Клон видеоигры - Video game clone

FC Твин , популярная система клон совместим с игровыми картриджами для оригинальной Nintendo Entertainment System и Super NES .

Видеоигры клон это или видеоигры или игровая консоль очень похожа, или сильно вдохновлен, предыдущей популярной игры или консоли. Клоны обычно создаются для того, чтобы получить финансовую выгоду от популярности клонированной игры или системы, но клоны также могут быть результатом серьезных попыток создать дань уважения или расширить игровую механику из оригинальной игры. Дополнительной мотивацией, уникальной для среды игр как программного обеспечения с ограниченной совместимостью , является желание перенести симулякр игры на платформы , для которых оригинал недоступен или на которых неудовлетворительно реализован.

Законность клонов видеоигр регулируется авторским правом и патентным законодательством. В 1970-х годах Magnavox контролировал несколько патентов на оборудование для Pong и преследовал иски против нелицензионных клонов Pong, что привело к судебным решениям в их пользу, а также к судебным урегулированиям компенсации. Когда производство игр перешло на программное обеспечение на дисках и картриджах, Atari подала в суд на Philips в соответствии с законом об авторском праве , что позволило им закрыть несколько клонов Pac-Man . К концу 1980-х суды вынесли решение в пользу нескольких предполагаемых клонов, и высокая стоимость судебного процесса означала, что большинство споров с предполагаемыми клонами игнорировались или урегулировались до середины 2000-х годов. В 2012 году суды вынесли решение против предполагаемых клонов в делах Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , из-за явного сходства между выразительными элементами игр.

Ученые-юристы соглашаются, что эти случаи устанавливают, что общие игровые идеи, игровые механики и стоковые сцены не могут быть защищены авторским правом - только уникальное выражение этих идей. Однако высокая стоимость судебного процесса в сочетании с конкретным фактом каждого спора затрудняла прогнозирование того, какие разработчики игр смогут защитить внешний вид своих игр от клонов. Другие методы, такие как патенты, товарные знаки и регулирование отрасли, сыграли роль в формировании распространенности клонов.

Обзор

Клонирование игры на цифровых торговых площадках - обычное дело. Трудно предотвратить и легко конкурировать с существующими играми. Разработчики могут защищать авторские права на графику, название, историю и персонажей, но им труднее защищать дизайн программного обеспечения и игровую механику. Патент на механике возможно , но дорого и отнимает много времени. Популярные концепции игр часто приводят к тому, что эта концепция включается или расширяется другими разработчиками. В других случаях игры могут быть разработаны с явным влиянием одной или нескольких более ранних игр. Такие производные не всегда считаются клонами, хотя этот термин может использоваться для сравнения игр. Поскольку закон об авторском праве не защищает игровую механику , повторное использование таких идей обычно считается приемлемым. Например, Grand Theft Auto III стимулировал появление ряда игр, получивших название клонов GTA, но не являющихся прямыми копиями ресурсов или механических идей. В этих случаях игры, которые являются «клонами» других игр, как правило, не подразумевают каких-либо нарушений интеллектуальной собственности и в остальном считаются законно приемлемой практикой, хотя называть такие игры клонами обычно считается унизительным.

Настоящие клоны видеоигр возникают, когда конкуренты, увидев успех названия видеоигры, пытаются конкурировать, создавая почти копию существующей игры с аналогичными активами и игровым процессом с небольшими дополнительными инновациями; Разработчик Jenova Chen сравнил природу этих клонов с плагиатом, при котором почти не предпринимается попыток отличить новую работу от оригинала. Клоны видеоигр считаются разработчиками с низким уровнем риска; зная, что игра или жанр популярны, разработка клона этой игры может показаться безопасным и быстрым вложением средств, в отличие от разработки новой игры с неизвестным потенциалом продаж. Кроме того, клонирование игр от более мелких разработчиков, особенно инди-разработчиков , происходит чаще, поскольку этим небольшим командам не хватает финансовых ресурсов для обращения в суд. Вместо этого эти команды часто обращаются к обществу, чтобы попытаться заставить клонировщика предпринять корректирующие действия.

История

Аппаратное клонирование (1970–2000-е гг.)

