Темное Солнце -Dark Sun

Темное Солнце
Темное солнце logo.png
Дизайнеров Тимоти Б. Браун
Трой Деннинг
Издатели TSR, Inc.
Волшебники побережья
Публикация Октябрь 1991 г. (2-е издание)
Август 2010 г. (4-е издание)
Жанры Фантазия
Системы AD&D 2-е издание
D&D 4-е издание
Тип СМИ Игровые аксессуары, романы, комиксы, ролевые видеоигры
Веб-сайт www.athas.org

Dark Sun - это оригинальная кампания Dungeons & Dragons (D&D), действие которой происходит в вымышленном постапокалиптическом пустынном мире Атхас. «Темное солнце» было представлено новаторским метасюжетом , влиятельными произведениями искусства, темными темами и жанровым подходом к традиционной ролевой игре в жанре фэнтези. Линия продуктов началась с оригинального набора Dark Sun Boxed Set, выпущенного для 2-го издания D&Dв 1991 году, первоначально работавшего до 1996 года и являвшегося одним изсамых успешных выпусков TSR .

«Темное солнце» отклонилось от феодальных декораций своих псевдосредневековых толкиновских современников, таких как « Грейхок» или « Забытые царства» , в пользу сочетания темного фэнтези , планетарного романа и поджанра « Умирающей Земли» . Dark Sun ' s дизайнеры представили дикий, магию опустошенных пустыни мир , где ресурсы скудны и выживанием является ежедневной борьбой. Традиционные фэнтезийные расы и классы персонажей были изменены или опущены, чтобы лучше соответствовать темным темам сеттинга. Темное Солнце отличается тем, что в игре нет божеств, тайная магия ругается за то, что она вызывает нынешнюю экологическую хрупкость планеты, а псионика чрезвычайно распространена. Художественные работы Брома установили тенденцию к созданию игровых продуктов под руководством одного художника. Этот параметр также был первым параметром TSR, который изначально имел установленный метасюжет .

Dark Sun ' популярность s терпел долго после того, как установка не было больше не поддерживается, с живым онлайн - сообществом , складывающимся вокруг него. Для третьего издания правил D&D был подготовлен только сторонний материал , но новое официальное издание Dark Sun было выпущено в 2010 году для четвертого издания .

Dark Sun был упомянут разработчиками, в первую очередь Майком Мерлс, и появился в псионике тестируют материалы для Dungeons & Dragons для пятого издания игры.

Разработка

Advanced Dungeons & Dragons (2-е издание)

В 1989 году TSR выпустила второе издание Battlesystem , своего набора правил массового боя. В 1990 году компания начала предварительную подготовку нового сеттинга кампании, в котором будет использоваться этот набор правил, рабочее название которого было «Мир войны». Команда представила постапокалиптический мир, полный экзотических монстров и никаких характерных фэнтезийных существ. TSR беспокоилась об этой концепции, задаваясь вопросом, как продавать продукт, в котором отсутствуют какие-либо знакомые элементы. В конце концов, эльфы, дварфы и драконы вернулись, но в искаженных вариациях своих стандартных аналогов AD&D . Дизайнеры назвали это возвращение поворотным моментом, который дал старт проекту в новом направлении.

В начале этого проекта в число авторов входили Рич Бейкер , Джеральд Бром , Тим Браун , Трой Деннинг , Мэри Кирхофф , Джеймс Лоудер и Стив Винтер . За исключением Деннинга и Кирхгофа, ветераны дизайна, такие как Дэвид «Зеб» Кук, отказались присоединиться к концептуальной команде (хотя Кук напишет первые два модуля приключений: Freedom и Road to Urik ). Большинство участников проекта были новичками в TSR, хотя и не обязательно в отрасли (Винтер работал в GDW ).

Стив Винтер предложил идею пустынного пейзажа. Его вдохновение обратил частично из Den по Ричард Корбен и фикции Кларк Эштон Смит . Сеттинг «Темное солнце» во многом основывался на образе художника Брома : «Я в значительной степени разработал внешний вид кампании« Темное солнце ». Я рисовал картины еще до того, как они даже писали об этом сеттинге. Я бы написал картину. или набросок, и дизайнеры вписали этих персонажей и идеи в историю. Я был очень вовлечен в процесс разработки ».

Геймдизайнер Рик Свон описал этот сеттинг: «Используя пустыню как метафору борьбы и отчаяния, он представляет собой поистине инопланетный сеттинг, причудливый даже по игровым стандартам AD&D . От драконов до заклинаний, от классов персонажей до золотых монет - все это связывает знакомые условные обозначения AD&D в узлы ". Он сказал , что Атас «разделяет постапокалиптическое опустошение FGU „s Aftermath игры, GDW “s Twilight 2000 игр, а другой после совершения холокоста РПГА».

В оригинальном боксерском наборе Dark Sun, выпущенном в 1991 году, были представлены детали базового сеттинга, в котором регион Тир находится на грани революции против королей-чародеев. Сериал из пяти книг «Prism Pentad», написанный Деннингом и отредактированный Лоудером, был выпущен в 1991 году вместе с коробочным набором. Установленный через десять лет после выхода первого коробочного набора, расширенный и пересмотренный коробочный набор, выпущенный в 1995 году, обновил сеттинг, чтобы согласовать события и персонажей, представленных после первоначального выпуска 1991 года, и дал более подробную информацию о мире за пределами региона Тир.

После выхода сеттинга плохие продажи Battlesystem вскоре остановили его дальнейшее включение в продукты Dark Sun. Привязка к « Полному справочнику по псионике» оказалась более успешной - все персонажи и существа были в большей или меньшей степени псионическими, - но дизайнеры сожалели о дополнительном времени, потраченном на прикрепление этих правил практически ко всем живым существам в мире кампании.

Линия игр Dark Sun внезапно прекратила свое существование в конце 1996 года. Когда TSR выпустила свой список продуктов в Dragon # 236 (декабрь 1996 года), продукты Dark Sun не были включены. Последним выпуском были « Псионические артефакты Атаса» (1996), хотя по слухам , близились к завершению две книги, « Восхождение Дрегота» и « Тайны мертвых земель», до того, что ранние версии были переданы некоторым гроссмейстерам в 1997 году на Gen Con Game Fair. линия закончилась. До закрытия линии дизайнер Кевин Мелка утверждал, что еще один продукт халфлингов, книга о гномах и книга об Ордене были частью его официальных предложений на 1997 год. Вторжение в Империю Кринов также рассматривалось, по словам Мелки. , вместе с тайной Посланника и продуктом на Иловом море.

