Namco - Namco

  (Перенаправлено из Namco System 10 )
Namco Ltd.
Родное имя
株式会社 ナ ム コ
Кабушики гайша Намуко
Раньше
Кабушики гайша
Промышленность Видео игры
Преемник Bandai Namco Entertainment
Основан 1 июня 1955 г . ; 65 лет назад ( 1 июня 1955 г. )
Основатель Масая Накамура
Штаб-квартира ,
Япония
Обслуживаемая площадь
Мировой
Ключевые люди
Масая Накамура (основатель)
Товары Видеоигры
Аркадные шкафы
Парки развлечений
Фильмы
Игрушки
Родитель Bandai Namco Holdings
Дочерние компании
Интернет сайт namcoentertainment.com

Namco Ltd. (стилизованная под NAMCO ) была японским разработчиком и издателем аркадных видеоигр и видеоигр для домашних консолей, штаб-квартира которой первоначально располагалась в Ота, Токио . Было создано несколько международных подразделений, в том числе Namco America в Санта-Кларе, Калифорния , Shanghai Namco в материковом Китае и Namco Enterprises Asia в Гонконге .

Компания Namco была основана Масая Накамура под именем Накамура Сейсакушо 1 июня 1955 года. Начав с производства монетных аттракционов для садов на крышах японских универмагов, компания добилась успеха в создании детских аттракционов для сети Mitsukoshi . В 1959 году компания была переименована в Nakamura Manufacturing. В 1974 году компания приобрела японское подразделение Atari у Нолана Бушнелла и начала выпускать свои игры в Японии, где быстро стала одной из ведущих игровых компаний в Азии. Это приобретение вдохновило Namco на создание собственных видеоигр, начиная с Gee Bee в 1978 году. Годом позже Namco выпустила свой первый крупный хит Galaxian , за ним последовал Pac-Man в 1980 году - последняя с тех пор стала самой успешной аркадной игрой. всех времен и одна из самых кассовых видеоигр всех времен.

В феврале 2005 года Namco объявила о слиянии с Bandai и образованием Bandai Namco Holdings . Слияние было завершено 25 сентября, в результате чего Япония стала третьей по величине компанией видеоигр в мире и седьмой по величине выручкой в ​​мире. Оба работали независимо в рамках новой холдинговой компании до 31 марта 2006 г., когда их операции по производству видеоигр были объединены в Namco Bandai Games . Первоначальное название Namco было выделено в новую компанию в тот же день, которая занималась деятельностью Bandai Namco Holdings в сфере парков развлечений и игровых автоматов. Он был переименован в Bandai Namco Amusement во время корпоративной реструктуризации 1 апреля 2018 года.

Namco выпустила несколько коммерчески успешных франшиз, включая Pac-Man , Galaxian , Tekken , Ace Combat , Dig Dug , Soulcalibur , Xevious , Ridge Racer и Tales , и была одной из самых плодовитых компаний в мире видеоигр. В прошлом он управлял несколькими игровыми центрами и тематическими парками, а также производил фильмы, игрушки и устройства для нарушения речи. Namco помнят как одну из самых важных и влиятельных компаний по производству видеоигр в истории, некоторые из ее игр были внесены в списки многих «величайших игр всех времен» по публикациям.

История

Происхождение (1955–1972)

Две механические качалки, установленные Накамурой Сейсакушо в 1955 году.

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Nakamura Seisakusho в Токио. Накамура потратил 3000 долларов на покупку двух механических качалок и установку их в саду на крыше универмага в Иокогаме . Каждый день Накамура убирал и ремонтировал аттракционы, если это было необходимо, и приветствовал матерей детей, которые навещали его. Накамура также создал игру «черпание золотой рыбки» для того же магазина, однако рыба погибла во время тайфуна. Nakamura Seisakusho был переименован в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, а несколько лет спустя, в начале 1960-х годов, Накамура заключил сделку с сетью Mitsukoshi на установку детской аттракциона в их магазине в Нихонбаси, Токио. Аттракцион, названный «Roadaway Race», представлял собой движущийся механический поезд, который оказался очень популярным среди детей, что побудило Мицукоши потребовать, чтобы Накамура и его компания установили аналогичные аттракционы для всех своих магазинов.

