Эло ад - Elo hell

Эло ад ( MMR ад ) - это термин для видеоигр, используемый в MOBA и других многопользовательских онлайн-играх с соревновательными режимами. Он относится к частям рейтингового спектра подбора игроков, где индивидуальные матчи имеют низкое качество и часто определяются такими факторами, как плохая командная координация, которые, как считается, находятся вне контроля отдельного игрока. Это якобы мешает опытным игрокам "подняться" вверх в рейтинге подбора игроков (и выйти из ада Эло) из-за сложности последовательного выигрыша в играх в этих условиях. Его существование в различных играх обсуждалось, и хотя конкретный процесс подбора игроков во многих играх приводит к обстоятельствам, когда «Elo Hell» является математической вероятностью, некоторые разработчики игр назвали это иллюзией, вызванной когнитивной предвзятостью .

История

Термин был придуман на основе рейтинговой системы Эло , разработанной Арпадом Эло , которая первоначально использовалась для шахматных игр, но стала использоваться и в видеоиграх. Первоначально он использовался сообществом League of Legends , но распространился на другие игры, которые использовали ту же систему ранжирования. В этих играх игроки ранжируются на основе их индивидуальных и командных результатов. Однако недостатки этой системы заключаются в том, что сравнительно неквалифицированные игроки с завышенными рейтингами могут быть сопоставлены с помощью автоматического подбора игроков с законно высококвалифицированными игроками и утаскивают их, когда они способствуют проигрышу матча. Точно так же, из-за характера командного игрового процесса, сравнительно опытные игроки все равно могут понизить свой рейтинг из-за плохой работы своих товарищей по команде. При низком Эло опытному игроку будет легко подняться в ранге, а при высоком Эло качество игроков улучшается. Однако есть определенный диапазон, в котором опытные игроки могут застрять вне зависимости от их личных навыков, и это называется адом Эло. В League of Legends это происходит между 1300 и 1500 годами.

Рейтинги Эло также "злоупотребляли" игроками, которые создают группы из своих друзей, чтобы "сбежать" из ада Эло. Это было решено путем принуждения игроков, которые находятся в группах, играть против групп одинакового размера. Еще один способ, которым игроки пытались обойти ад Эло, - это смурфинг или создание новых учетных записей без рейтинга навыков, что позволяет им повышаться в ранге быстрее, чем с их исходной учетной записью.

Также было отмечено, что Elo hell существует за пределами видеоигр, например, в приложении для поиска матчей Tinder , которое также использует вариант рейтинговой системы Elo.

Прием

Киберспортсмены соревновательных игр рекомендуют игрокам, которые «застряли в аду Эло», «серьезно относиться к каждой игре» и сосредоточиться на победе любой ценой. Они также предложили игрокам всегда винить себя в любых потерях, а не винить в этом свою команду. Критик киберспорта и ютубер Дункан «Торин» Шилдс утверждал, что ад Эло на самом деле был вызван самими игроками из-за их положительных иллюзий относительно своих навыков.

Riot Games заявила в обновлении 2013 года FAQ по подбору матчей League of Legends, что ад Эло не существует, сославшись на эффект Даннинга-Крюгера и негативный уклон из своего худшего опыта игры в качестве причин, по которым игроки считают систему «несбалансированной». Они также утверждали, что игрокам нужно 150-300 игр, чтобы достичь своего «истинного» счета подбора соперников.

Дом Сакко из Esports News UK заявил, что ад Эло действительно существует в League of Legends , и что побег из него возможен, но это «гигантская трата времени».

Эксперименты, проведенные двумя игроками в Dota 2 , похоже, пришли к выводу, что ад Эло не существовал в этой игре в значительной степени, поскольку опытный игрок мог поднять свой ранг, просто играя хорошо и «неся» свою команду.

В третьем соревновательном сезоне Overwatch были внесены изменения в рейтинг навыков, якобы призванные не допустить, чтобы игроки застряли в аду Эло. Однако в пятом сезоне Overwatch внутриигровое «токсичное» поведение и негативная реакция сообщества только усилились из-за настроек игровых алгоритмов Эло, в результате чего соревновательный режим игры стал «удручающим».

использованная литература