Dungeons & Dragons (3-е издание)

Официально Dark Sun не поддерживалось третьим изданием Dungeons & Dragons , но Paizo Publishing и фанаты Athas.org поддерживали сеттинг благодаря использованию лицензии Open Game License, выданной Wizards of the Coast. Дэвид Нунан создал обновленную версию установки для Paizo в 2004 году , который был опубликован в Dragon журнала и Dungeon журнала , представившей правила 3 - е издание. Эта версия появилась через триста лет после последних опубликованных подробностей сеттинга и была направлена ​​на то, чтобы вернуть метасюжет сеттинга к чему-то более близкому к оригинальному коробочному набору. В этой версии также представлены правила и детали настройки для новых рас игровых персонажей третьего издания, таких как эланы и менады.

Athas.org представил еще одно обновление настроек для 3.5 в 2008 году. Это было преобразование только по правилам, которое предоставило все необходимое для игры в мире Темного Солнца на неэпических уровнях. Версия Athas.org также сжала информацию о метасюжетах и ​​представила гораздо более широкий взгляд, давая игрокам возможность создавать кампании практически в любую эпоху Атхаса, даже еще в Голубую эпоху. Athas.org также получил разрешение преобразовать и выпустить два неопубликованных справочника второго издания, Dregoth Ascending (2005) и Terrors of the Dead Lands (2005), которые были основаны на неопубликованной книге TSR Secrets of the Deadlands .

Подземелья и драконы (4-е издание)

В августе 2009 года Wizards of the Coast объявили на Gen Con Indy, что Dark Sun станет следующим сеттингом кампании, который выйдет в четвертом издании. Сеттинг был выбран потому, что дизайнер Джеймс Вятт считал, что более суровое, ориентированное на действия чувство сеттинга хорошо подходит для правил четвертого издания, а также потому, что сеттинг продемонстрировал, что игры Dungeons and Dragons могут выходить за рамки шаблонов и тем стандартной средневековой фэнтези.

Эта версия была провозглашена как возвращение ощущений оригинального бокс-сета 1991 года, возвращающее обстановку до событий Prism Pentad. Хронология метасюжета перенесена обратно сразу после первого приключения оригинального Dark Sun , Freedom (1991). Король-чародей Калак мертв, а Тир - свободный город-государство, но дальнейшее будущее Атхаса зависит от игроков. Геймдизайнер Ричард Бейкер сказал, что команда разработчиков хотела, чтобы игра началась, когда у Атаса будет больше возможностей для приключений, и предложила вариант сеттинга, в котором сюжетная линия Prism Pentad была бы возможна, но не обязательна.

Сеттинг четвертого издания намного меньше отклонялся от основных правил, чем его аналог AD&D . Рич Бейкер сообщил, что команда разработчиков хотела, чтобы настройки кампании были тесно связаны с новыми основными правилами и исходными материалами, такими как «Справочник игрока» , чем в предыдущих выпусках. Однако были предприняты усилия, чтобы эти более общие элементы оставались верными уникальному ощущению обстановки.

Наиболее заметное изменение в четвертом издании: построение персонажей было расширено за счет введения тем. Темы были третьим способом определить личность персонажа игрока через архетипы или карьеру, позволяя им более четко описывать свое место или роль в мире. Некоторые вариативные классы, занимавшие центральное место в предыдущих выпусках, такие как гладиаторы, храмовники и жрецы стихий, были представлены как темы. Темы оказались очень популярными и получили широкое распространение в других местах. Масштабы Атхаса немного уменьшились, но география практически не изменилась.

Изменение издания создана другие заметные различия в том числе храмовников как колдуны, то ломовые становятся драконорожденным , введение новых основных рас , такими как тифлинги и эладрины , а также исключение из гонок из предыдущих изданий: Elans, менад, pterrans и Аарококра . Новые расы четвертого издания получили атасианские повороты, аналогичные оригинальным фэнтезийным расам.

Возможно, наиболее значительным изменением обстановки было изменение ее космологии. В предыдущих выпусках у Атаса была особая космология сеттинга, которая была изолирована от остальной части вселенной D&D, что делало почти невозможным доступ через другие самолеты или космические самолеты . Четвертое издание вместо этого представило Атаса прямо в рамках стандартной космологии D&D, хотя все еще было трудно получить доступ или выйти из него.

Прием

Рецензент британского журнала Arcane прокомментировал: «В Dark Sun много атмосферы, и, несмотря на кажущееся единообразие географии, большое воображение было вложено в детализацию его различных регионов». Рецензент также заметил: «Жизнь на Атасе особенно трудна и коротка. Не говоря уже о монстрах; отсутствие достаточного количества воды на переходе через пустыню может быть фатальным». Рецензент пришел к выводу, что «если вам нужна кровь на песке, вы найдете много развлечений под Темным солнцем». В статье для журнала Dragon Рик Свон дал первому релизу 4,5 звезды из пяти. Он предупредил , что потребуется «квалифицированные немецкие марки , чтобы справиться с тонкостями настройки, не говоря уже правили Psionics и тонкости новых рас и классов персонажей, но это стоит усилий. Dark Sun установка является то , что хорошо . "

Оригинальная линейка продуктов Dark Sun была одним из самых популярных релизов TSR, у которого были постоянные поклонники. В 1990-х фанаты сформировали несколько списков рассылки, фан-сайтов и форумов, посвященных этому сеттингу. Эти фан-сайты выросли до таких размеров и масштабов в течение 1990-х годов, что TSR подала на них юридические документы за нарушение их авторских прав. В конце концов, TSR уступила протесту фанатов и создала официальный фан-сайт, посвященный творениям фанатов Dark Sun.

Рецензенты четвертого издания этого сеттинга были в основном благосклонны. Кристофер В. Ричсон из RPG.net дал настройкам отличную оценку, заявив, что это обновление «отлично справилось с включением мифологии 4E, не теряя резкости оригинального сеттинга». EN World поставил настройке рейтинг B +, заявив, что исходная книга был удобочитаемым и ввел в игру новую инновационную механику.Рецензент критиковал исходную книгу, сообщая, что она кажется «неполной» как по содержанию, так и по оформлению по сравнению с исходными книгами Forgotten Realms, выпущенными двумя годами ранее.

