Портал 2 -Portal 2

Портал 2
Обложка игры;  два гуманоидных робота стоят в большом футуристическом пространстве с подиумами, пневматическими трубами и другими элементами на заднем плане.  Один робот (P-Body) пересекает два портала на переднем плане, другой (Atlas) наблюдает за ним сзади.
Обложка с изображением персонажей кооперативной кампании АТЛАС (внизу) и Пи-боди.
Разработчики) Клапан
Издатель (ы) Клапан
Директор (ы) Джошуа Вейер
Производитель (и) Гейб Ньюэлл
Художник (ы)
Писатель (ы)
Композитор (ы) Майк Мораски
Серии Портал
Двигатель Источник
Платформа (и)
Выпускать
18 апреля 2011 г.
  • Windows, Mac OS X (цифровой)
  • Windows, Mac OS X, PlayStation 3, Xbox 360 (розничная)
  • Linux (бета)
Жанр (ы) Пазл-платформа
Режим (ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Portal 2 - этовидеоигра -головоломка 2011 года,разработанная Valve для Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 и Xbox 360 . Цифровая версия для ПК распространяется онлайн через Steam- сервисValve, а все розничные версии распространяются Electronic Arts .

Как и в оригинальном Portal (2007), игроки решают головоломки, размещая порталы и телепортируясь между ними. Portal 2 добавляет такие функции, как притягивающие лучи, лазеры, световые мосты и похожие на краски гели, которые изменяют движения игрока или позволяют размещать порталы на любой поверхности. В однопользовательской кампании игроки управляют Челл , которая перемещается по полуразрушенному Центру обогащения Aperture Science во время его реконструкции суперкомпьютером GLaDOS ( Эллен Маклейн ); Среди новых персонажей - робот Уитли ( Стивен Мерчант ) и основатель Aperture Кейв Джонсон ( Дж. К. Симмонс ). В новом кооперативном режиме игроки вместе решают головоломки, играя за роботов Атлас и Пи-Боди (оба озвучены Ди Брэдли Бейкер ). Джонатан Коултон и National подготовили песни для игры.

Valve анонсировала Portal 2 в марте 2010 года и продвигала его с помощью игр в альтернативной реальности, включая Potato Sack , сотрудничество с несколькими независимыми разработчиками игр . После выпуска Valve выпустила загружаемый контент и упрощенный редактор карт, чтобы игроки могли создавать уровни и делиться ими.

Portal 2 получил признание критиков за игровой процесс, сбалансированную кривую обучения , темп, черный юмор , письмо и игру. Как и ее предшественница, она была описана как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных многочисленными публикациями и критиками.

Геймплей

Схема двух платформ, разделенных зазором и высотой.  Одно портальное отверстие находится внизу щели, другое - на стене высоко над нижней платформой.  Человеческая фигура показана траекторией, позволяющей прыгнуть с нижней платформы в нижний портал и выйти из верхнего портала, чтобы приземлиться на более высокую платформу.
Portal 2 предлагает игроку использовать телепортацию для преодоления полос препятствий. Скорость игрока не меняется при прохождении через порталы. В этом примере вертикальная скорость падающего персонажа преобразуется порталом в горизонтальную скорость.

Portal 2 - это игра-головоломка с перспективой от первого лица. Игрок берет на себя роль Челл в одиночной кампании, как одного из двух роботов - Атласа и Пи-Боди - в совместной кампании или как упрощенный гуманоидный значок в головоломках, разработанных сообществом. Эти три персонажа могут исследовать окружающую среду и взаимодействовать с ней. Персонажи могут выдержать ограниченный урон, но умрут после получения травмы. За падение на твердую поверхность нет штрафа, но падение в бездонную яму или ядовитую лужу немедленно убивает персонажа игрока. Когда Челл умирает в одиночной игре, игра перезапускается с последней контрольной точки ; в кооперативной игре робот возрождается вскоре после этого, не перезагружая головоломку. Цель обеих кампаний - исследовать лабораторию Aperture Science - сложный, податливый механизированный лабиринт. В то время как большая часть игры проходит в модульных испытательных камерах с четко определенными входами и выходами, другие части происходят в закулисных областях, где цель менее ясна.

Начальные уровни обучения проводят игрока через общие элементы управления движением и показывают, как взаимодействовать с окружающей средой. Игрок должен решать головоломки с помощью «портального пистолета» или «портативного портального устройства Aperture Science», которое может создать два портала, соединяющих две удаленные поверхности, изображенные как матово-белые, сплошные и плоские. Персонажи могут использовать эти порталы, чтобы перемещаться между комнатами или «перебрасывать» объекты или самих себя на расстояние. Очертания размещенных порталов видны сквозь стены и другие препятствия для облегчения определения местоположения.

Элементы игры включают в себя тепловые лучи подавления ( лазеры ), экскурсионные воронки ( тяговые лучи ) и жесткие световые мосты, все из которых могут передаваться через порталы. Воздушные пластины веры запускают игрока или объекты в воздух, а иногда и в порталы. Игрок должен отключить турели или избегать их прямой видимости. Взвешенный куб для хранения был переработан, и в него добавлены новые типы: кубы перенаправления, которые имеют призматические линзы, которые перенаправляют лазерные лучи, сферические кубы безопасности без кромок , старинная версия взвешенного куба хранения, используемого на подземных уровнях, и куб-турель. гибрид, созданный Уитли после взятия под контроль Aperture. Взвешенный куб-компаньон, украшенный сердечками, ненадолго появляется снова. Ранние демонстрации включали пневматические вентиляционные отверстия, предназначенные для транспортировки объектов и передачи энергии всасывания через порталы, но в финальной версии игры они не появляются. Все эти игровые элементы открывают запертые двери, помогают или мешают персонажу добраться до выхода.

Гели, похожие на краски (которые поступают из труб и могут транспортироваться через порталы), придают определенные свойства покрытым ими поверхностям или объектам. Игроки могут использовать оранжевый пропульсивный гель, чтобы быстрее пересекать поверхности, синий отталкивающий гель, чтобы отскочить от поверхности, и белый гель-преобразователь, чтобы позволить поверхностям принимать порталы. Только один тип геля может воздействовать на определенную поверхность одновременно. Некоторые поверхности, например решетки, нельзя покрывать гелем. Вода может блокировать или смывать гели, возвращая поверхность или объект в нормальное состояние.

В игре есть кооперативный режим для двух игроков. Два игрока могут использовать одну и ту же консоль с разделенным экраном или могут использовать отдельный компьютер или консоль; Пользователи Windows, Mac OS X и PlayStation 3 могут играть друг с другом независимо от платформы. Оба персонажа-игрока - это роботы, которые управляют отдельными портальными пушками и могут использовать порталы другого персонажа. Порталы каждого игрока имеют разную цветовую схему, из которых один синий и фиолетовый, а другой оранжевый и красный. Калибровочная камера разделяет персонажей, чтобы научить игроков пользоваться средствами связи и порталами. Большинство более поздних камер менее структурированы и требуют от игроков использования обоих наборов порталов для перенаправления лазера или воронки, запусков и других маневров. Игра обеспечивает голосовое общение между игроками, и онлайн-игроки могут временно перейти в режим разделенного экрана, чтобы помочь координировать действия. Игроки могут «пинговать», чтобы привлечь внимание другого игрока к стенам или объектам, запускать таймеры обратного отсчета для синхронизированных действий и выполнять совместные жесты, такие как размахивание руками или объятия. Игра отслеживает, какие камеры завершил каждый игрок, и позволяет игрокам воспроизводить заполненные ими камеры с новыми партнерами.

Portal 2 ' сек ведущий автор Эрик Уолпо оценивает каждая кампания будет длиной около шести часов. Portal 2 содержит внутриигровые комментарии разработчиков, писателей и художников. Комментарий, доступный после однократного прохождения игры, появляется на значках узлов, разбросанных по комнатам. Согласно Valve, каждая из однопользовательских и кооперативных кампаний в 2–2,5 раза длиннее кампании в Portal , а общая продолжительность игры в пять раз.

