Соник Приключение -Sonic Adventure

Соник Приключение
Обложка Sonic Adventure, демонстрирующая редизайн Соника Юджи Уэкавой.  Соник показан поверх логотипа игры, а логотип Sega показан в верхнем левом углу, а логотип Sonic Team - в верхнем правом углу.
Разработчики) Соник Команда
Издатель (ы) Sega
Директор (ы) Такаши Иидзука
Производитель (и) Юджи Нака
Дизайнер (ы)
Программист (ы)
Художник (ы)
Писатель (ы) Акинори Нишияма
Композитор (ы)
Серии Еж Соник
Платформа (и)
Выпускать
23 декабря 1998 г.
  • Dreamcast GameCube Окна Xbox 360 PlayStation 3
Жанр (ы) Платформа , приключенческий боевик
Режим (ы) Одиночная игра

Sonic Adventure является 1998 Платформа игры для Sega «s Dreamcast и первый главный Еж Соник игры особенность 3D игры. История следует за Ежиком Соником , Майлзом «Тейлз» Прауэром , Ехидной Наклзом , Эми Роуз , Большим Котом и Е-102 Гаммой в их квестах по сбору семи Изумрудов Хаоса и остановке антагониста сериала Доктора Роботника от высвобождения Хаоса , древнего зло. Управляя одним из шести персонажей, каждый со своими особыми способностями, игроки исследуют серию тематических уровней, чтобы продвигаться по сюжету. Sonic Adventure сохраняет многие элементы из предыдущихигр Sonic , такие как бонусы исистема здоровья на основе кольца . Вне основной игры игроки могут играть в мини-игры, такие как гонки, и взаимодействовать с Чао , виртуальным питомцем .

Sonic Team начала разработку Sonic Adventure в 1997 году, после отмены игры Sonic X-treme для Sega Saturn . Во главе с режиссером Такаши Иидзукой и продюсером Юджи Нака команда стремилась заново изобрести Соника для эпохи 3D видеоигр. В отличие от предыдущих игр про Sonic , в Adventure больше внимания уделяется повествованию и ролевым элементам , а Юджи Уэкава переработал персонажей серии для их перехода в 3D. Sonic Team попыталась продемонстрировать техническое мастерство Dreamcast с реалистичной графикой и черпала вдохновение в местах в Перу и Гватемале . Саундтрек был в основном состоит из Сэноуэ, Дзюн , который предпочитал рок - музыки по электропоп предыдущих Соник игр.

После его презентации на Токийском международном форуме в августе 1998 года, Sonic Adventure был долгожданным, и он был выпущен в Японии в декабре 1998 года и во всем мире в сентябре 1999 года. Он получил признание критиков и стал бестселлером Dreamcast: к августу было продано 2,5 миллиона копий. 2006. Рецензенты сочли Adventure крупным техническим достижением и хвалили визуальные эффекты и игровой процесс. Хотя критики отмечали сбои и проблемы с камерой, а реакция на звук была неоднозначной, Sonic Adventure получил положительные отзывы; некоторые предполагали, что это может помочь восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после неудачного Saturn.

Журналисты ретроспективно оценили Sonic Adventure среди лучших игр про Соника , и это признано важным релизом как в сериале, так и в жанре платформы. Многие персонажи и концепции, представленные в Adventure, повторяются в более поздних играх Sonic . В 2001 году было выпущено продолжение, Sonic Adventure 2. Adventure было перенесено на GameCube и Windows с измененной графикой и дополнительными задачами в 2003 году, а версия с высоким разрешением была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 в 2010 году и для Windows в 2011. Обзоры этих релизов были менее положительными; критики посчитали, что игра плохо устарела и работала с непостоянной частотой кадров .

Геймплей

Скриншот геймплея Speed ​​Highway, одного из уровней Sonic Adventure.  На этом изображении Соник бежит по дороге к ряду колец.  HUD показывает таймер, количество колец и жизни игрока.
Скриншот игрового процесса, показывающий Соника на одном из уровней игры, Скоростное шоссе.

Sonic Adventure - трехмерный платформер с элементами экшена и ролевой игры . Игроки управляют одним из шести антропоморфных героев, которые решаются победить доктора Роботника и его армию роботов, которые ищут семь волшебных изумрудов Хаоса и злую сущность Хаос . По мере прохождения игры открываются шесть игровых персонажей , каждый со своей историей и атрибутами. Sonic the Hedgehog выполняет рывок с вращением, самонаведение и рывок со скоростью света; Майлз «Хвосты» Прауэр летает, плавает и атакует роботов своим хвостом; Наклз: ехидна скользит, карабкается по стенам и наносит удары; Эми Роуз может побеждать врагов своим молотом; Большой Кот медлителен и носит удочку, которую может забросить; и Е-102 Гамма может снимать лазерные лучи.