Когда дела пошли хорошо, Nakamura Manufacturing начала создавать различные типы механических игр. Одной из таких игр была Periscope 1965 года, которую Накамура назвал первой игрой , которую он разработал сам. Новый завод был открыт в 1966 году, чтобы компания могла создавать свои собственные механические аттракционы; В том же году Накамура заключил сделку с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов, в которых использовались образы их персонажей. В 1971 году компания Nakamura Manufacturing начала выпуск игр под названием «Namco», сокращенно от их названия, и начала производство нескольких электромеханических аркадных игр с монетоприемником, таких как Racer в 1970 году и Formula-X в 1972 году. Nakamura Manufacturing также создал подразделение робототехники под руководством Сигеки Тояма, которое производило роботов для использования в развлекательных центрах и других местах.

Приобретение Atari Japan (1970-е годы)

В 1973 году Atari, Inc. открыла японское подразделение под названием Atari Japan во главе с генеральным менеджером Хидэюки Накаджимой, поскольку основатель Atari Нолан Бушнелл стремился распространять свои игры за пределами США и закрепиться в расширяющейся японской индустрии развлечений с монетами. промышленность. Накамура посетил Atari Japan вскоре после ее создания и вел переговоры с Бушнеллом о продаже игр. Вначале компания стала причиной катастрофы, которую Накамура, как утверждает Накамура, приписал плохому обслуживанию и размещению игр в неподходящих местах по всей стране. Накадзима, который использовал свои личные сбережения, чтобы поддерживать компанию на плаву, и утверждал, что сотрудники крадут деньги, умолял Бушнелла продолжать работу; однако недостаточная капитализация вынудила Бушнелла закрыть Atari Japan в 1974 году и продать ее тому, кто больше заплатит. Sega предложила компании 50 000 долларов США, однако Накамура увидел в этой возможности отличный способ выйти на рынок видеоигр, сделав ставку на 800 000 долларов США, чтобы шокировать конкурентов. Когда сделка была заключена на сумму 500 000 долларов США, Бушнелл в том же году продал Atari Japan Накамуре, при этом Накадзима сохранил свою работу, а компания стала главным японским дистрибьютором Atari, получив права продавать игры Atari в стране. К этому моменту Nakamura Manufacturing была шестой по величине игровой компанией в Японии после Sega и Taito .

В 1976 году Atari отправила Nakamura Breakout , который имел коммерческий успех в Северной Америке. Как только он увидел ее, Накамура понял, что это настоящий хит, и предложил продать игру в Японии. К его разочарованию, Atari разрешила Nakamura Manufacturing распространять игру только в стране, и ей были запрещены эксклюзивные права на производство. Накамура в ответ попросил как можно больше шкафов Breakout . После его выпуска в Японии Накамура заметил необычное количество игр-подражателей с «разрушением блоков», наводнивших рынок - в ходе расследования он обнаружил, что клан Якудза создавал поддельные машины Breakout . Накамура поручил своим сотрудникам осмотреть фабрики, которые якудза использовал для их создания, а сам встретится с лидером группы и попросит прекратить производство. Вместо этого лидер предложил «подавить» конкурентов Накамуры и сделать его компанию крупнейшей в индустрии видеоигр. Опасаясь, что это приведет к краху как его компании, так и отрасли в целом, Накамура отказался и вместо этого попросил Atari отправить ему дополнительные устройства, чтобы решить эту проблему.