участок

Предыстория

Серия Portal делит вымышленную вселенную с серией Half-Life . События в Portal происходят между первой и второй играми Half-Life , в то время как большая часть Portal 2 разворачивается «спустя долгое время после» событий в Portal и Half-Life 2 .

Перед Portal , Aperture Science проводила эксперименты, чтобы определить, могут ли люди безопасно перемещаться по опасным «тестовым камерам», пока искусственный интеллект GLaDOS , управляющий лабораторией, не убил ее сотрудников. В конце первой игры главный герой Челл уничтожает GLaDOS и на мгновение сбегает с объекта, но его втаскивает обратно невидимая фигура, позже идентифицированная писателем Эриком Вулпоу как «Бот для сопровождения вечеринки». А рекламные комические шоу отчуждены Aperture Science сотрудник Дуги Rattmann, которые использовали граффити, чтобы направлять игрок в портале , размещение Челл в анабиоз , чтобы спасти свою жизнь, до начала Portal 2 .

Одиночная кампания

В центре Aperture Science Челл просыпается в стазис-камере, напоминающей комнату мотеля . Комплекс обветшал и находится на грани обрушения. Уитли ( Стивен Мерчант ), ядро личности , ведет ее через старые испытательные камеры в попытке сбежать. Они случайно реактивируют бездействующую ГЛаДОС ( Эллен МакЛейн ), которая отделяет Челл от Уитли и начинает восстанавливать лабораторию.

Картошка с двумя проводами, отмеченными знаками плюс и минус на клеммах.
Картофель являются мотив из Portal 2 . Уитли связывает основную личность GLaDOS с картофельной батареей, в то время как он берет на себя управление Aperture Science.

GLaDOS подвергает Челл новым испытаниям, пока Уитли снова не помогает ей сбежать. Они саботируют производственные предприятия Aperture, затем противостоят GLaDOS и проводят обмен ядром; заменяя ее Уитли в качестве контролера лаборатории. Уитли, обезумевший от власти, прикрепляет ядро ​​личности GLaDOS к картофельной батарее . ГЛаДОС сообщает Челл, что Уитли был разработан как «ядро, подавляющее интеллект», производящее нелогичные мысли, созданное для того, чтобы мешать ее собственной личности. В ярости Уитли сбрасывает Челл и ГЛаДОС через шахту лифта на самые нижние уровни лабораторий.

Челл забирает картофельную батарею, и они неохотно объединяются, чтобы остановить Уитли, прежде чем его некомпетентность разрушит предприятие. Проходя через лаборатории, построенные в 1950-х, 60-х, 70-х и 80-х годах, они обнаруживают аудиозаписи основателя Aperture Science Кейва Джонсона ( Дж. К. Симмонса ). Записи показывают, как Aperture медленно теряла деньги и престиж, и что Джонсон был отравлен лунной пылью, которая использовалась для изготовления портальных проводящих поверхностей. Его последняя просьба заключалась в том, чтобы разум его помощницы Кэролайн (Маклейн) был перенесен - при необходимости силой - в усовершенствованный компьютер, предназначенный для хранения человеческого сознания, который он ранее поручил себе, создав GLaDOS. ГЛаДОС обеспокоена открытием.

Челл и ГЛаДОС возвращаются на более высокие уровни и проходят через искаженные испытательные камеры Уитли, где обнаруживают, что объект находится на грани краха. Челл присоединяет к Уитли три поврежденных ядра личности ( Нолан Норт ), чтобы заставить другой обмен ядром и восстановить GLaDOS в качестве своего контроллера. Однако Уитли уничтожает кнопку, необходимую для начала передачи, и объект близок к самоуничтожению. Когда рушится крыша, Челл помещает портал на луну . Она и Уитли втягиваются в космический вакуум, в то время как ГЛаДОС восстанавливает свой контроль. ГЛаДОС возвращает Челл и бросает Уитли. Когда Челл просыпается, GLaDOS утверждает, что узнала о человечестве от остатков Кэролайн, но стирает личность Кэролайн. Решив, что Челл не стоит убивать, ГЛаДОС освобождает ее.

Кооперативная кампания

Кооперативная история происходит после одиночной кампании, но игроки не обязаны проходить их по порядку. Персонажи игроков ATLAS и P-Body - двуногие роботы, которые вместе перемещаются по испытательным камерам, у каждого из них есть полностью функционирующая портальная пушка. После завершения испытательной камеры роботы разбираются и собираются в следующей камере. После завершения каждого набора они возвращаются в центральный узел. Головоломки в каждом наборе тестов сосредоточены на конкретном элементе или технике решения головоломки. В первых четырех наборах GLaDOS готовит роботов к выходу за пределы тестовых систем Aperture Laboratories для восстановления дисков с данными. Она уничтожает персонажей и восстанавливает их воспоминания в новых телах. Сначала GLaDOS в восторге от своих подопытных, не являющихся людьми, но позже становится неудовлетворенной, потому что два робота не могут по-настоящему умереть, и в какой-то момент также становится неудобно из-за их тесного сотрудничества. В конце истории роботы попадают в «Убежище», где в стазисе хранятся люди. GLaDOS благодарит роботов за обнаружение людей, которых она считает новыми подопытными, и игра заканчивается.

Кампания DLC "Peer Review"

Роботы повторно активируются GLaDOS через неделю после исходной совместной кампании, в ходе которой GLaDOS уже уничтожила всех найденных подопытных после попытки превратить их в «машины для убийства». Роботы отправляются на поиски саботажника, который взял под контроль прототип центрального ядра и создает проблемы на предприятии. Диверсант оказывается птицей, клюющей клавиатуру консоли, что вызывает панику у GLaDOS, когда она узнает в нем того, кто пытался съесть ее, пока она использовала картофельную батарею. Роботам удается прогнать птицу, зарабатывая редкий комплимент от GLaDOS, прежде чем она замечает яйца в своем гнезде. Вместо того, чтобы разбивать их, GLaDOS берет яйца в свою комнату, чтобы она могла вырастить птенцов, чтобы они стали ее собственными маленькими машинами для убийства.

Разработка

После успеха Portal Valve решила сделать Portal 2 отдельным продуктом, отчасти из-за давления со стороны других разработчиков внутри Valve, которые хотели работать над продуктом Portal . Работа началась практически сразу после выхода Portal . Valve стремится больше ресурсов Портал 2 ' развитие s , чем они были в первой игре; В Portal была команда из семи или восьми человек, но в Portal 2 была команда из 30 или 40 человек. Первоначальная команда из четырех человек была расширена за счет формирования подгрупп для разработки игровой механики и сюжета сюжета. Участники процесса внутренней проверки были вдохновлены увиденным, чтобы присоединиться к проекту. По словам Эрика Вулпоу, некоторые разработчики Portal 2 работали над играми Left 4 Dead, чтобы помочь им достичь вех, но вернулись к Portal 2 «с дополнительными людьми на буксире». Ким Свифт, Портал « дизайнер s, левый клапан для Airtight игры на полпути через Portal 2 » развития s.

Менеджер проекта Эрик Джонсон сказал, что целью Valve для Portal 2 было найти способ «повторно удивить» игроков, что он считал «довольно устрашающей» перспективой. В марте 2011 года, за месяц до выхода игры, президент Valve Гейб Ньюэлл назвал Portal 2 «лучшей игрой, которую мы когда-либо делали». После того, как Portal 2 " выпуска с, Джефф Кейли писал , что в соответствии с Ньюэлл,„ Portal 2 будет , вероятно, последняя игра от Valve с изолированным опыт одного игрока“. Позже Кейли заявил, что использование слова «вероятно» предполагает, что «это может измениться». Ньюэлл сказал, что Valve не «отказывается от одиночной игры», но намеревается добавить больше социальных функций помимо одиночной игры, сродни кооперативному режиму в Portal 2 .

