Планирование покера - Planning poker

Планирование покерных колод

Планирование покера , также называемого скрам-покером , - это основанный на консенсусе игровой метод оценки, который в основном используется для тайм-бокса в принципах Agile . Планируя покер, члены группы делают оценки, раскладывая пронумерованные карты лицом вниз к столу, вместо того, чтобы произносить их вслух. Карты раскрываются, и затем обсуждаются оценки. Скрывая цифры таким образом, группа может избежать когнитивной предвзятости привязки , когда первое число, произнесенное вслух, создает прецедент для последующих оценок.

Планирование покера - это разновидность метода Wideband delphi . Он чаще всего используется в гибкой разработке программного обеспечения , в частности в Scrum и экстремальном программировании .

Впервые метод был определен и назван Джеймсом Греннингом в 2002 году, а затем популяризирован Майком Коном в книге « Гибкое оценивание и планирование» , торговая компания которого обозначила этот термин и цифровой онлайн-инструмент.

Процесс

Обоснование

Причина использования покера планирования заключается в том, чтобы избежать влияния других участников. Если произносится число, оно может звучать как предложение и влиять на выбор других участников. Планирование покера должно заставлять людей думать независимо и одновременно предлагать свои цифры. Это достигается за счет требования, чтобы все участники одновременно показывали свои карточки.

Оборудование

Планирование покера основано на списке предоставляемых функций, нескольких копиях колоды карт и, при необходимости, таймере яйца, который можно использовать для ограничения времени, затрачиваемого на обсуждение каждого элемента.

Список функций, часто представляющий собой список пользовательских историй , описывает некоторое программное обеспечение, которое необходимо разработать.

На картах в колоде есть числа. В типичной колоде есть карты, показывающие последовательность Фибоначчи, включая ноль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; в других колодах используются аналогичные последовательности с фиксированным соотношением между каждым значением, например 1, 2, 4, 8 и т. д.

Причина использования последовательности Фибоначчи вместо простого удвоения каждого последующего значения заключается в том, что оценка задачи как вдвое больше усилий, чем другая задача, является обманчиво точной. Задача, которая требует вдвое больших усилий, чем 5, должна оцениваться либо как немного меньше, чем удвоение (8), либо как немного больше, чем удвоение (13).

Некоторые коммерчески доступные колоды используют последовательность: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 и, необязательно, a? (не уверен), символ бесконечности (это задание не может быть выполнено) и чашка кофе (мне нужен перерыв, и я сделаю кофе остальной части команды). Причина, по которой не следует точно следовать последовательности Фибоначчи после 13, заключается в том, что кто-то однажды сказал Майку Кону: «Вы должны быть очень уверены, что оценили эту задачу как 21 вместо 20.» Использование чисел с точностью до одной цифры (кроме 13) указывает на неопределенность в оценке. Некоторые организации используют стандартные игральные карты: туз, 2, 3, 5, 8 и король. Где король означает: «этот предмет слишком велик или слишком сложен для оценки». «Бросок короля» завершает обсуждение предмета для текущего спринта.

Когда команды находятся в разных географических точках , программное обеспечение для совместной работы через Интернет можно использовать в качестве замены физических карт. Для этой цели существует несколько веб-приложений и мобильных приложений , включая программное обеспечение с открытым исходным кодом и бесплатный демонстрационный сервер, доступный для всех.

Процедура

На оценочной встрече каждому оценщику дается одна колода карт. Во всех колодах есть одинаковые наборы карт.

Встреча проходит следующим образом:

  • Заседание ведет модератор, который не будет играть.
  • Владелец продукта дает краткий обзор одной пользовательской истории, которую нужно оценить. Команде предоставляется возможность задать вопросы и обсудить, чтобы прояснить предположения и риски. Краткое содержание обсуждения записывается, например, модератором.
  • Каждый игрок кладет рубашку вверх, представляя его оценку истории. Используемые единицы измерения могут быть разными - это могут быть дни, идеальные дни или сюжетные точки. Во время обсуждения нельзя вообще упоминать числа по отношению к размеру элемента, чтобы избежать привязки .
  • Все одновременно откликают свои карты, переворачивая их.
  • Людям с высокими и низкими оценками выдают мыльницу, чтобы они обосновали свою оценку, а затем обсуждение продолжается.
  • Повторяйте процесс оценки до тех пор, пока не будет достигнут консенсус. Разработчик, которому, вероятно, принадлежит результат, имеет большую часть «консенсусного голосования», хотя модератор может вести переговоры о консенсусе.
  • Обеспечить структурированность обсуждения; Модератор или Владелец продукта могут в любой момент включить таймер для яиц, и когда он закончится, все обсуждения должны прекратиться и начнется новый раунд покера. Структуру разговора вновь вводят мыльницы.

Карточки пронумерованы, чтобы учесть тот факт, что чем длиннее оценка, тем больше в ней неопределенности. Таким образом, если разработчик хочет сыграть 6, он вынужден пересмотреть свое мнение и либо проработать то, что некоторая воспринимаемая неопределенность не существует, и поставить 5, либо принять консервативную оценку, учитывающую неопределенность, и сыграть 8.

Преимущества

Исследование Moløkken-Østvold и Haugen показало, что покер планирования дает точные оценки времени выполнения задачи программирования, хотя оценки любого отдельного разработчика, который ввел задачу в средство отслеживания задач, были столь же точными. Задачи, обсуждавшиеся во время планирования раундов покера, выполнялись дольше, чем те, которые не обсуждались, и включали в себя больше удалений кода, что свидетельствует о том, что планирование покера привлекло больше внимания к качеству кода. Участники исследования сочли, что покерное планирование эффективно способствует координации команд и обсуждению стратегий реализации.

Смотрите также

использованная литература

  • Майк Кон (2005). Гибкая оценка и планирование (1-е изд.). Prentice Hall PTR. ISBN 978-0-13-147941-8.