В начале игры игрок помещается в одно из нескольких полей приключений, открытых узловых миров, населенных неигровыми персонажами, дающими советы . Персонаж игрока управляется и инструктируется голосом Ехидны Тикаль . В ходе исследования игрок обнаруживает входы на уровни, называемые этапами действия, некоторые из которых нужно открывать с помощью ключей, спрятанных в поле приключений. Как только игрок переходит на этап действия, перед ним ставится конкретная цель, которая у каждого персонажа разная. Соник должен дойти до конца уровня, как в предыдущих играх Sonic the Hedgehog ; Хвосты должны дойти до конца раньше Соника; Наклз должен найти три спрятанных осколка Мастера Изумруда; Эми должна разгадывать головоломки и избегать попаданий роботов; Большой сусло ловит свою домашнюю лягушку; и Гамма должен пробиваться через этапы, используя снаряды в качестве защиты.

Некоторые уровни включают мини-игры отдельно от основного сюжета. В них представлены разные стили игры, в том числе стрельба по рельсам , гонки и сэндбординг . К некоторым мини-играм можно получить доступ только с определенными персонажами. Выполнение определенных задач позволяет игроку получать бонусные предметы. Доступ к разблокированным мини-играм и этапам, завершенным игроком, можно получить в пробном режиме на титульном экране .

Как и в предыдущих играх Sonic the Hedgehog , игроки собирают золотые кольца как форму здоровья : если персонаж игрока владеет кольцами, когда он поражен врагом или другой опасностью, он выживет, но их кольца будут разбегаться и мигать перед исчезновением. . Канистры, содержащие бонусы, такие как скоростные ботинки, дополнительные кольца, непобедимость и элементальные щиты, также спрятаны на уровнях. В несколько этапов игрок вовлекает Роботника или Хаоса в битву с боссом и должен исчерпать счетчик здоровья босса, чтобы продолжить. Каждый персонаж начинает с ограниченным количеством жизней , и игрок теряет жизнь, если персонаж утонет, будет раздавлен или поражен без каких-либо колец в его распоряжении. Игра заканчивается, когда у игрока заканчиваются жизни. Жизни можно пополнить, собрав 100 колец или одну карту .

Игроки также могут открыть для себя Сады Чао, скрытые защитные пространства, в которых обитает Чао , виртуальный питомец . Игроки могут вылупляться, давать имена и взаимодействовать с Чао, а также повышать статус своего Чао, давая ему маленьких животных, найденных после победы над роботами. Портативный блок визуальной памяти Dreamcast (VMU) позволяет игроку загрузить мини-игру Chao Adventure , в которой его Чао проходит курс, чтобы развиваться и улучшать свои навыки. Развитие Чао улучшает его показатели в соревнованиях, называемых Гонками Чао. Яйца, из которых можно производить особые виды Чао, спрятаны на Полях приключений. Игроки могут зарабатывать эмблемы, проходя этапы действий, просматривая поля приключений или побеждая в гонках Чао. На каждом этапе действия есть три эмблемы, которые можно получить, переигрывая этапы и выполняя цели, например, пройдя уровень в отведенное время.

участок

Доктор Роботник ищет новый способ победить своего давнего врага Соника и завоевать мир. Во время своего исследования он узнает о сущности по имени Хаос - существе, которое тысячи лет назад помогало защитить Чао и всемогущем Мастер Изумруд , уравновешивающем силу семи Изумрудов Хаоса. Когда племя ехидн попыталось украсть силу Изумрудов, нарушив гармонию, которая у них была с Хаосом, Хаос в ответ использовал силу Изумрудов, чтобы превратиться в чудовищного зверя Совершенного Хаоса и уничтожить их. Тикаль, молодая ехидна, которая подружилась с Хаосом, вместе с собой заключила его в Мастерский Изумруд. Роботник разбивает Мастер-Изумруд, чтобы высвободить Хаос, и проверяет естественную форму существа на Вокзальной площади.

Когда Соник видит, что местная полиция не смогла победить Хаоса, он и Тейлз работают, чтобы помешать Роботнику наделить его Изумрудами Хаоса. Наклз, единственная оставшаяся ехидна, намеревается найти осколки Мастера Изумруда и починить его. Роботник активирует новую серию роботов, в том числе одного по имени Гамма, и приказывает им найти Фрогги, амфибию, съевшую Изумруд Хаоса. Хозяин Фрогги, Биг, тоже пытается его найти. На Станционной площади подруга Соника Эми находит Фликки, которого преследуют за Изумруд Хаоса, и решает защитить его. Когда оба схвачены, Эми убеждает Гамму не работать на Роботника; Гамма помогает ей сбежать, прежде чем искать и уничтожать других роботов в его серии, жертвуя собой в процессе.

Хотя Соник нарушает планы Роботника, Хаосу удается поглотить все Изумруды Хаоса и превратиться в Совершенный Хаос; он восстает против Роботника и разрушает Привокзальную площадь. Через воспоминания Тикала (который также был освобожден от Мастера Изумруда) Соник понимает, что Хаос был в постоянных муках и печалях, и что его повторное заключение в тюрьму не остановит его. Он использует Изумруды Хаоса, чтобы превратиться в Супер Соника и побеждает Совершенный Хаос. Хаос успокаивается, когда видит, что Чао мирно живет на Привокзальной площади, и Тикаль уносит его в безопасное место, чтобы жить в мире. После этого Соник преследует убегающего Роботника.