Накамура и Накадзима вылетели в Лондон, чтобы встретиться с Бушнеллом на ежегодной выставке Music Operators Association (MOA), чтобы обсудить этот вопрос. Накамура утверждает, что Бушнелл был в похмелье и не мог его слушать, что привело к тому, что он решил, что Nakamura Manufacturing просто сама производит шкафы Breakout , что вскоре сделало их одной из крупнейших игровых компаний в Азии. Бушнелл опроверг эти утверждения, заявив, что он и Atari не знали, что Накамура создает свои собственные машины Breakout, и у них сложилось впечатление, что они ему больше не нужны, полагая, что игра не прижилась в Японии. Вскоре после этого страну посетил представитель Atari и сообщил, что видел гораздо больше шкафов, чем компания поставила, что привело к спору между Накамурой и Atari, который завершился судебным процессом, выигранным в пользу Atari в конце 1970-х годов. В 1977 году Nakamura Manufacturing была переименована в Namco и основала Namco Enterprises Asia в Гонконге - по запросу Накадзимы, Namco открыла североамериканское подразделение под названием Namco America 1 сентября 1978 года со штаб-квартирой в нескольких кварталах от здания Atari в Саннивейле. , Калифорния . Накамура стал председателем, а Накамдзима - президентом компании; Накадзима вскоре нанял поверенного по имени Деннис Вуд, а затем человека по имени Сатиш Бутани, который стал вице-президентом. Namco America было поручено продвигать всю продукцию Namco в Соединенных Штатах и ​​Канаде на основе лицензионных соглашений с другими компаниями, особенно с Midway Games и Atari. В 1977 году Namco выпустила Shoot Away в Японии, успешную механическую игру по стендовой стрельбе, которая стала первой игрой компании, распространяемой за пределами Японии.

Galaxian , Pac-Man и более поздние аркадные игры (1978–1984)

Благодаря успеху сделки с Atari Japan, Накамура заинтересовался тем, чтобы его компания создавала видеоигры собственными силами, а не публиковала игры других компаний. Он побудил Namco закупить излишки микрокомпьютеров PDA-08 непосредственно у NEC и поручил сотрудникам изучить оборудование, одновременно наняв инженеров-программистов для работы под его руководством. Namco выпустила свою первую внутреннюю видеоигру Gee Bee в октябре 1978 года. Разработанная новым сотрудником Тору Иватани , Namco позволила Gremlin Industries выпустить игру за пределами Японии - хотя игра не оправдала ожиданий компании, Gee Bee помогла Namco стать сильнее. закрепиться на рынке. Годом позже, в 1979 году, после ошеломляющего успеха Space Invaders , Namco выпустила Galaxian , которая считается одной из первых видеоигр, использующих графику RGB . Galaxian стала огромным успехом для компании, что побудило Namco обратиться к американской компании Midway Games в надежде выпустить ее за рубежом. Midway согласилась на сделку после того, как была впечатлена продажами игры в Японии, когда Namco стала крупнейшим партнером Midway по импорту видеоигр. После его выпуска Namco импортировала два аркадных шкафа Death Race от разработчика Exidy, чтобы потенциально выпустить его в Японии, однако эти планы были отменены из-за насилия и противоречий в игре в Соединенных Штатах.

Pac-Man был талисманом Namco с момента появления персонажа в 1980 году.

К концу 1979 года дизайнер Тору Иватани разочаровался в растущей японской индустрии видеоигр, думая, что она привлекает игроков-мужчин только благодаря использованию «военных» игр и клонов Pong . Иватани решил создать игру, которая понравится женской аудитории благодаря использованию симпатичных персонажей и легкому для понимания игровому процессу, основанному на концепции еды. Главный герой был основан на изображении пиццы с удаленным ломтиком и закруглен на японском символе «кучи», означающем «рот». Конечным результатом стал Pac-Man , первоначально выпущенный на рынок в мае 1980 года и выпущенный в июле того же года. Первоначально известный в Японии как Puck Man , Pac-Man имел астрономический успех во всем мире, быстро было продано более 100 000 аркадных устройств и стал самой продаваемой и самой прибыльной аркадной игрой всех времен. Некоторые игровые автоматы покупали целые ряды шкафов Pac-Man . В Соединенных Штатах, где он был опубликован Midway Games, Pac-Man получил десятки товаров, сухие завтраки и мультсериал, созданный Hanna-Barbera . Популярный сингл Pac-Man Fever , основанный на игре, созданной Бакнером и Гарсией , стал одним из самых продаваемых альбомов 1982 года. Персонаж Pac-Man с тех пор стал иконой поп-культуры и официальным талисманом Namco. более 30 лицензионных сиквелов и спин-оффов.

