Металлический Слейдер Слава -Metal Slader Glory

Металлический Slader Glory
Metal Slader Glory cover.png
Разработчики) Лаборатория HAL
Издатель (ы) Лаборатория HAL
Директор (ы) Ёсимиру Хоши
Платформа (и) Famicom
Релиз
Жанр (ы) Приключение
Режим (ы) Одиночная игра

Metal Slader Glory - приключенческая игра, разработанная и изданная HAL Laboratory и выпущенная для Famicom в 1991 году. Действие игры происходит в 2062 году, после того как люди колонизировали Луну и установили несколько космических станций . Земной механик Тадаши и его подруга обнаруживают мех из войны восемь лет назад, в памяти которого хранится зловещее сообщение о том, что Земля находится в опасности. Тадаши решает отправиться в соседние космические колонии вместе с Элиной и его младшей сестрой Азусой, чтобы исследовать происхождение меха. Играя за Тадаши, игрок разговаривает с другими персонажами и выбирает диалоги и команды действий для продвижения повествования.

Разработкой руководил художник Йошимиру Хоши, с которым был заключен контракт на разработку игры после того, как Сатору Ивата из HAL был впечатлен графикой его персонажей. Йошимиру написал сценарий и отвечал за оформление игры. Хотя Famicom имел ограниченные графические возможности и полагался на использование наборов тайлов для художественных работ, он использовал передовые графические методы, поэтому его пиксельная графика отражала его карандашную работу в стиле манги . Детализация графики продлила разработку игры на четыре года.

Длительное время разработки и передовая графика сделали Metal Slader Glory крупнейшей игрой для Famicom и одной из самых дорогостоящих в разработке. Требовался специальный чип, из-за которого производство тележек было дорогим. Nintendo продала HAL только столько чипов, чтобы они могли произвести один запуск. Игра была встречена неоднозначными отзывами, и, хотя первый тираж был распродан, она не покрыла рекламный бюджет игры. Игра оказала большое финансовое давление на лабораторию HAL. По мере того как компания приближалась к банкротству, они прекратили независимую публикацию и вступили в тесную связь с Nintendo.

Йошимиру считает Metal Slader Glory делом своей жизни. Он продолжал исследовать вселенную с помощью манги и других работ. Ремейк Super Famicom был выпущен в 2000 году на флэш-картриджах Nintendo Power и был последней игрой, выпущенной для этой системы. И оригинал, и римейк были позже выпущены на виртуальной консоли в Японии. Перевод вентилятора был выпущен в 2018 году.

Синопсис

Геймплей

Азуса и Элина разговаривают с Тадаши на космической станции

Metal Slader Glory - приключенческая игра . Игрок разговаривает с персонажами, чтобы продвигать историю, часто делая выбор, что делать или говорить. Некоторые варианты могут привести к окончанию игры . Когда игрок решает отдохнуть в определенных точках истории, ему выдается пароль, который он может использовать, чтобы вернуться в этот момент в игре.

Сюжет

Действие происходит в 2062 году, через восемь лет после великой войны между космическими колониями. Игрок берет на себя роль Тадаши, оператора тяжелых машин с Земли. После покупки рабочего робота для своего бизнеса со своей девушкой Элиной, они обнаруживают, что на самом деле это «Металлический Слейдер», мех военного уровня, используемый во время войны. Машина хранит секретное сообщение, в котором говорится, что Земля в опасности, и о поиске «создателя». Тадаши, Элина и его младшая сестра Азуса решают полететь к ближайшим космическим станциям и колониям возле Земли и Луны, чтобы исследовать происхождение меха и значение странного сообщения.

Вскоре Тадаши и команда узнают, что их Slader - особенно мощная единственная в своем роде модель под названием «Слава», а покойный отец Тадаши был ее бывшим пилотом. Пока они продолжают искать, кто мог спроектировать или построить Славу, инопланетянин, меняющий форму, проникает на их корабль и похищает Азусу. В своих поисках Азусы и разгадывании тайн Славы они обнаруживают секретную организацию пилотов Слейдера, которая работала с отцом Тадаши. Кэтти, один из лидеров организации, объясняет, что они были основаны ныне покойным дизайнером Слэйдера. Она также объясняет, как война восьмилетней давности велась не между колониями, а с инопланетянами; история восстания колонии была прикрытием . Поскольку инопланетяне могут принимать вид людей и проникать в общество, пилоты Slader предпочитают оставаться секретной организацией вдали от потенциально скомпрометированного правительства. Она продолжает, говоря, что они скоро начнут атаку на пришельцев и хотят, чтобы Тадаши участвовал, поскольку только он может пилотировать Славу. Тадаши соглашается, но сначала они отправляются на поиски Азусы.

