном использовании магии для создания. порождения тьмы. Муса предполагает, что Создатель - это фигура Виктора Франкенштейна, который наказывает всех за грехи немногих, хотя он считает, что история сериала дает очевидную надежду в руки смертных, поскольку доктрина Церкви также поощряет человеческие действия, чтобы вернуть благосклонность Создателя.

В своем анализе кинематографического вступления к Origins Сесилия Трентер сформировала мнение, что оно «предназначено для мотивации игрока» путем создания «антиутопического исторического сознания», которое объединяет и стирает границы между «темным прошлым, угрожающим настоящим и настоящим». неопределенное будущее », которое по-разному изображается во вступлении; историческое сознание работает на разных уровнях, чтобы создать идентичность. Виртуальная личность в этом случае, персонаж игрока как Серый Страж, «имеет дело с грядущей биографической катастрофой», которая вынуждает их присоединиться к Ордену для борьбы с Порождением Тьмы.

Прием

Порождения тьмы считаются важным элементом серии Dragon Age , хотя некоторые источники считают, что им не хватает глубины и нюансов. Кирк Гамильтон из Kotaku издевался над Порождениями Тьмы как с «глупыми именами», но признал их важность как самых известных монстров серии. PC Gamer описал Darkspawn как «вид угрозы, потребляющей весь мир, которая требует внимания, даже если большинство из них являются безликими кусками зла», которых игроки должны убивать. Сотрудник PC Gamer Том Старший признал, что Darkspawn - хорошие фэнтезийные злодеи, но выразил предпочтение «серым антагонистам», которые работают против персонажей игроков по своим собственным причинам, таким как Логейн Мак Тир и Флемет. Кэролайн Джонг отметила, что другие персонажи в играх часто называли Darkspawn «злыми бездушными существами», что, по ее мнению, превращает их в «безмолвные объекты» и, следовательно, подлежат «окончательной доработке вторичных определений». Чон отметила, что в Origins нет возможности ненасильственного взаимодействия с Darkspawn, за исключением «завершенных, экстернализованных объектов, которые существуют только для того, чтобы быть убитыми», что, по ее мнению, вынуждает игроков «действовать в рамках чрезмерно упрощенного, бинарного противостояния». . Конор Ренник из Headstuff сравнил Порождений Тьмы с злодеями вроде Логейна из-за их «относительной безличности».

«Аргумент, лежащий в основе этой статьи, заключается в том, что игра героя, убивающего беременных и рожающих монстров, именуемых здесь« Broodmothers », - воспроизводит насилие, направленное на женские тела в наших гетеропатриархальных обществах. символическое насилие, таким образом, усиливает женоненавистнические гегемонистские идеологии ".

-Сара Стэнг, Мать-мать как чудовищно-женственная

Broodmother привлекла особое внимание из-за ее репродуктивной роли в обществе Darkspawn. Сара Стэнг исследовала концепцию «чудовищно-женственных» персонажей видеоигр в статье, опубликованной Йоркским университетом , где она подробно обсуждала Broodmothers как «проблемные примеры жалкой чудовищно-женственности», которые следуют «давней традиции в средствах массовой информации ужасов. представление женского тела и процесса родов как чего-то ужасного и отталкивающего ". Эйми Харт из Bloody Disgusting согласилась с тем, что Broodmothers - это пример того, как женские тела часто подвергаются вторжению в жанре ужасов, и что «плодородие, особенно через изнасилование, используется, чтобы вселить страх в сердце игрока через угрозу ужасного и гротескного». обращение с телом «с использованием« личной непристойной угрозы женскому телу, чтобы одновременно съежиться и очаровать игрока ». Харт сказал, что стихотворение Хеспит о происхождении Broodmothers - один из самых тревожных моментов в истории Dragon Age . И наоборот, Кирк МакКинд из PCGamesN считает, что предстоящая четвертая часть серии должна заново охватить мрачное повествование Origins и обратиться за вдохновением к обширной коллекции «тошнотворных, самодостаточных историй», таких как встреча с Broodmother.

Сеттинг Deep Roads, который присутствует во всех играх основной серии и в основном населен врагами Darkspawn, также подвергся критике. Хизер Александра сказала, что хотя он «во многих смыслах тематически убедителен» и «помогает проиллюстрировать размер орды порождений тьмы», она считает «Глубокие дороги» длинным «утомительным занятием», которое чрезмерно раздражает и особенностью, которую она более чем счастлива пропустить.

использованная литература

Примечания

внешние ссылки