Namco продолжала выпускать несколько критически и коммерчески успешных игр на протяжении золотого века аркад в начале 1980-х, включая Rally-X (1980), Galaga (1981), Dig Dug (1982), Pole Position (1982), Xevious (1983). ), Mappy (1983) и The Tower of Druaga (1984), многие из которых считаются влиятельными для индустрии в целом. Чтобы способствовать продвижению своих игр, был запущен информационный бюллетень под названием «Namco Community Magazine NG», который бесплатно раздавался в японских игровых центрах, в нем были представлены интервью с разработчиками и информация о предстоящих выпусках. Подразделение Namco America быстро выросло в размерах и принесло Namco значительные суммы денег за счет лицензионных соглашений с Midway и Atari. В 1984 году Nintendo Famicom доминировала на рынке домашних консолей, однако разработка новых игр для системы шла медленно - чтобы противостоять этому, Nintendo создала программу лицензиата, по которой сторонние компании могли производить игры для нее. Namco была первой компанией, подписавшейся на эту программу, и начала портировать некоторые из своих самых популярных аркадных игр под торговой маркой «Namcot», начиная с Galaxian в сентябре. Версия Xevious для Famicom , одной из крупнейших аркадных игр в Японии в то время, стала первым « убийственным приложением » для консоли - было продано более 1,5 миллионов копий. В том же году Namco начала производство игр для MSX .

Atari Games, разногласия с Nintendo и другими предприятиями (1985–1989)

В 1985 году Namco переехала в Ота, Токио ; здание было названо «Xevious», поскольку прибыль, полученная от порта Famicom в игре, помогла финансировать его строительство. В том же году, после краха видеоигр в Северной Америке , материнская компания Atari Warner Communications разделила компанию на два подразделения: Atari Corporation , которая занималась рынком домашних консолей и компьютеров, и Atari Games , которая занималась монетным бизнесом. рынок аркадных игр. Namco America приобрела 60% акций Atari Games за 10 миллионов долларов вопреки совету своих бухгалтеров из Price Waterhouse , которая дала им лицензию на распространение своих игр в Японии, таких как Paperboy , Marble Madness и Hard Drivin ' .

Накамура надеялся, что приобретение поможет наладить прочные отношения между двумя компаниями, как это было в 1970-х годах, однако сделка быстро его не устроила; Вскоре он стал рассматривать Atari Games как конкурента Namco и не хотел делиться собственностью с Warner Communications. Президент Namco America Хидеюки Накадзима, с другой стороны, счел обсуждение сделок с Накамурой обескураживающим испытанием, а также был возмущен «дрянным» распространением Namco игр Atari в Японии из-за отказа Накамуры продавать их конкурирующим аркадным центрам. Накамура также сильно не любил дочернюю компанию, которая находилась вне его контроля, что привело к тому, что Namco продала свою долю в Atari Games Накадзиме в 1987 году. Накадзима вскоре ушел с поста президента Namco America и возглавил Atari Games, а затем и Tengen , подразделение домашних консолей компании. Atari Games, которая будет выпускать несколько нелицензионных игр для Nintendo Entertainment System, будучи недовольна строгим лицензированием Nintendo. В том же году Namco приобрела сеть кафе Italian Tomato и начала производство устройств для нарушения речи и другой электроники, например Talking Aid и Be-Say Phone.