Дизайн

Изначально Valve планировала исключить порталы из Portal 2. В течение пяти месяцев они сосредоточились на игровой механике под названием «F-Stop»; Valve не обсуждали особенности идеи, поскольку они могут использовать ее в будущей игре. В 2020 году разработчик LunchHouse Software сообщил, что они использовали код Valve F-Stop в своей грядущей игре Exposure. Механика была основана на «камере с апертурой», с помощью которой пользователи могли делать фотографии объектов, сохранять объект в камере, а затем заменять его, поворачивая или масштабируя. Действие игры Valve «F-Stop» разворачивается в 1980-х годах, и в ней не было бы Челл или GLaDOS; вместо этого он следовал за новым подопытным, вовлеченным в конфликт в Aperture после того, как Джонсон, пытаясь достичь бессмертия, загрузил себя в искусственный интеллект и взял под свой контроль армию роботов. Хотя тестерам понравился F-Stop, они выразили разочарование отсутствием порталов. Основываясь на отзывах плейтестеров, Ньюэлл посоветовал команде пересмотреть направление примерно в октябре 2008 года.

Два изображения, показывающие одну и ту же испытательную камеру с одной и той же точки обзора, состоящие из красной кнопки, дозатора взвешенных кубов, выходной двери и полупрозрачного смотрового окна, как в Portal, так и в Portal 2. На верхнем рисунке эти элементы показаны в первозданном состоянии. , а второй показывает обесцвечивание, порчу и разрастание растений.
Несколько испытательных камер из Portal (вверху) снова появляются в Portal 2 (внизу), разрушенные с течением времени.

Valve не стремилась сделать Portal 2 более сложным, чем Portal , а вместо этого создавала «игру, в которой вы продумываете свой путь через определенные части уровня и чувствуете себя действительно умным, когда решаете ее». Чтобы позволить игрокам постепенно изучать правила игры, Valve разработала два основных типа тестовых камер: одна, которую Valve назвала «контрольным списком», предоставляет игроку безопасную среду для экспериментов с новой концепцией, а другая объединяет элементы по-новому. чтобы заставить игрока мыслить нестандартно .

Тестовые камеры начинались с изометрических рисунков на доске . Разработчики провели проверку работоспособности, прежде чем создавать простые уровни с помощью Hammer Editor , инструмента построения уровней Valve. Итеративное плейтестирование гарантировало, что решения не были ни слишком очевидными, ни слишком сложными; Плейтестеры иногда находили альтернативные решения, которые команда удаляла, если считала их слишком простыми.

Valve стремилась научить новых игроков механике портала, в то же время развлекая опытных игроков. С этой целью они оптимизировали некоторые элементы; например, движущиеся энергетические шары Портала были заменены лазерами, обеспечивающими немедленную обратную связь. Чтобы вызвать чувство ностальгии и время, прошедшее между играми, Valve добавила тестовые камеры из оригинального Portal; они использовали текстуры с более высоким разрешением, поддерживаемые улучшенным игровым движком , и применили эффекты распада, коллапса и зарастания.

Средняя часть однопользовательской кампании проходит в больших пространствах, где можно разместить несколько порталов, что заставляет игроков искать творческие пути перехода. Архитектура этих разделов была вдохновлена ​​фотографиями промышленных комплексов, таких как ЦЕРН , НАСА и заброшенной советской космической программы . Когда Уитли управляет оборудованием Aperture, дизайнеры «взорвались», создав беспорядочные камеры, отражающие глупость Уитли. Поскольку решение постоянных головоломок утомляло игроков, дизайнеры добавили случайные «переживания», чтобы дать передышку и продвинуть сюжет.

Portal 2 содержит гели, которые придают особые свойства поверхностям или объектам, которых они касаются. Здесь синий Repulsion Gel заставляет окрашенные турели отскакивать от любой поверхности.

Гели «Отталкивание» (прыжок) и «Движение» (бег) в Portal 2 возникли в Tag: The Power of Paint . Valve наняла создателей тегов для дальнейшего развития идеи и позже решила включить ее в Portal 2 . Журналисты сравнили Tag с Narbacular Drop , студенческим проектом DigiPen, который стал Portal . Поскольку третий гель Tag , который позволяет персонажу ходить по любой поверхности независимо от силы тяжести, вызывал у тестеров укачивание, его заменили гелем Conversion, который интегрируется с портальной механикой. Гели дают игроку больше контроля над окружающей средой, что усложняет задачу разработчикам головоломок. Гели визуализируются с использованием процедур гидродинамики , специально разработанных в Valve бывшей командой Tag Team. Методы рендеринга, разработанные для Left 4 Dead 2, использовались для рендеринга луж жидкости; Portal 2 объединяет карты «текущей» поверхности, имитирующие движение воды, с картами «потока мусора» и случайным шумом для создания реалистичной визуализации водных эффектов в реальном времени.

Кооперативный режим

Кооперативный режим возник на основе запросов игроков и анекдотов о том, как игроки вместе работают на одном компьютере или консоли, чтобы решить головоломки игры. Вулпоу сравнил это с игроками, работающими вместе за одним компьютером, чтобы решить приключенческие игры типа «укажи и щелкни» . Кооперативная кампания также была вдохновлена кооперативными играми Valve Left 4 Dead , в которых игроки с удовольствием обсуждали свой личный опыт игры, когда они закончили играть в нее.

В то время как однопользовательская кампания в Portal 2 разработана, чтобы не расстраивать игрока, кооперативные уровни сосредоточены на координации и общении, и Valve понимает, что они намного сложнее, чем головоломки для одного игрока. Valve не включала таймерные головоломки в однопользовательские кампании в Portal и Portal 2 , но обнаружила, что их включение в кооперативный режим является эффективным и дает игрокам положительные эмоции после того, как они успешно планируют и выполняют сложные маневры.

Каждая головоломка в кооперативном режиме требует действий от обоих игроков. Как только тестировщик обнаружил способ решить головоломку с одним набором порталов, уровень был отправлен обратно дизайнерам для дальнейшей работы. За некоторыми исключениями, Valve спроектировала камеры таким образом, чтобы оба игрока оставались на виду друг у друга, чтобы способствовать общению и сотрудничеству. Некоторые из камер головоломки были спроектированы асимметрично; один игрок будет манипулировать порталами и элементами управления, чтобы позволить другому игроку пересечь комнату, подчеркивая, что два персонажа, работая вместе, являются отдельными сущностями. Вскоре дизайнеры поняли, что возможность помечать поверхности значками с инструкциями для партнера является необходимым элементом, поскольку они сочли, что это более эффективно для сотрудничества, чем простые словесные инструкции.

Valve считала соревновательный режим. По словам Волпоу, режим был похож на Speedball из видеоигры ; одна команда попыталась бы переместить мяч с одной стороны игрового поля на другую, используя порталы, в то время как другая команда попыталась бы остановить их, используя собственные порталы. Матчи начинались с этой целью, но быстро погружались в хаос. Valve поняла, что людям больше нравится решать головоломки с порталами, и поэтому они сосредоточились на кооперативном режиме.

Пишу

Сценаристы Джей Пинкертон (слева), Эрик Волпоу и Чет Фалишек на конференции разработчиков игр 2012 года получают награду «Лучшее повествование» за Portal 2 .

Волпоу и бывший писатель National Lampoon Джей Пинкертон написали историю для одного игрока, а сценарист Left 4 Dead Чет Фалижек написал реплики GLaDOS для совместной кампании. В игре 13 000 строк диалогов. Сценаристы чувствовали, что им нужно создать более крупную историю для отдельного названия, и хотели, чтобы игра «казалась относительно интимной», и избегали добавления слишком большого количества новых персонажей. Они думали расширить «бесплодие и сухость» Portal и добавить в сценарий больше комедии. Вулпоу сказал, что, хотя некоторые разработчики двигались в сторону арт-игр , никто не создавал комедийных видеоигр. Сюжетная разработка игры тесно координировалась с разработкой и тестированием игрового процесса.