Разработка

Фон

Юдзи Нака, японец в очках, черном костюме и красном галстуке, в 2015 году. Он является соавтором Sonic the Hedgehog и продюсером Sonic Heroes.
Юдзи Нака , продюсер Sonic Adventure , в 2015 году

В начале 1990-х Sega была одной из самых успешных компаний по производству видеоигр благодаря появлению консоли Genesis . Продажи Genesis были обусловлены популярностью Sonic the Hedgehog , флагманской серии игр Sega для платформеров 2D . В это время соавтор сериала Юджи Нака работал с Sega Technical Institute (STI) в США над разработкой игр Sonic . После завершения работы над Sonic & Knuckles в 1994 году Нака вернулся в Японию, чтобы работать с Sonic Team . STI начала разработку Sonic X-treme для Sega Saturn , которая должна была стать первой игрой Sonic the Hedgehog с полным трехмерным игровым процессом. X-treme потерпела ряд неудач и была отменена в 1997 году. Отмена является важным фактором коммерческого провала Saturn , в результате чего у него не осталось оригинальной платформенной игры Sonic . Тем временем Naka и Sonic Team разработали оригинальные игры Saturn, такие как Nights into Dreams .

Нака все еще хотел создать 3D- игру о Сонике и чувствовал, что это должна делать только команда Sonic; по этой причине он отказался позволить STI использовать игровой движок Nights для X-treme , что стало фактором отмены этой игры. По словам Retro Gamer , из-за отсутствия игр Соника на Сатурне, Соник стал частью «фона» к середине 1997 года, поэтому «было удивительно видеть, что всего через шесть лет после своего дебюта Соник уже был ретро. " В августе 1996 года дизайнер Nights into Dreams Такаши Иидзука предложил ролевую игру Sonic с большим упором на повествование, которая легла в основу Sonic Adventure . Иидзука чувствовал, что фанаты Соника разочаровались, потому что команда не фокусировалась на сериале. Кроме того, Казуюки Хосино , который будет арт-директором Sonic Adventure , сказал, что он думал, что в эпоху Сатурна Соник устарел, и стремился изобрести персонажа заново.

Sonic Team начала работать над Sonic Adventure в апреле 1997 года на Сатурне с командой из 20 человек. Команда Sonic Team создала первый прототип с использованием движка Nights , но ограниченные возможности Saturn затрудняли разработку. Президент Sega Хаяо Накаяма сообщил Нака о преемнике Saturn, Dreamcast, и он полагал, что новая консоль позволит Sonic Team создать непревзойденную игру Sonic . Когда команда узнала, что Dreamcast приближается к завершению, они переместили разработку, чтобы воспользоваться преимуществами большего количества оперативной памяти, более мощного процессора и VMU. Не желая тратить свою выполненную работу зря, они поместили ее в качестве бонуса в игру-сборник Sonic Jam , последнюю игру Sonic для Saturn.

Иидзука был режиссером Sonic Adventure , а Нака продюсировал. Одна из крупнейших видеоигр того времени, за 10 месяцев команда выросла до 60 человек. Sonic Team занималась разработкой вместе с Dreamcast с целью выпустить игру в декабре 1998 года, даже если это предполагало внесение улучшений после выпуска. Разработка Sonic Adventure одновременно с системой, которая была завершена только за два месяца до выпуска игры, дала Иидзуке влияние на разработку консоли; например, он смог запросить больше оперативной памяти для консоли специально для Sonic Adventure .

Персонажи и искусство

Концепт-арт Юджи Уэкавы, демонстрирующий его редизайн Соника.  Рукописные заметки демонстрируют некоторые элементы редизайна.
Юджи Уэкава изменил дизайн Соника, чтобы он выглядел более стройным и «зрелым» .

Новое оборудование заставило Sonic Team воссоздать Соника и его мир по-новому. Они начали разработку, используя дизайны персонажей из игр Genesis, но быстро обнаружили, что тела персонажей были слишком короткими, а их головы слишком большими, что делало их трудными для просмотра. Персонажи ретро-игр, такие как Pac-Man , также возродились в более «городском» стиле примерно в то же время, что заставило Sonic Team завидовать и чувствовать, что оригинальные дизайны персонажей устарели. Таким образом, Юджи Уэкава переработал дизайн каждого персонажа, чтобы он соответствовал переходу в 3D и придал им «новый, резкий, более западный» дизайн. Взглянув на анимацию Уолта Диснея и Looney Tunes для вдохновения, он сделал Соника более зрелым, более высоким и стройным и дал ему более длинные перья. Он затемнил свой синий цвет и дал ему зеленые радужные оболочки в соответствии с зоной Green Hill . Уэкава попытался сделать Соника похожим на персонажа комиксов и сравнил стиль с граффити. После редизайна Соника он заставил других персонажей соответствовать этому новому художественному стилю. Хосино отметил, что более длинные конечности персонажей облегчили воссоздание их 2D позы в 3D.