В 1987 году Namco выпустила соревновательную гоночную игру Final Lap , которая считается первой аркадной игрой, которая позволяет объединить несколько кабинетов вместе для поддержки дополнительных игроков. В том же году Atari Games получила права на распространение нескольких игр Namco за пределами Японии, включая Rolling Thunder , Pac-Mania и Galaga '88 . Namco стала участвовать в производстве фильмов с Mirai Ninja , выпущенным в США как Cyber ​​Ninja, и в том же году спонсировала японскую музыкальную адаптацию Starlight Express . К 1989 году игры для Famicom и Nintendo Entertainment System составили 40% от общего объема продаж Namco, а их капитал в предыдущем году превысил 5,5 млрд иен.

Поскольку Namco была одним из первых лицензиатов Famicom, ей были предоставлены особые льготные условия по сравнению с другими разработчиками, такие как возможность производить собственные картриджи - когда президент Nintendo Хироши Ямаути отказался продлить контракт, Накамура пришел в ярость и публично раскритиковал Nintendo за монополистическая деловая практика, хвастающаяся тем, что Namco вместо этого перенесет разработку консолей на NEC PC-Engine и Sega Mega Drive . Накамура подал иск против Nintendo в окружной судебный орган Киото за монополизацию рынка, однако в конечном итоге иск был отклонен - ​​Накамура, опасаясь, что Namco не сможет поддерживать рынок консолей без Nintendo, поручил своим сотрудникам продолжать создавать игры для Famicom. Позже в том же году Namco выпустила аркадную 3D-игру под названием Winning Run , названную вехой в технологии 3D-графики, и в партнерстве с японским автопроизводителем Mazda выпустила симулятор вождения под названием «Eunos Roadster Driving Simulator».

Приобретения и более поздние проекты (1989–2004 гг.)

Благодаря обновлению индустрии игровых автоматов к середине-концу 1980-х, Namco стала растущей силой на рынке и быстро стала одним из ведущих производителей игр в Японии. Благодаря постоянному притоку хитов, таких как Pac-Land (1984), Metro-Cross (1985) и Rolling Thunder , и желанию выделиться среди конкурентов, Namco начала вкладывать деньги в исследования будущего оборудования и крупномасштабные проекты. «интерактивные» машины. Первым из них был Metal Hawk (1988), симулятор вертолета, в котором использовался аркадный кабинет, основанный на движении, для создания ощущения полета и движения в игре. Metal Hawk считался технологически впечатляющей игрой, но ограниченные ресурсы не позволили ей получить широкое распространение. Несмотря на эту неудачу, это дало Namco надежду на хорошие результаты в этих симуляторах; В том же году компания объединила все свои подразделения игровых автоматов в единое подразделение исследований и разработок (R&D1). Похожая технология использовалась в таких играх, как Ordyne (1988) и Assault (1988). К концу года Namco начала открывать десятки игровых центров по всей стране, включая Plabo в Осаке и Play-City Carrot в Токио.

Во второй половине 80-х годов Namco начала экспериментировать с другими развлекательными заведениями. В июне 1989 года Electronic Gaming Monthly сообщила, что компания приступила к созданию 16-битной игровой приставки, которая, как утверждается, была такой же мощной, как будущая Nintendo Super Famicom . Система, получившая предварительное название «Namco Super System», как сообщается, производилась совместно с корпорацией NEC Corporation , которая до этого работала с Hudson Soft над созданием TurboGrafx-16 . Вероятно, из-за обострения конкуренции на рынке консоль в конечном итоге была отменена. Namco продолжала продавать свои устройства Talking Aid, чтобы добиться высоких продаж, и стимулировала производство электромеханических («элемеча») машин; наиболее успешной из них была Gator Panic (1989), игра на выкуп « крота», ставшая основой игровых автоматов.

