Сега -Sega

Корпорация Сега
Родное имя
株式会社セガ
Кабусики гайша Сега
Ранее
Тип Дочернее предприятие
Промышленность Видеоигры
Предшественник Сервисные игры Японии
Основан 3 июня 1960 г.; 61 год назад ( 3 июня 1960 г. )
Основатели
Главное управление
Синагава , Токио
,
Япония
Обслуживаемая площадь
по всему миру
Действующие лица
Товары
Доход Увеличивать247,7 миллиарда йен (2020 г.)
Увеличивать14,8 млрд йен (2020 г.)
Владелец Сега Сэмми Холдингс
Количество работников
3238 (2020) Отредактируйте это в Викиданных
Родитель Корпорация Sega Group
Подразделения Список студий разработки
Дочерние компании
Интернет сайт сега .com
Сноски / ссылки
«Приложение с полными результатами Sega Sammy Holdings за 2020 финансовый год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 13 мая 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 15 мая 2020 г .. Проверено 15 мая 2020 г. .
«Уведомление о смене директоров и исполнительных директоров SEGA SAMMY HOLDINGS INC. и ее основных дочерних компаний» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 28 февраля 2020 г. . Проверено 17 мая 2020 г. .

Sega Corporation — японская транснациональная компания по производству видеоигр и развлечений со штаб-квартирой в Шинагава , Токио. Ее международные филиалы, Sega of America и Sega Europe , имеют штаб-квартиры в Ирвине, Калифорния , и Лондоне . Ее подразделение по разработке как аркадных игр , так и домашних видеоигр, Sega Games , существует в своем нынешнем состоянии с 2020 года; с 2015 года до этого момента они составляли отдельные компании, известные как Sega Games и Sega Interactive Co., Ltd. Sega является дочерней компанией Sega Group Corporation, входящей в состав Sega Sammy Holdings . С 1983 по 2001 год Sega также разрабатывала игровые приставки .

Sega была основана американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под именем Нихон Гораку Буссан 3 июня 1960 года; вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника Service Games of Japan . Пять лет спустя компания стала называться Sega Enterprises, Ltd. после приобретения Rosen Enterprises, импортера игр с монетоприемником . Sega разработала свою первую игру с монетоприемником Periscope в 1966 году. Sega была продана компаниям Gulf и Western Industries в 1969 году. После спада в аркадном бизнесе в начале 1980-х Sega начала разрабатывать игровые приставки, начиная с SG- 1000 и Master System, но боролись с конкурентами, такими как Nintendo Entertainment System . В 1984 году руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма возглавили выкуп компании при поддержке CSK Corporation .

Sega выпустила свою следующую консоль, Sega Genesis (известную как Mega Drive за пределами Северной Америки), в 1988 году. Genesis боролась с конкуренцией в Японии, но добилась успеха за границей после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году и ненадолго превзошла по продажам свою основную консоль . конкурент, Super Nintendo Entertainment System , в США. Позже в этом десятилетии Sega потерпела несколько коммерческих неудач , таких как консоли 32X , Saturn и Dreamcast . В 2001 году Sega прекратила производство консолей, чтобы стать сторонним разработчиком и издателем, и была приобретена Sammy Corporation в 2004 году. С тех пор Sega стала более прибыльной. Sega Holdings Co. Ltd. была основана в 2015 году; Корпорация Sega была переименована в Sega Games Co., Ltd., а ее подразделения игровых автоматов, развлечений и игрушек разделились на другие компании. В 2020 году Sega Games и Sega Interactive объединились и были переименованы в Sega Corporation.

Sega выпустила несколько игровых франшиз с многомиллионными продажами , включая Sonic the Hedgehog , Total War и Yakuza . Соник , талисман Sega, получил международное признание. Sega — один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, выпускающий такие продолжительные серии, как Virtua Fighter и Initial D Arcade Stage . Его имя и торговая марка используются для дочерних компаний, которые управляют игровыми автоматами и производят другие развлекательные продукты, включая Sega Toys ; однако это в основном отдельные предприятия. Sega известна своими игровыми приставками, креативностью и инновациями. В последние годы его критиковали за деловые решения и качество творческой продукции.

История

1940–1982: Истоки и успех игровых автоматов

Игровые автоматы Diamond 3 Star
Diamond 3 Star — игровой автомат с монетоприемником, выпущенный Sega в 1950-х годах.

В мае 1940 года американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи. Их цель состояла в том, чтобы предоставить монетные развлекательные автоматы , в том числе игровые автоматы , на военные базы, поскольку увеличение персонала с началом Второй мировой войны создаст спрос на развлечения. После войны основатели продали Standard Games в 1945 году, а в 1946 году создали Service Games, названную в честь военной направленности. После того, как правительство Соединенных Штатов объявило игровые автоматы вне закона на своей территории в 1952 году, Бромли отправил своих сотрудников Ричарда Стюарта и Рэя Лемэра в Токио, чтобы основать Service Games of Japan, чтобы предоставлять игровые автоматы с монетоприемником на базы США в Японии. Год спустя все пятеро мужчин основали Service Games Panama, чтобы контролировать подразделения Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив дистрибуцию в Южную Корею, Филиппины и Южный Вьетнам. Название Sega, сокращение от Service Games, впервые было использовано в 1954 году на игровом автомате Diamond Star.

Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США преступной деловой практики, Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года. 3 июня Bromley учредил две компании, чтобы взять на себя свою коммерческую деятельность: Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō. Две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Kikai Seizō, ведущая бизнес как Sega, Inc., сосредоточилась на производстве игровых автоматов. Гораку Буссан, работавший под руководством Стюарта как Utamatic, Inc., работал дистрибьютором и оператором монетных автоматов, особенно музыкальных автоматов . Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan.

В то же время Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированный в Японии, в 1954 году открыл в Токио бизнес по производству фотобудок . Эта компания стала Rosen Enterprises, а в 1957 году начала импортировать в Японию игры с монетоприемником. В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел Rosen Enterprises, чтобы сформировать Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором, а Стюарт был назначен президентом, а ЛеМэр был директором по планированию. Вскоре после этого Sega прекратила сдавать в аренду военные базы и переключила свое внимание с игровых автоматов на игровые автоматы с оплатой монетами. Его импорт включал музыкальные автоматы Rock-Ola , игры в пинбол от Williams и игры с оружием от Midway Manufacturing .