Изначально разработчики задумали приквел, действие которого происходит в 1950-х годах, задолго до того, как GLaDOS захватила центр Aperture Science, где события начинаются, когда генерального директора Aperture Кейва Джонсона помещают в компьютер, только чтобы понять, что это была ошибка. Джонсон возглавил бы армию роботов, которые сражались бы против игрока, чтобы прийти к власти в Aperture. В июне 2008 года, основываясь на информации с сайта кастинга и просочившихся образцах сценария, Kotaku сообщил, что Valve ищет актеров озвучивания, чтобы сыграть Джонсона, назвал его ИИ и идентифицировал игру как приквел. Valve приписала эту утечку «агенту переедания». После отрицательных отзывов тестеров об отсутствии Челл и GLaDOS, Portal 2 был переработан как продолжение. Команда вернулась к идее исследования частей объекта с первых дней существования Aperture и вернулась к Джонсону через серию записей.

Сценаристы изначально задумывали несколько преждевременных концовок игры-шуток, если игрок выполнял определенные действия, но они требовали слишком больших усилий при разработке, но не окупались, и были отменены. Одна из этих концовок шутки была вызвана выстрелом портала на поверхность Луны, после чего персонаж игрока умирал от удушья во время заключительной песни, но идея создания портала на Луне была включена в финальную концовку игры. Сценаристы планировали, что Челл скажет хоть одно слово во время финала, но это не посчитали достаточно забавным. В ранней версии сценария Челл находит затерянное «племя» турелей, ищущих своего лидера, огромную турель «Короля животных», которую можно увидеть в игровых видеороликах о розничном продукте. В качестве награды Король Животных женил бы Челл на башне, которая следовала бы за Челл по игре без видимого движения. Кооперативная кампания была запланирована , чтобы показать более подробную сюжетную линию, в которой GLaDOS бы послать два роботов , чтобы обнаружить человеческие артефакты, такие как комические на основе стилизации от Garfield . Сценаристы надеялись использовать эту идею, чтобы сделать роботов похожими на людей в целях тестирования, но признали, что в отличие от плененной аудитории одиночной кампании, два игрока в кооперативном режиме могут просто обсуждать историю, и, таким образом, история была сведены в очень простые элементы.

Вулпоу сказал, что, хотя многие элементы истории Portal были пересмотрены в Portal 2 , он избегал некоторых мемов, таких как часто повторяющееся « торт - ложь ». Он сказал: «Если вы думали, что вам надоели мемы, мне это надоело намного раньше вас». Вулпоу "не мог удержаться от одной" шутки о торте. Сценаристы не пытались предсказать или написать новые мемы, и Волпоу сказал: «Вы не можете действительно планировать [диалог, чтобы стать мемом], потому что если вы это сделаете, это, вероятно, покажется странным и вынужденным». Portal 2 создавал свои собственные мемы, в том числе личностное ядро, одержимое космосом. Позже Valve создала модификацию Space Core для игры The Elder Scrolls V: Skyrim (см. Ниже ), и Space Core также появился в виде лазерной гравировки на панели, изготовленной НАСА для Международной космической станции .

Сценаристы рассматривали саму Aperture Science как персонажа. Его изображают как «живое, дышащее место» и «научную компанию, сошедшую с ума от науки». В комиксе « Лабораторная крыса» объект описывается как «красивое и ужасное» место, « метастазирующая смесь надстроек, дополнений и приспособлений. Построение себя из самого себя».

Ричард Маккормик из журнала PlayStation 3 Magazine выделил несколько элементов истории Portal 2 , которые отсылают к мифу о Прометее ; Маккормик писал, что GLaDOS - это олицетворение Прометея, который дарует знания человечеству - в виде портальной пушки - а затем его наказывают, привязывая к скале, клюв птицами, и бросая в ямы Тартара . Маккормик также сравнивает Уитли с глупым братом Прометея Эпиметеем . В игре сторожевое ружье ссылается на миф о Прометее, слово «Тартар» можно увидеть на опорных колоннах в глубине Aperture Science, а на портрете Кейва и Кэролайн также изображен Эсхил , предполагаемый автор « Прометея оковы» . Журналисты и игроки также обнаружили связь между Portal 2 и Half-Life 2 . В кроссовере , в Portal 2 эксперимент случайно телепортировался грузовое судно Aperture Science, The Borealis , в положение , в котором он обнаружен в конце Half-Life 2: Episode Two .

Дизайн персонажа

Дж. К. Симмонс на Международном кинофестивале в Торонто 2007 г.
Дж. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона, эксцентричного генерального директора Aperture Science.

Хотя Portal 2 представил несколько новых персонажей, авторы хотели сохранить индивидуальные отношения между каждым персонажем и персонажем-игроком. Valve изучала возможность представить нового главного героя для Portal 2 . Плейтестеры согласились играть другим персонажем в первой части игры, но они дезориентировались, когда GLaDOS их не узнала. Сценаристы вернулись к использованию Челл, главной героини Portal . Художники Valve поэкспериментировали с одеждой Челл и подумали о смене ее (неоднозначной) национальности. Они вернулись к оранжевому «бесчеловечному» комбинезону от Portal с верхом, завязанным вокруг талии Челл, чтобы расширить ее свободу движений и помочь ей «выделиться больше как личность». PSM3 назвала новый образ «спорно сексуальным». Как и в первой игре, внешность Челл основана на голосе актрисы озвучки Алезии Глайдвелл . Челл продолжает свою роль молчаливого наблюдателя, обычного человека в ответ на безумие вокруг нее и отказывается доставлять своим противникам какое-либо удовлетворение.

Как часть ее персонажа, сюжет перемещает GLaDOS от ее гнева на Челл за ее действия в Portal , которые, по словам Вулпоу, "собирались довольно быстро состариться", к внутренней борьбе. Повторное использование голоса Маклейна привело к созданию предыстории и сюжета о создании GLaDOS. Сценаристы запаниковали, когда поняли, что их планы заставить Челл и GLaDOS сыграть друг против друга сработают только в том случае, если оба игрока заговорят. Чтобы исправить это, они создали подзаговор Кэролайн, чтобы дать GLaDOS внешнюю ситуацию, с которой нужно справиться, и чтобы управлять сюжетом в середине игры.

Сценаристы рассматривали возможность ввести около шести ядер личности, хранящихся в портативных сферах, основной функцией которых было бы продвижение сюжета. Они спланировали ядра, основанные , среди прочего, на персонаже Моргана Фримена - Реде из «Искупления Шоушенка» и Квинта из « Челюстей» . В конечном итоге они решили сосредоточиться на одном ядре, Уитли, переработав три отвергнутых ядра в финальной битве с боссом. Карен Прелл , ветеран-исполнитель кукол , возглавляла команду аниматоров для Уитли и других личностей.

Изображения Кейва Джонсона, основанные на лице ведущего аниматора Билла Флетчера, появляются в Portal 2 . Хотя были проведены сравнения между Джонсоном и Эндрю Райаном , богатым промышленником, создавшим вымышленный подводный город Восторг в BioShock , Вулпоу говорит, что сценаристы не учитывали этого персонажа при создании Джонсона. Два персонажа-робота демонстрируют забавные сцены смерти в кооперативном режиме, например, они борются, будучи раздавленными опускающимся потолком. Художники думали, что внешний вид роботов поможет рассказать историю, а тот факт, что они держатся за руки, подчеркивает кооперативный режим. «Выразительные шумы» и манеры используются вместо различимых диалогов, а персонажи-роботы были разработаны как двойные действия, подобные Лорел и Харди .

Голосовой состав

Стивен Мерчант озвучивает Уитли, ядро ​​личности.

GLaDOS возвращается из Portal в качестве главного персонажа и антагониста игры, и ее озвучивает Эллен МакЛейн . Сценаристы обнаружили, что им нужен другой персонаж, чтобы сыграть с Джонсоном, но они не хотели нанимать другого актера озвучивания. Уже наняв Маклейн для игры в GLaDOS, они попросили ее озвучить Кэролайн, помощницу Кейва Джонсона. Уитли озвучивает Стивен Мерчант ; В ранних демонстрациях на торговых выставках использовался голос аниматора Valve Ричарда Лорда. Сценаристы писали строки Уитли, думая о Мерчанте, ссылаясь на его уникальный «вокальный силуэт» и его способность импровизировать в «безумной» манере. Они предполагали , что Merchant будет недоступна и связаться The IT Crowd » писатель с Graham Linehan , чтобы попытаться получить Айоади , но потом обнаружили , что купец был заинтересован. Мерчант потратил около шестнадцати часов на запись строк и получил свободу импровизировать.

