Игровые исследования - Game studies

Изучение игр , также известное как людология (от ludus , «игра» и -logia , «изучение», «исследование»), - это изучение игр, процесса игры в них, а также игроков и культур, окружающих их. Это область культурных исследований, которая занимается всеми видами игр на протяжении всей истории. Эта область исследований использует тактику, по крайней мере, фольклористики и культурного наследия, социологии и психологии , исследуя при этом аспекты дизайна игры , участников игры и роль, которую игра играет в своем обществе или культуре. Изучение игр часто путают с изучением видеоигр , но это только одна область внимания; в действительности игровые исследования охватывают все виды игр, включая спорт , настольные игры и т. д.

До появления видеоигр исследования игр уходили корнями в антропологию. Однако с развитием и распространением видеоигр исследования игр стали методологически диверсифицированными, включая подходы из социологии, психологии и других областей.

В настоящее время в исследованиях игр есть несколько направлений: подходы « социальных наук » исследуют, как игры функционируют в обществе, и их взаимодействие с психологией человека, часто с использованием эмпирических методов, таких как опросы и контролируемые лабораторные эксперименты. Подходы, основанные на « гуманитарных науках », подчеркивают, как игры порождают значения и отражают или разрушают более широкие социальные и культурные дискурсы. Они часто используют более интерпретирующие методы, такие как внимательное чтение , анализ текста и теория аудитории , методы, общие с другими дисциплинами СМИ, такими как телевидение и кино . Социальные и гуманитарные подходы могут пересекаться, например, в случае этнографических или фольклористических исследований, где полевые исследования могут включать терпеливое наблюдение за играми, чтобы попытаться понять их социальное и культурное значение. « Дизайн игры подходы» тесно связаны с творческой практикой, анализируя игровую механику и эстетику, чтобы информировать разработку новых игр. Наконец, «промышленный» и «инженерный» подходы применяются в основном к видеоиграм и меньше - к играм в целом, и исследуют такие вещи, как компьютерная графика, искусственный интеллект и сети.

История

Он не был до Ирвинг Финкель не организовал коллоквиум в 1990 году вырос в Международной ассоциации Board Game Studies , Гонсало Фраска популяризировал термин «ludology» (от латинского слова игры, Luduş ) в 1999 году, издание первых вопросов академической такие журналы, как Board Game Studies в 1998 году и Game Studies в 2001 году, а также создание Ассоциации исследований цифровых игр в 2003 году, что ученые начали понимать, что изучение игр может (и должно) рассматриваться как отдельная область . Будучи молодой областью, он собирает ученых из разных дисциплин, которые широко изучали игры, таких как психология, антропология, экономика, образование и социология. Самое раннее известное использование термина «людология» произошло в 1982 году в книге Михая Чиксентмихайи «Является ли человеческая материя - О некоторых проблемах интерпретации сравнительной людологии».

Социальная наука

Одна из самых ранних теорий социальных наук (1971) о роли видеоигр в обществе касалась насилия в видеоиграх, позже получившая название теории катарсиса. Теория предполагает, что видеоигры, в которых вы совершаете насильственные действия, на самом деле могут направлять скрытую агрессию, что приводит к меньшей агрессии в реальной жизни игроков. Однако в ходе мета-исследования, проведенного Крейгом А. Андерсоном и Брэдом Дж. Бушманом в 2001 году, были изучены данные, начиная с 1980-х годов и до публикации статьи. Целью этого исследования было выяснить, приводит ли игра в жестокие видеоигры к увеличению агрессивного поведения. Они пришли к выводу, что насилие в видеоиграх действительно вызывает рост агрессии. Однако психолог Джонатан Фридман указал и даже подчеркнул, что это исследование было очень ограниченным и даже проблематичным, поскольку были сделаны слишком сильные утверждения, а сами авторы казались чрезвычайно предвзятыми в своих работах. Более поздние исследования, такие как исследование, проведенное Кристофером Дж. Фергюсоном в Техасском международном университете A&M , пришли к совершенно другим выводам. В этом исследовании людям либо случайным образом назначали игру, либо разрешалось выбирать игру, как в случайных условиях, так и в условиях выбора, воздействие жестоких видеоигр не вызывало разницы в агрессии. Более позднее исследование (проведенное теми же людьми) искало корреляции между характерной агрессией, насильственными преступлениями и подверженностью как насилию в реальной жизни, так и насилию в видеоиграх, это исследование предполагает, что, хотя насилие в семье и личная агрессия сильно коррелируют с насильственными преступлениями, подверженность насилию в видеоиграх не была хорошим предиктором насильственных преступлений, поскольку не имела почти никакой корреляции, если она не сочеталась с вышеупомянутыми чертами, которые имели гораздо более высокую корреляцию. За последние 15 лет к этой проблеме было применено большое количество метаисследований , каждое из которых приходило к своему собственному выводу, что привело к небольшому консенсусу в сообществе людологов. Также считается, что даже ненасильственные видеоигры могут привести к агрессивному и жестокому поведению. Андерсон и Дилл, похоже, считают, что это может быть связано с разочарованием от игры в видеоигры, что, в свою очередь, может привести к жестокому и агрессивному поведению.