Слово «Sega» в тексте красного цвета.
Бывший логотип

Поскольку Sega импортировала бывшие в употреблении машины, которые требовали частого обслуживания, она начала производить сменные пистолеты и ласты для своих импортированных игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что компания начала разрабатывать собственные игры. Первой аркадной электромеханической игрой (EM game), выпущенной Sega, был симулятор подводной лодки Periscope , выпущенный во всем мире в конце 1960-х годов. В нем использовались световые и звуковые эффекты, которые считались новаторскими и пользовались успехом в Японии. Затем он был экспортирован в торговые центры и универмаги в Европе и Соединенных Штатах и ​​помог стандартизировать стоимость игры в 25 центов для аркадных игр в США. Сега была удивлена ​​успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировал от восьми до десяти игр в год. Всемирный успех Periscope привел к «технологическому ренессансу» в индустрии игровых автоматов, который был вдохновлен волной «аудиовизуальных» новинок EM, последовавшей за Periscope в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Однако разгул пиратства привел к тому, что Sega прекратила экспорт своих игр примерно в 1970 году.

В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries , хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году Gulf and Western создали Sega Enterprises, Ltd., дочернюю компанию американской компании, переименованную в Sega Enterprises, Inc. В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong - Tron . Space Invaders в 1978 году, Sega процветала благодаря буму аркадных видеоигр в конце 1970-х годов, и к 1979 году выручка компании превысила 100 миллионов долларов  США. В этот период Sega приобрела Gremlin Industries , которая производила аркадные игры на базе микропроцессоров , и Esco Boueki, дистрибьютор монетных автоматов, основанный и принадлежащий Хаяо Накаяме . Накаяма был назначен управляющим подразделением Sega в Японии. В начале 1980-х Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр в США, поскольку выручка компании выросла до 214 миллионов долларов. В 1979 году была выпущена игра Head On , которая представила геймплей «съесть точки», который Namco позже использовала в Pac-Man . В 1981 году Sega лицензировала Frogger , свою самую успешную игру на тот момент. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой , Zaxxon .

1982–1989: выход на рынок игровых консолей и возрождение игровых автоматов.

Консоль Sega SG-1000
Первая игровая консоль Sega SG-1000 .

После спада в бизнесе игровых автоматов, начавшегося в 1982 году, Gulf and Western продали свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing в сентябре 1983 года. Gulf and Western сохранили за собой подразделение Sega по исследованиям и разработкам в Северной Америке и ее японскую дочернюю компанию . , Sega Enterprises, Ltd. Когда ее бизнес игровых автоматов пришел в упадок, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на домашний потребительский рынок в Японии. Это привело к разработке компанией Sega компьютера SC-3000. Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль Famicom , Sega разработала свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Версии SG-1000 с ребрендингом были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. SG-1000 было продано 160 000 единиц в 1983 году, что намного превысило прогноз Sega в 50 000 в первый год, но уступило Famicom. Отчасти это было связано с тем, что Nintendo расширила свою игровую библиотеку, привлекая сторонних разработчиков , в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала на игровых автоматах.

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года. Джеффри Роклис был объявлен новым президентом и главным операционным директором Sega. Вскоре после запуска SG-1000 и смерти основателя компании Чарльза Блюдорна Gulf and Western начали распродавать свой второстепенный бизнес. Накаяма и Розен договорились о выкупе японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава , глава CSK, стал председателем, а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.

Консоль Master System
Master System , выпущенная в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году .

В 1985 году Sega начала работу над Mark III, переработанным SG-1000. Для Северной Америки Sega переименовала Mark III в Master System с футуристическим дизайном, призванным удовлетворить западные вкусы. Mark III был выпущен в Японии в октябре 1985 года. Несмотря на то, что в некоторых отношениях он имел более мощное оборудование, чем Famicom, при запуске он не увенчался успехом. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать свои игры для Famicom на других консолях, Sega разработала собственные игры и получила права на перенос игр от других разработчиков. Чтобы помочь продавать консоль в Северной Америке, Sega планировала продавать Master System как игрушку, подобно тому, как Nintendo поступила с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерское соглашение с американской компанией по производству игрушек Tonka , чтобы использовать опыт Тонки в индустрии игрушек. Неэффективный маркетинг со стороны Тонки тормозил продажи Мастер-Системы. К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов устройств Master System. Это была меньшая доля рынка в Северной Америке, чем у Nintendo и Atari , которые контролировали 80 и 12 процентов рынка соответственно. В конечном итоге Master System имела успех в Европе, где ее продажи были сопоставимы с NES. Еще в 1993 году активная пользовательская база Master System в Европе составляла 6,25 миллиона устройств. Master System имеет постоянный успех в Бразилии. Новые версии продолжают выпускаться региональным партнером Sega компанией Tectoy . К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов устройств Master System.

В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению игровых автоматов Sega Europe. Он снова вышел на рынок игровых автоматов в Северной Америке в 1985 году с созданием Sega Enterprises USA в конце сделки с Bally. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе и стал настолько популярным, что Sega изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на игру. UFO Catcher был представлен в 1985 году и по состоянию на 2005 год был наиболее часто устанавливаемой игрой с клешневым краном в Японии. В 1986 году была создана Sega of America для управления потребительскими товарами компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System. Во время партнерства Sega с Tonka Sega of America отказалась от маркетинга и распространения консоли и сосредоточилась на поддержке клиентов и некоторой локализации игр. Out Run , выпущенный в 1986 году, стал самым продаваемым аркадным автоматом Sega 1980-х годов. Бывший директор Sega Акира Нагаи сказал, что Hang-On and Out Run помогли вывести рынок аркадных игр из кризиса 1982 года и создали новые жанры видеоигр.

1989–1994: Genesis, Sonic the Hedgehog и массовый успех

Модель Sega Genesis 2
Sega Genesis ( на фото вторая версия для Северной Америки), преемник Sega Master System , взяла под свой контроль рынок 16-битных консолей в большей части мира во время четвертого поколения игровых консолей.

Когда рынок аркадных игр снова стал расти, Sega стала одним из самых узнаваемых игровых брендов в конце 1980-х годов. Что касается игровых автоматов, компания сосредоточилась на выпуске игр на любой вкус, включая гонки и сайд-скроллеры . Sega выпустила преемника Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года. Запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительное освещение журналов Famitsu и Beep! помогли установить последователей, причем последняя запустила новую публикацию, посвященную консоли, но Sega отгрузила всего 400 000 единиц в первый год.

Mega Drive изо всех сил пытался конкурировать с Famicom и отставал от Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC по продажам в Японии на протяжении всей 16-битной эпохи . Для запуска в Северной Америке, когда консоль была переименована в Genesis, у Sega не было отдела продаж и маркетинга. После того, как Atari отклонила предложение продавать консоль в регионе, Sega запустила ее через свою дочернюю компанию Sega of America. Genesis был запущен в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года, а позже в том же году в остальной части Северной Америки. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.

