Вероятность убийства - Probability of kill
Компьютерные игры , симуляторы , модели и программы исследования операций часто требуют механизма для статистического определения того, насколько вероятно, что взаимодействие между оружием и целью приведет к удовлетворительному результату (то есть «убийству»), известному как вероятность убийства . Аудит эффективности и статистические решения требуются, когда все переменные, которые необходимо учитывать, не включены в текущую модель, подобно актуарным методам, используемым страховыми компаниями для работы с большим количеством клиентов и огромным количеством переменных. Точно так же военные планировщики полагаются на такие расчеты, чтобы определить количество оружия, необходимое для уничтожения вражеских сил.
Вероятность уничтожения, или «P k », обычно основана на генераторе однородных случайных чисел. Этот алгоритм создает число от 0 до 1, которое приблизительно равномерно распределяется в этом пространстве. Если P k поражения оружия / цели составляет 30% (или 0,30), то каждое сгенерированное случайное число, меньшее 0,3, считается «убийством»; каждое число больше 0,3 считается "без убийства". При многократном использовании в симуляции средний результат будет таков, что 30% столкновений с оружием / целью будет убийством, а 70% - не убийством.
Эта мера также может использоваться для выражения точности системы оружия , известной как вероятность попадания или «P попадание ». Например, если ожидается, что оружие поразит цель девять раз из десяти с репрезентативным набором из десяти боев, можно сказать, что это оружие имеет P попадание 0,9. Если вероятность попадания составляет девять из десяти, но вероятность убийства с попаданием равна 0,5, тогда P k становится 0,45 или 45%. Это отражает тот факт, что даже современные управляемые боеголовки не всегда могут уничтожить поражаемую цель, такую как самолет , ракета или основной боевой танк .
Дополнительные факторы включают вероятность обнаружения (P d ), надежность системы наведения (R sys ) и надежность оружия (R w ), и это лишь некоторые из них. Например, если ракета работает правильно, например, в 90% случаев (при условии хорошего выстрела), система наведения работает правильно в 85% случаев, а вражеские цели обнаруживаются на 50%, мы можем повысить точность нашего P k оценка:
P k = P хит * P d * R sys * R w
Например:
P k = 0,9 * 0,5 * 0,85 * 0,90 = 0,344
Пользователи также могут указать вероятность в соответствии с классом целей, например, было заявлено, что зенитный ракетный комплекс SA-10 имеет P k 0,9 против высокоманеврирующих целей, тогда как его P k против неманеврирующих целей. маневрирование целей намного выше.
Смотрите также
Рекомендации
- А. М. Ло и В. Д. Келтон, Имитационное моделирование и анализ , МакГроу Хилл, 1991.
- Дж. Бэнкс (редактор), Справочник по моделированию: принципы, методология, достижения, приложения и практика , John Wiley & Sons, 1998.
- Р. Смит и Д. Стоунер, «Пальцы смерти: алгоритмы боевого убийства», Game Programming Gems 4 , Charles River Media, 2004.