Дж. К. Симмонс озвучивает Кейва Джонсона , основателя и генерального директора Aperture Science. Выбор Симмонса помог закрепить развитие персонажа. Голоса роботов были предоставлены Ди Брэдли Бейкер , который исполнил аналогичные голоса роботов для СМИ « Звездных войн: Войны клонов» .

В совместной кампании в отдельной истории участвуют два робота-персонажа и ГЛаДОС. Изначально дизайнеры планировали использовать Челл и нового человеческого персонажа по имени «Мел». В диалогах GLaDOS использовались «проблемы с изображением» людей, и этот аспект был сохранен после того, как дизайнеры перешли на использование роботов. GLaDOS, похоже, обеспокоена сотрудничеством роботов и пытается обострить их отношения с помощью психологической тактики, например, превознося одного робота над другим. Первоначально Valve думала о том, чтобы GLaDOS доставляла отдельные реплики каждому игроку, но они обнаружили, что это значительные усилия с минимальной выгодой. Сценаристы также пытались добавить строки для GLaDOS, которые побуждали бы игроков соревноваться друг с другом за награды, такие как бессмысленные очки, но тестеры не отреагировали. Фалишек сказал, что в кооперативных играх может быть сложно донести ключевые диалоги или игровые события до игроков, которые могут не смотреть в правильном направлении в нужное время. Вместо этого, используя свой опыт из предыдущих игр, Фалишек и Вулпоу постарались сделать сюжет и ключевые комедийные строки короткими и часто повторяли их.

Музыка

Portal 2 содержит как нотную, так и процедурно созданную музыку, созданную композитором Valve Майком Мораски, и две песни; "Want You Gone", записанная Джонатаном Коултоном , использовалась в финальных титрах одиночного режима, и " Exile Vilify " от National , использовавшаяся на заднем плане одного из логовов Крысолюда. Полный саундтрек «Songs to Test By», содержащий большинство песен из игры, был выпущен в виде трех бесплатных загрузок в период с мая по сентябрь 2011 года, а затем в октябре 2012 года в виде розничного коллекционного издания, включая саундтрек от Portal .

Выпускать

Объявление

В январе 2008 года представитель Valve Дуг Ломбарди сказал Eurogamer : «Порталов наверняка будет больше», а дизайнер Portal Ким Свифт подтвердила, что работа над Portal 2 начнется в следующем месяце. Свифт сказал, что многопользовательский режим в Portal «технически возможен», но «менее увлекателен, чем вы думаете».

Портал 2 был официально анонсирован 5 марта 2010 года через Game Informer . События предыдущей недели предвещали это объявление. 1 марта Valve выпустила патч для Portal, который включал новое достижение «Transmission Received», требующее от игрока манипулировать внутриигровыми радиоприемниками. Это выявило новые звуковые эффекты, которые стали частью игры в альтернативной реальности (ARG). Некоторые из новых эффектов были строками кода Морзе, которые предполагали перезагрузку GLaDOS, в то время как другие могли быть декодированы как изображения SSTV из зернистых видео Aperture Science. Изображения включали в себя намеки на телефонный номер BBS, который при доступе предоставлял большое количество изображений на основе ASCII, относящихся к порталу и сегментам документов Aperture Science. Многие из этих изображений ASCII были позже опубликованы в Game Informer, раскрывающем название. Новые изображения ASCII продолжали появляться на BBS после официального объявления. Фон в ARG встроен в дополнительные изображения SSTV, найденные в скрытой комнате в Portal 2 . Адам Фостер из Valve придумал идею ARG, связав ее с раскрытием Game Informer , и он предоставил свою собственную домашнюю телефонную линию для запуска программного обеспечения BBS, поскольку офисы Valve в то время были слишком современными, чтобы поддерживать протокол. По оценкам Фостера, запуск ARG стоит менее 100 долларов.

Второй патч Portal, выпущенный 3 марта, изменил финальную последовательность игры, чтобы показать, что Челл втягивают обратно в здание Aperture. Игровые журналисты предположили, что анонс Portal 2 неизбежен. 5 марта Game Informer объявил об официальном выпуске Portal 2 на обложке апрельского выпуска. В течение следующей недели речь Гейба Ньюэлла о принятии награды «Пионер» на конференции Game Developers Conference 2010 закончилась фальшивым синим экраном смерти, появившимся на экране позади него с сообщением, якобы от GLaDOS, который намекнул на предстоящие новости Portal 2. E3 2010 . За две недели до E3 игровые журналисты получили загадочное электронное письмо, сформулированное как пресс-релиз от Aperture Science, в котором намекнул, что презентация Portal 2 будет заменена «сюрпризом», совместно организованным Aperture Science и Valve. Это вызвало предположения, что сюрпризом станет анонс Half-Life 2: Episode Three , но Valve подтвердила, что это будет о Portal 2 . Сюрпризом стал анонс Portal 2 на PlayStation 3.

Маркетинг и выпуск

В объявлении от марта 2010 г. говорилось, что Portal 2 будет выпущен в конце 2010 г. В августе 2010 г. Valve перенесла выпуск на февраль 2011 г. с датой выпуска Steam 9 февраля, чтобы дать возможность внести изменения в диалоги игры, заполнить и подключите около шестидесяти тестовых камер и доработайте гелевую механику геймплея. Valve объявила о дальнейшей отсрочке в ноябре 2010 года и назвала даты выпуска через розничные каналы на неделе 18 апреля 2011 года: 20 апреля в Северной Америке и 22 апреля в Европе и Австралии. Вулпоу заявил, что эта восьминедельная задержка была использована для расширения содержимого игры до достижения внутренней вехи, называемой «блокировкой содержимого», после которой нельзя было добавлять дополнительный контент. Остальные разработки включали отладку. Ньюэлл допустил отсрочку, учитывая дополнительные преимущества нового контента, поскольку считал, что из-за этого компания не потеряет никаких коммерческих возможностей. 18 февраля 2011 года Ньюэлл подтвердил, что Valve завершила разработку Portal 2 и что они «ждут окончательных разрешений и производства дисков». Portal 2 был первым продуктом Valve, одновременно выпущенным для компьютеров под управлением Windows и Mac OS X через платформу Steam . Розничные копии для всех платформ распространяла Electronic Arts .

Задняя часть коричневого одноэтажного автобуса на городской улице с надписью «Портал 2» и синим символом человека, который, кажется, исчезает через дверной проем.
Задняя часть коричневого двухэтажного автобуса на городской улице с надписью «Портал 2» и синим символом человека, который, кажется, исчезает через дверной проем.
Рекламные объявления Portal 2 на задней части автобусов в Белвью, Вашингтон , и Лидсе, Западный Йоркшир .

1 апреля 2011 года Valve выпустила еще одну игру в альтернативной реальности под названием Potato Sack . Игроки пытались решить многоуровневую головоломку, координируя усилия через веб-сайты и чаты. Некоторые журналисты полагали, что игра ознаменовала выпуск Portal 2 15 апреля 2011 года, а не целевую дату выпуска 19 апреля 2011 года. 15 апреля игроки обнаружили «GLaDOS @ Home», распределенный компьютерный обман, который побуждал участников сыграйте в игры, чтобы разблокировать Portal 2 как можно раньше. После того, как головоломки были решены, Portal 2 был разблокирован 18 апреля примерно в 21:30 по тихоокеанскому времени , примерно за десять часов до его запланированного выпуска в 7:00 по тихоокеанскому времени на следующий день.