Бывший исполнительный директор Atari и новый президент Sega of America Майкл Кац разработал стратегию, состоящую из двух частей, для увеличения продаж в Северной Америке. Первая часть включала маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis, с такими лозунгами, как «Genesis делает то, чего Nintendo не делает». Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей, таких как Moonwalker Майкла Джексона и Joe Montana Football . Тем не менее Sega с трудом преодолевала повсеместное распространение Nintendo в домах. Несмотря на то, что Накаяма поручил продать миллион единиц в первый год, Кац и Sega of America продали только 500 000 единиц.

Синий антропоморфный ёжик в красных туфлях
Ежик Соник , характеризующийся соответствующим синим цветом своего давнего логотипа, является талисманом Sega с 1991 года.

После запуска Genesis Sega искала новую флагманскую линейку релизов, чтобы конкурировать с серией Mario от Nintendo. Его новый персонаж, Sonic the Hedgehog , появился в одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. Sonic the Hedgehog начался с технической демонстрации , созданной Юдзи Накой , в которой участвовал быстро движущийся персонаж, катящийся в шаре по извилистой трубе; это было дополнено дизайном персонажей Наото Осима и уровнями, придуманными дизайнером Хирокадзу Ясухарой . Цвет Соника был выбран в соответствии с кобальтово-синим логотипом Sega; его обувь была вдохновлена ​​​​сапогами Майкла Джексона , а его личность - «умным» отношением Билла Клинтона .

Накаяма нанял Тома Калинске в качестве генерального директора Sega of America в середине 1990-х, и вскоре после этого Кац ушел. Калинске мало знал о рынке видеоигр, но окружил себя опытными консультантами. Веря в бизнес-модель «бритвы и лезвий» , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на Genesis, создать команду в США для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить комплектные игра Altered Beast с ежиком Соником . Японский совет директоров не одобрил этого, но Накаяма одобрил его, сказав Калинске: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что действуйте и делайте это».

В значительной степени из-за популярности Sonic the Hedgehog , Genesis превзошел своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System (SNES), в Соединенных Штатах почти в два раза в течение курортного сезона 1991 года. К январю 1992 года Sega контролировала 65 процентов рынка 16-битных консолей. Sega превзошла Nintendo в течение четырех рождественских сезонов подряд из-за форы Genesis, более низкой цены и большей библиотеки по сравнению с SNES на момент выпуска. Доля Nintendo в долларах на 16-битном рынке США упала с 60 % в конце 1992 г. до 37 % в конце 1993 г., на долю Sega приходилось 55 % всех продаж 16-битного оборудования в 1994 г., а SNES превзошла по продажам Genesis с 1995 г. по 1997 год.

В 1990 году Sega выпустила Game Gear , портативную консоль , чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo . Game Gear был разработан как портативная версия Master System и имел полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy. Из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки Sega Game Gear не превзошла Game Boy, продав около 11 миллионов единиц. Sega выпустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года по первоначальной розничной цене 49 800 японских йен . Надстройка использует технологию CD-ROM . Дополнительные функции включают второй, более быстрый процессор, значительно расширенную системную память, графический чип, который выполнял масштабирование и вращение , как в аркадных играх Sega, и еще один звуковой чип. В Северной Америке он был переименован в Sega CD и выпущен 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов США. Он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. За первый год в Японии было продано всего 100 000 копий Mega-CD, что намного ниже ожиданий.

Линия игровых автоматов с сиденьями для гоночных автомобилей
Большая инсталляция Virtua Formula игры Virtua Racing в зале игровых автоматов Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас , конец 1993 года.

В начале 1990-х Sega в значительной степени продолжала добиваться успеха на игровых автоматах по всему миру. В 1992 и 1993 годах на новой аркадной системной плате Sega Model 1 собственной студией разработки Sega AM2 были продемонстрированы Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D - файтинг ), которые, хотя и были дорогими, сыграли решающую роль в популяризации 3D-полигональной графики. . Кроме того, сложное оборудование симулятора, такое как вращающийся R360 , позволяло Sega конкурировать с машинами конкурирующих аркадных компаний, включая Taito . Новые официальные региональные дистрибьюторы и производители, в том числе британская Deith Leisure, позволили Sega с легкостью продавать свои машины за пределами Японии. Подразделение внутренних операций Sega также открыло сотни ориентированных на семью загородных игровых автоматов Sega World в Японии в этот период, а также большие объекты «GiGO» для лиц старше 18 лет в известных городских районах Роппонги и Икебукуро . В 1993 году этот успех отразился на заморских территориях открытием нескольких крупных фирменных развлекательных центров, таких как Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас . В 1994 году выручка Sega составила 354,032 миллиарда йен или 3 464 000 000 долларов (что эквивалентно 6 048 000 000 долларов в 2020 году).

В 1993 году американские СМИ начали сосредотачиваться на зрелом содержании некоторых видеоигр, таких как Night Trap для Sega CD и версия Mortal Kombat от Midway для Genesis . Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа «резкой» компании с «отношением», и это укрепляло этот имидж. Чтобы справиться с этим, Sega учредила первую в США систему рейтинга видеоигр, Совет по рейтингу видеоигр (VRC), для всех своих систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн сразу же указал на слушаниях в Конгрессе США в 1993 году , что Night Trap вообще не имеет рейтинга. Сенатор Джо Либерман созвал еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в отношении системы оценки насилия в видеоиграх. После слушаний Sega предложила повсеместное внедрение VRC; после возражений со стороны Nintendo и других, Sega приняла участие в формировании Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .

1994–1998: 32X, Saturn, падение продаж консолей и продолжающийся успех игровых автоматов.

Sega начала работу над преемником Genesis, Sega Saturn , более чем за два года до того, как система была продемонстрирована на выставке игрушек в Токио в июне 1994 года . Jaguar и что Saturn не будет доступен до следующего года. В результате Накаяма решил выпустить на рынок вторую консоль к концу 1994 года. Sega начала разработку 32X , надстройки Genesis, которая должна была стать менее дорогим входом в 32-битную эру . 32X не будет совместим с Saturn, но будет играть в игры Genesis. Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 г. в Северной Америке, 3 декабря 1994 г. в Японии и в январе 1995 г. на территориях PAL и была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. После курортного сезона интерес к 32X резко упал.