Тадаши, Элина и Кэтти отправляются в заброшенную колонию на поиски Азусы. Сразившись с несколькими инопланетянами, они находят Азузу живым и поселившимся в вентиляционной шахте. Когда они возвращаются на секретную базу, они узнают, что ее местоположение было скомпрометировано. Они убегают на большом корабле и готовят Слейдеров к битве. Тадаши пилотирует Славу в битве с инопланетянами и в конечном итоге успешно уничтожает их корабль и спасает Землю.

Разработка

Задний план

Famicom бум в 1980 - х годах вынудил художник Yoshimiru в индустрию видеоигр.

Разработкой Metal Slader Glory руководил художник Ёсимиру Хоши (обычно называемый по имени). В начале своей карьеры, в 1980-х, Ёсимиру интересовался только аниме и пластиковыми моделями и в основном работал над оформлением для хобби и модельных журналов во время волны популярности моделей Гандам . Он также писал мангу под названием Fixallia , которую отменили, прежде чем он успел завершить рассказ. Yoshimiru начал работать на видеоигры стратегии руководства , когда Nintendo домашнее видео игровой консоли «с, Famicom , пережила всплеск популярности в 1980 - х годах; именно тогда он впервые заинтересовался играми. Редакционная компания Work House, в которой он работал, позволяла студентам арендовать помещения для работы над личными проектами, поэтому Йошимиру воспользовался этой возможностью, чтобы научиться у своих коллег, как создавать пиксельное искусство и анимацию. Убедившись, что может создавать изображения в стиле манга с помощью компьютеров, он начал регулярно создавать изображения для Famicom.

Йошимиру начал внештатно работать в HAL Laboratory, находясь в Work House. HAL Laboratory была успешным независимым разработчиком и издателем видеоигр. В первую очередь они создавали инструменты и технологии для помощи в разработке, но успех Famicom побудил их начать разработку собственных игр. Ёсимиру рисовал такие игры, как Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5 + 6 Nen и Fire Bam . HAL подготовил стол, чтобы он мог работать из главного офиса в Канда, Токио . Студенты и фрилансеры предлагали HAL проекты в это время, поэтому Ёсимиру начал работу над оригинальной игрой, основанной на его отмененной манге Fixallia . Благодаря своему опыту работы с оборудованием Famicom, он смог создать портреты персонажей с моргающими глазами и анимацией рта. Когда он готовил свою презентацию, глава отдела разработки HAL, Сатору Ивата , прошел мимо, увидел игру и сразу же одобрил проект Йошимиру без необходимости проводить презентацию. Йошимиру считает, что графика, особенно большие анимированные персонажи, выглядела более продвинутой, чем любые другие художественные работы Famicom в то время, и это то, что победило Ивату.

Планирование

Разработка Metal Slader Glory началась в 1987 году. Йошимиру руководил проектом, писал сценарий, планировал игровой процесс, создавал звуковые эффекты и рисовал иллюстрации и анимации. Ему был предоставлен полный творческий контроль над проектом, за исключением музыкальной композиции. С программированием тоже не помогал. Ивата был псевдопродюсером и помогал с программированием. Он работал по контракту, поэтому после выпуска игры он зарабатывал деньги только на гонорарах. Поскольку в то время он все еще жил со своими родителями, это не было серьезными трудностями. HAL потребовалось несколько месяцев, чтобы собрать команду для Йошимиру. За это время он работал над сценарием. Поскольку в игре были сценарии ветвления, ему казалось, что он пишет книгу- игру .

После создания команды Ёсимиру провел первые шесть месяцев, работая с программистами, чтобы помочь им понять тип игры, которую он хотел создать. Пока программисты создавали базовый фреймворк для игры три месяца, Ёсимиру работал над сценарием. Сначала он создавал блок-схемы, чтобы показать, как будет разворачиваться история, а затем писал сценарий на основе блок-схем. Поскольку в то время не было текстовых редакторов, вся эта работа была рукописной. Когда сценарий был готов примерно на 80%, команда начала обсуждать, сможет ли игра поместиться в картридж Famicom или нет. В конечном итоге им пришлось вырезать более половины оригинального сценария Йошимиру из финальной игры.

Графика

Рендеринг на основе тайлов и ограничения палитры в Famicom затрудняли перенос нарисованных от руки эскизов Йошимиру в пиксельную графику .

