Аквария (видеоигра) - Aquaria (video game)

Аквариум
Слово AQUARIA, написанное изогнутым плавным шрифтом, накладывается на черный фон.  Само слово постепенно исчезает по вертикали от синего к белому и обратно к синему.
Разработчики) Бит-блот
Издатель (ы)
Дизайнер (ы)
Художник (ы) Дерек Ю
Композитор (ы) Алек Холовка
Платформа (и)
Релиз
Жанр (ы) Приключенческий боевик , Метроидвания
Режим (ы) Одиночная игра

Aquaria - это приключенческая игра с боковой полосой прокрутки, разработанная Алеком Холовкой и Дереком Ю , которые издали игру в 2007 году как независимая игровая компания Bit Blot. Играрассказывает оНайже, водной гуманоидной женщине, исследующей подводный мир Акварии. Во время своего путешествия она узнает об истории мира, в котором живет, а также о своем собственном прошлом. Геймплей сосредоточен на сочетании плавание, пение, и бой, через который Naija может взаимодействовать с миром. Ее песни могут перемещать предметы, воздействовать на растения и животных и изменять ее физический облик в другие формы с другими способностями, например, стрелять снарядами по враждебным существам или проходить через препятствия, недоступные для нее в ее естественной форме.

После более чем двух лет разработки игра была выпущена в конце 2007 года для Windows . Порт игры для Mac OS X был выпущен в 2008 году Ambrosia Software , а также обновленная версия игры была выпущена на Steam , службы в том же году. Linux версия игры была выпущена как часть первого Humble Indie Bundle коллекции в 2010 году, версия для IPad была выпущена в 2011 году, а Android версия дебютировала в 2013 году вместе с другой Humble Bundle коллекции. В 2009 году вышел альбом с саундтреком « Аквария» . Он включает в себя всю музыку из игры, а также новый девятиминутный вокальный трек и несколько ремиксов.

Отзывы об игре в целом положительные. Критики в первую очередь обращали внимание на визуальные эффекты, музыку и атмосферу как на достойные похвалы. Также хвалили управление и игровой процесс, в то время как негативная критика чаще сосредоточивалась на системе карт и ограниченном разнообразии целей . Игра получила главный приз Seumas McNally на фестивале независимых игр в марте 2007 года.

Геймплей

Слева от экрана плывет водный гуманоид.  Позади нее плывет большой морской конек, а справа - более крупный зеленый морской конек.  Вокруг нее и на заднем плане в блеклой зелени видны растения и скальные образования.
Найя в своей стандартной форме едет на морском коньке рядом с морским драконом. Ее окружает кольцо из восьми нот, через которое игрок может проигрывать песни.

Aquaria - это приключенческая 2D -игра с боковой полосой прокрутки , сосредоточенная на исследованиях и решении головоломок, с нелинейным игровым процессом . Игрок управляет Найей, одинокой обитательницей подводного мира; Хотя Найджа похож на человека-женщину, она также обладает несколькими рыбоподобными качествами, такими как способность дышать под водой и быстро двигаться с перепончатыми лапами. Игра, изначально доступная только для персональных компьютеров , была разработана для управления исключительно с помощью мыши, хотя ею также можно управлять с помощью клавиатуры или контроллера Xbox 360 . Игрок направляет Найю через подводный мир, состоящий из нескольких отдельных регионов, от пещер до подводных руин и залитых солнцем оазисов. Эти области заполнены растениями и животными, которые могут быть враждебными, дружелюбными или нейтральными по отношению к ней. Враждебные растения и животные могут ранить Найю, уменьшая ее показатель здоровья , касаясь ее или стреляя в нее снарядами.

В общем, Найджа не может напрямую взаимодействовать с объектами в мире. Вместо этого большинство действий совершается посредством пения коротких мелодий. Игрок делает это, выбирая серию заметок, отображаемых в круге из восьми вариантов в правильном порядке. Каждой ноте соответствует свой цвет. Пение нот воздействует на растения и предметы того же цвета, что и ноты, а пение мелодий, разученных по сюжету, может поднимать предметы, создавать щит вокруг Найджи или превращать Найджу в разные «формы», которые имеют разный внешний вид и уникальные способности. критически важны для преодоления различных проблем и препятствий, встречающихся в игре. Конкретные тоны, которые воспроизводятся, когда игрок выбирает ноту, могут слегка изменяться в разных регионах, соответствуя фоновой музыке. Форма по умолчанию, или «нормальная форма», - единственная, в которой Найя может петь, и единственная, где ее внешний вид может быть изменен игроком, заставляя Найджу носить костюмы, которые можно найти на протяжении всей игры.