Консоль Sega Saturn
Sega Saturn не смогла повторить западный успех Genesis.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года. Virtua Fighter , порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с Saturn на момент запуска и имел решающее значение для раннего успеха системы в Японии. Первоначальная партия Sega в размере 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день, и она была более популярна, чем новый конкурент Sony PlayStation в Японии. В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущен в США в «субботу» (субботу) 2 сентября 1995 года. Sega of Japan потребовала раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске объявил цену выпуска и то, что Sega отправила 30 000 Saturns в Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. Побочным продуктом неожиданного запуска стала провокация розничных продавцов, не включенных в развертывание Sega; KB Toys , в частности, в ответ решила больше не хранить свою продукцию.

Релиз Saturn в Европе также произошел до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года. В течение двух дней после запуска PlayStation в Америке 9 сентября 1995 года PlayStation продала больше единиц, чем Saturn. В течение первого года PlayStation захватила более двадцати процентов рынка видеоигр США. Высокая цена консоли, неожиданный запуск и трудности с полигональной графикой были факторами ее отсутствия успеха. Sega также недооценила продолжающуюся популярность Genesis; В 1995 году на долю 16-разрядных устройств приходилось 64 процента рынка. Несмотря на захват 43 процентов долларовой доли рынка США и продажу более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, Калинске подсчитал, что, если бы он был готов к спросу, можно было бы продать еще 300 000 единиц. .

Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America в июле 1996 года, а Калинске покинул Sega после 30 сентября того же года. Бывший руководитель Honda , Иримаджири был связан с Sega of America с тех пор, как присоединился к Sega в 1993 году. Компания также объявила, что Розен и Накаяма ушли со своих должностей в Sega of America, хотя оба остались в Sega. Берни Столар , бывший исполнительный директор Sony Computer Entertainment of America, стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. Столар не поддерживал Saturn, полагая, что его оборудование плохо спроектировано.

Хотя Столар сказал, что «Сатурн - не наше будущее» на E3 1997, он продолжал подчеркивать качество его игр, а позже заметил, что «мы пытались сделать это как можно чище для потребителя». В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке. Он выступал за аналогичную политику в отношении Saturn, обычно блокируя выпуск 2D-аркадных и ролевых игр, хотя позже он стремился дистанцироваться от этой позиции. Другие изменения включали более мягкое изображение в рекламе Sega, в том числе удаление надписи «Sega!» крик и проведение пресс-мероприятий для индустрии образования.

Tokyo Joypolis, флагманский крытый тематический парк Sega, 1999 год.

Sega в партнерстве с GE разработала системную плату для игровых автоматов Sega Model 2 , опираясь на 3D-технологии, использовавшиеся в то время в индустрии игровых автоматов. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, в том числе Daytona USA , выпущенных в ограниченном количестве в конце 1993 года и по всему миру в 1994 году. Среди других популярных игр были Virtua Cop , Sega Rally Championship и Virtua Fighter 2 . Virtua Fighter и Virtua Fighter 2 стали самыми продаваемыми аркадными играми Sega всех времен, превзойдя своего предыдущего рекордсмена Out Run . В этот период также шла технологическая гонка вооружений между Sega и Namco , что способствовало росту 3D-игр.

Начиная с 1994 года Sega запустила серию крытых тематических парков в Японии в рамках концепции, получившей название «Тематический парк развлечений», включая парки Joypolis , расположенные в городских районах Токио, таких как Йокогама и Одайба . Планировалось быстрое развертывание за рубежом: к 2000 году предполагалось открыть не менее 100 заведений по всему миру, однако только два, SegaWorld London и Sega World Sydney , в конечном итоге были реализованы в сентябре 1996 года и матче 1997 года соответственно. Из-за трудностей, с которыми столкнулись при создании тематических парков в Соединенных Штатах, в марте 1997 года Sega создала сеть городских развлекательных центров GameWorks в рамках совместного предприятия с DreamWorks SKG и Universal Studios .

В 1995 году Sega в партнерстве с Atlus запустила Print Club ( purikura ), аркадный автомат для наклеивания фотографий, который производит селфи- фотографии. Atlus и Sega представили Purikura в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах, а затем распространили ее на другие места популярной культуры, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке -заведения и боулинг. Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи Восточной Азии , заложив основы современной культуры селфи. К 1997 году было продано около 47 000 машин Purikura , что принесло Sega примерно 25 миллиардов йен ( 173 миллиона фунтов стерлингов ) или 283 000 000 долларов (что эквивалентно 456 000 000 долларов в 2020 году) от продаж Purikura в том же году. Появились различные другие подобные машины для пурикиры от других производителей, при этом Sega контролировала около половины рынка в 1997 году.

Sega также совершила набеги на рынок ПК , создав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создавать оригинальные игры для Saturn и ПК. С 1994 по 1999 год Sega также участвовала в рынке аркадного пинбола , когда она приобрела подразделение пинбола Data East , переименовав его в Sega Pinball.

В январе 1997 года Sega объявила о намерении слиться с японским производителем игрушек Bandai . Слияние, запланированное как обмен акциями на 1 миллиард долларов, в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было сформировать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. Хотя оно должно было быть завершено в октябре того же года, оно было отменено в мае после противодействие со стороны руководителей среднего звена Bandai. Вместо этого Bandai согласилась на деловой союз с Sega. В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. Отставка Накаямы могла быть частично связана с провалом слияния, а также с результатами Sega в 1997 году. Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America.

После запуска Nintendo 64 в США в 1996 году продажи Saturn и ее игр резко упали на большей части запада. В 1997 году PlayStation превзошла по продажам Saturn в США в соотношении три к одному, а последней не удалось закрепиться в Европе и Австралии, где Nintendo 64 не будет выпущена до марта 1997 года. небольшое увеличение в финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, отчасти вызвано увеличением доходов от игровых автоматов, в то время как в среднесрочном периоде показатели превзошли Nintendo. Однако в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, Sega понесла первый финансовый убыток с момента листинга в 1988 году на Токийской фондовой бирже как материнская компания и корпорация в целом. Незадолго до объявления об убытках Sega прекратила выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску своего преемника Dreamcast , выпустив оставшиеся игры в небольших количествах.

Решение о прекращении производства Saturn фактически оставило рынок домашних консолей Северной Америки без игр Sega более чем на год, при этом большая часть ее деятельности в стране приходилась на подразделения игровых автоматов. Saturn продержался дольше на некоторых территориях Европы и, в частности, в Японии, причем в последней он заметно превзошел Nintendo 64. Тем не менее Иримаджири подтвердил в интервью японской газете Daily Yomiuri , что разработка Saturn остановится в конце 1998 года, а производство игр продолжится до середины 1999 года. Saturn, проданный за весь срок службы в 9,26 миллиона единиц, ретроспективно считается коммерческим провалом в большей части мира. В то время как Sega добилась успеха с игрой для игровых автоматов Model 3 и такими играми, как Virtua Fighter 3 , в конце 1990-х подразделения игровых автоматов Sega боролись на Западе. С другой стороны, подразделения игровых автоматов Sega были более успешными в Азии: общие доходы Sega от игровых автоматов росли из года в год в конце 1990-х годов, но этого было недостаточно, чтобы компенсировать значительное снижение доходов подразделений Sega для домашних потребителей.