В Sonic Adventure есть два новых игровых персонажа: Большой и Гамма. Sonic Team уже реализовала внутриигровую удочку без контекста или использования, что привело к созданию Big. Big был разработан, чтобы быть гигантским и расслабленным, чтобы игрок не ожидал чего-то более интенсивного. Гамма и его стиль игры были созданы в ответ на поклонников, которые хотели элементов стрелялки в Сонике, и из-за желания Иидзуки включить «какой-то тип удовлетворительного игрового процесса, который невозможно было бы сделать с Соником». Ни Big, ни Gamma не должны были играть большую роль, поэтому обе их кампании были короткими. Иидзука также хотел создать злодея, которого было бы невозможно создать на старом оборудовании. Он остановился на чем-то жидком и прозрачном и создал Хаос. Иидзука представил идею Наке, и она была впечатлена. Первоначально предполагалось, что Хаос будет иметь реалистичные синие чешуйки в его окончательной форме, но от него отказались из-за технологических ограничений Dreamcast.

В то время как некоторые игры Sonic , такие как Sonic CD 1993 года , содержали ограниченную озвучку, Sonic Adventure была первой игрой Sonic, в которой использовалась обширная озвучка . Решение было принято на ранней стадии разработки, так как игра была больше сфокусирована на сюжете, чем предыдущие игры про Соника . У сотрудников Sonic Team были разные мнения о том, как должен звучать Соник. Иидзука напомнил, что единственное, о чем они договорились, - это избегать использования актера озвучивания аниме , отдавая предпочтение киноактеру с "чрезмерным" голосом. Sonic Team выбрала Дзюнъити Канемару на роль Соника. В интервью, посвященном его 30-летию в качестве актера озвучивания, Канемару сказал, что одна из причин, по которой его выбрали, заключалась в его способности говорить по-английски. После создания Sonic Team USA они наняли американских актеров для перевода японского сценария. Англоязычный голосовой состав состоит из Райана Драммонда в роли Соника, Кори Брингаса в роли Тейлза, Майкла МакГахарна в роли Наклза, Дженнифер Дуйлард в роли Эми, Джона Сент-Джона в роли Биг и E-102 Гамма и Дима Бристоу в роли Роботника. Иидзука использовал Sonic Adventure, чтобы познакомить западную аудиторию с японским именем Роботника «Доктор Эггман»; он добился этого, заставив Соника оскорбить Роботника, когда они впервые встречаются в игре. Точно так же он избегал называть Тейлза «Майлзом», как его обычно называли в Японии.

Поскольку Sonic Adventure была игрой для запуска Dreamcast , команда стремилась продемонстрировать возможности консоли с помощью реалистичной графики. Чтобы добиться более реалистичного ощущения окружающей среды, основные члены Sonic Team посетили храмы, джунгли и древние руины в месоамериканских ландшафтах, включая Канкун , Гватемалу и Перу . В то время как в прошлом членам Sonic Team приходилось рисовать изображения для игр вручную, для Sonic Adventure они могли использовать фотографии, сделанные во время их визитов, в качестве текстур . Наибольшее влияние оказали руины Тикаля в Гватемале и Мачу-Пикчу в Перу. Персонаж Тикаль был вдохновлен Перу и получил свое имя от гватемальских руин. 3D-изображения были созданы с использованием графического чипа Voodoo2 .

Дизайн

Уровни были разработаны с учетом игрового процесса, аналогичного оригинальным играм Genesis, и для прохождения их требуется не менее пяти минут. Одна из самых больших проблем , с которыми боевики дизайнеры сталкиваются был переход Соник «s 2D стиль 3D. В играх Genesis Sonic игроку просто нужно было идти вправо, чтобы достичь конца уровня, но в Sonic Adventure он мог двигаться во всех направлениях. Дизайнеры создали модели для этапов, прежде чем тестировать его в качестве персонажа игрока, что привело к пробам и ошибкам. Это заставило Иидзуку осознать важность камеры в игре . Некоторые уровни, например «Затерянный мир», перестраивались десятки раз. Sonic Team разбивает уровни на части для экономии памяти. Особой трудностью было побеждать врагов; в 2D-играх врагов побивали, просто прыгая на них, но в 3D-игре этого добиться было труднее. Таким образом, Соник получил возможность атаковать врагов в воздухе.

Иидзука сказал, что кинематографические последовательности были задуманы так, чтобы использовать преимущества окружающей среды, «давая игроку элемент открытия в дополнение к платформе». Команда также хотела добавить элементы, неожиданные для платформеров; например, уровень, на котором сэндборды Tails был вдохновлен группой сэндбордеров из Ики, Перу . Некоторые уровни ссылаются на прошлые игры Sega, такие как Ice Cap ( Sonic the Hedgehog 3 1994 года ) и уровни Tornado ( Panzer Dragoon 1995 года ). Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили переназначить их для других персонажей игроков. Иидзука сказал, что, по их мнению, было бы «бесполезно, если бы Соник просто быстро пробежал уровни, на создание которых мы потратили столько времени». Первыми персонажами, добавленными в игру помимо Соника, были Тейлз и Наклз; Этапы Тейлза превратили части уровней Соника в гонки, в то время как миссии Наклза по поиску сокровищ были разработаны как контраст с простыми миссиями других. Sonic Adventure - это первый раз, когда за Эми можно было играть в платформере Sonic , и Иидзука стремился использовать ее, чтобы добавить напряжения, например, укрыться от преследователей, чего не мог предложить игровой процесс Соника.