Гейм-дизайнеры Эми Джо Ким и Джейн МакГонигал предположили, что платформы, которые используют мощные качества видеоигр в неигровых контекстах, могут максимизировать обучение. Известный как геймификация обучения , использование игровых элементов в неигровых контекстах извлекает свойства игр из игрового контекста и применяет их к учебному контексту, такому как классная комната.

Еще одним положительным аспектом видеоигр является то, что они способствуют вовлечению человека в другие культурные мероприятия. Вероятность участия в игре возрастает с потреблением других культурных ценностей (например, прослушивание музыки или просмотр телевизора) или активным участием в художественной деятельности (например, написание письма или производство изобразительных искусств). Видеоигры, дополняя более традиционные формы культурного потребления, таким образом подавляют ценность с культурной точки зрения.

Более социологически обоснованные исследования были направлены на то, чтобы уйти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее стремиться понять их роль и место в сложностях повседневной жизни.

Например, было высказано предположение о том , что очень популярный MMO World Of Warcraft может быть использован для изучения распространения инфекционных заболеваний из - за случайное распространение в виде чумы -кака болезни в игровом мире.

"Людология" vs "нарратология"

Основное внимание в исследованиях игр уделяется дискуссиям вокруг нарратологии и людологии. Многие людологи считают, что эти два поля не могут существовать вместе, в то время как другие полагают, что эти два поля схожи, но их следует изучать отдельно. Многие нарратологи считают, что игры следует искать по их рассказам, таким как фильмы или романы. Людологическая точка зрения гласит, что игры не похожи на эти другие среды из-за того, что игрок активно участвует в опыте, и поэтому их следует понимать с их собственных позиций. Идея о том, что видеоигра «радикально отличается от повествования как когнитивная и коммуникативная структура», привела к развитию новых подходов к критике, которые сосредоточены на видеоиграх, а также к адаптации, перепрофилированию и предложению новых способов изучения и теоретического обоснования видеоигр. Недавний подход к исследованиям игр начинается с анализа структур интерфейса и бросает вызов парадигме клавиатуры-мыши с помощью того, что называется « игровым интерфейсом ».

Ученые из обеих областей дают научное представление о различных сторонах этой дискуссии. Гонсало Фраска, известный людолог благодаря своим многочисленным публикациям об исследованиях игр, утверждает, что, хотя игры имеют много схожих элементов с повествовательными историями, это не должно мешать изучению игр как игр. Он стремится не «заменить нарратологический подход, а дополнить его».

Йеспер Юул , другой известный людолог, выступает за более строгое разделение людологии и нарратологии. Юул утверждает, что игры «при всей практичности не могут рассказывать истории». Этот аргумент утверждает, что нарратология и людология не могут существовать вместе, потому что они по своей сути различны. Джул утверждает, что наиболее существенное различие между ними состоит в том, что в повествовании события «должны» следовать друг за другом, тогда как в игре игрок имеет контроль над тем, что происходит.

Гарри Кроуфорд и Виктория К. Гослинг выступают за то, чтобы нарративы были неотъемлемой частью игр, поскольку они будут способствовать личной жизни и личностным нарративам игрока и будут определяться ими. Как они пишут, «невозможно отделить игру от социальных влияний повседневной жизни, и, в свою очередь, игра будет иметь как запланированные, так и непреднамеренные последствия для человека и общества».