1998–2001: Dreamcast и продолжающаяся борьба

Консоль Dreamcast
Dreamcast , производство которого было прекращено в 2001 году, была последней игровой консолью Sega .

Несмотря на 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и привлек множество предварительных заказов. Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с участием талисмана компании Sonic the Hedgehog, будет запущена Dreamcast . Этому способствовала масштабная публичная демонстрация в Tokyo Kokusai Forum Hall . Из-за большого количества отказов в производственном процессе Sega не смогла поставить достаточное количество консолей для запуска Dreamcast в Японии. Поскольку более половины ее ограниченного ассортимента было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. Перед запуском Sega объявила о выпуске своей аркадной системной платы New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , которая послужила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . NAOMI поделилась технологией с Dreamcast, что позволило портировать почти идентичные аркадные игры.

Dreamcast был запущен в Японии 27 ноября 1998 года. К концу дня все 150 000 консолей были распроданы. Иримаджири подсчитал, что еще от 200 000 до 300 000 единиц Dreamcast можно было бы продать при достаточном количестве. Он надеялся продать более миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000 единиц. Низкие продажи подорвали попытки Sega создать достаточную установленную базу , чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. В финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, Sega понесла еще 42,881 млрд иен консолидированных чистых убытков и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, что составляет почти четверть ее рабочей силы. Перед западным запуском Sega снизила цену Dreamcast в Японии на 9 100 иен, что фактически сделало его убыточным, но увеличило продажи.

11 августа 1999 года Sega of America подтвердила, что Столар был уволен. Питер Мур , которого Столар нанял в качестве исполнительного директора Sega of America всего шесть месяцев назад, был назначен ответственным за запуск в Северной Америке. Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года с 18 играми. Sega установила рекорд, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «самыми большими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000 копий. К Рождеству Sega занимала 31% рынка видеоигр США по доходам. 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Sega, производивших дефектные GD-ROM , данные на которых не записывались должным образом . Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. Хотя к Рождеству 1999 года Sega продала в Европе 500 000 единиц, продажи там замедлились, и к октябрю 2000 года Sega продала всего около миллиона единиц.

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony PlayStation по-прежнему занимала 60 процентов общей доли рынка в Северной Америке в конце 1999 года. раскрыла первые подробности о PlayStation 2 . В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли Xbox . Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года. Плохие продажи в Японии способствовали консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиарда йен (404 миллиона долларов). Март 2000 г. Это последовало за аналогичным убытком в размере 42,881 миллиарда йен в предыдущем году и стало третьим годовым убытком Sega подряд. Общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4 процента, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания. Однако это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. В то же время ухудшение условий снизило прибыльность японского бизнеса игровых автоматов Sega, что привело к закрытию 246 магазинов.

Мур сказал, что к концу 2000 года Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США, чтобы оставаться жизнеспособной, но Sega не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к растущим финансовым потерям. В марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда йен (417,5 миллиона долларов). Хотя запуск PlayStation 2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой пользы, как ожидалось, поскольку многие разочарованные потребители продолжали ждать или купили PSone . В конце концов, Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega — только 15 процентов.

2001–2003: переход на стороннюю разработку программного обеспечения.

График годового дохода и убытков Sega

Председатель CSK Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega 22 мая 2000 года. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Другие разделяли эту точку зрения; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны было бы немного глупо ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать компанию Microsoft. На встрече в сентябре 2000 года с японскими руководителями Sega и главами ее собственных игровых студий Мур и исполнительный директор Sega of America Чарльз Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса. В ответ руководители студии ушли. Sega объявила об официальном изменении названия компании с Sega Enterprises, Ltd. на Sega Corporation с 1 ноября 2000 года. Sega заявила в пресс-релизе, что это должно было продемонстрировать ее приверженность своему «сетевому развлекательному бизнесу».

23 января 2001 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что Sega прекратит производство Dreamcast и будет разрабатывать программное обеспечение для других платформ. После первоначального отказа Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что она рассматривает возможность производства программного обеспечения для PlayStation  2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». 31 января 2001 г. Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании как стороннего разработчика, не зависящего от платформы. Sega также объявила о снижении цен на Dreamcast, чтобы устранить непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. За этим последовали дальнейшие снижения, чтобы очистить оставшиеся запасы. Окончательный вариант Dreamcast был подписан руководителями всех девяти основных игровых студий Sega, а также руководителями разработчика спортивных игр Visual Concepts и аудиостудии Wave Master, и был роздан вместе с 55 собственными играми Dreamcast в рамках конкурса, организованного ГеймПро .

Окава, который одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года. Незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, помогая компании пережить переход к третьей стороне. . Он провел неудачные переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox. По словам бывшего исполнительного директора Microsoft Иоахима Кемпина , основатель Microsoft Билл Гейтс отказался от приобретения Sega, потому что «он не думал, что у Sega достаточно сил, чтобы в конечном итоге остановить Sony». Было объявлено о деловом альянсе с Microsoft, в рамках которого Sega разрабатывает 11 игр для новой консоли Xbox. В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. 2002 год стал пятым подряд финансовым годом Sega с чистыми убытками. После смерти Окавы президентом компании стал Хидэки Сато, ветеран Sega с 30-летним стажем, работавший над консолями Sega. После плохих продаж в 2002 году Sega снизила свой прогноз прибыли на 2003 год на 90 процентов и изучила возможности для слияний. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation — компанией по производству пачинко и пачислотов — и компанией по производству видеоигр Namco. Президент Sammy, Хадзиме Сатоми , имел опыт работы с Sega, так как его наставником был Исао Окава, и ранее его просили стать генеральным директором Sega. 13 февраля Sega объявила о слиянии с Sammy; однако еще 17 апреля Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководителей Сэмми. На следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует слияние с Sammy, Namco отозвала свое предложение. В 2003 году Сато и главный операционный директор Тецу Камая ушли в отставку; Сато сменил Хисао Огучи, глава студии Sega Hitmaker . Мур покинул Sega в январе 2003 года после встречи, на которой он был разочарован отказом японских руководителей адаптироваться к изменениям в отрасли, таким как спрос на зрелые игры, такие как Grand Theft Auto III . Хидэаки Ирие, работавший в Agetec и ASCII , стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года.