Поскольку в Sonic Adventure больше внимания уделялось повествованию, чем в предыдущих играх серии, команда внедрила хаб-миры, чтобы «затянуть игроков глубже в мир». Акцент центральных миров на исследованиях в поисках новых областей и бонусов был вдохновлен The Legend of Zelda . Увидев завершенные дизайны уровней, Иидзука и Нака решили переназначить их для других персонажей игроков. По словам Иидзуки, команда постаралась включить как можно больше контента. Одним из дополнений была система подъема Чао, которую Иидзука задумал, чтобы воспользоваться преимуществами VMU. Sonic Team использовала аналогичную систему виртуальных питомцев, «A-Life», в Nights into Dreams ; Иидзука использовал A-Life в качестве основы, улучшив его с помощью VMU и возможности улучшить свои навыки. Иидзука надеялся, что из него сделают персонажа, которого игроки смогут трогать и повышать. Он также был разработан, чтобы понравиться обычным игрокам, не знакомым с такими играми, как Sonic , и повысить ценность воспроизведения . На доработку дизайна ушло много времени, и его нужно было сделать как можно проще, потому что внешний вид виртуального питомца меняет форму по мере своего развития.

Музыка

Джун Сенуэ ( слева ) и Джонни Джиоэли ( справа ) в 2010 году.

Sonic Adventure ' оценка s в основном состоит из Сэноуэ, Дзюн с дополнительной музыкой Фуми Куматани, Kenichi Токойское и Масару Сетсумару . Adventure был первым проектом Сеноуэ в качестве звукорежиссера, и его масштаб означал, что у него было гораздо больше обязанностей, включая управление расписанием, по сравнению с его предыдущими играми. Несмотря на это, Сенуэ сказал, что не чувствовал большого давления, так как был фанатом Соника и участвовал в саундтреках к предыдущим играм.

В отличие от предыдущих игр Sonic , в которых использовались саундтреки в стиле электропоп , звуковая команда Adventure предпочитала "горячую, фанковую и рок-н-ролльную " музыку. Иидзука отметил, что основной целью Sonic Team при создании Adventure было «пробудить сущность Соника путем перехода от 2D к 3D», и чувствовал, что музыка должна превзойти ожидания фанатов из-за популярности предыдущих саундтреков к Sonic . Он заявил, что был принят новый стиль, потому что звук Dreamcast был значительным шагом вперед по сравнению с Genesis; Сеноуэ добавил, что ему удобнее сочинять рок-музыку, и он хотел создавать музыку, которая понравится всем. Несмотря на разные стили, Senoue сохранил часть музыки из игр Genesis Sonic : музыка для уровней Windy Valley и Twinkle Park была переработана из Sonic 3D Blast (1996), а джингл очистки уровней был взят из Sonic 3 . Он решил повторно использовать свои треки 3D Blast, потому что чувствовал, что они достаточно сильны, чтобы их можно было услышать более широко, поскольку они использовались только в версии Genesis (которая не была выпущена в Японии).

Senoue сочинила несколько песен с английскими текстами, чтобы подчеркнуть личности различных персонажей, и вместе с Tokoi и Kumatani работала над их полировкой. Основная тема, «Open Your Heart», была выполнена Hardline «s Джонни Джиоэлей ; другие песни исполнили Джиоэли, Марлон Сондерс, Дред Фокс, Тед Полей , Никки Грегорофф и Тони Харнелл . Sonic Adventure ознаменовала собой первое сотрудничество Сеноуэ с Джоэли; Позже они сформировали группу Crush 40 (первоначально известную как Sons of Angels) и продолжают вместе писать музыку. Иидзука был вдохновлен на использование песни «Open Your Heart» в качестве музыки финального босса в фильмах, которые, как он заметил, часто используют основные темы во время драматических событий. Иидзука также чувствовал, что песни помогли определить личности Наклза и Эми, поскольку они не получали особого развития персонажей в играх Sonic до Adventure .

Двухдисковый саундтрек Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Original Sound Track был выпущен в Японии в январе 1999 года. В мае 2011 года саундтрек был переиздан в ознаменование 20-летия франшизы Sonic . Двухтомный цифровой саундтрек также был выпущен на iTunes и Spotify в сентябре 2014 года и январе 2017 года соответственно. Brave Wave Productions выпустили виниловую LP- версию саундтрека, включая интервью с Сеноуэ и Иидзукой в ​​2018 году.

Выпускать

Во время производства Sonic Adventure держалась в секрете, хотя в середине 1998 года произошла утечка скриншотов, а о планах по созданию 3D- игры Sonic ходили слухи. Он был представлен Нака и остальной частью Sonic Team 22 августа 1998 года на Токийском международном форуме . Команда продемонстрировала несколько динамических элементов, таких как последовательность погони с первого уровня и последовательность сэндбординга Тейлза. Нака охарактеризовал дебют как интенсивный, поскольку он «выложился на полную», чтобы подготовить его к выпуску.