Когда игры-симуляторы и аркадные сети приносили высокую прибыль, Namco начала разрабатывать идеи для потенциального парка развлечений, ориентированного на их игры и продукты. Компания была в яростном соперничестве с несколькими другими производителями, в первую очередь с Sega , и чувствовала, что такие идеи выделят их среди других. Namco также стремилась стать больше компанией развлечений, чем разработчиком видеоигр, уделяя особое внимание уникальному, технологически впечатляющему оборудованию и идеям. Одной из первых идей для тематического парка был аттракцион, где игроки сидели в комнате и стреляли во врагов из легкого оружия. Это стало основой для Galaxian3: Project Dragoon , космической боевой аркадной игры, в которой были установлены сиденья с гидравлическим приводом для перемещения игроков во время взаимодействия с игрой. Galaxian3 был представлен на выставке Expo '90 в Осаке, также известной как Международная выставка садов и зелени, в 1990 году и вызвал одобрение критиков; он регулярно освещался в газетах и ​​на телевидении и приносил Namco большую прибыль.

Накамура ушел с поста президента Namco в 1990 году, передав свою роль Масанабэ Манабе и заняв пост председателя компании. Манабэ ушел в отставку в 1992 году из-за проблем со здоровьем, и Накамура вернулся на свою должность президента компании. Namco участвовала в Международной выставке садов и зелени в Осаке, также известной как Expo '90 , демонстрируя две аттракционы тематического парка под названием Galaxian3: Project Dragoon и Башню Друага - обе они были перенесены в парк развлечений Namco Wonder Eggs в Токио, который находится в Токио. открылся в феврале 1992 года. Подобные парки открылись по всему миру в течение 1990-х годов, в том числе Sennichimae Plabo в Осаке, Namco Namja Town и Egg Empire в Токио, а также Wonder Park в Лондоне.

Namco America основала Namco Hometek в 1990 году как основное подразделение компании по производству домашних консолей, базирующееся в Санта-Кларе, штат Калифорния . Namco продолжала выпускать несколько критически успешных и коммерчески успешных аркадных игр на протяжении 1990-х, в частности, Ridge Racer (1993), Tekken (1994), Point Blank (1994), Soul Edge (1995) и Time Crisis (1995). Наряду с такими компаниями, как Konami и Williams, Namco стала одним из первых сторонних разработчиков грядущей на тот момент Sony PlayStation и начала переносить в систему некоторые из своих самых популярных игр. В 1993 году была основана компания Shanghai Namco в материковом Китае, и Namco приобрела сеть игровых автоматов Aladdin's Castle у Bally Entertainment и объединилась в новую компанию под названием Namco Cybertainment. Namco приобрела японскую киностудию Nikkatsu в 1996 году, а Накамура был исполнительным продюсером многих фильмов Nikkatsu. В конце 1990-х Namco Cybertainment продолжала приобретать дополнительные американские сети игровых автоматов, а именно магазины Edison Brothers .

После того, как бывший сотрудник Squaresoft Тэцуя Такахаши основал Monolith Soft в 1999 году, Накамура проявил интерес к компании, поскольку он и Такахаши разделяли многие из тех же идей и целей; Namco купил компанию в том же году и сделал их дочернюю компанию , публикуя почти все свои игры до Monolith Soft был продан Nintendo в 2007 году 1 октября Namco создана подразделение мобильных телефонов , чтобы произвести игры для Docomo «s i- Режим онлайн-сервиса, начиная с портов своих аркад X-Day и Abnormal Check . После представления Xbox в 2001 году Namco заключила альянс с Microsoft, став одним из первых японских разработчиков, поддержавших его. Из-за спада в японской индустрии игровых автоматов Namco закрыла многие из своих старых видео-аркад и тематических парков в 2001 году.