2003–2015: поглощение Сэмми и расширение бизнеса.

Логотип Sega Сэмми Холдингс
Sega Sammy Holdings (текущий логотип на фото) была основана в 2004 году, когда производитель патинко и пачислотов Sammy Corporation купил Sega.

В августе 2003 года Сэмми купил 22,4 процента акций Sega у CSK, в результате чего Сэмми стал крупнейшим акционером Sega. В том же году Хадзиме Сатоми заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном бизнесе игровых автоматов, а не на убыточной разработке программного обеспечения для дома. В 2004 году был создан развлекательный конгломерат Sega Sammy Holdings ; Sega и Sammy стали дочерними компаниями новой холдинговой компании, обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. Согласно первому годовому отчету Sega Sammy , слияние произошло, поскольку обе компании столкнулись с трудностями. Сатоми сказал, что Sega работала в убыток в течение почти десяти лет, в то время как Сэмми опасался стагнации и чрезмерной зависимости от своего высокодоходного бизнеса по производству игровых автоматов и автоматов для игры в пачинко и хотел диверсифицировать его. Сэмми приобрел оставшиеся проценты Sega, завершив поглощение . Сделка по обмену акциями стоила Sega от 1,45 до 1,8 млрд долларов. Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части: Consumer Business (видеоигры), Amusement Machine Business (аркадные игры), Amusement Center Business (тематические парки и игровые автоматы Sega) и Pachislot and Pachinko Business (бизнес пачинко и пачислотов Сэмми).

В ответ на упадок мировой индустрии игровых автоматов в конце 1990-х годов Sega создала несколько новых концепций, адаптированных для японского рынка. Derby Owners Club представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, на сборку которого уходило более получаса, а игра стоила 500 йен. Тестирование Derby Owners Club в галерее игровых автоматов Чикаго показало, что он стал самым популярным автоматом в этом месте с коэффициентом воспроизведения 92%. Хотя японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была уменьшена до версии для четырех игроков и выпущена в Северной Америке в 2003 году. Считавшаяся машина была слишком дорогой для западного рынка, и он не работал стабильно хорошо во всех местах. В то время как японский рынок сохранил основных игроков, западные игровые автоматы стали больше ориентироваться на казуальные игры, и Sega Amusements Europe, организация, созданная для официального распространения и производства машин Sega на континенте после объединения ее региональных подразделений, впоследствии решила разрабатывать больше игр. местные, которые больше соответствовали западным вкусам.

Sega представила коллекционные карточные игровые автоматы с такими играми, как World Club Champion Football для широкой аудитории и Mushiking: The King of Beetles для маленьких детей. Компания также представила интернет-функциональность в игровых автоматах с Virtua Fighter 4 в 2001 году и еще больше расширила ее с помощью ALL.Net , сетевой системы для аркадных игр, представленной в 2004 году. В 2005 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в единоличное владение Sega. , которым ранее делились с Vivendi Universal . Сеть была продана в 2011 году. В 2009 году в Дубае открылся крытый тематический парк Sega Republic . Sega постепенно сокращала свои игровые центры с 450 в 2005 году до примерно 200 в 2015 году. Однако продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи консольных, мобильных и компьютерных игр компании, в годовом исчислении до 2014 финансового года.

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом руководстве Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс - президентом и главным операционным директором Sega Europe. В 2009 году Майк Хейс стал президентом объединенного подразделения Sega West, в которое входят как Sega of America, так и Sega Europe, из-за ухода Саймона Джеффри. Майку Хейсу приписывают переосмысление стратегии Sega в области программного обеспечения, которая позволила компании заработать от провала до 500 миллионов долларов, сосредоточившись на ПК с такими франшизами, как Total War и Football Manager , продавая Mario & Sonic на Олимпийских играх и в какой-то момент став одним из лучших. 3 клиента в Steam.

В сегменте консолей и портативных устройств Sega добилась успеха благодаря играм, ориентированным на японский рынок, таким как серия Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA . Что касается Хацунэ Мику, в 2010 году Sega начала предоставлять 3D-изображения для ее голографических концертов . Sega также распространяет игры от более мелких японских разработчиков игр и продает локализации западных игр в Японии. В 2013 году Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. После выкупа Sega осуществила корпоративное выделение Index. Игровые активы последней были переименованы в Atlus , дочернюю компанию Sega.

На рынке мобильных устройств Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store с версией Super Monkey Ball в 2008 году. Отчасти из-за падения продаж упакованных игр по всему миру в 2010-х годах Sega начала увольнения и закрыла пять офисов в Европе и Европе. Австралия, 1 июля 2012 г. Это должно было сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. Сильные исполнители для Sega на этих платформах включают Phantasy Star Online 2 и Chain Chronicle . В 2012 году Sega также начала приобретать студии для разработки мобильных приложений, такие студии, как Hardlight , Three Rings Design и Demiurge Studios , стали дочерними компаниями. В мае 2015 года 19 старых мобильных игр были удалены из-за проблем с качеством.

Чтобы оптимизировать операции, в 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий. В 2012 году Sega создала Sega Networks в качестве дочерней компании для своих мобильных игр. В том же году Sega Entertainment была основана для бизнеса Sega в сфере развлечений. В январе 2015 года Sega of America объявила о переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвине, штат Калифорния , который был завершен в том же году. С 2005 по 2015 год операционная прибыль Sega в целом улучшалась по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не каждый год была прибыльной.

Операционная прибыль Sega в 2005–2015 гг., млн японских иен
Рабочий год 2005 г. 2006 г. 2007 г. 2008 г. 2009 г. 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Продажа игровых автоматов 7423 12 176 11 682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 −1264 −2356
Работа развлекательного центра 5472 9 244 132 −9 807 −7 520 −1338 342 355 1194 60 −946
Потребительский бизнес −8 809 9 244 1748 −5 989 −941 6332 1969 −15 182 −732 2089 4033

2015 – настоящее время: Реструктуризация

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Была создана Sega Holdings Co., Ltd., которая контролировала четыре сектора бизнеса. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. Sega Games Co., Ltd. стала юридическим названием Sega Corporation и продолжала управлять домашними видеоиграми, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. была основана, чтобы взять под контроль подразделение игровых автоматов. Sega Networks объединилась с Sega Games Co., Ltd. в 2015 году. На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила о приобретении интеллектуальной собственности и прав на разработку всех игр, разработанных и изданных Technosoft . С января 2017 года 85,1% акций бизнеса тематических парков Sega перешли в собственность China Animations Character Co., в результате чего бывшая Sega Live Ceation была переименована в CA Sega Joypolis .