Джанет Мюррей в поддержку нарратологического метода видеоигр утверждает, что «истории могут быть совместными». В этом аргументе Мюррей связывает характеристики видеоигр с нарративами, чтобы развить свою точку зрения о том, что видеоигры следует анализировать с помощью нарратологии.

Михалис Коконис выступает в пользу статьи Гонсало Фраски, озаглавленной «Людологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было», цель которой - перечислить и объяснить недопонимание, ошибки и предрассудки, окружающие дебаты о нарратологии и людологии. Коконис отметил, что «поддерживая конструктивистский дух [Фраски], мы должны согласиться с тем, что так называемая дилемма нарратологии и людологии является ложной и что эту дискуссию необходимо разрешить, поскольку она не помогает делу установления Компьютерные игры Изучение как автономная и независимая академическая область ».

Другие направления исследований

Как и в случае с большинством академических дисциплин, существует ряд более специализированных областей или поддоменов обучения.

Предыстория видеоигр

Появляющееся поле изучения взглядов на «предысторию» видеоигры, предполагая , что истоки современных цифровых игр лежат в: ярмарочных аттракционах и аттракционах , такие как стрельба игры; ранние парки развлечений в стиле « Кони-Айленд » с такими элементами, как большие американские горки и симуляторы « дома с привидениями »; моделирование ландшафта девятнадцатого века, такое как диорамы , панорамы , планетарии и стереографы ; и увеселительные пассажи , которые имели механические игровые автоматы , а также Пип-шоу машин фильма.

Игры и старение

В свете старения населения появился интерес к использованию игр для улучшения общего состояния здоровья и социальных связей стареющих игроков. Например, Адам Газзейли и его команда разработали NeuroRacer (игру, которая улучшает когнитивные задачи вне игры среди ее участников старше 60 лет), в то время как AARP организовал игровой джем для улучшения социальных связей пожилых людей. Такие исследователи, как Сара Мосберг Иверсен, утверждали, что большая часть академической работы по играм и старению основана на понятиях экономической производительности, в то время как Боб Де Шуттер и Веро Ванден Абил предложили подход к игровому дизайну, не ориентированный на возрастное снижение. но вместо этого уходит корнями в положительные стороны пожилого возраста.

Виртуальная экономика в играх

Массовые многопользовательские онлайн-игры могут дать экономистам подсказки о реальном мире. Рынки, основанные на цифровой информации, можно полностью отслеживать по мере их использования игроками, а значит, и реальных проблем в экономике, таких как инфляция, дефляция и даже рецессия. Таким образом, решения, предлагаемые разработчиками игр, могут быть изучены с использованием полной информации, и могут быть проведены эксперименты, позволяющие изучать экономику в целом. Эти игры позволяют экономистам быть всеведущими, они могут найти всю информацию, которая им нужна для изучения экономики, в то время как в реальном мире им приходится работать с предположениями.

Бывший министр финансов Греции и штатный экономист Valve Янис Варуфакис изучил EVE Online как показатель восстановления экономики Греции и утверждал, что сообщества видеоигр, такие как Neopets и Fortnite, дают экономистам возможность экспериментировать и моделировать экономику будущего. Эдвард Кастронова изучал виртуальную экономику в различных играх, включая Everquest и World of Warcraft.

Познавательные преимущества

Психологические исследования игр привели к появлению теорий о том, что видеоигры могут быть полезны как для детей, так и для взрослых. Некоторые теории утверждают, что видеоигры на самом деле помогают улучшить когнитивные способности, а не препятствуют их развитию. Эти теории улучшения включают улучшение визуальной контрастной чувствительности. Другие разработки включают способность находить что-то конкретное среди различных препятствий. В первую очередь это делается в играх-шутерах от первого лица, где главный герой должен во время игры смотреть на все от первого лица. Делая это, они увеличивают свое пространственное внимание из-за необходимости находить что-то в зоне развлечений. Эти игры помещают игрока в среду с высокой интенсивностью, где игрок должен постоянно наблюдать за своим окружением, чтобы достичь своей цели, например, стрелять во вражеского игрока, в то время как препятствия мешают его игровому процессу в виртуальном мире.

