Катсцена - Cutscene

Видеосцена в оригинальном Pac-Man игра преувеличивают эффект Energizer мощности окатышей питания

Видеосцена или сцены события (иногда в игре кинематографический или в игре фильме ) представляет собой последовательность в видеоигре , которая не является интерактивным, прерывая игровой процесс . Такие сцены используются, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые модели и элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события.

Катсцены часто имеют рендеринг «на лету», используя игровую графику для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработанной компьютерной графикой, передаваемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время кат-сцен, либо во время самого игрового процесса), называются « полнометражными видеороликами » или «FMV». Катсцены также могут появляться в других формах, например в виде серии изображений или в виде простого текста и аудио.

История

The Sumerian Game (1966), ранняя игра для мэйнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила свой шумерский сеттинг со слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это была вступительная кат-сцена, которую нельзя было пропустить, но не внутриигровая кат-сцена. Taito «s аркадная видеоигра Space Invaders Часть II (1979) ввел использование краткой комичным антракта сцен между уровнями, где последний оккупанткоторый получает лимпы отстрелил экрана. Namco «s Pac-Man (1980) аналогичные признаки в роликах формы кратких комических интермедий, о Pac-Man и Блинках чеканки друг друга.

« Donkey Kong» Сигеру Миямото (1981) продвинул концепцию кат-сцены на шаг вперед, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. East Data «s Laserdisc видеоигра Battle Бег в (1983) представил анимационное полноэкранное видео (FMV) с роликами озвучка развивать историю между играми съемкой этапами, которые стали стандартным подходом к игре повествующих лет спустя. Игры Bugaboo (The Flea) 1983 года и Karateka (1984) помогли представить концепцию кат-сцены на домашних компьютерах .

В жанре приключенческого жанра point-and-click Рон Гилберт представил концепцию кат-сцены с неинтерактивными сюжетными последовательностями в Maniac Mansion (1987). Tecmo «s Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году участие более 20 минут аниме -подобных„кино сцен“ , которые помогли рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены были переплетены между этапами и постепенно раскрывали сюжет игроку. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено и состояло в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и диалогами, написанными под ними, однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие углы камеры и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик для создания опыт как в кино.

Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат- сцены, включают Portopia Renzoku Satsujin Jiken в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter , Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор кат-сцены стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих боевиках и ролевых играх .

Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя для хранения видеоигр, поскольку его гораздо большее пространство для хранения позволило разработчикам использовать более впечатляющие с точки зрения кинематографии средства массовой информации, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки.

Типы

Катсцены с живыми актерами

Катсцены с живыми боевиками во многом похожи на фильмы. Например, в роликах в Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и хорошо известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм МакДауэлл, для изображения персонажей.

В некоторых играх, связанных с фильмами, таких как « Властелин колец» от Electronic Arts и игры « Звездные войны» , также широко используются кадры из фильмов и другие материалы из кинопроизводства в своих роликах. В другом фильме, « Войдите в матрицу» , использовались кадры фильма, снятые одновременно с «Матрица: перезагрузка», который также был снят режиссерами фильма Вачовски . В DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года наведи и щелкни заголовок, Хроники Neverhood, видеоролики с полным движением были сделаны с использованием анимационной техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, во многом как настоящие миры и персонажи игры. . Создатель игры Дуглас ТенНапел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.

Предварительно обработанные кат-сцены

Предварительно оказанные заставках анимированы и оказываемых разработчиками игры, и воспользоваться полным набором методов CGI , чел анимации или графического романа -style панели искусства. Как и в случае с живыми боевиками, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляются в виде полнометражных видеороликов .

Скриншот предварительно обработанного ролика из Warzone 2100 , бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом.

Катсцены в реальном времени

Катсцены в реальном времени визуализируются на лету с использованием того же игрового движка, что и графика во время игрового процесса. Этот метод также известен как Машинима .

Катсцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрендеренные катсцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонаж игрока может носить несколько разных костюмов и появляться в роликах в выбранной игроком одежде. Также можно дать игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как показано в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .

Смешанная техника катсцены

Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и кат-сцены в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы было обычным делом комбинировать методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в роликах используется фильм с живыми актерами, наложенный на предварительно обработанный анимированный фон. Хотя Final Fantasy VII в основном использует кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно визуализированным полноценным движущимся видео. Хотя это и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео с графикой в ​​реальном времени наблюдается в таких играх, как Killing Time .

Интерактивные катсцены

В интерактивных кат-сценах компьютер берет на себя управление персонажем игрока, в то время как на экране появляются подсказки (такие как последовательность нажатий кнопок), требуя от игрока следовать за ними, чтобы продолжить или преуспеть в действии. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми временными событиями , берет свое начало в видеоиграх с интерактивными фильмами на лазерных дисках, таких как Dragon's Lair , Road Blaster и Space Ace .

Критика

Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин , все они - заядлые геймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг заявляет, что естественное перетекание сюжета в игровой процесс - задача для будущих разработчиков игр. Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования игровых историй», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал катсцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального вовлечения, осмелюсь сказать, что искусство», а также как часть, которую можно сократить, не оказывая влияния на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другой среде.

Другие видят в роликах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront содержится призыв к ряду успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены для повествования, называя кат-сцены высокоэффективным способом передачи видения рассказчика. Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурирующего опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут быть отличным инструментом для создание интриги или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации.

Смотрите также

использованная литература