Большой небоскреб со стеклянными окнами
Штаб-квартира Sega в Синагава-ку, Токио, Япония.

В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила, что к январю 2018 года она перенесет функции своего головного офиса и местных дочерних компаний, расположенных в столичном районе Токио, в Синагава-ку . Это должно было объединить разрозненные функции головного офиса, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings. , Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. Предыдущая штаб-квартира Sega в Оте была продана в 2019 году и, вероятно, будет снесена.

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший исполнительный директор THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. В октябре 2018 года Sega сообщила о положительных результатах продаж на западе таких игр, как Yakuza 6 и Persona . 5 , в связи с работой по локализации Atlus USA.

Несмотря на 35-процентное увеличение продаж консольных игр и успех в бизнесе игр для ПК, прибыль в 2018 финансовом году упала на 70 процентов по сравнению с предыдущим годом, в основном из-за рынка цифровых игр, который включает мобильные игры, а также Звезда фантазии онлайн 2 . В ответ Sega объявила, что для своих цифровых игр она сосредоточится на выпусках существующей интеллектуальной собственности , а также сосредоточится на областях роста, таких как упакованные игры на зарубежном рынке. Sega обвинила в убытке просчеты рынка и слишком много игр в разработке. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включали новую игру из серии Yakuza , фильм Sonic the Hedgehog и Sega Genesis Mini , которая вышла в сентябре 2019 года. В мае 2019 года Sega приобрела Two Point Studios , известную благодаря Two Point Hospital .

1 апреля 2020 года Sega Interactive объединилась с Sega Games Co., Ltd. Компания снова была переименована в Sega Corporation, а Sega Holdings Co., Ltd. была переименована в Sega Group Corporation. Согласно заявлению компании, этот шаг был сделан, чтобы обеспечить большую гибкость исследований и разработок. В апреле 2020 года Sega продала Demiurge Studios соучредителю Demiurge Альберту Риду. Demiurge заявил, что продолжит поддерживать мобильные игры, разработанные под Sega.

В рамках празднования 60-летия компании Sega анонсировала микроконсоль Game Gear Micro , выход которой запланирован на 6 октября 2020 года в Японии. В объявлении, которое было названо «революционным», Sega также анонсировала свою платформу Fog Gaming, которая будет использовать неиспользуемую вычислительную мощность аркадных автоматов в японских игровых автоматах за одну ночь, чтобы помочь в работе приложений облачных игр .

Во второй половине 2020 года большая часть финансовой прибыли Sega, полученной в начале года, была сведена на нет из-за воздействия пандемии COVID-19 на ее подразделение Sega Entertainment, которое управляло своими игровыми автоматами. В ноябре Sega Sammy продала 85,1% своих акций в подразделении Genda Inc., хотя автоматы под брендом Sega и монетные автоматы, производимые компанией, по-прежнему можно найти в игровых автоматах. Этот шаг не повлиял на разработку аркадных игр. К январю 2022 года Sega продала оставшуюся часть этого подразделения Genda.

По сравнению с потерями, вызванными развлекательными мероприятиями в 2020 году, продажи и критическое восприятие игр Sega для домашних консолей улучшились; Metacritic назвал компанию лучшим издателем 2020 года . Из 28 релизов в том году 95% имели «хорошие» оценки на Metacritic (выше 75%), в том числе два с «отличными» оценками (выше 90% для Persona 5 Royal и Yakuza 0 ), со средней оценкой Metacritic 81,6% для все выпуски Sega 2020 года.

Организационная структура

Глобальная штаб-квартира Sega находится в Синагава-ку, Токио, Япония. Sega также имеет офисы в Ирвине, Калифорния (как Sega of America), в Лондоне (как Sega Europe), в Сеуле, Южная Корея (как Sega Publishing Korea), а также в Сингапуре, Гонконге, Шанхае и Тайбэе. В других регионах Sega заключила контракты с дистрибьюторами своих игр и консолей, например, с Tectoy в Бразилии. Sega имеет офисы во Франции, Германии, Испании и Австралии; с тех пор эти рынки заключили контракт с дистрибьюторами.

Отношения между региональными отделениями не всегда были гладкими. Некоторый конфликт в 1990-х годах мог быть вызван президентом Sega Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам Калински, «были некоторые парни в руководящих кабинетах, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, выглядел благосклонным к американским руководителям. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это сыграло на принятые решения». Напротив, автор Стивен Л. Кент сказал, что Накаяма запугивал американских руководителей и что Накаяма считал, что японские руководители принимали лучшие решения. Кент также сказал, что генеральные директора Sega of America Калинске, Столар и Мур боялись встречи с руководителями Sega of Japan.

Дочерние компании Sega Group Corporation

Здание клуба Sega
Игровой центр Club Sega в Акихабаре , Токио

После образования Sega Group в 2015 году и основания Sega Holdings (теперь Sega Group Corporation) бывшая корпорация Sega была переименована в Sega Games Co., Ltd. В рамках этой структуры Sega Games отвечала за рынок домашних видеоигр и потребителей. развития, в то время как Sega Interactive Co., Ltd. включала в себя бизнес аркадных игр Sega. В 2020 году они были объединены и переименованы в Sega Corporation. В состав компании входит Sega Networks, занимающаяся разработкой игр для смартфонов . Корпорация Sega разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей и аркадных автоматов и больше не проявляла интереса к разработке консолей. По словам бывшего генерального директора Sega Europe Майка Брогана, «у продажи оборудования нет будущего. На любом рынке, благодаря конкуренции, оборудование в конечном итоге становится товаром  ... Если компания должна продавать оборудование, то она должна использовать только программное обеспечение, даже если это означает удар по оборудованию».

Sega Toys Co., Ltd. , первоначально известная как Yonezawa Toys и приобретенная Sega в 1991 году, создавала игрушки для детских франшиз, таких как Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu. Файрилу , Король динозавров и Банк героев . Продукция, выпущенная на Западе, включает домашний планетарий Homestar и собаку-робота iDog . Homestar был выпущен в 2005 году и несколько раз улучшался. Его новейшая модель Flux была выпущена в 2019 году. Серия разработана японским изобретателем и предпринимателем Такаюки Охира . Как признанный специалист по профессиональным планетариям, он получил множество наград за инновации и поставляет большие планетарии на международном уровне со своей компанией Megastar. Sega Toys также унаследовала портативную систему Sega Pico и выпустила программное обеспечение Pico.