Valve создала серию телевизионных рекламных роликов для продвижения Portal 2 . Valve и раньше работала с рекламными агентствами, но Ломбарди обнаружил, что созданная реклама не показала особой изобретательности. Дуг Ломбарди из Valve был разочарован «обработками подражателя. Лечение клише. Обработки, которые показывают, что агентство не слушало на первой встрече». Используя отзывы зрителей, Valve адаптировала рекламный контент до тех пор, пока они не остались довольны результатами. На создание объявлений ушло восемь недель. Valve также разработал онлайн промо - видео с участием JK Simmons повествующей , как пещера Джонсон, для продвижения новых элементов Portal 2 ' s игр. Эти видео были частью более масштабного проекта, который Ньюэлл описал как «возможность для инвестиций в документальном стиле» для Portal 2 . В более раннем видео, выпущенном 14 февраля 2011 г., кооперативный аспект Portal 2 рекламировался как подарок ко Дню Святого Валентина и «освещались наши предварительные заказы, наша шумиха, все показатели, которые используются и собираются издателями и розничными продавцами». Ломбарди сказал, что эти видео «затмевают наши демо и интервью». Valve также предлагала товары на тему Portal 2 , такие как плакаты, стаканы и футболки.

Дополнительный и загружаемый контент

Portal 2 включает в себя бонусный контент, в том числе четыре рекламных ролика, комикс Lab Rat и интерактивный трейлер к фильму Super 8 2011 года , созданный на движке Source. Функция под названием «Обогащение роботов» позволяет игрокам настраивать персонажей совместной кампании с помощью новых жестов и косметических предметов, таких как шляпы или флаги. Их можно заработать в игре, обменять с другими игроками или купить с помощью микротранзакций во внутриигровом магазине.

Valve планировала выпустить загружаемый контент для Portal 2 , начиная с «Peer Review», выпущенного 4 октября 2011 года. Контент, который является бесплатным независимо от платформы, включает новую совместную кампанию, которая расширяет сюжет игры. Через неделю после окончания совместной кампании GLaDOS готовит Атлас и Пи-Боди для борьбы с злоумышленником в Aperture Science - птицей, которая ранее похитила ее как картошку. Контент также добавляет «режим испытаний», аналогичный тому, что в Portal - игроки пытаются пройти определенные камеры с наименьшим временем или наименьшим количеством используемых порталов, и то и другое отслеживается в общих списках лидеров и списках лидеров друзей. Режимы испытаний доступны как для одиночного, так и для кооперативного режимов.

По словам Фалижека, пользовательский контент для Portal 2 будет доступен на всех платформах, но из-за программных зависимостей необходимые инструменты моддинга будут доступны только для Windows. Valve выпустила бета-версии инструментов моддинга 10 мая 2011 года и поддержала конкурс, проведенный картографическим веб-сайтом сообщества «Thinking with Portals» в мае 2011 года, предоставив призы для самых популярных карт. «Perpetual Testing Initiative», бесплатное обновление для версий Windows и Mac, было выпущено 8 мая 2012 года и включает новый редактор уровней и средства получения и обмена уровнями, созданными пользователями, через Steam Workshop. В ноябре 2011 года ведущий GTTV Джефф Кейли сказал, что Valve разрабатывает упрощенный инструмент редактирования уровней, позволяющий начинающим редакторам собирать испытательные камеры, не изучая, как использовать модифицированный редактор Valve Hammer Editor , и внутриигровую систему для распределения уровней, созданных пользователями, с помощью Мастерская Steam. Эта картографическая система вошла в бета-тестирование в марте 2012 года. В течение нескольких дней после выпуска надстройка Perpetual Testing Initiative была использована для создания 35 000 карт, причем 1,3 миллиона загрузок этих карт были загружены через Steam. В течение месяца было доступно более 150 000 карт, созданных пользователями. Первый выпуск Perpetual Testing Initiative был ограничен картами для одного игрока, но патч, выпущенный в августе 2012 года, позволил пользователям создавать новые уровни для совместной игры.

С января 2013 года Valve поддерживает повторное использование контента Portal 2 фанатами , предлагая избранные ресурсы и помощь. Релиз Окна Бастион включает в себя оружие , вдохновленный Portal 2 " Conversion Gel и башенки с; его разработчик Supergiant Games получил помощь в написании текста от Эрика Волпоу, а Маклейн озвучил новые строки для турелей. Надстройка над сценарием для Hidden Path Entertainment «s башня обороны игры Defense Grid: The Awakening включает GLaDOS в качестве антагониста , используя новый диалог с Маклейн и активов из Portal 2 . Уолпоу и Маклейн также помогли создать дополнительные строки для GLaDOS для пользовательской карты для одиночной игры по заказу Гэри Хадстона, которую он использовал, чтобы предложить жениться на своей невесте Стефани. Для патча Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim, который включал поддержку контента Steam Workshop , Valve разработала бесплатный дополнительный модуль, который представил Space Core как неигрового персонажа, который следует за игроком. Valve в сотрудничестве с Zen Studios создали стол для пинбола в стиле Portal 2 , среди других столов в стиле Valve, для своих игр Pinball FX 2 и Zen Pinball . Набор на тему Portal 2 доступен для Lego Dimensions от Warner Bros. Entertainment и Traveller's Tales ; В игре представлены дополнительные истории, написанные Traveller's Tales с благословения Valve после событий Portal 2, с Эллен МакЛейн, Стивеном Мерчантом и Дж. К. Симмонсом, воспроизводящими свои соответствующие голосовые роли, а также новая песня из кредитов GLaDOS, написанная Джонатаном Коултоном и исполненная Маклейн.

Версия для Xbox 360 была добавлена ​​к функции обратной совместимости для Xbox One в июне 2016 года.

Использование в образовании

Обучайте с порталами

В июне 2012 года Valve анонсировала «Обучение с помощью порталов» и «Steam для школ» - инициативы, предлагающие Portal 2 и Portal 2 Puzzle Maker для обучения. Образовательная версия была бесплатной, но содержала только однопользовательскую кампанию и Puzzle Maker и была доступна только для пользователей Steam for Schools.

Некоторые критики писали, что Portal 2 превосходно учит игрока решать головоломки; в обзоре для New York Times Сет Шизель написал: «Где-то там инновационный, динамичный учитель физики в старшей школе будет использовать Portal 2 в качестве стержня целой серии уроков и сразу же станет самым важным учителем естествознания для этих удачливых учеников. когда-либо были. " Учителя математики и естествознания написали Valve электронные письма, в которых рассказали им, как они включили Portal в свои уроки в классе в рамках проекта по продвижению « геймификации обучения ». Разработчики портала Джошуа Вейер и Яссер Малаика возглавили команду Valve, чтобы изучить способы использования Portal 2 в образовательных целях. Это привело к разработке Puzzle Maker , редактора уровней для игроков Portal 2 , созданного на основе профессиональных инструментов, используемых для разработки игры. Вейер и Малаика не хотели сами разрабатывать учебные программы, но хотели предоставить преподавателям инструменты для создания планов уроков. До выпуска встроенного редактора уровней в 2012 году Hammer, единственный свободно доступный инструмент, был трудным для обучения и понимания преподавателей. Чтобы решить эту проблему, Valve предоставила Puzzle Maker простой в освоении интерфейс и возможность делиться головоломками и планами уроков. Инструменты были разработаны с учителем математики и ее учениками. Это легло в основу новой инициативы «Steam для школ», запущенной в июне 2012 года, в рамках которой преподаватели могли бесплатно приобретать Portal 2 и программное обеспечение Puzzle Maker для использования в классе через программу «Обучение с помощью порталов». В ноябре 2012 года Valve подсчитала, что более 2500 преподавателей использовали программное обеспечение «Обучение с помощью порталов» в рамках своих планов уроков.

Исследовать

В 2016 году исследование показало, что Portal 2 Puzzle Maker можно использовать для измерения гибкого интеллекта , аналогично тесту матриц Бохумера (BOMAT). Участники исследования, получившие название «Тестовая батарея Portal 2», прошли серию тестовых камер, которые постепенно становились все труднее.

Были проведены некоторые исследования, чтобы определить, могут ли видеоигры оказывать значительное влияние на когнитивные и некогнитивные навыки. Исследование 2014 года показало, что с помощью нескольких предварительных и последующих тестов Portal 2 может улучшить навыки решения проблем, пространственные навыки и настойчивость при выполнении поставленной задачи. Участникам этого исследования не обязательно иметь предыдущий игровой опыт. Другое исследование, проведенное в 2017 году, показало, что коммерческие видеоигры, такие как Portal 2 , также могут улучшить коммуникацию, адаптивность и находчивость.