23 декабря 1998 года в Японии вышла игра Sonic Adventure . Японская версия поставляется с множеством глюков ; по словам Иидзуки, это произошло потому, что игра создавалась в сжатые сроки, поэтому у Sonic Team не было времени на их исправление. Несколько членов Sonic Team вылетели в Sega Америки , чтобы установить Sonic Team США и патч и перевести игру. Иидзука чувствовал, что Dreamcast будет запущен через несколько месяцев, и игру необходимо локализовать. Локализованная версия была выпущена в Северной Америке 9 сентября 1999 г. в качестве стартового названия и в Европе 23 сентября 1999 г. Она включает аудиодорожки на японском и английском языках, а также субтитры на японском, английском, испанском, французском и немецком языках. . Также были добавлены онлайн-функции, в том числе детский сад Чао и загружаемый контент (DLC), такой как мини-игры и ресурсы нового уровня. Локализованная версия была позже выпущена в Японии под названием Sonic Adventure International .

Перед запуском Dreamcast в Соединенных Штатах, Sega заключила эксклюзивное соглашение с Hollywood Video, чтобы позволить клиентам арендовать консоль Dreamcast вместе с некоммерческой версией игры Sonic Adventure: Limited Edition . Акция началась 15 июля 1999 года и прошла в 1055 магазинах Hollywood Video по всей стране. Кроме того, американский релиз студии Pierrot «s Еж Соник (1996) оригинальная анимация видео совпало с западным выпуском Sonic Adventure , в то время как DIC Entertainment » s Соник Underground (1999-2000) была введена в эксплуатацию , чтобы помочь продвинуть игру.

После запуска в Северной Америке были жалобы на то, что несколько дисков Sonic Adventure отказываются загружаться. Sega America объяснила, что это проблема программного обеспечения из-за ошибок на одном производственном предприятии, и что они смогли отследить неисправное программное обеспечение, добавив, что большинство копий игры не были затронуты, и что покупатели могли обменивать дефектные копии на рабочие в розничных магазинах.

Прием

Как первый полностью 3D Соник игры платформы, Sonic Adventure была долгожданной. Она получила признание критиков, а компьютерные и видеоигры ( CVG ) назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен . Это самая продаваемая игра Dreamcast; к 4 августа 2006 года было продано 2,5 миллиона копий, в том числе 440 000 в Японии и 1,27 миллиона в США.

Визуальные эффекты и презентация получили широкое признание. Журнал Arcade охарактеризовал это как «квантовый скачок» в эстетике и визуальных деталях в видеоиграх, а Hyper подсчитал, что они даже превзошли то, что было возможно на высокопроизводительных персональных компьютерах. IGN назвал ее самой впечатляющей графикой платформеров, выпущенных на тот момент, высоко оценив ее кинематографические последовательности и описав ее как «захватывающую, требовательную и совершенно внушающую трепет». GameSpot согласился и сказал только Soulcalibur ' графическое качество s превзошло Sonic Adventure . Эдж чувствовал, что графические функции полностью раскрывают потенциал Dreamcast и что игра «идеальна» в качестве демонстрации системы.

Звук получил смешанные отзывы. GameSpot и Game Revolution назвали ролики с полнометражным видео (FMV) и озвучку хорошо подготовленными и подходящими, хотя GameSpot отметила плохую синхронизацию губ. IGN посчитал, что ролики повторяются, и выразил резкое неодобрение озвучки, назвав ее «полной шуткой» и «совершенно ужасной». IGN испытывал особую неприязнь к голосу Тейлза и ретроспективно назвал его одним из самых раздражающих в видеоиграх. В AllGame возник конфликт; они оценили изображение Тейлза, но сочли голоса Соника и Наклза неподходящими. GameSpot и AllGame хвалили музыку в стиле рок, но Game Revolution охарактеризовал ее как «абсолютно ужасную».

Геймплей в целом получил высокую оценку. GameSpot восхищался прямым, линейным подходом к жанру 3D-платформы и особенно хвалил его за то, что он сохранил базовый игровой процесс оригинальных игр Genesis. IGN заявили, что игра будет держать игроков занятыми даже после завершения, отметив возможность подключения к Интернету и другие дополнения. С другой стороны, Game Revolution заявила, что помимо того, что она была быстрее, она не способствовала развитию жанра платформы. Ретроспективно, 1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть, назвала ее среду обширной и запутанной, заявив, что она «блестяще» захватила традиционные элементы Соника . Мини-игра Чао была отмечена как серьезное отклонение от игрового процесса серии. GameSpot написал, что «хотя на самом деле это просто развлечение», Chao были интересным и забавным дополнением, выделив их интернет-функции в качестве изюминки. AllGame сказал, что Chao помог увеличить ценность повтора, хотя он был «странным», требовал терпения и не давал бонусов в основной игре. Game Revolution назвала Chao «изящным дополнением» и похвалила использование VMU.