Оглядываясь назад на сеттинг, Крис Уилсон, пишущий для Time, описывает мир как хороший кандидат для телеадаптации, «богато воображаемый мир» со «следами Дюны, смешанными с джедайскими способностями, и здоровой стороной кровожадных богомолов размером с человека. ". Джон Байхтал из Wired описал Атаса как «меч и волшебство, эквивалент Безумного Макса: пустынный мир, где не хватает воды, стали и доброты, где магия разрушает окружающую среду, а короли и королевы - исключительно злые. Эльфы - ненадежные торговцы и полурослики - каннибалы. Новые расы для ПК, включая мулов (полу-дварфов) и три-кринов (людей-насекомых), добавляют уникальности сеттингу. Это бунт! "

Мир

Сеттинг Темного Солнца играет на вымышленных планете Атас. Романы и справочники в основном происходят в Регионе Тир, хотя другие области описаны для игры. Точная конфигурация суши планеты или существование других континентов неизвестны.

Атхас - опустошенный мир, результат взбесившейся магии. Большая часть Атаса - это пустая пустыня, прерванная горсткой коррумпированных городов-государств, контролируемых безумными властью королями-чародеями и их владеющими заклинаниями прислужниками. Жестокий климат и деспотическое правление королей-чародеев создали коррумпированную, кровожадную и отчаянную культуру, которая оставляет мало места для рыцарских добродетелей, присущих фэнтезийным сеттингам (отсюда и исключение паладинов). Рабство - обычное дело, гладиаторские поединки развлекают элиту, а смерть пронизывает культуру. Поскольку в некоторых районах дождь выпадает только раз в десятилетие, вода дороже золота. Из-за нехватки природных ресурсов немногие волшебники имеют доступ к книгам, сделанным из бумажных страниц и твердых обложек; вместо этого они записывают свои заклинания с помощью узоров из ниток и сложных узлов. Металл также встречается редко, что сказывается как на экономичности, так и на качестве оборудования. Керамическая монета, сделанная из глины и покрытая глазурью разных цветов, является основным средством обмена и стоит около сотой части золотого. Оружие обычно состоит из обсидиана, кости и дерева и легко ломается. Только один-единственный дракон существует на всем Атхасе, чудовище, появление которого предвещает катастрофы катастрофических масштабов.

Чародейская магия черпает свою силу из жизненной силы растений или живых существ, способных нанести огромный вред окружающей среде. В результате волшебники и другие заклинатели чародейства презираются и должны практиковаться втайне. Псионики чрезвычайно распространены почти у всех живых существ, обладающих хотя бы небольшими псионическими способностями. Из-за нехватки металла оружие и доспехи изготавливаются из натуральных материалов, таких как кость, камень, дерево, панцирь или обсидиан.

У Атхаса нет ни божеств, ни формальных религий, кроме культов, созданных королями-чародеями. В исходном материале есть некоторые разногласия относительно того, присутствовали ли когда-либо божества в этом сеттинге. AD & D исходный материал позволяет предположить , что там не было никогда никаких богов , связанные с Атас, в то время как 4 - й лист настройки издание вариант открытой, более явным образом о том , что боги были уничтожены или изгнаны злыми духами стихий. Клерики и друиды вместо этого черпают силу из внутренних планов / элементального хаоса .

История Атхаса

Обширный метасюжет Dark Sun охватывает несколько вымышленных эпох в его прошлом и описан вымышленным рассказчиком по имени Странник, который представляет внутриигровую историю Атаса в своем дневнике Странника . Согласно этому счету, планета прошла через несколько эпох, примерно соответствующих цвету солнца и состоянию планеты.

Голубой век

В журнале странника начинается с Эдемским Синим Возрастом , когда Атас была покрыта с огромным телом живительной воды под голубым солнцем. В это время Атхасом правили полурослики, построив мощную цивилизацию. Они были хозяевами природы и формирователями жизни, способными производить все, что им было нужно, манипулируя принципами самой природы. Эпоха подошла к концу случайно. Халфлинги великого города Тир'аги пытались увеличить плодородие моря, чтобы производить больше существ и растений. Однако эксперимент потерпел неудачу, вместо этого он задушил море ядовитым коричневым приливом, который распространился по водам, убивая все, чего касался.

Зеленый век

The Wanderer's Journal утверждает, что Зеленый век начался примерно за 14000 лет до начала периода действия сеттинга. Отчаявшись спасти себя и Атаса от коричневого прилива, халфлинги построили Безупречную Башню, могущественный талисман, который мог использовать энергию солнца. Свет Безупречной башни сжег коричневый прилив, но также изменил планету. Солнце изменило цвет с синего на желтое. Бескрайнее море отступило, открыв зеленый мир растительной жизни. Цивилизация халфлингов подошла к концу, и большинство из них покинули мир и погрузились в дикость. Последние из повелителей природы трансформировались в новые расы, став людьми, полулюдьми и другими гуманоидами, которые заново заселили мир и построили новые цивилизации.

Бывший центр халфлингов в Тир'аги был переименован в Тир, и в этот период были построены другие великие города региона Тир, такие как Эбе, Бодах и Гиустеналь. Из-за мутаций, вызванных силой Безупречной Башни, новые люди Атаса обнаружили, что они одарены бесчисленными псионическими способностями. Вскоре для жителей городов был достигнут высокий уровень жизни, поддерживаемый чудесами, созданными с помощью псионики.

Время волшебства

Среди новых рас была редкая и могущественная раса, известная как пирины. Один из их числа, Раджаат , внесет радикальные изменения в Атхас. Раджаат открыл магию за восемь тысяч лет до нашей эры. В поисках силы он завладел Безупречной Башней. Здесь он овладел этой новой силой и разработал два различных пути; один, который сохранил природу, известный как сохранение, и другой, который ее эксплуатировал, известный как осквернение. Он обучал публике сохраняющей магии, но тайно отобрал пятнадцать студентов-людей с потенциалом как для псионики, так и для магии для более темных целей. Используя силу Безупречной Башни, чтобы обуздать энергию желтого солнца, он превратил этих пятнадцать в своих Чемпионов . Помимо своих природных псионических сил и оскверняющей магии, они были наделены бессмертием и способностью черпать магическую энергию от живых существ с помощью обсидиановых сфер. Процесс создания Чемпионов изменил цвет солнца с желтого на красное.

Очищающие войны

Конечным желанием Раджаата было истребить все расы, кроме халфлингов, и вернуть Атхасу великолепие Синей Эпохи. Приблизительно за 3500 лет до нынешнего возраста Раджаат назначил каждому из своих чемпионов гонку на истребление, и последующие годы борьбы были известны как Войны очищения. Безудержное использование оскверняющей магии, развязанное Раджаатом и его Защитниками во время войн, опустошило землю, превратив большую ее часть в дикая пустынная пустошь под палящим багровым солнцем. Отсутствие многих типичных рас D&D, таких как тролли и гоблины, связано с этими войнами.