Клонирование видеоигр появилось на ранней стадии индустрии аркадных видеоигр вскоре после выпуска Pong компанией Atari в 1972 году. Его успех привел к тому, что многие компании купили копию аркадного автомата, чтобы попытаться создать свои собственные версии. Нолан Бушнелл из Atari назвал этих поставщиков «шакалами», но не предпринял никаких юридических действий и вместо этого сосредоточился на создании новых игр, чтобы попытаться опередить их. Бушнелл также поддерживал контрактные соглашения с Bally Manufacturing и Midway Manufacturing ; в случае Midway, Atari предоставила Midway лицензионный дизайн Pong, который Midway выпустила как Winner .

Одной из тех компаний, которые скопировали Pong, была Allied Leisure, которая выпустила свою аркадную игру Paddle Battle в начале 1973 года. Когда в середине 1973 года рынок перешел от версии для настольного тенниса для двух игроков к версии для четырех игроков, Allied Leisure выпустила две новые игры. аркадные игры, Tennis Tourney и Ric-o-chet , обе из которых, по заявлению Midway, вызвали резкое падение спроса на Winner для двух игроков . Для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, Midway приобрела одну из игр Allied, чтобы сравнить печатную плату к тому , что от Победителя , чтобы определить , что новые компоненты для изготовления его четыре игроков игры с, и добавила , что в Winner «s совета, и выпущена в качестве победителя IV . Allied Leisure подала иск против Midway, утверждая, что нарушение авторских прав при использовании дизайна печатной платы для создания победителя IV и недобросовестная конкуренция, но судья не согласился с предварительным судебным запретом, постановив, что, хотя рисунок печатной платы может иметь защиту авторских прав, сама физическая плата не будет, а вместо этого будет защищена патентами, которые не были задействованы в данном случае. Дело было урегулировано во внесудебном порядке в 1974 году на нераскрытых условиях, что, как полагают, связано с факторами, связанными с кратковременным спадом на рынке, поскольку Дэвид Браун, генеральный директор Allied Leisure, сказал в 1974 году, что «[е] видеоигра - это вчерашняя газета. . " Урегулирование также, вероятно, было связано с давлением из-за проблем с патентами, которые возникли вокруг домашних версий Pong в первом поколении консолей, которые возникали одновременно.

Базовые идеи домашней игровой приставки были разработаны Ральфом Х. Бэром во время работы в Sanders Associates , где в 1966 году он начал работу над тем, что в конечном итоге стало его прототипом «Коричневый ящик». Получив одобрение предложения по своей идее от начальства, Баер работал с инженерами Sanders Биллом Харрисоном и Биллом Рашем, чтобы выполнить проект, сохранив при этом целевую низкую стоимость. К 1967 году оптимизированный дизайн был готов к продаже другим производителям, поскольку Сандерс не был в этой области рынка. Чтобы защитить идею, Сандерс подал заявку и получил три патента на имена Бэра, Харрисона и Раша, охватывающие их «телевизионный игровой аппарат»; это включало переизданный в 1974 г. патент США RE28,507 на «телевизионное игровое устройство», патент США 3 659 285 на «телевизионное игровое устройство и способ» и патент США 3728 480 на «телевизионное игровое и тренировочное устройство». В конце концов, Сандерс передал лицензию на технологию и патенты компании Magnavox , которая использовала ее для создания Magnavox Odyssey , выпущенного в 1972 году. В 1974 году Magnavox подала в суд на несколько компаний за нарушение патентных прав на создание и распространение аркадных игр для настольного тенниса, включая Atari и Midway. Atari урегулировала вопрос в 1976 году и согласилась выплатить Magnavox 1500000 долларов США за бессрочную лицензию на три патента и другие соглашения о совместном использовании технологий, что позволило им продолжить выпуск своей домашней версии Pong . Это дело было окончательно решено в пользу Магнавокса против оставшихся подсудимых в начале 1977 года.