Другие формы, которые могут быть использованы только один раз в игре, - это «энергетическая форма», в которой Найя может стрелять снарядами для атаки вражеских существ, «форма зверя», которая позволяет Найе быстрее плавать по воде и есть небольшую рыбу. для восстановления здоровья и «естественной формы», в которой Найя может стрелять семенами, из которых вырастают цветы, и колючими растениями, которые могут навредить другим существам. В таком виде Найджу не повреждают шипы на любых растениях. Игрок также может изучить «форму солнца», которая позволяет Найже излучать свет в темных областях, «форму духа», которая позволяет игроку перемещаться в определенные места, отмеченные синими кристаллами, не проходя времени, «форма рыбы», где Найя превращается в маленькую, быструю рыбку и «двойную форму», найденную в конце игры, что позволяет Найже и другому персонажу по имени Ли, которого встречают в конце сюжета игры, объединиться, при этом действия, предпринятые одним, влияют на другие. .

Исследуя мир, Найя может собирать различные ингредиенты, взаимодействуя с растениями и животными, в основном сражаясь со своими противниками. Эти ингредиенты можно использовать для приготовления блюд, которые по-разному влияют на Найджу. Наиболее распространенными эффектами являются исцеление и улучшение различных характеристик, таких как скорость и защита, но есть и более экзотические блюда, которые наделяют ее новыми способностями. Игрок может изучать новые рецепты, собирая новые блюда напрямую, но также может изучать их, комбинируя ингредиенты, не зная заранее рецепта.

Сюжет

Женщина-водный гуманоид в окружении световой ракеты.  Энергетические снаряды текут от нее к нескольким маленьким красным существам.  Вокруг нее и на заднем плане видны растения и скальные образования.
Найя в «энергетической форме» атакует морских существ

В начале игры Найя потеряла почти все свои воспоминания и не знает о мире за пределами своего дома, поскольку она «живет как простое существо». Об этом игроку рассказывают закадровым голосом в форме истории, рассказанной будущей Найей. Эти повествования служат основным источником информации о Найдже на протяжении всей игры, хотя время от времени появляются кат-сцены . Столкнувшись с темной фигурой и увидев серию воспоминаний, которые она не понимает, Найя просыпается. Чувствуя одиночество как единственную представительницу своего вида, Найя решает исследовать мир вокруг себя. По мере того как игрок исследует мир, Найя узнает все больше и больше об истории мира, «Акварии», и о своем прошлом. Игрок не обязан проходить сюжетную линию в заданной последовательности. Единственным ограничивающим фактором являются физические барьеры, например области, в которые можно попасть только с помощью определенной формы. Комбинация этих физических ограничений помещает некоторые элементы сюжета в игру позже. Повествование большей части игры сосредоточено на исследовании Найджей ряда разрушенных цивилизаций, которые она находит, в каждой из которых есть большое чудовище. Эти цивилизации составляют разные регионы игры.

Ближе к концу игры Найя обнаруживает, что все разрушенные цивилизации, которые она нашла на протяжении всей игры, были уничтожены богом «Создателем», который завидовал возрастающей силе этой цивилизации или их богов. Могущественные монстры, которых она нашла и победила в каждом регионе, когда-то были богами этой цивилизации. Каждая из этих цивилизаций обладала уникальной силой, символизируемой формой, которую Найджа узнает после победы над своими бывшими богами. Вместе с Ли, дайвером из земли, которую она встречает на вершине океана, Найджа затем спускается на дно моря, чтобы противостоять богу. Там она обнаруживает, что Творец в детстве упал в океан и соединился с древним духом, чтобы обрести богоподобные силы. Затем он создал «Акварию», прописав стих из колыбельной, которую его мать пела ему на протяжении всей песни, единственную часть песни, которую он помнит. Мелодия этой песни, «стихи», это то , что позволяет Naija петь песни , которые влияют на мир вокруг нее; части мелодии можно услышать в разных формах в песнях в саундтреке игры.