Эпоха королей-чародеев

Борьба продолжалась бы до завершения, если бы Чемпионы не обнаружили, что истинные планы Раджаата не включают их выживание. Приблизительно за 2000 лет до нынешней эпохи Чемпионы во главе с Борисом из Эбе восстали против своего создателя и использовали один из талисманов Раджаата, Темную Линзу, чтобы заключить его в темницу в царстве теней, известном как Черный. Когда Раджаат был заключен в тюрьму, бывшие Чемпионы переименовали себя в Королей-Заклинателей и деспотично разделили выжившие города-государства между собой. Его побег означал гибель для всех, поэтому бывшие чемпионы выбрали Бориса в качестве надзирателя Раджаата. Как надзиратель, Борис нужно было превратить в настоящего дракона, существо, о котором почти никто не слышал в этом сеттинге, чтобы иметь возможность читать заклинания, необходимые для содержания тюрьмы Раджаата. Ритуал, превративший Бориса в дракона, заставил его сойти с ума и пуститься в вековое оскверняющее буйство. Осквернение во время Очистительной войны было значительным, но ярость Бориса стала переломным моментом, превратившим Атаса в адскую пустыню.

Метаплот

Мета-сюжет второго издания « Темного Солнца» был усовершенствован благодаря романам и приключенческим модулям . В эту эпоху TSR начала расширять метаплоги в других сеттингах, таких как Forgotten Realms , но Dark Sun впервые применила сопоставление художественных и приключенческих модулей для создания и развития метапланов. Оригинальный бокс-сет 1991 года начинается в конце коричневого века (эпохи королей-чародеев), когда бывшие чемпионы Раджаата теперь тиранически правят несколькими очагами цивилизации, оставшимися в регионе Тир. Эти города-государства жестко контролируют немногие оставшиеся резервуары пресной воды, запасы продовольствия и других ценных ресурсов, таких как обсидиан или железо.

Романы Троя Деннинга « Prism Pentad» кардинально изменили метасюжет « Темного солнца», а также были тесно связаны с игровыми приключенческими модулями, такими как DS1: Freedom (1991) и DSQ1: Road to Urik (1992). Эта тенденция продолжилась, когда приключенческие модули были напрямую связаны с художественной литературой Деннинга, и наоборот. Кульминация запутанного метасюжетного сюжета была подытожена в Beyond The Prism Pentad (1995) в рамках подготовки к выпуску переработанного и расширенного коробочного набора , выпущенного несколькими месяцами позже, в котором была представлена ​​обстановка после событий модулей и романов. Некоторые достижения в метасюжетном сюжете вызвали споры среди фанатов, поскольку такие релизы, как Mind Lords of the Last Sea и Windriders of the Jagged Cliffs, явно вводят больше элементов научной фантастики , таких как формирующая жизнь магия халфлингов, на которую ранее только намекали.

Исходный материал представляет собой начало Эпохи Героев, когда власть короля-волшебника в Регионе Тир недавно была оспорена убийством Калака Тирского во время восстания рабов, возглавляемого Рикусом, Агисом, Нивой, Титиан и Садира . По ходу модулей приключений и романов метасюжет радикально развивается, меняя регион Тир с Рикусом, Агисом, Невой, Титиан и Садирой (из романов) или персонажами игроков, оказавшимися в центре изменений. Дракон Борис убит Рикусом и Садирой. Садира становится первым волшебником-солнцем благодаря использованию Безупречной Башни, что дает ей уровень силы, равный королям-чародеям. Титиан использует Темную Линзу, чтобы освободить Раджаата, полагая, что он будет преобразован в короля-волшебника в качестве награды. Несколько королей-чародеев потеряны или уничтожены во время битвы с Раджаатом. Андропинис заточен в Черном, а Тектуктитлай убит. Раджаат в конечном итоге побежден Садирой, использующей Темную Линзу в качестве фокуса для заклинания, которое сжигает тень Раджаата, источник его огромной силы. Это заклинание также вызывает сильнейшее землетрясение, создавая Великую Трещину, проход в ранее неизвестную Багровую Саванну и инопланетную Империю Крина.

Бокс-сет « Пересмотренный и расширенный», выпущенный в 1995 году, начинается с этого момента с дестабилизации политической структуры власти в регионе Тир. Последствия возникновения Церулеанской бури и землетрясения, вызвавшего Великую Трещину, приводят к мощным штормам и разрушительным толчкам. Странник обнаруживает потерянных халфлингов с Зубчатого утеса, а также псионических утопистов Повелителей разума Последнего Моря.

Изменения в третьем издании

Пайзо

В мае 2004 года Дэвид Нунан написал краткое обновление настроек для правил 3-го издания. Сеттинг был выбран через триста лет после второго издания и событий Prism Pentad. В руководстве описаны некоторые важные события, произошедшие с тех пор, и в основном сосредоточены на городах-государствах и судьбе оставшихся королей-колдунов.

Город-государство Раам находится на грани краха после смерти своей королевы-чародейки. Псионический дракон-лич Дрегот , который воскресил себя после того, как был убит другими Королями - Заклинателями за попытку стать драконом, подобным Борису, сметает и превращает большинство буйных жителей в нежить. Теперь он правит городом-государством, где живые ходят бок о бок с нежитью, зомби и скелетами. В Драже Азетук, приемный сын покойного Короля-Заклинателя Тектуктитлая, был установлен главным образом в качестве номинального главы храмовников Тектуктитлая , но ему удается выучить достаточно, чтобы превратиться в настоящего короля-волшебника. Он берет под свой контроль Драджа и начинает требовать регулярных кровавых жертв в своих висках. Балик также погрузился в хаос после исчезновения и повторного появления их короля-чародея Андропиниса .

Тир остается свободным от правления короля-чародея и сумел защитить свои стены от многочисленных нападений со стороны Урика. Город-государство теперь управляется советом знати и магов-хранителей из Завуалированного Альянса.

Athas.org

В 2008 году Athas.org выпустил новую редакцию сеттинга кампании Dark Sun для правил 3.5. Это издание продолжает метасюжет через два года после открытия Странником Последнего Моря. Следуя предсказанным знамениям, Дрегот выходит на поверхность и делает ставку на истинную божественность.