Однако, как и в случае с аркадной версией, домашняя версия Pong привлекла ряд сторонних производителей оборудования для создания клонов Pong на рынке, до такой степени, что, по оценкам, консоль Pong от Atari составляла лишь около трети продаж. домашние консоли Pong . Magnavox продолжал преследовать иски против этих клонов Pong, используя три патента, которые, по оценкам, выиграли более 100 миллионов долларов США в качестве компенсации ущерба от судебных исков и урегулирования в течение срока действия патентов. Однако угроза судебных исков не помешала созданию новых клонов систем домашних консолей, поскольку эти специализированные консоли были относительно безопасными и простыми в производстве. Это привело к наводнению рынка специализированных игровых консолей и к первому в отрасли краху рынка в 1977 году.

В конце концов, домашние консоли перешли от встроенных игр до программируемых микропроцессорных систем на основе, действовавших от программного обеспечения , хранящегося в игровых картриджах в втором поколении , что делает его более трудным для клона на аппаратном уровне. Тем не менее, сторонние производители пытались сделать контрафактные копии этих консолей, которые имеют форму, аналогичную известной консоли, но, как правило, часто могут играть только в встроенные игры на жидкокристаллическом дисплее (LCD). Другие пиратские консоли возьмут работу старых систем и переупаковывают их в новый корпус, похожий на известные консоли, способные играть в игры из исходной системы. Последнее особенно относилось к консолям, которые пытались клонировать систему Nintendo Entertainment System (известную как система Famicom в Японии), которая была недоступна в некоторых странах Восточной Европы и Китая, и ведущие производители в этих странах выпускали многочисленные пиратские версии. , зная, что для Nintendo будет практически невозможно подать против них судебный иск.

Закрытые консоли были не единственными клонированными системами. ZX Spectrum был выпущен в Великобритании в 1982 году и его низкая стоимость по сравнению с другими домашними компьютерами помогла рождают видеоигры сектора в Великобритании, а также в Западной Европе. Систему нельзя было импортировать в страны Восточного блока , но предприимчивые компании нашли способы клонировать оборудование ZX Spectrum по еще более низкой цене. Поскольку подростки и молодые люди могли позволить себе эти аппаратные клоны, они тоже смогли начать разработку своих собственных игр и помогли запустить индустрию видеоигр в этих странах.

Ранние клоны программного обеспечения (с 1980-х гг. По настоящее время)

Хотя само оборудование стало трудно клонировать, программное обеспечение игр впоследствии использовалось в нелицензионных копиях для других систем. Клонирование аркадных видеоигр было популярно во время « золотого века » аркад в начале 1980-х годов. До массового производства аркадные игры производились в ограниченном количестве для полевых испытаний в общественных местах; как только появятся новости о том, что новая аркадная игра от лидеров индустрии, таких как Atari, была открыта, сторонние конкуренты смогут расширить масштабы игры и поспешно создать клон игры, либо в качестве новой аркадной игры, либо для дома. консоли; случай, который произошел с Missile Command в 1980 году. Это в конечном итоге привело к размыванию рынка новых аркад.

Наиболее широко клонируемые аркадные игры в начале 1980-х включали Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) и Donkey Kong (1981), клоны которых были доступны для различных платформ к 1983 году; было более сотни клонов Space Invaders , по крайней мере 57 клонов Pac-Man , по крайней мере 37 клонов Frogger и по крайней мере семнадцать клонов Donkey Kong, созданных профессиональными и любительскими программистами для различных платформ, от настольных микрокомпьютеров до графических калькуляторов . Nintendo оценили потери более $ 100 млн в Donkey Kong клонов на различных различных платформах , несмотря на попытки судебного процесса , чтобы остановить их; Дело еще больше усложнило дело Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd., в котором Universal Studios , претендовавшая на владение King Kong, пыталась принять меры против Donkey Kong и его клонов, особенно против портативной электронной игры King Tiger Electronics. Kong , но суд вынес решение в пользу Nintendo и обязал Tiger возместить ущерб Nintendo. Такие игры, как Breakout, послужили источником вдохновения для многих игр, в которых использовались схожие основные концепции, но они выходили за рамки этого; Breakout -inspired арканоид сам вдохновил многие другие клоны , которые построены на своих уникальных дополнения Breakout .