Аппаратная поддержка

Razer Hydra

Sixense разработала версию Portal 2 для поддержки контроллера движений Razer Hydra для ПК, который позволяет улучшать управление некоторыми игровыми элементами. Десять дополнительных уровней для одного игрока доступны в качестве загружаемого контента для этой версии. Сценарист Чет Фалижек сказал, что разработчики Sixense потратили от девяти месяцев до года в компании Valve, готовя нативную версию. Ограниченная серия Razer Hydra поставляется в комплекте с копией Portal 2 для ПК.

PlayStation 3

Объявление о том, что Portal 2 будет доступен на PlayStation 3, стало сюрпризом для индустрии, потому что Гейб Ньюэлл критиковал эту консоль в прошлом, ссылаясь на трудности с портированием Orange Box . Переход к PlayStation 3 стал результатом растущего недовольства политикой Microsoft в отношении контента Xbox 360, включая трудности с выпуском исправлений и нового контента. Ньюэлл считал, что модель публикации Sony более открыта, позволяя использовать на консоли функции, подобные Steam . Portal 2 была первой игрой для PlayStation 3, которая поддерживает набор функций Steamworks , включая автоматические обновления, загружаемый контент и поддержку сообщества. Игра поддерживает кроссплатформенную игру между версиями PlayStation 3, Windows и OS X.

В оверлее Steam отображаются друзья игрока как в Steam, так и в сети PlayStation Network , а достижения, награждаемые трофеями Steam и PlayStation Network . Игроки могут разблокировать игру в Steam для Windows и OS X без дополнительной оплаты. Интеграция Steamworks на PlayStation 3 позволяет Valve собирать данные о проблемах, возникающих после доставки, и отправлять соответствующие обновления. Valve заявила, что не планирует интегрировать другие функции PlayStation 3, такие как 3D-телевидение или поддержку PlayStation Move . В июне 2012 года Valve объявила, что версия для PlayStation 3 будет исправлена ​​позже в том же году, чтобы включить поддержку контроллера движений PlayStation Move и добавить дополнительный контент, который ранее был предоставлен с Hydra, под названием Portal 2 In Motion . Патч был выпущен в начале ноября 2012 года. Бесплатное дополнение для совместной игры для контента Portal 2 In Motion было добавлено в июне 2013 года. Valve заявила, что, несмотря на дополнительную поддержку PlayStation 3 по сравнению с Xbox 360, основная игра осталась прежней. обе платформы.

SteamOS и Linux

По состоянию на февраль 2014 года SteamOS , собственная операционная система Valve на базе Linux, поддерживает Portal 2 и его предшественник , как и большинство современных дистрибутивов Linux на основе Debian, использующих свои сервисы через клиент Steam . Выпущенная в качестве бета-версии в начале 2014 года для дистрибутивов Linux, она обладает всеми теми же характеристиками, что и другие версии, сохраняя кроссплатформенную игру, разделенный экран и полностью встроенную поддержку контроллеров.

Прием

Предварительный выпуск

Толпа людей в очереди перед разделенной площадкой 20 на 20 футов в большом холле для приемов.  Снаружи перегородка украшена художественными работами Portal 2.
Сбор толпы у демонстрационного стенда Portal 2 на PAX Prime 2010

Portal 2 был сильным фаворитом игровых журналистов во время закрытых предварительных просмотров на выставке E3 2010. Премия Game Critics Awards , отобранная журналистами и критиками, присудила Portal 2 звание Лучшей компьютерной игры и Лучшей приключенческой / боевой игры, а также номинировала игру на Лучшее шоу и Лучшую консольную игру. IGN назвал Portal 2 лучшей игрой E3 для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3, а также лучшей игрой-головоломкой и номинировал ее на лучшую игру в целом. GameSpy назвал Portal 2 лучшей игрой в целом и лучшей головоломкой на E3. Portal 2 получил награду Spike Video Game Award 2010 как «Самая ожидаемая игра 2011 года».

Пост-релиз

Portal 2 получил всеобщее признание рецензентов после своего выпуска и получил средний балл 95 из 100 согласно агрегатору обзоров Metacritic , а между различными версиями платформы он занимал третье-пятое место по рейтингу агрегатора в течение 2011 года. Некоторые обозреватели назвали Portal 2 одним из первых претендентов на звание «Игра года», а другие назвали его одной из лучших игр всех времен. После выпуска игра была признана такой же хорошей или лучше, чем оригинал. Оли Уэлш из Eurogamer сказал, что игра избегает обычных ловушек, которые разработчики вводят в сиквелах, заявив, что « Portal идеален. Portal 2 - нет. Это нечто лучшее, чем это». Гас Мастрапа из The AV Club писал, что с Portal 2 Valve развеяла любые сомнения в том, что « Portal может быть расширен до большого повествовательного опыта со всеми наворотами популярного игрового хита». Чарльз Оньетт из IGN написал, что сиквел «делает оригинал похожим на прототип» за счет расширения игрового процесса и сюжета.

Большинство рецензентов хвалили текст и озвучку в игре. Entertainment Weekly «s Дэн Стэплтон из PC Gamer был в состоянии предсказать многие повороты сюжета в пределах Portal 2 » s истории , но „ по- прежнему надеется на глазах , как именно символы будут реагировать“; он похвалил развитие персонажей, поскольку «их обаяние заставляет то, что иначе было бы пустым и безжизненным миром, чувствовать себя шумным и живым». Персонажи были хорошо приняты. Ойнетт писал, что «очевидный энтузиазм Мерчанта по поводу роли приносит пользу игре» и что «неизменно грамотное письмо идеально дополняет действие на экране». Game Informer «s Адам Biessener считается Джонсоном быть даже лучше , чем характером GLaDOS, и похвалил„шаг идеальных доставок“игр и„блестящее комедийное время“. Напротив, Питер Брайт из Ars Technica писал, что по сравнению с одиночеством и отчаянием, которые он чувствовал во время игры в первую игру, персонажи, Уитли и GLaDOS, потеряли часть этого чувства, и «бессмысленная болтовня только испортила настроение».

Portal 2 " дополнительные игровые элементы s, как легкие мосты, лазеры, и гели, хвалили в соответствующих дополнениях к игре. Рецензенты были довольны сложностью головоломок на протяжении всей игры, которые сначала казались визуально сложными, но имели несложные решения. Time ' сек Эван Нарцисс сказал , что он боялся , добавление новых элементов геймплея бы „разбавить чистоту опыта, но все по - прежнему выполняется с высоким уровнем Valve, обаяния и щегольством.“ Том Хоггинс из The Telegraph похвалил манеру, с которой эти элементы были введены через «блестящую кривую обучения направлению, а не инструктажу», и назвал это «идеалом дизайна, который в высшей степени великодушен, но имеет дело с изумительной экономией». Крис Колер из Wired писал, что головоломки в игре «никогда не требуют чрезмерно сложных решений», и что большая часть решения головоломок «наполнена моментами, когда вы будете хлопать себя по лбу и думать:« Боже мой, я такой идиот » - почему я этого раньше не видел? » ». Стэплтон был не так доволен добавками геля, как другими новыми механизмами, назвав его «трудноуправляемым». Он чувствовал, что они имеют «самое большее пару применений». Брайт чувствовал, что Portal 2 был проще, чем его предшественник, отчасти потому, что он чувствовал, что большая часть игры была эффективными обучающими программами для новых дополнений игрового процесса, требующими «осторожного использования предоставленных инструментов», что оставляло у него впечатление, что «игра началась. рельсы ".