Изменения в четвертом издании

Настройка четвертого издания представляет собой сильно сокращенную и несколько иную предысторию, которая ссылается на исходный метасюжет, но не ссылается явно на него. В игре мало что известно об истории Атхаса, и то, что известно, в основном является мифом, легендами и / или пропагандой королей-волшебников. Мета-сюжет четвертого издания описывает три эпохи: зеленый век, красный век и эпоху пустынь или эпоху королей-чародеев. Как и в случае с исходным метасюжетом, Зеленый век является самым ранним видимым признаком цивилизации, но предполагает, что редкие сказки рассказывают о более раннем возрасте, возможно, о Голубом веке. Конец Зеленого века описывается аналогично оригинальному метасюжету. Зеленый век уступил место более позднему Красному веку, времени глубоких войн и раздоров, оставивших мир в ужасном запустении. Игра начинается в эпоху пустыни, как и во 2-м издании, когда мир представляет собой бесплодную пустошь и немногие оставшиеся обитаемые места под властью королей-чародеев. Король-чародей Калак из Тира был убит, и освобождение Тира зажгло проблеск надежды и возрождения в регионе Тир.

Боковая панель кратко описывает истинную историю Атхаса, которая немного отличается от оригинала. Во-первых, боги были уничтожены или изгнаны из Атхаса злобными элементалами, известными как первобытные. Утрата истинных богов создала ошибку в мире, которая позволила использовать потенциал тайной магии, которую обнаруживает Раджаат; оставшаяся часть метасюжета до современной эпохи похожа на 2-е издание. Регион Тир остается единственным оплотом цивилизации на Атхасе, но тиранически правят короли-чародеи. События Prism Pentad не упоминаются .

Космология

Одной из отличительных черт Dark Sun установки был космологическая изоляции, то , что порвал с остальной частью канонической Атас Dungeons & Dragon ' вселенной s. Многие из Dark Sun «s AD & D современников доступны через планарное путешествие или spelljamming , но Атас, с очень немногими исключениями, полностью отрезан от остальной части Вселенной. Хотя он сохраняет свои связи с внутренними планами , доступ к переходным планам и внешним планам практически невозможен. Причина космологической изоляции никогда полностью не объясняется.

Космология первоначального сеттинга состоит из первичного материального плана и двух других транзитивных планов: серого и черного. Черный примерно эквивалентен Плану теней и содержит таинственное царство абсолютного небытия, называемое Пустотой, которое служит тюрьмой для Раджаата . Серый примерно эквивалентен эфирному плану в том смысле, что он окружает Атаса, образуя массивный буфер между первичным материальным планом и астральным планом и, таким образом, отрезая его от внешних планов . Серый в этом издании - это царство мертвых, где нежить и некроманты черпают свою силу. Тем не менее, Серый тоньше по сравнению с Эфирным Планом , что позволяет относительно легко получить доступ к Внутренним Планам . Внутренние планы Темного Солнца имеют различные параэлементы, основанные на природных явлениях: дождь пролегает между воздухом и водой; солнце между воздухом и огнем; магма между огнем и землей; и ил между землей и водой.

Сеттинг 4-го издания явно помещает Атаса в космологию Мировой оси , но сохраняет свою традиционную космологическую изоляцию. Дикие фей, известные как Земли Внутри Ветров, в основном отсутствуют, а его несколько оставшихся точек доступа ревностно охраняются останками эладринов на Атхасе . Шэдофелл , известный как Серый на Атасе, действует как барьер между Атхасом и другими планами. Astral море доступно через Грея , но сфера в значительной степени пустая в непосредственной близости от Атасов с связи с другими сферами утерянных. Как и в предыдущих выпусках, Атхас находится рядом с Элементальным Хаосом, и планета имеет особую связь с этими планами. Эти самолеты доступны из Мира и наоборот. Глубоко внутри Элементального Хаоса находится Бездна .

Скачки

Атас является домом для нескольких стандартных высоких рас фантазии, включая эльф , гном , полуэльф , халфлинги и человек , а также несколько новых или экзотические вымышленные расы, такие как мул , пол-гиганты , pterrans, thri- Крин и ааракокра . В последующих ресурсах появилось больше рас, таких как elans , drays и maenads .

Расы Темного Солнца заметно отличались от расы в других кампаниях, поскольку дизайнеры намеренно пошли наперекор шрифту. Например, три-крины и ааракокры изначально были монстрами. Каждой из характерных фэнтезийных рас были приданы разные повороты, чтобы сделать их более подходящими для более темных тем. Атхасские эльфы - не доброжелательные лесные обитатели, а враждебные племенные кочевники с дикими нравами и глубоким недоверием к посторонним. Халфинги - в основном каннибалы, живущие в поселениях, управляемых шаманами, в джунглях за пределами цивилизации. Предполагается, что все другие стандартные фэнтезийные расы, такие как, например, огры, кобольды или тролли, были уничтожены во время Войн Очищения или просто покинули мир в предыдущие эпохи.