Создавая Аквариум, Творец создал серию цивилизаций, создав новую по очереди, когда каждая из них была уничтожена. Создатель похищает Ли, в которую влюбилась Найджа, и она нападает на Создателя, чтобы вернуть его. Игрок побеждает бога как финального босса игры и возвращается домой с Ли. В эпилоге Найя изображена с Ли и их ребенком. Если игрок нашел все воспоминания Найи, обнаружив места, которые она помнит, они обнаружат, что темной фигурой в начале игры была ее мать, Миа. Миа была создана Создателем и обладала способностью, как и Найджа, использовать различные силы всех цивилизаций. Она сбежала от Создателя и спряталась с Найджей среди нескольких общин подряд; после уничтожения последнего она стерла память Найджи, чтобы она самостоятельно узнала историю Акварии и победила Создателя. В расширенном эпилоге, показанном, если игрок нашел все воспоминания, появляется Миа, говорящая Наидже, что они двое могут покорить цивилизации над водой. После того, как Найя отказывается, Миа похищает ее и исчезает; расширенный эпилог заканчивается тем, что Люсьен - сын Найджи и Ли - уезжает, чтобы найти ее. Если игрок не нашел всех воспоминаний, эпилог вместо этого заканчивается тем, что Найя просит игрока узнать о ее прошлом и показывает, что повествование игры предназначалось для ее сына.

Разработка

Женщина-водный гуманоид с зеленой кожей, большими ушами и белыми волосами.  На ней металлический купальник, наручи и щитки на голенях, она поднимает левую руку к зрителю.
Концепт-арт Найджи

Aquaria была разработана Дереком Ю и Алеком Холовкой в течение двух лет на основе концепции, которую Холовка придумал годом ранее. Yu был ведущим художником, а Holowka занимался программированием и аудиокомпонентами. Оба дизайнера ранее работали с видеоиграми; Ю сделал несколько бесплатных игр, в том числе « Я в порядке с Holowka» и другими, в то время как Holowka работал в нескольких стартапах видеоигр, ни одна из которых никогда не публиковала игры. Некоторая дополнительная работа над игрой, в том числе дизайн уровней и сценарии для некоторых врагов, была проделана Брэндоном Маккартином. Холовка и Ю официально создали студию Bit Blot, чтобы поддержать игру за неделю до того, как представить ее на фестиваль независимых игр 2007 года . Aquaria была единственной игрой студии. Оба члена команды продолжали создавать видеоигры, но не в партнерстве; Холовка сформировал отдельную команду под названием Infinite Ammo, а Ю продолжил работу над Spelunky .

Первоначальный прототип игры имел стиль, похожий на текстовую ролевую игру, с большим открытым миром и множеством дополнительных заданий. После перехода к «текстовым ответам с множественным выбором» и сложной системе игрового процесса, команда решила упростить игру и установить фестиваль независимых игр 2007 года как крайний срок для завершения всего. Из-за этого нехватки времени они заставили себя избавиться от множества ненужных сложностей, доведя игру до ее сути. После удаления многих из того, что, по их мнению, было посторонними элементами, они затем добавили обратно в систему приготовления пищи, которая, по их мнению, хорошо сочеталась с остальной частью игры, а также с системой карт. Затем они разработали игровой мир и сюжет примерно в линейной манере, создавая базовые дизайны каждого региона, а затем возвращаясь к деталям. Они чувствовали, что это позволяет им создавать интересные идеи в начале игры, а затем дополнять их и решать их в конце. Одной из этих идей была идея «стиха»; На полпути в процессе разработки Холовка понял, что он использовал одну и ту же последовательность из двенадцати нот, транспонированную в разные тональности по всей музыке, и понял, что идея всеобъемлющей музыкальной темы в мире соответствует истории. Также в игре есть редактор уровней и анимации; Для игры сделано несколько модов .

Игра была разработана так, чтобы игрок мог управлять ею с помощью только мыши, после того, как это было предложено отцом Ю. Разработчики посчитали, что эта схема управления заставила их сделать игровой процесс плавным и легким для понимания, хотя они также добавили возможность управления игрой с клавиатуры или контроллера Xbox 360 . Ю и Холовка считали "отличительной чертой" исследовательских игр чувство одиночества, которое они сделали частью повествования, но также хотели, чтобы игрок почувствовал характер Найи. С этой целью они использовали закадровый голос, чтобы продемонстрировать игроку, что чувствовала Найя во время ключевых моментов игры. Голос Найи исполнила Дженна Шарп, которую выбрали после прослушивания нескольких других актрис озвучивания. Кроме того, она исполнила вокал для одной песни из саундтрека «Lost to the Waves». Она также исполнила девятиминутное вокальное произведение «Fear the Dark» для выпуска саундтрека к фильму Aquaria , который был опубликован Bit Blot 14 ноября 2009 года. В альбом вошли 50 треков на двух дисках, включая все музыка в игре, а также новый вокальный трек и несколько ремиксов.