Накамура ушел с поста главы Namco в 2002 году, вместо этого взяв на себя торжественную роль в руководстве компании. Примерно в то же время Namco создала «игровую школу» под названием Namco Digital Hollywood Game Laboratory, следуя по стопам Konami, открывшей в 1997 году школу компьютерных развлечений; Школа, возглавляемая Накамурой, позволила учащимся экспериментировать с возможными игровыми идеями, чтобы, как мы надеемся, стать полноценной игрой. Игра, которая вышла из школы, была Katamari Damacy (2004), хитом для Namco, который выиграл несколько наград и вошел в несколько списков "величайших игр всех времен" по публикациям. В 2003 году Namco приобрела 60% акций японских разработчиков Wolf Team, тогдашней дочерней компании Telenet Japan - самой известной благодаря серии Tales , Wolf Team позже была переименована в Namco Tales Studio в том же году и стала основным разработчиком франшизы. .

В 2003 году Namco вела переговоры с Sega о возможном слиянии двух компаний. Хотя Sega объявила о слиянии с производителем патинко Sammy Corporation 13 февраля, они все еще обсуждали слияние с Namco еще 17 апреля, при этом Namco пыталась отменить это слияние. Через день после того, как Sega публично объявила, что слияние Sammy не состоится, Namco отозвала свое предложение. 1 сентября 2004 года был открыт корейский офис, в котором Namco надеялась значительно расширить корейский рынок видеоигр.

Слияние с Bandai (2005 – настоящее время)

Bandai Namco Holdings была основана 25 сентября 2005 года, объединив корпоративные активы Namco и Bandai .

В феврале 2005 года, после 50-летнего юбилея компании, Namco объявила об официальном слиянии с Bandai с образованием Bandai Namco Holdings - 1 апреля президентом компании был назначен Сигейчи Ишимура, глава подразделения мобильных игр Namco в Японии. , а нынешний президент Кюширо Такаги стал его заместителем. Слияние было завершено 25 сентября, в результате чего компания стала третьей по размеру выручкой в ​​Японии. Bandai официально приобрела Namco за 1,7 млрд долларов США, при этом Namco получила 43% акций новой холдинговой компании, а Bandai получила остальные 57%. Обе компании в совместном заявлении назвали снижение рождаемости в Японии, затраты на разработку и расширение технологий в качестве причин для слияния, а также повышения своей конкурентоспособности и актуальности для новой аудитории. Президент Bandai Такео Такасу стал вице-президентом и представительным директором Bandai Namco Holdings, а Кюсиро Такаги стал председателем и директором.

Во время слияния не ожидалось никаких увольнений - до завершения сделки в Bandai было 979 сотрудников, а в Namco - 2413 человек. Обе компании независимо работали в рамках Bandai Namco Holdings до 31 марта 2006 года, когда их подразделения по производству видеоигр были объединены в Namco Bandai Games . В тот же день была создана дочерняя компания под первоначальным названием Namco, которая занималась парками развлечений и игровыми автоматами Bandai Namco Holdings. Вскоре после этого Накамура сохранил почетную должность в Namco Bandai Games. 26 января Namco Hometek и Bandai Games объединились в североамериканское подразделение Namco Bandai Games America.

Namco Cybertainment была переименована в Namco Entertainment в январе 2012 года, а в 2015 году была переименована в Namco USA. Во время реструктуризации компании 1 апреля 2018 года новая компания Namco была переименована в Bandai Namco Amusement и поглотила производственные операции Namco Bandai Games по производству аркадных шкафов. , переименованная в 2015 году в Bandai Namco Entertainment. Североамериканское подразделение Namco America уже было переименовано в Bandai Namco Amusement America в 2014 году. Namco USA и Namco Enterprises Asia остаются последними дочерними компаниями Bandai Namco Holdings, продолжающими использовать оригинальный товарный знак, хотя этот лейбл продолжает использоваться Bandai Namco Entertainment для консольные видеоигры и другие товары.

Смотрите также

Ноты

Ссылки

внешние ссылки