В деле Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari подала в суд на Amusement World, утверждая, что ее видеоигра Meteos нарушает их авторские права на Asteroids . BYTE сообщила в декабре 1981 года , что , по крайней мере восемь клонов Atari «s аркадная игра Астероиды существует для персональных компьютеров. В декабре 1982 года журнал заявил, что в том году «несколько игр открыли новые горизонты в дизайне или формате ... Если публике действительно нравится идея, ее доят изо всех сил, и многочисленные клоны разного цвета вскоре заполняют полки. То есть до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то получше. Компании, которые считают, что микрокомпьютерные игры - это хула-хуп 80-х, хотят играть только в быструю прибыль ». Степень клонирования была настолько велика, что в 1981 году Atari предупредила в рекламе на всю страницу «Пиратство: эта игра окончена», заявив, что компания «будет защищать свои права, строго соблюдая [свои] авторские права и принимая соответствующие меры против несанкционированного доступа». лица, которые воспроизводят или адаптируют существенные копии игр ATARI ", как клон домашнего компьютера. Суд действительно обнаружил двадцать два сходства между двумя играми, но отклонил требования Atari, сославшись на эти элементы как на scènes à faire для игр о стрельбе по астероидам. Это было основано на принципе закона об авторском праве, известном как различие между идеями и выражениями , согласно которому авторское право защищает идею игры только от ее уникального выражения.

В 1980 году Namco выпустила Pac-Man, который имел огромный коммерческий успех, что привело к разработке множества клонов Pac-Man . С октября 1980 года по декабрь 1981 года продажи одной игры Pac-Man составили 150 миллионов долларов. Philips был одним из нескольких разработчиков, которые пытались создать свою собственную игру-лабиринт, в результате чего появился KC Munchkin! выпущен в 1981 году.Atari подала в суд на Philips в деле Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp. , утверждая, что игра KC Munchkin! незаконно скопировали свою игру Pac-Man . Суд первоначально отказался Атари «s движение запретить продажи Манчкин . Но Atari преуспела в апелляции: судья Харлингтон Вуд применил тест на абстракцию и обнаружил, что Манчкин на самом деле скопировал уникальное выражение Pac-Man , в частности, дизайн персонажа . В результате успешного ходатайства Atari Philips было юридически запрещено продавать KC Munchkin . Позднее суды запретили другие клоны Pac-Man, в том числе Packri-Monster от Bandai , Puckman от Artic International и другую похожую игру под названием Mighty Mouth. Шива Вайдхьянатан предполагает, что это решение оказало сдерживающее воздействие на конкуренцию за Pac-Man , несмотря на то, что суд заявил, что авторские права не контролируют идею игры в жанре «погоня в лабиринте» .

Еще одно постановление по делу о предполагаемом клоне видеоигры было вынесено по делу Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. , по которому суд постановил, что чемпионат мира по каратэ , проводимый Epyx, не нарушал игру Data East в игре Karate Champ . Это было основано на идее о том, что общий игровой процесс игры о боевых искусствах был идеей, которая была свободна для любого использования и не могла быть защищена авторским правом как уникальное выражение.

Клоны против жанров (1990-е – настоящее время)

В 1991 году разработчик игр Capcom выпустил Street Fighter II . Его популярность привела к взрыву интереса к жанру файтингов . Другие компании поспешили заработать, и Data East в 1994 году выпустила свой собственный файтинг один на один под названием Fighter's History . Как позже выяснилось, Data East создала проектную документацию, которая несколько раз ссылалась на Street Fighter II . Несколько человек заметили сходство и подняли вопрос в Capcom, связавшись с президентом Кензо Цудзимото . Вскоре Capcom подала в суд на Data East за нарушение авторских прав как в Америке, так и в Японии. Capcom также добивалась предварительного судебного запрета, чтобы запретить Data East распространять Fighter's History . Data East использовала аргумент, который ранее использовался для того, чтобы сорвать судебный процесс 1988 года против Epyx, что ни один из элементов, похожих на Street Fighter Capcom, не подлежал защите авторским правом. Суд отметил сходство между несколькими движениями и персонажами, но настаивал на том, что «подавляющее большинство ходов не подлежат защите, потому что это обычные удары руками и ногами». Capcom USA проиграла дело на том основании, что скопированные элементы были исключены из сферы защиты авторских прав как общие scènes à faire. Этот случай был одним из нескольких, которые затруднили правообладателю выиграть судебный процесс против предполагаемого клона, а также позволили игровым жанрам развиваться на основе имитации и итераций. Многие игровые механики из Street Fighter II стали общими для жанра, как и аспекты файтинга Mortal Kombat .

