Движок ПК SuperGrafx - PC Engine SuperGrafx

Движок ПК SuperGrafx
SuperGrafx logo.svg
SuperGrafx-Console-Set.jpg
Система PC Engine SuperGrafx
Производитель Бытовая электроника NEC
Тип Игровая приставка
Поколение Четвертое поколение
Дата выхода
СМИ HuCard , CD-ROM²
Процессор Хадсон Софт HuC6280
Самая продаваемая игра Даймакаймура
Предшественник PC Engine (основная система)
Преемник PC Engine Duo (обновленная система)

PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pí Shi Enjin SūpāGurafikkusu ) , также известный как просто SuperGrafx , это четвертое поколение домашней игровой консоли производства NEC Home Electronics и выпущен в Японии в 1989 году является система правопреемником к движку ПК , выпущенному двумя годами ранее. Первоначально известный как PC Engine 2 на этапах производства, он задумывался как настоящая 16-битная домашняя консоль с улучшенными графическими и звуковыми возможностями по сравнению с его предшественником.

Консоль была поспешно выпущена на рынок, выпущена за несколько месяцев до даты ее первоначального выпуска в 1990 году, имея лишь скромные обновления аппаратного обеспечения. Было выпущено всего шесть розничных игр, в которых использовались обновления аппаратного обеспечения консоли, и SuperGrafx потерпел неудачу с коммерческой точки зрения, всего было продано всего 75 000 единиц в обоих регионах. Ни одно из аппаратных достижений, которыми он обладал, не было перенесено на более поздние консоли NEC, такие как TurboDuo .

Аппаратное обеспечение

По сравнению с PC Engine, SuperGrafx имеет в четыре раза больший объем оперативной памяти для основного процессора и второй видеочип с собственной видеопамятью. Также в комплект входит микросхема контроллера приоритета, которая позволяет различными способами комбинировать вывод обоих видеочипов. SuperGrafx поддерживает два независимо прокручиваемых фоновых слоя, таких как Sega Mega Drive , в отличие от одного слоя PC Engine.

Очень распространено заблуждение, что дополнительные возможности видеооборудования нагружали центральный процессор системы, и его часто называют основной причиной, по которой для этой системы было разработано мало игр. На самом деле, несмотря на то, что у SuperGrafx тот же процессор, что и у PC Engine, он более чем способен не отставать от новых графических улучшений, поскольку большая часть рабочей нагрузки обрабатывается VDP.

SuperGrafx с надстройкой Super CD-ROM²

Поскольку SuperGrafx производился и продавался как модернизированная модель PC Engine, а не как новая платформа, он был обратно совместим со стандартными PC Engine HuCards в дополнение к своей собственной. Однако специальные карты HuCard для SuperGrafx были дорогими по сравнению со стандартными картами HuCard, в некоторых случаях приближаясь к цене в 110 долларов США в розницу.

SuperGrafx также совместим с надстройкой системы CD-ROM² (через адаптер ROM²), а также с надстройкой Super CD-ROM². Не было произведено игр формата CD-ROM², в которых использовались бы дополнительные возможности SuperGrafx.

Технические характеристики

Процессор

ЦП представлял собой 8-битный HuC6280A , модифицированный 65SC02 , работающий на частоте 1,79 или 7,16 МГц (переключаемый программно). В число функций входило встроенное оборудование переключения банков (управление 21-битной внешней адресной шиной от 6502-совместимой 16-битной адресной шины), интегрированный порт ввода-вывода общего назначения, таймер, инструкции передачи блоков и специальные инструкции перемещения для связи с HuC6270A VDC.

объем памяти

Было 32 КБ оперативной памяти и 128 КБ (64 КБ на HuC6270A VDC) видеопамяти.

Подсистема дисплея

Подсистема дисплея состоит из двух 16-битных контроллеров видеодисплея HuC6270A (VDC), одного контроллера приоритета видео HuC6202 и одного кодировщика цвета видео HuC6260 (VCE). HuC6270A имеет ввод / вывод на основе портов, аналогичный семейству TMS99xx VDP.

Разрешение по оси X (по горизонтали) было переменным, максимум 565 (программируемое до 282, 377 или 565 пикселей, или как тактовая частота пикселей 5,37, 7,159 и 10,76 МГц). горизонтальное разрешение было реально ограничено чем-то немного меньшим, чем то, на что система была на самом деле способна. Следовательно, большинство разработчиков игр ограничивали свои игры шириной дисплея 256, 336 или 512 пикселей для каждого из трех режимов. Разрешение по оси Y (вертикальное) также было переменным, максимум 242 (программируется с шагом в 1 строку развертки).

Цвет имел глубину 9 бит с доступными 512 цветами и до 512 цветов на экране (241 фоновый цвет и 240 спрайтов для каждого из двух VDC). Всего было 32 палитры: 16 для фоновых плиток и 16 для спрайтов. Каждая палитра спрайтов может иметь 15 определенных цветов и один индекс прозрачности; и каждая палитра фоновых плиток может иметь 15 определенных цветов плюс один цветовой индекс, цвет которого является цветом, общим для всех палитр фоновых плиток.