С конца 1960-х годов Sega была связана с управлением дорожками для боулинга и игровыми автоматами через свою бывшую дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd. в Японии, а также ряд других более мелких региональных дочерних компаний в других странах. Инициативы по расширению операций на других территориях, таких как США, Великобритания, Франция, Испания и Тайвань, были более недолговечными, и после приобретения контрольного пакета акций Sega Entertainment в размере 85,1% в ноябре 2020 года для уменьшения убытков, вызванных COVID-19. пандемия , игровые автоматы Sega в Японии с тех пор находятся в ведении подразделения Genda GiGO Entertainment Genda Incorporated. Ее дочерняя компания DartsLive создает электронные игры в дартс , а Sega Logistics Service распространяет и ремонтирует аркадные игры.

В 2015 году Sega и японское рекламное агентство Hakuhodo создали совместное предприятие Stories LLC для создания развлечений для кино и телевидения. Stories LLC обладает эксклюзивными лицензионными правами на адаптацию объектов Sega для кино и телевидения и сотрудничает с продюсерами для разработки сериалов на основе таких объектов, как Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead и Crazy Taxi .

Исследования и разработка программного обеспечения

Как издатель игр, Sega производит игры с помощью своих групп исследований и разработок. Франшиза Sonic the Hedgehog , поддерживаемая подразделением Sega Sonic Team , является одной из самых продаваемых франшиз в истории видеоигр. Sega также приобрела сторонние студии, в том числе по заказу закрепленного за ними подразделения:

  • Корпорация Sega: Atlus, Play Heart.
  • Sega Europe: Amplitude Studios , Creative Assembly , Hardlight, Relic Entertainment, Sports Interactive, Two Point Studios;
  • Sega Networks: Зажигательные художники,

Команды Sega по исследованиям и разработке программного обеспечения начинались с одного отдела разработки, работавшего под руководством давнего главы Sega по исследованиям и разработкам Хисаси Судзуки. По мере роста рынка домашних игровых консолей Sega расширилась за счет трех подразделений Consumer Development (CS). После октября 1983 года разработка игровых автоматов расширилась до трех команд: Sega DD № 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Power Drift компания снова реорганизовала свои команды в группы исследований и разработок Sega Amusement Machine, или команды AM. . Каждое подразделение игровых автоматов было обособлено, и существовало соперничество между подразделениями игровых автоматов и разработчиков потребительских товаров. В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», в 2000 году Sega реорганизовала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. Студии были United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow , Overworks, Amusement Vision , Sega AM2 и Sonic Team. Дизайнерские дома Sega поощрялись к экспериментам и получали выгоду от относительно слабого процесса утверждения. Заняв пост президента компании в 2003 году, Хисао Огучи объявил о своем намерении объединить студии Sega. До приобретения Sammy Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. Тошихиро Нагоши, бывший глава Amusement Vision, вспоминает этот период как «во многом любовный труд» Sega, обучая креативщиков опыту управления бизнесом.

Sega по-прежнему управляет собственными студиями как отделами своего подразделения исследований и разработок. Sonic Team существует как отдел исследований и разработок Sega CS2, в то время как отдел Sega CS3 разработал такие игры, как Phantasy Star Online 2 , а отдел AM2 Sega Interactive совсем недавно работал над такими проектами, как игра для смартфонов Soul Reverse Zero . Тошихиро Нагоши продолжает заниматься исследованиями и разработками в качестве главного креативного директора Sega, работая над серией Yakuza .

Наследие

Sega - один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, с 1981 года он разработал более 500 игр, 70 франшиз и 20 системных плат для игровых автоматов. За это достижение компания была занесена в Книгу рекордов Гиннеса . Об аркадном подразделении Sega Мартин Робинсон из Eurogamer сказал: «Оно шумное, широкое и с аккуратным чувством зрелищности, пронизывающим весь его диапазон.

Sega Genesis часто входит в число лучших консолей в истории. В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer отметил , что компания оживила рынок, разрушив почти монополию Nintendo, помогая создавать современные франшизы спортивных игр и популяризируя телевизионные игры в Великобритании. Калинске чувствовал, что Sega ввела новшества, разработав игры для старшей аудитории и внедрив концепцию « уличных свиданий » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis повлияла на маркетинг более поздних консолей.

Несмотря на коммерческий провал, Saturn хорошо известен своей библиотекой, хотя его критиковали за отсутствие громких выпусков франшизы. Эдж написал, что «закоренелые лоялисты продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». Руководство Sega подверглось критике за обращение с Saturn. По словам Грега Сьюарта из 1Up.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен».

Dreamcast запомнился тем, что опередил свое время: несколько концепций стали стандартными для консолей, таких как управление движением и онлайн-функции. Его упадок был связан с изменениями в индустрии видеоигр. В «1001 видеоигре, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть » Дункан Харрис написал, что конец Dreamcast «ознаменовал закат культуры аркадных игр… Консоль Sega дала надежду, что ничего не изменится к худшему и что принципы быстрого веселья а яркая привлекательная графика не собиралась тонуть в коричнево-зеленом болоте реалистичных военных игр». Пэриш противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизывало индустрию в следующее десятилетие.

В Eurogamer Дэмиен Макферран написал, что решения Sega в конце 1990-х были «трагическим зрелищем самоуверенности и прискорбно ошибочной деловой практики». Трэвис Фахс из IGN отметил, что после поглощения Сэмми Sega разработала меньше игр и передала их на аутсорсинг большему количеству западных студий, и что ее аркадные операции значительно сократились. Тем не менее, он написал: «Sega была одним из самых активных, творческих и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничто, что может случиться с их именем с тех пор, не изменит этого». В 2015 году президент Sega Харуки Сатоми сказал Famitsu , что за предыдущие десять лет Sega «предала» доверие старых фанатов и что он надеется восстановить бренд Sega. Во время продвижения Sega Genesis Mini исполнительный директор Sega Хироюки Миядзаки размышлял об истории Sega, говоря: «Я чувствую, что Sega никогда не была чемпионом среди всех компаний, занимающихся видеоиграми, но я чувствую, что многие люди люблю Sega из-за образа неудачника». В своей книге 2018 года «Революция игровых автоматов Sega» Горовиц связал упадок Sega на рынке игровых автоматов после 1995 года с более широкими изменениями в отрасли. Он утверждал, что его самые серьезные проблемы возникли из-за потери его творческих талантов, особенно Юдзи Нака и Ю Судзуки , после поглощения Сэмми, но пришел к выводу, что «на момент написания этой статьи Sega находится в лучшем финансовом состоянии за последние два десятилетия. Компания выстояла».

Смотрите также

Примечания

Рекомендации

Внешние ссылки

Прослушать эту статью ( 1 час 9 минут )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 28 марта 2021 г. и не отражает последующих правок. ( 2021-03-28 )