Аспект совместного решения головоломок был отмечен как ценное дополнение к игре. Уэлш назвал кооперативный режим «одним из самых приятных и по-настоящему совместных игровых опытов, которые вы можете получить с другом». Оньетт писал: «Valve знает, что для хорошего кооперативного режима требуется игровой дизайн, который не просто поощряет, но требует от вас совместной работы. В Portal 2 общение жизненно важно для успеха». Несколько рецензентов хвалили невербальные сигналы, которые игроки могли использовать для работы со своими партнерами. Portal 2 получил высокую оценку за количество деталей в дизайне, звуке и музыке. Нельсон отметил «огромное количество деталей», вложенных в мир игры, и написал: «Все это кажется очень реальным и естественным в короткие моменты, когда вы просто погружаетесь в этот мир». Onyett был впечатлен количеством визуальных деталей и возможностей, достигнутых Valve в их движке Source, а также тем, что добавленные детали и анимация уровней «последовательно служили не только для развлечения глаз, но и для расширения нашего понимания персонажей игры» . Hoggins писал , что мир игры реагировал на игрока-характер присутствия Челл «в поразительно органично», и хвалит дизайн Valve как «достижение мирового потенциала , который выгодно отличается от BioShock «s подводном городе Rapture».

Некоторые обозреватели заявили, что второй акт игры, происходящий в менее структурированной части старых помещений Aperture, может сбить с толку некоторых игроков. Янг писал, что во втором акте игра «повышает уровень сложности со скоростью, которая может разочаровать случайных игроков», и сказал, что особенно во время путешествия между камерами он «абсолютно не знал, куда я должен был направиться дальше». Колер писал, что, хотя игрок может исследовать заброшенные области Aperture, «ничего из этого никогда не делает - это просто множество стерильных, дублированных, неинтерактивных сред». Уоттерс писал, что время загрузки между уровнями игры, в отличие от более ранних игр Valve, «достаточно велико, чтобы вы обратили внимание и пожелали, чтобы они были короче». Уоттерс также сказал, что очень жаль, что в игре отсутствуют «автономные тестовые камеры и таблицы лидеров ... но даже в этом случае Portal 2 не освещает контент» без них. Уэлш сказал, что попытка вернуть дух песни "Still Alive" в финальных титрах Portal 2 "была ошибкой". Критик видеоигр Бен «Ятзи» Крошоу написал в своей колонке с дополнительными пунктуациями, что, хотя Portal 2 была «очень хорошей игрой», в ней излишне ретонировались части сюжета оригинальной игры, что на самом деле не продвигало концепцию игры. Однако эта критика была направлена ​​исключительно на кампанию, и он заявил, что считает кооператив игры «гораздо более привлекательным и в большей степени соответствует духу оригинала».

20 апреля 2011 года было сообщено, что клиенты объявили протест против предполагаемых недостатков Portal 2 . Пользователи жаловались, что игра была слишком короткой - некоторые говорили, что она длится всего четыре часа, о существовании платного загружаемого контента для некоторых версий при запуске и что версии для Windows и OS X были портами консольной версии. Другие журналисты возражали, что качество графики в версиях для Windows и Mac не предполагает наличия простого консольного порта. Стивен Тотило из Kotaku написал, что игра длилась девять часов и что загружаемый контент состоит исключительно из косметических надстроек. Некоторые журналисты заявили, что минимальное влияние игры альтернативной реальности The Potato Sack на ранний выпуск Portal 2 может повлиять на оценки пользователей.

Награды

Portal 2 получил титул «Лучшая игра года» на церемонии вручения наград Golden Joystick Awards 2011 и занял второе место в рейтинге «10 лучших видеоигр 2011 года» по версии журнала Time . Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press и The Mirror назвали Portal 2 своей лучшей видеоигрой 2011 года. Игра получила двенадцать номинаций, в том числе «Игра года» на Spike Video Game Awards 2011 , где она стала был номинирован и выиграл в номинациях «Лучшая игра для ПК», «Лучшее мужское выступление» для Стивена Мерчанта, «Лучшее женское выступление» для Эллен МакЛейн, «Лучшее загружаемое содержимое» и «Лучшая многопользовательская игра». Этот титул был номинирован на пять наград Game Developers Choice Awards 2012, в том числе «Игра года», и выиграл в категориях «Лучшее повествование», «Лучшее аудио» и «Лучший игровой дизайн». Он был номинирован на десять премий Interactive Achievement Awards (теперь известных как DICE Awards), в том числе «Игра года» от Академии интерактивных искусств и наук , и получил награды за «Выдающиеся достижения в области взаимодействия », «Выдающиеся достижения в Оригинальная музыкальная композиция »и« Выдающееся исполнение персонажей »для Уитли. Portal 2 был номинирован на шесть категорий награды BAFTA по видеоиграм и выиграл в категориях «Лучшая игра», «Лучшая история» и «Лучший дизайн». Гильдия Game Audio Network наградила игру за «Лучший диалог», «Лучший интерактивный саундтрек» и «Лучший оригинальный вокал - поп» (за «Want You Gone»). На первой церемонии вручения награды New York Videogame Critics Circle Awards Portal 2 был удостоен высших наград за лучший сценарий и лучшую игру. Дополнение Perpetual Testing Initiative было награждено Золотым джойстиком 2012 года за «Лучшее использование DLC». Portal 2 был номинирован сообществом Steam на премию Steam в 2016 году и получил награду за «Злодей, которому больше всего нужны объятия».

Продажи

Согласно данным о продажах с Amazon.com , Portal 2 была самой продаваемой игрой в США в первую неделю после выпуска, но на второй неделе ее обогнала Mortal Kombat . По данным NPD Group , Portal 2 была второй самой продаваемой игрой в США в апреле 2011 года с тиражом 637 000 копий и четвертой самой продаваемой игрой в мае. Однако NPD не включает продажи на платформе Steam от Valve. Portal 2 был самой продаваемой игрой в Великобритании в первую неделю после его выпуска, первым номером один среди игр Valve. В течение второй недели он удерживал первое место.

Portal 2 был выпущен за несколько дней до отключения PlayStation Network . Аналитик Gamasutra Мэтт Мэтьюз сказал, что, основываясь на данных NPD Group, отключение «не оказало серьезного влияния на розничные продажи программного обеспечения», но некоторые разработчики сообщали о падении продаж. Аналитик ShopToNews Джо Андерсон ожидал, что влияние отключения на британские продажи Portal 2 будет незначительным. 22 июня Ньюэлл объявил, что Portal 2 продано 3 миллиона копий. По состоянию на июль 2011 года Electronic Arts заявила, что розничными продавцами по всему миру было продано более 2 миллионов копий Portal 2 . В интервью в августе 2011 года Ньюэлл заявил, что « Portal 2 лучше работает на ПК, чем на консолях». После выпуска Perpetual Testing Initiative в мае 2012 года Ньюэлл заявил, что Portal 2 отгрузил более 4 миллионов единиц, причем версии для персональных компьютеров превзошли продажи консольных версий. В целом Portal и Portal 2 вместе отгрузили более 8 миллионов единиц.

Моды

Помимо уровней игроков , созданные, были полные модами из Portal 2 , созданных пользователями.

Истории портала: Мел

Портал Истории: Мел является однопользовательской мод из Portal 2 , разработанный Prism Studios, группа из восьми поклонников Portal серии. Мод был выпущен 25 июня 2015 года для систем Windows, OS X и Linux и бесплатно доступен для владельцев Portal 2 в Steam.

Aperture Tag: Инициатива по тестированию Paint Gun

Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative - однопользовательская модификация Portal 2, разработанная «The Aperture Tag Team», выпущенная в 2014 году. Мод заменяет портальный пистолет пистолетом, который может стрелять различными гелями (имитируя, как Tag: Power of Paint сработала) к различным головоломкам, основанным на портале.

Мыслить с помощью машины времени

Thinking with Time Machine - это однопользовательский мод для Portal 2, созданный Русланом Рыбкой и выпущенный в 2014 году, который дает игроку возможность записывать действия, которые может воспроизводить дубликат персонажа игрока, включая использование второго набор порталов.

Портал перезагружен

Portal Reloaded - это однопользовательский мод для Portal 2, созданный Яннисом Бринкманном и выпущенный 19 апреля 2021 года, ровно через 10 лет после выпуска Portal 2 . Этот мод дает игрокам возможность запустить третий портал, «портал времени», чтобы перемещаться между настоящей и будущей версиями каждой тестовой камеры.

использованная литература

внешние ссылки