Одновременно отображалось 128 спрайтов с размерами: 16 × 16, 16 × 32, 16 × 64, 32 × 16, 32 × 32, 32 × 64. Каждый спрайт может использовать до 15 уникальных цветов (один цвет должен быть зарезервирован как прозрачный) через одну из 16 доступных палитр спрайтов. Двойные VDC HuC6270A могут отображать 2 слоя спрайтов (по 1 на каждый). Спрайты можно размещать как перед фоновыми плитками, так и за ними. Каждый слой может отображать 16 спрайтов или 256 пикселей спрайта на строку развертки, что дает ограничение для комбинированного спрайта на строку развертки в 32 спрайта или 512 пикселей спрайта.

Плитки имели размер 8x8, и каждая фоновая плитка могла использовать до 16 уникальных цветов через одну из 16 доступных фоновых палитр. Первая запись цвета каждой фоновой палитры должна быть одинаковой для всех фоновых палитр.

Аудио емкость

Шесть аудиоканалов Wavetable Synthesis , программируемых через процессор HuC6280A . Каждый канал имел частоту 111,87 кГц для одного цикла из 32 выборок (не в режиме цифро-аналогового преобразования) с глубиной цвета 5 бит. Каждому каналу также было выделено 20 байтов (32 × 5 бит) ОЗУ для выборки данных. Эти формы волны были программируемым так , композиторы не ограничивались стандартным набором токов (квадрат, синус, пилообразной, треугольник и т.д.). Но использование стандартных форм волны и полустандартных форм, таких как пульсовая волна 25%, использовалось довольно часто. Первые два аудиоканала (1 и 2) были способны работать с LFO, когда канал №2 использовался для модуляции канала №1.

Дополнительное программное обеспечение позволяет использовать Direct D / A, что позволяет передавать дискретизированный звук в любой из шести аудиоканалов PSG. Когда канал находится в режиме D / A, частота настолько высока, насколько ЦП может передавать байты в порт, хотя на практике она ограничена 6,99 кГц при использовании прерывания ТАЙМЕРА с его наименьшей настройкой цикла (1023 цикла ЦП) или 15,7 кГц с использованием прерывания от строки развертки. Существует метод, который объединяет два канала в режиме DDA для воспроизведения 8-битных, 9-битных или 10-битных сэмплов. Добавление периферийного устройства CD-ROM добавляет звук CD-DA и единственный канал ADPCM к существующим звуковым возможностям PC Engine.

Программное обеспечение

SuperGrafx имеет обратную совместимость со всеми стандартными PC Engine HuCard -format игр в дополнение к своей собственной. Этикетки на SuperGrafx HuCard были перевернуты по сравнению со стандартными HuCard; Стандартная HuCard будет считываться на SuperGrafx в перевернутом виде, а собственная - вверх ногами. SuperGrafx также совместим с надстройками системы CD-ROM² и Super CD-ROM², что позволяет играть в любые игры формата CD-ROM² с необходимой системной картой. Заголовки CD-ROM², относящиеся к SuperGrafx, не выпускались.

Периферийные устройства

SuperGrafx совместим со всеми стандартными устройствами ввода PC Engine, такими как TurboPad и Multitap.

Адаптер ROM² (RAU-30) - это адаптер, выпущенный в Японии 20 апреля 1990 года, который позволяет подключать блок SuperGrafx к системному интерфейсному блоку CD-ROM². Этого не требовалось для более позднего надстройки Super CD-ROM² System.

Консоль питания (PI-PD7) представляла собой неизданный контроллер размером с кабину, который подключается к самому устройству SuperGrafx и подключается через порт расширения на передней панели. Периферийное устройство должно было бы добавить многочисленные варианты управления, такие как восьмипозиционный джойстик, четыре кнопки действий, хомут с двумя триггерами (по одному на каждой ручке), рычаг газа, поворотный переключатель , три переключателя режимов, ЖК-панель, Светодиодный индикатор, четыре дополнительных порта контроллера и цифровая клавиатура. Консоль Power Console должна была быть выпущена весной 1990 года по рекомендованной розничной цене 59 800 иен, но так и не была выпущена из-за высокой стоимости производства и плохих продаж самого SuperGrafx.

Программное обеспечение

Было выпущено всего пять карт HuCard для SuperGrafx.

В дополнение к этим играм для пятерок, NEC Avenue также выпустила Darius Plus как стандартную карту HuCard для ПК, которая предлагала небольшие улучшения при игре на консоли SuperGrafx. Таким образом, это была единственная коммерчески выпущенная игра HuCard, отмеченная знаком PC-SG. Специальная версия Darius Plus , названная Darius Alpha , также была выпущена в виде розыгрыша розыгрыша ограниченным тиражом 800 копий, которые распространялись еженедельно с 21 сентября по 16 ноября 1990 года.

Многие игры, которые были анонсированы для PC Engine SuperGrafx, были либо отменены, либо перепрофилированы в другие форматы. Одним из ярких примеров является перенос Strider Hiryu на PC Engine , который изначально был объявлен как SuperGrafx, но в конечном итоге был выпущен как диск Arcade CD-ROM².

использованная литература

внешние ссылки

  • pcenginefx - Сайт для игровых консолей NEC, управляемый энтузиастами.