Игра была выпущена для компьютеров под управлением Windows 7 декабря 2007 года. Позже был выпущен патч, который добавлял новые функции к игровой карте, добавлял поддержку широкоэкранного режима и изменял некоторые настройки игры. Порт для Macintosh был выпущен 13 ноября 2008 г. любезно предоставлен компанией Ambrosia Software . Игра была выпущена в Steam 15 декабря 2008 года; в него было добавлено 27 достижений Steam. Версия игры для Linux была разработана Райаном С. Гордоном в 2009 году; открытая бета-версия длилась до 6 февраля 2010 года, а версия игры для Linux была выпущена как часть первого Humble Indie Bundle . Исходный код движка игры был выпущен под Стандартной общественной лицензией GNU 3 июня 2010 года . 2 ноября 2011 года была выпущена модифицированная версия для iPad . Эта версия включает поддержку сенсорного экрана и изменения в способе работы карты. , был создан Эндрю Черчем, к которому Холовка обратился за портированием после того, как он сделал неофициальный порт исходного кода для PlayStation Portable . В Humble Bundle с коллекцией Android 6, выпущенной 18 июня 2013 года, дебютировала Android- версия Aquaria .

Прием

Компания Aquaria была удостоена Гран- при Семаса МакНалли на Фестивале независимых игр 2007 года, а также стала финалистом в категориях «Инновации в дизайне», «Превосходство в визуальном искусстве» и «Превосходство в аудио». Фестиваль похвалил игру за «плавное управление, уникальный нелинейный игровой процесс и яркую рисованную графику в стиле сборника рассказов». Игра получила похвалы от множества различных рецензентов; Кэм Ши из IGN назвал это «потрясающим усилием такой небольшой команды», Ричард Найк из GameCritics назвал его «чрезвычайно качественным продуктом» и прекрасным примером жанра сайдскроллера , в то время как Крис Дален из The AV Club назвал это «не столько ретро-приключение, сколько свежий взгляд на все, что делало старые 2D-приключения великими». Хвала игре была сосредоточена прежде всего на ее визуальном оформлении и атмосфере. Hyper ' s Тим Хендерсон высоко оценил игру „редкий и подлинный смысл разведки, удивление и открытия“. Обзор Скотта Колборна из Globe and Mail назвал Aquaria «офигительно красивой» с «глубокой и трогательной историей» и резюмировал ее как «игру, в которой можно с комфортом потеряться».

Двое мужчин стоят за трибуной, отмеченной «Фестиваль независимых игр», а женщина в синем платье стоит слева.
Дженна Шарп, Алек Холовка и Дерек Ю получают главный приз на фестивале независимых игр 2007 года.

Другие рецензенты, такие как Том Брэмуэлл из Eurogamer и Крис Холт из Macworld, повторили похвалу за графику и атмосферу, в то время как Крейг Пирсон из PC Gamer UK добавил похвалу за музыку и озвучку, а Сьюзи Окс из MacLife похвалила музыку и сюжет. Другие похвалы в адрес игры пришли за ее схему управления и механику игрового процесса, а Холт назвал систему приготовления пищи достойной похвалы. Отметив, что визуальные эффекты и презентация игры будут первым, что заметят игроки, Натан Кокс из PC PowerPlay заявил, что «с точки зрения дизайна Aquaria - это триумф» с правильным уровнем сложности и дизайном уровней, который является «пятном». на".

Некоторые обозреватели, такие как Брамвелл и Холт, раскритиковали систему карт, присутствовавшую в первоначальной версии игры, как запутанную и сложную. У других обозревателей были другие опасения, например, Хендерсон, критиковавший первоначальную версию за «отсутствие поддержки широкоэкранного режима и иногда неудобства», или Наик, который считал, что схема управления не так интуитивно понятна при использовании контроллера Xbox 360. Ши и Пирсон считали, что в игре можно было бы использовать больше головоломок или более широкий набор квестов и целей, чтобы сбалансировать исследование и бой. Однако они не чувствовали, что эти недостатки по сравнению с положительными сторонами игры, и Пирсон сказал, что «хорошее намного перевешивает то, что, по сути, является мелочью».

использованная литература

внешние ссылки

СМИ, связанные с Aquaria (видеоигрой) на Викискладе?