После первого года планирования команда потратила следующие три года на программирование и рендеринг графики. Графика в Metal Slader Glory была самой сложной и трудоемкой частью проекта. Famicom не могла отображать свободно нарисованную графику, вместо этого использовала графику на основе плиток и отображала только ограниченное количество уникальных плиток в любое время. Аппаратное обеспечение способно хранить данные размером 128x128 пикселей в «банках», которые содержат плитки, отображаемые на экране в любой момент. Все данные изображения должны были быть разбиты на плитки 8x8, чтобы поместиться в банк. Один из этих банков занимал только четверть экрана, а данные спрайтов занимали еще четверть, поэтому для отображения более крупных и сложных сцен команде приходилось использовать повторяющиеся плитки из банка или рисовать несколько спрайтов на заднем плане. В большинстве игр той эпохи для фона использовались плитки размером 16x16, и каждая плитка была ограничена палитрой из трех цветов. Как использование совершенно другой цветовой палитры на блоках, прилегающих друг к другу, сделало бы границы очевидными, поэтому художникам приходилось тщательно планировать произведения искусства, чтобы скрыть эти границы и создать убедительные большие изображения. Работа с плитками для создания впечатляющих изображений и экономии места была основной причиной затяжного развития игры.

Йошимиру создавал свои произведения искусства с учетом домашних телевизоров, а не профессиональных видеомониторов, используемых в офисе. Прежде чем создавать пиксель-арт, он всегда сначала рисовал свои идеи. Перенося свои идеи в компьютерную графику, он передал свои карандашные работы с помощью осторожного использования цвета. Он поместил средние оттенки между темными и светлыми оттенками, эффективно используя технику фальшивого сглаживания . Три помощника помогли преобразовать его карандашные рисунки в пиксельную графику. Для Ёсимиру также была важна анимация, поэтому он старался добавлять экспрессию и эмоции в каждую сцену. У системы была ограниченная память, поэтому он повторно использовал анимированные портреты персонажей на протяжении всей игры. Эти пространственные ограничения ограничивали некоторые художественные видения Йошимиру.

Речь

В игре используются узорчатые звуки для обозначения речи. В то время это было несколько революционно, так как в большинстве других игр для передачи речи использовались одни и те же повторяющиеся тона. Изначально использовалось пять звуков, которые воспроизводились поочередно в зависимости от букв в диалоге, но этот вариант сделал речь слишком похожей на музыку. Скорость текста была изменена между символами после того, как Ёсимиру поговорил с программистом, который сказал, что можно синхронизировать текст и звук речи. Некоторые из наиболее рискованных текстов были подвергнуты цензуре позже в процессе разработки, как и визуальные эффекты.

Вопросы размера и стоимости

Разработка Metal Slader Glory длилась долгих четыре года и с одним мегабайтом данных стала самой большой игрой для Famicom. После производства команда распалась. Это была одна из самых дорогих игр, созданных для Famicom. Оглядываясь назад, Ивата полагал, что в игре были ошибки менеджмента. На этапе разработки команда рассматривала выпуски для других систем. Рассматривался многодисковый выпуск для Famicom Disk System . Кроме того, когда Nintendo представила системную архитектуру своей следующей домашней консоли Super Famicom , команда посчитала, что потенциально может перенести свой прогресс на новую платформу. Это решение было не до Ёсимиру, и в конечном итоге разработка Famicom была завершена. Когда стало ясно, что места для открытия, которое хотел Йошимиру, недостаточно для игры, он поговорил с представителем HAL по связям с общественностью и получил разрешение включить его в качестве манги в руководство.

Последняя игра была построена на чипе MMC5 , выбранном из-за возможности параллаксной прокрутки. В противном случае игра могла бы быть достижима на менее продвинутом чипе MMC3 . Чипы MMC5 сделали тележки более дорогими в производстве. Nintendo продала HAL ограниченное количество плат со скидкой, чтобы они могли позволить себе продать Metal Slader Glory по конкурентоспособной рыночной цене в 8900 иен. Неизвестно, почему Nintendo продала ограниченное количество плат; Из-за этого ограничения HAL могла производить только ограниченное количество копий.

Релиз

Metal Slader Glory был выпущен для Famicom в Японии 30 августа 1991 года, почти через год после выпуска Super Famicom. HAL отвечала за маркетинг игры, и первая партия была продана быстро, но продаж было недостаточно, чтобы покрыть рекламный бюджет игры. У игры была жесткая конкуренция со стороны таких игр Super Famicom, как Final Fantasy IV . HAL запросил второй тираж, но в то время отделы разработки и продаж HAL отделились, поэтому они не смогли удовлетворить свой запрос, и копии больше не производились. Последующая редкость игры сделала ее одной из самых известных дорогих игр в Японии 1990-х годов.