Игровые расы

Гонка Описание Издания как игровая раса
Ааракокра Умные люди-птицы, живущие небольшими племенами в каменистых пустошах и горах. Ааракокры не были включены как игровая раса в 4e, но упоминаются как обитающие во внутренних районах Атхаса. 2-й, 3-й
Драконорожденный (повозка) Созданный королем-чародеем Дреготом в городе-государстве Джустиналь, большинство из них были разрушены вместе с их городом-государством. Теперь они - раса беженцев, живущих на периферии афасийского общества. 2-й, 4-й
Карлик Атхасские дварфы похожи на дварфов в других местах, но обычно у них почти нет волос, и они одаренные ремесленники из камня и металла. В предыдущих выпусках дварфы не могли практиковать тайную магию, но это ограничение было опущено в 4-м издании. Все
Эладрин Эгоистичные, изоляционистские беженцы из умирающих Земель Внутри Ветров пытаются спасти то, что осталось от их разлагающейся родины. Они преуспевают в псионике и ненавидят тайную магию. Эладрины малоизвестны на Атасе, и большинство считает их легендами. 4-й
Эльф Атхасианские эльфы - быстрые пастухи, торговцы, воры и налетчики, и большинство других атасианцев считает их ненадежными из-за их двуличия. Эльфы в этом окружении предпочитают жить настоящим моментом и стараются по возможности избегать тяжелой работы или тяжелой работы. Все
Элан Бывшие люди превратились в расу могущественных псионов. Elans были представлены в обновленном описании сеттинга в журнале Dragon (2004). В Атхасе эланы были созданы псионическим обществом, известным как Орден. Elans были включены в 4-е издание в приложении Psionic Power. 3-й, 4-й
Genasi Дженази, или полуэлементы, - редкое потомство людей и элементалей, живущих в пустошах на острове Илового моря. Они почитают природу и ненавидят королей-чародеев и осквернителей. 4-й
Полугигант (Голиаф) Полугиганты - это магически созданные гибриды человека и великана, созданные королями-волшебниками в качестве солдат-рабов. Более умны, чем их собратья в других мирах, но со временем меняют личность. Полугиганты могут спариваться только с другими полугигантами. Все
Полуэльф Полуэльфы - потомки людей и эльфов . Их избегают и держат с подозрением и враждебностью с обеих сторон их отцовства. Все
Халфлинг Халфлинги - самая старая раса на Атасе, чья культура восходит к далекому прошлому. Теперь они известны как дикие (часто каннибалистические) племена и почитают природу. В основном они живут изолированными племенами в джунглях. Все
Человек Люди - самая многочисленная раса на Атхасе. Все
Менада Менады не являются уроженцами Атхаса. Наряду с остротой они были представлены в брифинге 2004 года в журнале « Дракон », доставленном в Атас в качестве солдат королем-чародеем Андропином, когда он вернулся с Внешних планов . Они не были включены в настройку 4-го издания. Только 3-й
Mul Мулы - это гибриды гномов и людей, выведенные королями-чародеями как раса солдат-рабов. Они крупнее и сильнее людей, обладают огромной выносливостью. Все
Минотавр Дикие воины, выведенные культом элементалей для создания солдат-получеловеков-полубыков, которые будут сражаться с королями-чародеями. 4-й
Птерран Умные рептилоиды, обитающие во Внутренних землях к западу от Звенящих гор. У птерран есть шаманская культура, и они считают себя избранными детьми планеты. Они не были включены в настройку 4e. 2-й, 3-й
Тифлинг Тифлинги - потомки людей и демонов, которые бродят по пустошам, совершая набеги, воруя и убивая ради выживания. 4-й
Три-Крин Три-крины - раса хищных насекомых с шестью конечностями и размером с гуманоида, напоминающих богомолов. Все

Другие

  • Пирин - Пирин или миротворцы - древняя раса кочевых псионических друидов, которая таинственным образом возникла во время Зеленого века, которые выступили против Раджаата и королей-волшебников и стремятся восстановить жизненную силу Атхаса. Пирин - это раса, не являющаяся игроком в предыдущих выпусках, но в сеттинге 4-го издания появляется как эпическая судьба .

Классы

Как и в случае с расами, классы персонажей Темного Солнца в значительной степени соответствовали классам основных правил игры, но с некоторыми изменениями, чтобы привести их в соответствие с уникальными темами игры. Например, обычное развитие псионических способностей , необычная природа магии и сосредоточение внимания на навыках выживания изменили объем и тематику некоторых классов и привели к добавлению новых классов. Барды, например, так же склонны к убийствам и ядам, как и к развлечениям. Атхасианские клерики, вместо того, чтобы поклоняться определенному божеству, заключают договор с элементалями. Они также не объединяются в церкви, не собирают последователей и не могут носить холодное оружие. Есть также существенные различия в сеттинге между тайными заклинателями , божественными заклинателями и псиониками, которые часто не существуют в других фантастических мирах. Заклинателей тайных заклинаний в основном ругают, а божественную магию принимают, хотя иногда она представляет собой идеологический вызов правлению короля-волшебника. Псионики широко принимаются и приветствуются, поскольку практически все живые существа обладают некоторыми псионическими способностями.

Осквернители и Хранители: Волшебники Атаса включили в себя полную информацию о правилах превращения волшебников 20-го уровня в драконов 21-го уровня или авангонов для персонажей доброго мировоззрения, оба из которых также обладают псионическими способностями.

Поскольку классы изменились в последующих выпусках, они также были согласованы с настройками. Доступные классы не определены в настройках кампании 4-го издания. Помимо того, что паладины специально упоминаются как отсутствующие, существует очень мало информации о том, следует ли включать в сеттинг другие классы 4-го издания.

В 3-м издании о колдунах почти не слышно, хотя в адаптации Пайзо они подвергаются еще большему клейму, чем волшебники. Чернокнижники, колдуны и ремесленники - стандартные классы, доступные для игры в сеттинге 4-го издания. Другие заклинатели тайных заклинаний, такие как колдуны и чернокнижники , не были включены до более поздней версии сеттинга Пайзо в 2004 году. В 4-м издании любой тайный заклинатель был якобы доступен, если это разрешал хозяин подземелий .

Класс Издания как игровой класс Описание
Бард Все Барды были включены в оригинальный бокс-набор AD&D как часть класса разбойников и снова в правила 3-го издания. Атхасианские барды отличались от своих собратьев в других мирах тем, что они так же склонны к ядам, убийствам и шантажу, как и к развлечениям или знаниям. Оригинальный атасийский бард. не имеет возможности читать заклинания. В 4-м издании атасийский менестрель предлагается в качестве темы персонажа, и предполагается, что многие атасийские менестрели являются бардами, но класс бардов, специфичный для конкретного сеттинга, не описывается.
Варвар / Брут 3-й У скотов была такая же игровая статистика, как и у варваров .
Клерик 2-й, 3-й В Атхасе нет богов, поэтому клерики получают свои силы, заключая договоры с элементалями (земля, огонь, вода, воздух) или параэлементами (солнце, ил, магма, дождь) Внутренних планов . В 4-м издании клерики и другие божественные классы недоступны.
Друид Все Друиды получают свои силы, служа естественным духам Атхаса.
Dune Traders Все Торговцы дюнами - это новый класс персонажей, характерный для сеттинга «Темное солнце» 2-го издания, представленный в отдельном дополнении « Торговец дюнами». У них есть доступ ко многим из тех же навыков мошенничества, что и у воров, но в меньшей степени. Кроме того, у них было несколько способностей, уникальных для трейдеров, включая создание обширных сетей полезных контактов. В 3-м издании они были престиж-классом. В 4-м издании сеттинг торговца дюнами - это тема персонажа.
Истребитель Все
Гладиатор 2-й Специализированные воины, сражающиеся ради развлечения.
Псион Все Псионика - важная часть сеттинга. Псионы и псионические классы различных типов всегда были доступны в зависимости от издания. К ним относятся: психический воин , душевный нож , дикий и потенциально другие псионические классы, включенные в 4e.
Рейнджер Все
Тамплиер Все Тамплиеры - мистические слуги королей-чародеев. В предыдущих выпусках они были специализированным классом жрецов, но в 4-м издании они представляют собой тему персонажа, практикующую своего рода тайную магию. Многие из них колдуны .
волшебник Все В предыдущих выпусках дефиляторы и предохранители были отдельным классом. В 4-м издании осквернение и сохранение - это вопрос выбора.