Поскольку затраты на подачу иска были очень высокими по сравнению с ожидаемым результатом, многие правообладатели видеоигр не решались подавать в суд на предполагаемых клонов. Большинство исков о предполагаемых клонах были урегулированы в период с середины 1990-х до середины 2000-х годов. Успех Myst в 1993 году привел к появлению ряда похожих трехмерных приключенческих игр, которые иногда назывались «клонами Myst». Некоторые жанры видеоигр основаны на архетипических играх, от которых все последующие похожие игры считаются производными; примечательно, что ранние шутеры от первого лица часто назывались « клонами Doom », в то время как успех формулы открытого мира в Grand Theft Auto привел к возникновению жанра клонов GTA . Жанр бесконечных раннеров основан на успехе и простоте игры Canabalt . Такое клонирование может также вызвать относительно внезапное появление нового жанра, поскольку разработчики пытаются извлечь выгоду из интереса. Королевская битва жанра быстро вырос после успеха PlayerUnknown в полях боя и Fortnite Battle Royale через 2017 и 2018 года, в то время как Dota Auto Шахматные выпущен в январе 2019 года породил несколько коммерческих игр в авто BattleR жанре к середине-2019.

Freeciv является открытым исходным кодом клон Civilization серии .

Другой тип клона возник от разработчиков из сообществ разработчиков модов , разработчиков с открытым исходным кодом и инди-игр , где эти разработчики стремятся воссоздать механику популярной игры с помощью обратного проектирования , иногда используя свои собственные оригинальные ресурсы и выпуская игру, как правило, бесплатно и бесплатно. в честь оригинального названия. Это позволяет командам и пользователям расширять оригинальные элементы коммерческой игры, такие как ошибки программного обеспечения, которые не были исправлены, улучшать концепции игрового процесса, поддерживать различные и новые компьютеры или консольные платформы или добавлять новые идеи к основным принципам игрового процесса, так как а также упрощение игровых расширений с помощью пользовательских модов или надстроек. Некоторые примеры этих клонов включают FreeCiv на основе цивилизации серии , Оса! на основе Osu! Татакае! Ouendan и Frets on Fire на основе Guitar Hero . Природа этих клонов с открытым исходным кодом также позволяет использовать новые утилиты, такие как разработка агентов искусственного интеллекта , которые изучили и улучшили свою игру в Freeciv, что, в свою очередь, может способствовать развитию исследований в области искусственного интеллекта. Такие игры должны быть осторожны, чтобы не распространять ресурсы исходной игры, иначе они могут столкнуться с юридическими проблемами. OpenSC2K , игра SimCity 2000 с открытым исходным кодом , была закрыта Electronic Arts после того, как было обнаружено, что OpenSC2K использует ресурсы SimCity 2000 . Некоторые проекты, которые начинались как воссоздание игрового движка с обратной инженерией , достаточно верные, чтобы напрямую использовать отдельно приобретенные активы из исходной игры игроками, владеющими ею, впоследствии могут стать клонами игры, включая исходные игровые активы, когда правообладатели выпускают игру как бесплатную. как и OpenRA , клон Command & Conquer: Red Alert . Он даже включен код из оригинальной игры после того, как Electronic Arts вновь лицензирован его под GPL позже, как это имело место для многих игровых движков в ScummVM , которые впоследствии были использованы для официальных переизданий многочисленных компаний, начиная с революцией программного обеспечением " S Sold Out бюджета этикетки релиз Broken Sword: Тень тамплиеров . В отношении клонирования оригинальных инди-игр другими инди-разработчиками, хотя такая практика действительно существует, инди-разработчики, как правило, полагаются на неформальный кодекс чести, чтобы избегать тех, кто действительно занимается клонированием.

Сравнение игровых скриншотов The Sims Social (слева) от EA и The Ville от Zynga , опубликованных в юридических документах EA , демонстрирует сходство художественных ресурсов игр.