Некоторые критики сравнивали Sonic Adventure с Super Mario 64 - «новаторской» игрой 1996 года от Nintendo, которая продвинула Nintendo 64 и жанр 3D-платформ. Эдж сказал, что Sonic Adventure был достойным конкурентом Super Mario 64 , но AllGame написал, что Sonic Adventure не был таким амбициозным и что те, кто ищет исследования, будут разочарованы его линейным игровым процессом. Они сравнили его с аналогичным линейным Crash Bandicoot, но посчитали, что Sonic Adventure более ограничен. Тем не менее, они похвалили игровой процесс как разнообразный и отметили, что его повторная игра очень важна. Игровые журналисты Рузел ДеМария и Джонни Л. Уилсон ретроспективно писали, что Sonic Adventure не так сильна, как Super Mario 64, и «не удалось завоевать популярность у игроков почти так, как это сделал [ Марио ]», хотя у него были интересные особенности, такие как: использование карты памяти, похожей на тамагочи, для инкубации яиц для маленьких домашних животных »и« некоторых хороших сегментов действия ».

Система камеры и глюки подверглись критике со стороны многих обозревателей. IGN назвал камеру "невероятно" разочаровывающей и непоследовательной, а GameSpot отметил, что это вызывает проблемы с обнаружением столкновений . Эдж пожаловался, что камера иногда уходит за стены. Авторы GamesRadar ретроспективно писали, что Sonic Adventure была «ужасно глючной», выделяя падение через пол и застревание, но также сказали, что это компенсировалось огромным количеством контента.

GameSpot считал, что Sonic Adventure переопределяет возможности жанра платформы, и, согласно CVG , «многие вещи, которые, как вы думали, невозможно было увидеть и испытать в компьютерных играх, теперь здесь». Согласно Next Generation , «опытные игроки могут пройти игру всего за день или два, но даже в этом случае поездка стоит стоимости входа». AllGame написала, что игра впечатляюще продемонстрировала потенциал Dreamcast и была одной из лучших игр серии. Edge сказал, что его критика, такая как всплывающее окно с пейзажем и случаи плохого обнаружения столкновений, являются «незначительными недостатками в очень хорошей работе». Arcade и CVG предположили, что игра может спасти Dreamcast, который к концу 1998 года плохо продавался. CVG также думала, что сможет восстановить Sega в качестве доминирующего производителя консолей после относительно неудачного Saturn.

Sonic Adventure выиграл Blockbuster Entertainment Award в категории «Любимое видео игры», и это было второе место на GameSpot " годовой„Лучшая консольная платформа Game“награду s, которая пошла на Rayman 2: The Great Escape .

Переиздания

Sonic Adventure DX: Режиссерская версия

Вверху: Соник убегает от косатки, которая преследует его в оригинальной версии Dreamcast Sonic Adventure.  Внизу: та же сцена в Sonic Adventure DX, показывающая графические обновления, примененные к игре.
Оригинальное Sonic Adventure на Dreamcast ( вверху ) по сравнению с Sonic Adventure DX на GameCube ( внизу )

В 2001 году Sega объявила о переходе от первого к стороннему издателю программного обеспечения в ответ на международные неудачи Saturn и Dreamcast. Желая привлечь новых игроков, создавая расширенную версию одного из своих старых игр, в июне 2003 года Sega выпустила Sonic Adventure DX: Режиссерская , а порт в Sonic Adventure для GameCube и Windows , . В основном идентичный оригинальному выпуску, Sonic Adventure DX имеет обновленную графику, в том числе текстуры с более высоким разрешением и более подробные модели персонажей, стремится к частоте кадров 60 вместо 30 и обладает переработанной системой повышения Чао, которая использует подключение к Game Boy Advance (GBA). Он включает в себя 60 новых миссий и возможность разблокировать все 12 игр про Соника, выпущенных для Game Gear . Кроме того, Metal Sonic может быть разблокирован как игровой персонаж, если собраны все 130 эмблем. Эти функции были добавлены, чтобы понравиться игрокам оригинальной игры.

Sonic Adventure DX получил смешанные отзывы. GameSpot был разочарован тем, что переиздание не решило проблемы исходной версии, раздражало, что графика незначительно отличается, и недоволен обнаружением столкновений. GameSpot похвалил дополнительные функции, такие как миссии, но пришел к выводу, что игрокам лучше играть в версию Dreamcast. IGN согласился, назвав это «небрежным портом игры, которая долгое время не заслуживала своих высоких похвал». IGN отметил частое падение частоты кадров и назвал камеру одной из худших в видеоиграх. IGN заявили, что возможность подключения к играм GBA Sonic добавила глубины, но пришла к выводу, что этого недостаточно, чтобы компенсировать проблемы порта. Nintendo World Report был более позитивным, похвалил игры Game Gear за сохранение их многопользовательской поддержки и находил игровой процесс Sonic and Tails приятным.

HD версия

В сентябре 2010 года Sega повторно выпустила Sonic Adventure как загружаемую игру для Xbox 360 и PlayStation 3 , а затем в марте 2011 года выпустила Windows через Steam . Эта версия основана на Sonic Adventure DX и поддерживает изображения высокой четкости с соотношением сторон 4: 3. Дополнительный контент Sonic Adventure DX был удален, но режим миссии и Metal Sonic можно добавить, купив дополнительный DLC. Игра была также включена в Dreamcast Collection компиляции в 2011 году, и обратно совместим с Xbox One и Xbox серии X / S .