Божественные заклинатели

Клерики и другие божественные заклинатели были особенно затронуты обстановкой; Отсутствие истинных богов означало, что божественные заклинатели радикально отличались от стандартных аналогов D&D . Без надлежащих божеств клерики получают свои силы от сил Внутренних Планов или, в 4-м издании, Элементного Хаоса. Божественные заклинатели, такие как клерики элементалей или друиды, связаны с одним из этих планов, с которого они черпают свои специализированные заклинания. Единственные сферы, доступные атасианским клерикам, - это те, которые соответствуют планам элементалей (земля, воздух, огонь и вода), параэлементальным планам (ил, солнце, дождь и магма).

Идея божественного заклинателя значительно изменилась в 4-м выпуске сеттинга с введением изначальной магии . Некоторые якобы божественные заклинатели, такие как храмовники, стали заклинателями тайных заклинаний. Другие, такие как шаманы, клерики и друиды, произносят заклинания, используя изначальную магию, а не божественную. Клерики технически по-прежнему использовали механику божественной магии, но под тем же ограниченным покровительством, что и в предыдущих выпусках сеттинга.

В предыдущих изданиях храмовники , заклинатели, которые непосредственно служат и получают свои силы от королей-чародеев, рассматривались как особая форма священнослужителей. В 4-м издании класс тамплиеров перешел от божественного заклинателя к магическому заклинателю, хотя не все храмовники обладают навыками в магии. Многие храмовники вовсе не клерики, а колдуны, заключившие договор со своим королем-чародеем. Они полностью зависят от своих покровителей в своих магических способностях. Помимо своих клерикальных способностей, тамплиеры также обладают особыми способностями, которые позволяют им управлять и контролировать население своих городов-государств.

Геймдизайнер Рик Свон считал, что в то время как «клерики получили древко в оригинальном сеттинге« Темное солнце », дополнение« Земля, воздух, огонь и вода »« превращает скучного клерика Темного Солнца в самого интригующего персонажа ». С установкой 4-го издания элементальный клерик стал фоном, а не классом сам по себе.

Чародейские заклинатели

Тайная магия в Dark Sun существенно отличается от более традиционных фэнтезийных кампаний тем, что она черпает из жизненной силы планеты или живых существ. Чародейские заклинатели могут произносить заклинания способом, сохраняющим природу, известным как хранители, или способом, который разрушает его, известным как осквернители. Однако любой чародейский заклинатель может выбрать осквернение в любое время. Осквернение эксплуатирует окружающую среду, высасывая жизнь из окружающей местности и превращая ее в бесплодную пустошь.

Псионика

Псионические способности - краеугольный камень сеттинга, и почти все живые существа обладают некоторыми псионическими способностями. Псионические способности примерно так же распространены в Темном Солнце, как и тайная магия в других кампаниях D&D, и, в отличие от тайной магии, они принимаются и почитаются, появляясь во всех слоях атасианского общества.

Учитывая преобладание псиоников, люди Атаса разработали законы, регулирующие их использование. В каждом из крупных городов-государств в этом регионе есть организации, которые обучают или регулируют псионику в этом регионе. Кроме того, Орден - это секретная псионическая организация, состоящая из в высшей степени могущественных псионов (21-го уровня и выше), которая считает себя секретными наблюдателями псионического баланса на Атхасе. По большому счету, преступления, совершенные с использованием псионики, наказываются так же, как если бы они были совершены обычным образом. Чтение мыслей, управление действиями других, слежка за другими с помощью псионических средств - все это вне закона, а вызов экстрапланарных существ - вне закона. Единственное исключение из этих законов - для судебных чиновников, которым разрешено использовать псионику в установленном законом порядке.

Первоначальный коробочный набор «Темное Солнце» не содержал правил по псионике, а скорее содержал отдельное приложение: «Полное руководство по псионике» . Позже они были расширены в справочнике по конкретным сеттингам The Will And The Way . Установка Dark кампании ВС, Расширена и уточнено опубликовано в 1995 году включены пси правила в рамках основного коробочного набора, которые были предназначены для замены Полного собрания Psionics Handbook правил.

3-е и 4-е издания D&D сделают псионику более распространенной в любом мире D&D и разделят исходный класс персонажей-псиоников на несколько различных классов, использующих псионику.

Редакции

2-е издание Advanced Dungeons & Dragons

Большинство ресурсов для сеттинга было выпущено в период между его первым появлением в 1991 и 1996 годах, когда TSR перестала поддерживать линейку игр. Линия включала оригинальный бокс-сет со сводом правил, созданным Тимоти Брауном и Троем Деннингом . «Короли драконов» , выпущенные в 1992 году, содержали правила для развития персонажей эпического уровня для «Темного солнца». Базовый исходный материал был позже расширен и отредактирован Биллом Славичеком в 1995 году, чтобы включить в него события, произошедшие с момента первоначального релиза 1991 года. Дополнительные справочники более подробно описывают настройку. В них подробно рассматриваются определенные аспекты сеттинга, включая определенные классы, такие как гладиаторы, клерики и псионы ; расы, происходящие из Атаса, такие как эльфы или три-крины; и более подробную информацию о настройках, такую ​​как город-государство Тир, Скрытый Альянс и различные рабские племена .

3-е издание

Темное Солнце не поддерживалось опубликованным сводом правил для третьего издания, но совместимые правила для издания 3.5 появились в нескольких местах; Песчаная дополнения включены правила для общих условий пустыни. В 2004 году Пайзо опубликовал несколько статей в журналах Dragon и Dungeon, которые привели Dark Sun в соответствие с правилами третьего издания. athas .org опубликовал несвязанные исходные материалы для Dark Sun в 2007 году под открытой игровой лицензией . Оба правила были официальными версиями, одобренными и санкционированными Wizards of the Coast, которые предоставили две различные возможные версии сеттинга.

Темное солнце Пайзо

Специальная статья в журнале Dragon № 319 (май 2004 г.) и параллельная статья в журнале Dungeon № 110 обеспечивают альтернативную интерпретацию сеттинга для выпуска 3.5. (Правила для волшебников-осквернителей появляются в Драконе № 315, а дополнительных монстров в Темнице № 111). Два автора материалов для Paizo, Крис Флипс и Джон Седерквист, входят в «общий совет» Athas.org и несут ответственность за большую часть разработки правил Athas.org.