Новые проблемы , связанные с клонированных видеоигр пришли с ростом социальной сети и мобильных игр , как правило , которые были предложены в качестве Freemium названия , чтобы побудить новых игроков , чтобы играть. Растущая популярность этих игр среди случайных игроков привела к широкому распространению клонов. Zynga была одним из первых крупных разработчиков игр для социальных сетей и долгое время подвергалась критике со стороны индустрии видеоигр за клонирование популярных социальных и казуальных игр от других разработчиков, включая игры небольших разработчиков, не имеющих ресурсов для борьбы в судах (как в дело Tiny Tower от NimbleBit , которое Zynga клонировала в своей игре Dream Heights ) или которые готовы урегулировать дела во внесудебном порядке (как в случае Zynga's Mafia Wars , который был обвинен в клонировании Mob Wars Дэвида Маэстри ). В августе 2012 года Electronic Arts (EA) через свое подразделение Maxis подала иск против Zynga, заявив, что ее игра The Ville для Facebook является копией собственной игры EA для Facebook, The Sims Social . В иске оспаривается, что The Ville не только копирует игровую механику The Sims Social , но также использует элементы графики и визуального интерфейса, которые, кажется, вдохновлены The Sims Social . Эксперты отмечают, что EA, в отличие от этих предыдущих разработчиков, имеет финансовую поддержку, чтобы довести дело до конца; Сами EA заявили в иске, что «Maxis - не первая студия, которая утверждает, что Zynga скопировала ее творческий продукт. Но мы - студия, у которой есть финансовые и корпоративные ресурсы, чтобы встать и что-то с этим сделать». Две компании урегулировали спор во внесудебном порядке на нераскрытых условиях в феврале 2013 года.

Несмотря на дело Zynga, клоны социальных и мобильных игр продолжали процветать по мере того, как формат набирал популярность; низкая стоимость, легкость и простота инструментов, необходимых для их разработки, сделали клонирование в этом секторе серьезной проблемой. Например, Flappy Bird клонировали десятки раз из-за того, что информационные центры программного кода предлагали шаблонный код, в который другие могли легко добавлять свои собственные художественные ресурсы. Создатели Threes! потратил 14 месяцев на разработку игры и настройку ее механики, но первый клон был выпущен через 21 день после Threes! и оригинал был быстро омрачен 2048 годом , клоном, который был разработан за выходные. На заре игр в социальных сетях, примерно в 2012 году, Zynga приобрела отрицательную репутацию производителя копировальных клонов в этой сфере. Однако, по словам их ведущего дизайнера игрового процесса Брайана Рейнольдса , они видят потенциально новые жанры и игровые идеи, которые набирают популярность, а затем стремятся добавить в них свои собственные инновации и концепции, так что «[их] цель состоит в том, чтобы иметь наивысшее качество». качественная вещь ".

Еще одна серьезная проблема для клонов программного обеспечения возникает в Китае. С 2000 по 2015 год китайское правительство наложило многочисленные ограничения на импорт оборудования и программного обеспечения, а также на доступ к не китайским витринам. Хотя это позволило процветать компьютерным играм в Китае, стоимость приобретения оборудования и программного обеспечения была слишком высокой для многих, что привело к тому, что китайские разработчики создали недорогие клоны популярных западных и японских игр для китайского рынка, которые сохраняются и сегодня. . Иностранные компании сталкиваются с трудностями при подаче иска против китайских разработчиков, создавших эти клоны, что делает клонирование гораздо менее рискованным процессом. Таким образом, для популярных игр как на западном, так и на японском рынках обычно появляются почти точные клоны в Китае, часто в течение нескольких недель после выпуска оригинальной игры. Характерным примером является клоном Blizzard Entertainment «s камня возвращения под названием Спящий дракон: Герои Троецарствия , созданных китайским разработчиком Unico, выпущенных в течение нескольких месяцев Hearthstone » s бета - версии. Blizzard в конечном итоге добилась успеха в судебном иске против Unico о возмещении ущерба в размере 1,9 миллиона долларов США в 2014 году. В других случаях клоны создаются для устранения элементов исходной игры, которые не подходят китайским законам об ограничении контента; например, Tencent , которая занималась публикацией PlayerUnknown's Battlegrounds в Китае, была вынуждена отказаться от игры из-за контента, связанного с насилием и терроризмом, и вместо этого заменила ее клоном Game for Peace , который в противном случае повторно использовал ресурсы из Battlegrounds, но удалил кровь и запекшаяся кровь.