Длительный цикл разработки, дорогие картриджи и отсутствие продаж привели к финансовому бремени лаборатории HAL. Помимо Metal Slader Glory , растущий успех компании в конце 80-х годов заставил программистов выпускать игры быстрее и уделять меньше внимания качеству. Продажи в целом были недостаточно высокими, чтобы окупить затраты на разработку, и компания чуть не обанкротилась. В 1992 году Nintendo предложила спасти HAL от банкротства при условии, что Ивата будет назначен президентом HAL. Позднее он был повторно выпущен на Wii через виртуальную консоль 18 декабря 2007 года. Хотя этот выпуск порадовал Йошимиру, поскольку он дал возможность большему количеству людей играть в него, он был разочарован тем, что они не смогли понять предысторию, включенную в оригинальное руководство к игре. Он был выпущен для виртуальной консоли Wii U 1 июля 2015 года.

Режиссерская версия

В Режиссерском было распространено через Nintendo Power флэш картриджи.

Metal Slader Glory был переделан для Super Famicom как Metal Slader Glory: Director's Cut , изданный Nintendo. Это была последняя официально выпущенная игра для системы, которая распространялась исключительно для флэш-картриджей Nintendo Power . Впервые игра была выпущена 29 ноября 2000 года на заранее написанных картриджах и сопровождалась коллекционными открытками. Его можно будет записать в существующие картриджи с 1 декабря. Игроки, желающие получить игру, приносили свой картридж Nintendo Power на станцию ​​загрузки и платили за копирование игры на картридж.

Эта версия отличается улучшенной графикой и дополнительными сюжетными последовательностями, вырезанными из оригинальной игры из-за ограничений по размеру. Команда состояла в основном из новых талантов вместо старой команды. На этот раз Йошимиру не испытал никаких графических ограничений, как это было с оригиналом. Поскольку его художественный стиль со временем изменился, он создал новое произведение искусства на основе оригиналов, добавив цвета, блики и тени. Оригинальная музыка не могла быть использована из-за авторских прав, поэтому композитор написал новую музыку.

Ёсимиру чувствовал, что игра была отличной возможностью для тех, кто не мог позволить себе оригинал, или для фанатов, которые хотели вернуться к ней. Как и в случае с переизданием оригинала для Wii позже, в игре не было предыстории, представленной в оригинальном руководстве. Эта версия была выпущена на виртуальной консоли Wii U 9 декабря 2015 года.

Прием

Современные отзывы о Metal Slader Glory были неоднозначными. Смена жанра между сценами смутила некоторых критиков. Например, иногда игрок исследовал подземелье, а иногда он превращался в игру-стрелялку . Micom BASIC сравнил игру с приключенческими играми на персональных компьютерах и высоко оценил высокое качество графики и грандиозный сюжет. Общественный прием был положительным: в опросе, проведенном Family Computer Magazine , он получил 21,8 баллов из 30, что указывает на популярность среди последователей. Писатель японского игрового журнала Yuge высоко оценил высокое качество графики, футуристический сценарий и командную систему игрового процесса.

Оглядываясь назад, Waypoint дополнила свой «грандиозный и амбициозный масштаб». Wired назвал его культовой классикой . ITmedia похвалила игру за визуальные эффекты, дизайн персонажей и анимацию, но пожаловалась на то, что заблудилась, исследуя некоторые области.

Наследие

Ёсимиру описал Metal Slader Glory как «дело всей своей жизни». Фаминецу согласился, написав, что большинство людей идентифицируют Йошимиру в первую очередь с Славой Металлического Слэйдера . Он хотел бы, чтобы игру можно было транслировать через легальные каналы. Завершенный фанатский перевод версии для Famicom был выпущен 30 августа 2018 года.

Ёсимиру продолжает исследовать темы игры в своей манге и других работах. Было выпущено две фан-книги, драматический компакт-диск в 2010 году и игрушки из гашапона в 2011 году. Он проявил интерес к следующей приключенческой игре, действие которой разворачивается во вселенной Metal Slader Glory , и воспользуется ею, если представится возможность развить ее как он не может развить это самостоятельно. Он теоретизировал игру с гарнитурой виртуальной реальности с системой, которая может реагировать на выражения лица игрока. Metal Slader Glory игра для 64DD была спланирована и отменена.

использованная литература

внешние ссылки