Еще одно когнитивное улучшение, обеспечиваемое видеоиграми, - это повышение скорости работы мозга. Это происходит, когда игрок погружается в постоянно меняющуюся среду, где от него требуется постоянно думать и решать проблемы во время игры, чтобы преуспеть в игре. Это постоянное решение проблем заставляет мозг постоянно работать, и поэтому скорость мысли значительно повышается, потому что для достижения успеха требуется быстро думать. Увеличивается и концентрация внимания игрока. Видеоигры с активным действием, такие как файтинги или гонки, требуют постоянного внимания пользователя, и в процессе этого навык концентрации оттачивается.

Преодоление состояния, известного как дислексия, также считается улучшением благодаря постоянному использованию контроллеров для видеоигр. Этот непрерывный процесс помогает научить пользователей преодолевать свое состояние, которое препятствует их способности интерпретировать. Способность зрительно-моторной координации также улучшается отчасти благодаря видеоиграм из-за необходимости одновременно управлять контроллером и просматривать экран, отображающий контент. Координация игрока улучшается благодаря игре и непрерывному наблюдению за видеоигрой, так как игра дает высокую умственную стимуляцию, а координация важна и, следовательно, улучшается благодаря постоянным визуальным и физическим движениям, возникающим во время игры в видеоигру. .

Видеоигры также могут помочь улучшить социальные навыки игрока. Это достигается путем игры в многопользовательские онлайн-игры, которые могут требовать постоянного общения, что приводит к социализации между игроками для достижения цели в игре, в которую они могут играть. Кроме того, это может помочь пользователям познакомиться с новыми друзьями в своих онлайн-играх и в то же время общаться с друзьями, которых они уже приобрели в прошлом; те, кто играет вместе в сети, только укрепят уже установившуюся связь благодаря постоянному сотрудничеству. Некоторые видеоигры специально разработаны для помощи в обучении, из-за этого еще одним преимуществом видеоигр может быть образовательная ценность, обеспечиваемая развлечением. Некоторые видеоигры представляют собой вопросы решения проблем, над которыми игрок должен подумать, чтобы правильно решить, в то время как видеоигры, ориентированные на действия, требуют стратегии для успешного завершения. Этот процесс принуждения к критическому мышлению помогает обострить ум игрока.

Игровая культура

Одним из аспектов исследований игр является изучение игровой культуры. Люди, играющие в видеоигры, представляют собой отдельную субкультуру. Геймеры часто образуют сообщества со своими языками, посещают конвенции, на которых они будут наряжаться в своих любимых персонажей, и устраивают игровые соревнования. Одна из этих конвенций, Gamescom 2018, имела рекордную посещаемость - около 370000 человек.

Киберспорт оказывает значительное влияние на игровую культуру. В 2018 году маркетинговая аналитическая компания Newzoo сообщила, что в этом году киберспорт будут смотреть 380 миллионов человек. Многие игроки стремятся создавать сообщества, чтобы знакомиться с новыми людьми и делиться своей любовью к играм. В 2014 году Newzoo сообщил, что 81% игроков посещают киберспорт, чтобы стать частью игрового сообщества. «61% игроков посещают живые мероприятия и турниры, чтобы общаться с друзьями, которых они встретили и с которыми играли в сети».

На протяжении многих лет было проведено много исследований по теме игровой культуры, в частности видеоигры в связи с мышлением, обучением, полом, детьми и войной. При рассмотрении игровой культуры, особенно в ранних исследованиях, основой для исследований обычно были многопользовательские онлайн-игры. Однако более поздние и более широкие исследования были направлены на понимание не только игровой культуры, но, в свою очередь, того, как видеоигры обеспечивают важное понимание современной природы цифровой культуры и культуры участия, моделей потребления и формирования идентичности, поздней современности и современной политической рациональности. .

Демография геймеров (в США)

  • В 75% домохозяйств есть геймер.
  • 65% взрослых играют в видеоигры.
  • 60% взрослых играют на смартфонах, 52% играют на персональном компьютере и 49% играют на специальной игровой консоли.
  • 32 года - средний возраст игроков-мужчин.
  • 34 года - средний возраст игроков женского пола.
  • 54% игроков - мужчины. 46% - женщины.

Смотрите также

использованная литература

дальнейшее чтение

внешние ссылки