Правовые аспекты, связанные с клонами

Клоны видеоигр, как правило, трудно предотвратить с помощью законов об интеллектуальной собственности, таких как авторское право , патенты или товарные знаки . Игровая индустрия, как правило, строилась на концепции построения новых концепций игрового процесса от других разработчиков для создания новых игр, но избегая прямого копирования элемента за элементом, чтобы создать прямой клон. В целом видеоиграм не хватает фиксированного носителя, и они попадают в ту же область, что и авторское право на программное обеспечение, где исходный код, а также искусство и другие активы являются качественными для авторских прав, а игровой процесс - нет. В частности, в Соединенных Штатах видеоигры подпадают под различие между идеями и выражениями , когда авторские права на основной игровой процесс запрещены, но есть право на конкретную его реализацию. Прецедентное право до 2012 года в целом благоприятствовало клонам, часто постановляя, что клоны игры не нарушают авторских прав, поскольку они соответствуют принципу scènes à faire , элементам, необходимым для определенной темы игры.

Однако в двух отдельных делах в США в 2012 году, Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , суды пришли к выводу , что с помощью теста Abstraction-Filtration-Comparison , клонирующего, не только копирующего игровой процесс. без излишних изменений, но и внешний вид оригинальной игры в значительной степени нарушал закон об авторских правах. Этот новый подход дал разработчикам лучшие средства борьбы с прямыми клонами. Несмотря на это, наблюдается только постепенный рост, поскольку суды тщательно применяют этот правовой стандарт к новым делам. Ученые-юристы утверждали, что высокая стоимость судебного спора в сочетании с конкретными фактами о каждом предполагаемом клоне затрудняла предсказание этих дел, и поэтому до сих пор редко доходит до суда. Wired сравнил историю этих постановлений как за, так и против нарушения, и описал различие между выражением идеи и тем, что закон об авторском праве не защищает идею, а только ее выражение, как «просто сформулировать», но «сложно применить».

Патенты использовались ограниченно для защиты новых идей игрового процесса, таких как навигационная система в играх Sega Crazy Taxi . Sega подала в суд на Fox Interactive за нарушение патентных прав за использование аналогичной системы в The Simpsons: Road Rage , дело, которое в конечном итоге было урегулировано во внесудебном порядке. Товарные знаки также использовались очень ограниченно, чтобы помешать другим разработчикам использовать ту же терминологию в своих играх или игровом процессе.

Регулирование отрасли

В последнее время с ростом популярности магазинов социальных и мобильных игр, таких как Apple App Store для системы iOS и Google Play для систем на базе Android, начало появляться большое количество клонов, которые, вероятно, нарушают авторские права. Хотя такие витрины обычно включают процесс проверки перед тем, как на них можно будет предлагать игры и приложения, эти процессы не рассматривают нарушение авторских прав на другие названия. Вместо этого они полагаются на разработчика клонированной работы, чтобы подать жалобу на клон, рассмотрение которой может занять некоторое время. Клонированные приложения часто специально разрабатываются так, чтобы напоминать другие популярные приложения по названию или ощущениям, чтобы увести покупателей от законного приложения, даже после того, как были поданы жалобы. Apple выпустила инструмент для упрощения подачи заявлений о клонах приложений группе, занимающейся этими делами, помогая объединить две стороны, чтобы попытаться договориться до принятия мер. Хотя Apple, Google и Microsoft предприняли шаги по сдерживанию массы клонов на основе Swing Copters после его выпуска, эксперты считают маловероятным, что эти магазины приложений будут внедрять какие-либо упреждающие меры защиты от клонов, кроме явных нарушений авторских прав, и эти эксперты подчеркивают это лучше сделать разработчикам и игровому сообществу, чтобы убедиться, что оригинальный разработчик хорошо известен, защищает свои игровые ресурсы при выпуске и получает признание за оригинальную игру.

Valve , которая управляет цифровой витриной Steam для игр на персональных компьютерах, также принимает меры по удалению игр, которые явно нарушают авторские права, клонами других наименований в сервисе, после получения уведомления о проблеме.

Смотрите также

использованная литература