Отзывы о переиздании 2010 года были в целом неблагоприятными, с критикой, направленной на кажущееся отсутствие усилий, приложенных к переносу. IGN назвал это «настолько фундаментально несовершенным, что граничит с неиграбельным», отметив, что разделы, которые работают лучше всего, требуют наименьшего участия игрока. IGN раскритиковал отсутствие поддержки широкоэкранного режима, но похвалил его за стабильную частоту кадров. 1UP.com раскритиковал порт за то, что они назвали его небрежным качеством, критикуя его дисплей, элементы управления и устаревший дизайн, и заявив, что «похоже, что он даже не был настроен для контроллера Xbox 360 и его аналоговых джойстиков». Destructoid был менее резким, написав, что поклонники франшизы смогут насладиться игрой, но предупредил случайных игроков, что «все, что вы найдете, - это реликвия, которая когда-то считалась величием».

Наследие

В большинстве современных трехмерных платформеров, ориентированных на исследование и сбор предметов, Sonic Adventure выделяется линейным игровым процессом. Согласно GamesRadar , как одна из первых консольных игр шестого поколения , она "навсегда" изменила индустрию . Joystiq пишет, что и Adventure, и оригинальный Sonic the Hedgehog внесли новшества - в 3D и 2D игры соответственно - благодаря эффективному линейному дизайну уровней и чувству «приятно играть». В 2009 году GamePro назвала Sonic Adventure седьмым лучшим платформером всех времен, заявив, что в некоторых аспектах игра не устарела, но ее основной игровой процесс остался одним из лучших в серии Sonic . Несколько журналистов назвали игру одной из лучших в серии, но Котаку утверждал, что добавление озвучки и большее внимание к сюжету превратило Соника в «плоскую безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает слоганы и обычно имеет только один режим личности, радикально настроенный чувак, грустный переработанный образ расплывчатой ​​культурной концепции 90-х ».

Многие из Sonic Adventure » проектов и концепций s были повторно использованы в более поздних Соник игр. Направление, основной игровой процесс и модернизированный дизайн персонажей Уэкавы стали основными элементами серии. Первый уровень в 2006 Еж Соник перезагрузки сильно ссылки Sonic Adventure " Emerald Coast этап s. Чтобы отпраздновать 20-летие серии Sonic в 2011 году, Sega выпустила Sonic Generations , в которой повторно использовались аспекты из прошлых игр франшизы. Версии для Xbox 360, PlayStation 3 и Windows содержат обновленные версии уровня Speed ​​Highway и битвы с боссом Perfect Chaos, а версия для Nintendo 3DS содержит римейк Emerald Coast.

Несколько персонажей, впервые появившихся в Sonic Adventure, появились в более поздних играх. Помимо появления в Sonic Generations , Хаос является антагонистом в Sonic Forces в 2017 году ; он и Гамма - игровые персонажи в файтинге Sonic Battle 2004 года ; и воссоздание битвы с его боссом появляется в игре Mario & Sonic на зимних Олимпийских играх . Существа Чао также присутствуют преимущественно в более поздних играх. Один из персонажей, представленных в « Приключениях» , Большой Кот, прославился своим негативным приемом. Game Informer считал его игровой процесс болезненным и скучным, в то время как Destructoid осуждал его изображение как «умственно отсталого идиота» и бессвязное исполнение его голосового актера. Журналисты, специализирующиеся на видеоиграх, считают Биг худшим персонажем франшизы Sonic , а по результатам опроса, проведенного 1UP.com , он был назван одним из худших игровых персонажей .

4 октября 1999 года Sega объявила о разработке продолжения Sonic Adventure . Sonic Adventure 2 дебютировал на E3 2000 и был выпущен в июне 2001 года. Продолжение было разработано так, чтобы быть более ориентированным на действие, чем медленное, сюжетно-ориентированное приключение, и дать всем персонажам равное время для игры. Как и его предшественник, Sonic Adventure 2 получила положительные отзывы. Концепция Sonic Adventure 3 была переработана в игру Sonic Unleashed 2008 года . В 2017 году Иидзука заявил, что у него нет планов по выпуску третьей игры Sonic Adventure , заявив, что она не улучшит дизайн серии. Он не исключил эту идею, сказав: «Если мы сможем развить игровой процесс и дойти до места, где Adventure 3 имеет смысл, тогда вы можете увидеть Adventure 3 ». В декабре 2018 года Иидзука выразил заинтересованность в ремейке Sonic Adventure .

Сюжет Sonic Adventure была адаптирована во втором сезоне 2003 Еж Соник аниме серии Sonic X . Американская лицензионная корпорация 4Kids Entertainment наняла новый актерский состав для англоязычного дубляжа, но японские актеры из игр повторили свои роли в оригинальной версии шоу. Archie Comics также адаптировал игру в своей серии комиксов Sonic the Hedgehog . Комикс предложил объяснение измененного дизайна персонажей и установил, что Station Square была скрыта под планетой Соника, Мебиусом.

Примечания

использованная литература

внешние ссылки