Вместо более высоких кубиков для оценки способностей были улучшены способности всех рас персонажей игроков. Каждый (включая людей) имеет дополнительный бонус к одному или нескольким показателям способностей, врожденную псионическую силу и часто другие бонусы. У каждой расы есть корректировка уровня, а это означает, что ПК расы считается ПК более высокого уровня, чем он есть на самом деле, для целей баланса.

4-е издание

Подведение итогов и продвижение

14 августа на Gen Con 2009 Wizards of the Coast объявили, что «Темное Солнце» станет сеттингом кампании 2010 года. Wizards анонсировали две исходные книги и приключение для нового сеттинга кампании. Сеттинг был «переосмыслением» настроек 2-го издания, возвращающимся во времена, сразу после того, как Тир стал свободным государством. Некоторые персонажи, расы и детали настроек из предыдущих выпусков были изменены или удалены. Новым элементом правил было добавление Тем (Атхасийский менестрель, Торговец дюнами, Жрец стихий и т. Д.). Каждый компьютер получил одну тему, которая вместе с расой и классом помогла определить персонажа. Темы предоставляют начальную силу, и вместо обычно доступных способностей класса можно выбрать дополнительные возможности.

Wizards of the Coast активно продвигали сеттинг. Рич Бейкер сначала сообщил о различных возможных изменениях в настройках в своем блоге на wizards.com . Он также сообщил, что предварительный просмотр Dark Sun будет доступен в качестве приключения на конвенции D&D XP в 2010 году . В этом полном приключении был анонсирован новый материал из сеттинга кампании.

Четвертая серия Penny Arcade / PvP подкаста D&D Wizards of the Coast , продолжающаяся две недели в мае и июне 2010 года, была посвящена кампании Dark Sun с использованием заранее созданных персонажей Dark Sun. В течение июля и августа отрывки из них публиковались в виде бесплатного контента на веб-сайте D&D Insider. Первые два отрывка содержат основную информацию о настройках, аналогичную предыдущим версиям. Серия статей продолжала давать представление об обстановке до релиза в августе.

Помимо первого приключения в D & DXP , до выхода полной версии было еще несколько приключений:

  • Приключение Dark Sun под названием Bloodsand Arena было проведено 19 июня в рамках Дня бесплатных ролевых игр .
  • Второй сезон D&D Encounters (с еженедельными одно-двухчасовыми приключениями в игровых магазинах) проходил в Dark Sun и предоставлял игрокам 15 недель встреч с Dark Sun.
  • Генерал Кон и PAX Prime провели арены Темного Солнца «Слава и кровь», в которых участвовали семь отдельных арен, проводимых в каждом городе-государстве. Каждая арена была разной сложности, и игроки собирали славу. Победа в шести из семи приключений принесла достаточно славы тканевой карте региона Тир, которая в настоящее время недоступна другими способами.
  • Затерянная цистерна Аравека для предгенерированных ПК четвертого уровня была предоставлена ​​21 августа для Всемирного дня игры D&D .

Выпускать

17 августа 2010 года вышли книги «Темное солнце».

  • Ричард Бейкер , Роберт Дж. Швальб (август 2010 г.). Сеттинг кампании Темного Солнца . Волшебники побережья . ISBN 978-0-7869-5493-3.
  • Брюс Корделл (август 2010 г.). Мародеры дюнного моря . Волшебники побережья . ISBN 978-0-7869-5495-7.
  • Ричард Бейкер , Брюс Р. Корделл (август 2010 г.). Каталог существ Темного Солнца . Волшебники побережья . ISBN 978-0-7869-5494-0.

Кроме того, выпущенный 15 июня набор Dungeon Tiles был посвящен Темному Солнцу.

Книги Темного Солнца 4-го издания сильно меняют сеттинг, и также были добавлены расы 4-го издания, в том числе Тифлинги, Драконорожденные и Эладрины. Механических различий предостаточно, но они отражают правила 4-го издания. Например, во 2-м издании осквернители были отдельным классом мастеров. В 4-м издании есть много тайных классов, поэтому осквернение стало силой по желанию, применимой при использовании ежедневных тайных сил. Священники стихий стали новой сборкой шамана, Шаманом-анимистом. Поклонение стихиям привязано к первобытному источнику силы, потому что источник божественной силы (который включает клериков и паладинов) по умолчанию недоступен для персонажей игроков.

Кампания Праха Атаса

В январе 2011 года на D&D Experience Convention компании Wizards of the Coast и Baldman Games запустили организованную игровую кампанию, действие которой происходит в Dark Sun. В кампании использовались правила и временные рамки 4-го издания. Компьютеры играли роль членов Veiled Alliance, сражающихся против секретной организации The True. Более поздние приключения привели игроков из Алтарука и Тира через Плоские земли (Урик, Галг, Нибенай и многие пустынные локации), чтобы противостоять древнему изначальному пробуждению в Море Ила. Главы, состоящие из трех связанных приключений каждая, были выпущены на игровых конвенциях D & DXP, Origins и Gen Con. Всего было выпущено семь глав (21 раунд четырехчасовой игры), обеспечивающих единую непрерывную историю с персонажами игроков с 3-го по 9-й уровень (11-й уровень по завершении). Хотя кампания в Winter Fantasy завершилась в январе 2013 года, приключения можно запросить в Baldman Games.

5-е издание

Темное Солнце и Атас были упомянуты разработчиками пятой редакции игры. На Gary Con в 2018 году Майк Мирлс упомянул, что были разговоры о возвращении класса Mystic , псионического класса, представленного в тестовой статье, опубликованной в Unearthed Arcana . Мирлс отметил, что в то время Wizards of the Coast решили не выпускать Mystic самостоятельно, потому что этот класс не понадобится «до тех пор, пока мы не сделаем Dark Sun ». Темное Солнце также упоминалось в пересмотренной версии правил псионики, опубликованной в статье Unearthed Arcana .

Романы

Многочисленные романы были основаны на закате Темного Солнца. Известными авторами, пишущими в мире Атаса, являются Трой Деннинг , Саймон Хоук и Линн Эбби .

Комиксы

Издательство IDW Publishing выпустило серию из пяти выпусков комиксов, основанных на сеттинге кампании под названием «Могила Янто», созданную писателем Алексом Ирвином и художником Питером Бергтингом .

СМИ

Действие ряда видеоигр также происходит в мире Темного Солнца: в том числе Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) и MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).

использованная литература

внешние ссылки

  • Athas.org - официальный сайт сайта Темного Солнца.
  • Digital Dark Sun History - история цифрового фэндома Dark Sun
  • Digital Wanderer - содержит полную карту Атаса с аннотациями важных мест.